- James Potter
Karta rozwoju Pottera
Pią Lip 25, 2014 2:52 pm
Karta rozwoju
Imię i Nazwisko:
James PotterWykształcenie/Stanowisko:
Ukończone:Szkoła Magii i Czarodziejstwa Hogwart (Gryffindor)
- Oceny z Okropnie Wyczerpujących Testów Magicznych:
Astronomia – PO
Eliksiry – N
Obrona Przed Czarną Magią – W
Opieka Nad Magicznymi Stworzeniami - Z
Transmutacja – W
Zaklęcia i Uroki – PO
Stażysta w Ministerstwie Magii w Departamencie Przestrzegania Prawa Czarodziejów na stanowisko aurora
Genetyki i zdolności:
Animag:jeleń
Specjalizacje:
latanie, zaklęcia ofensywne
Zdolności:
czarowanie niewerbalne, teleportacja
Atuty
Wyciągnę różdżkę zanim policzysz do pięciu - postać jest dobra w zaklęciach, błyskawicznie wyrecytuje zasady jakimi rządzą się pojedynki i nie boi się wciągnąć w wir walki. Warto zaznaczyć, że preferuje ona czarodziejskie sposoby rozwiązywania swoich spraw.Whisky w żyłach - postać niełatwo upić. Może szybki metabolizm, a może nabyte doświadczenie jest przyczyną, grunt, że postać ma naprawdę mocny łeb do alkoholu.
As przestworzy - postać fantastycznie lata na miotle. Na pierwszych zajęciach miotła od razu poderwała się do jej ręki, widok przepaści pod stopami nie budzi w niej lęku, a zwinność pozwala na różne akrobacje powietrzne.
Przyjmij pomocną dłoń - postać z tą cechą jest zawsze chętna by nieść innym pomoc. Potrafi rzucić wszystko, czym obecnie się zajmuje, byleby tylko wspomóc kogoś swoimi umiejętnościami.
Stworzę ci tęczę - postać zna się na zaklęciach transmutacyjnych jak mało kto. Zmienić widelec w sztylet? Wyczarować z kapelusza królika? A może sprawić, że zamiast rąk ktoś będzie miał skrzydła? Najlepiej uderzyć do niej.
Słabości:
Ja nie skoczę?! - postać ma skłonność do ryzykownych, nieraz głupich zachowań, mających na celu udowodnić jej wartość. W końcu nie może pozwolić na to, by ktoś ją uważał za tchórza, prawda?Naparzator - postać, która nie stroni od uzewnętrzniania się w sposób fizyczny. Stosunkowo łatwo go sprowokować. Wybuch gniewu może opierać się na przemocy słownej lub rzuceniu zaklęcia, lecz u naparzatora kończy się to najczęściej pobudzeniem całego ciała, co nierzadko ma smutne skutki (jednak czary śmigają w powietrzu szybciej niż pięść w stronę nosa).
Ilość fasolek:
648/1891Ilość punktów doświadczenia:
483/483Fasolki otrzymane
Kreowanie postaci:
- rozwiń:
- Karta postaci: +80 fasolek
Aktualizacja karty postaci: +20 fasolek
Poprawne uzupełnienie wszystkich pól w profilu: +4 fasolki
Klub Pojedynków: +5 fasolek
Klub Magii Nut: +5 fasolek
Postać kanoniczna: +11 fasolek
Postać męska: +7 fasolek
Techniczne:
- rozwiń:
- Off-top: +119 fasolek
- Event Disneyowski: +30 fasolek
Loterie/konkursy/plebiscyty: +300 fasolek
Opinia na stronach poświęconych pbf'om: +15 fasolek
Pomoc w pisaniu gazetki szkolnej: +9 fasolek
Niezwykle odpowiedzialna posada grafika: +310 fasolek
Niezwykle odpowiedzialna posada Rogatego Mistrza: +50 fasolek
Wyzwania: +35 fasolek
Wyróżnienia:
- rozwiń:
Fabularne:
- rozwiń:
- Listy: +24 fasolek
Listy do Erin: +6 fasolek
Zaklęcia (lekcja): +10 fasolek
^ z Lily Evans, Dorcas Meadowes, Alyssa Volturi, Syriusz Black, Caroline Rockers, Arianna Jemare, April Ryan, Filius Flitwick
Pokój Wspólny: +10 fasolek
^ z Lily Evans, Dorcas Meadowes, Erin Potter
Grządki: +10 fasolek
^ z Lily Evans, Evan Rosier, Arianna Jemare, Remus Lupin
Posąg jednookiej czarownicy: +10 fasolek
^ z Lily Evans
Stół Gryfonów: +10 fasolek
^ z Riley Acquart, Lily Evans
Dormitorium chłopców z VII roku: +10 fasolek
^ z Remus Lupin, Syriusz Black
Pokój Wspólny: +10 fasolek
^ z Mary McDonald
Próba walca przed Balem Zimowym w Sali Wejściowej +10 fasolek
^ z Erin Potter, Lily Evans, Syriusz Black, Remus Lupin, Caroline Rockers, Alex White, Rabastan Lestrange, Minerwa Mckonagall
Lodowy Stolik na Balu Zimowym: +10 fasolek
^ z Lily Evans
Walentynki przy gobelinie: +10 fasolek
^ z Lily Evans
Tajemniczy labirynt: +10 fasolek
^ z Remus Lupin
Hogsmeade: +10 fasolek
^ z Lily Evans
Trening: +20 fasolek
Pokój Życzeń: +20 fasolek
^ z Lily Evans
ONMS (lekcja): +6 fasolek
Transmutacja (lekcja): +10 fasolek
Astronomia (lekcja): +15 fasolek
Ławki: +10 fasolek
^ z Elizabeth Cook
Wypad do Hogsmeade: +10 fasolek
Pub pod Trzema Miotłami: +10 fasolek
^ z Syriusz Black, Dorcas Meadowes, Lily Evans
Eliksiry (lekcja): +12 fasolek
Dzień kobiet w dormitorium dziewczat z VII roku: +10 fasolek
^ z Remus Lupin, Lily Evans, Erin Potter
Przemówienie Dumbledore'a: +10 fasolek
Trening: +10 fasolek
^ z Alice Hughes
Skrzydło szpitalne: +10 fasolek
^ z Alice Hughes, Lily Evans, Cornelia Selwyn
Balkon widokowy: +10 fasolek
^ z Alice Star, Irytek
Biblioteka: +10 fasolek
^ z Remus J. Lupin
- Zaklęcia; poniedziałek, 30 marca 1978: 15 fasolek + zaklęcie Orbis
- ONMS; środa, 1 kwietnia 1978: 14 fasolek
- Huśtawka na drzewie; środa, 1 kwietnia 1978: 10 fasolek
- Przemówienie Dumbledore'a; czwartek, 2 kwietnia 1978: 10 fasolek
- Transmutacja; czwartek, 2 kwietnia 1978: 11 fasolek
- Stary Dąb; sobota, 4 kwietnia 1978: 10 fasolek
- Rozmowa z McGonagall; sobota, 4 kwietnia 1978: 10 fasolek
- Event w Hogsmeade; niedziela, 5 kwietnia 1978: 10 fasolek
- Eliksiry; wtorek, 7 kwietnia 1978: 8 fasolek
- Teleportacja, lekcja pierwsza; wtorek, 7 kwietnia 1978: 10 fasolek
- Portret Tobiasa Misslethorpe; wtorek-środa, noc z 7 na 8 kwietnia 1978:20 fasolek
- Sala wejściowa; środa, noc z 7 na 8 kwietnia 1978: 10 fasolek
- Spiralne schody; środa, noc z 7 na 8 kwietnia 1978: 10 fasolek
Pokój Wspólny Ravenclaw: +10 fasolek
^ z Syriusz Black, Dasza Mietanowa, Sherisse Rhian, Irytek
Sprawdzanie dormitorium: +10 fasolek
^ z Charles Myrnin Hucksberry
Dormitorium Huncwotów
^ z Irytek
Transmutacja (lekcja)
Uczta pożegnalna: +10 fasolek
^ z Lily Evans, Szara Dama
Zakończenie ostatniego roku w Hogwarcie: +50 fasolek
Stary Dąb "Oczyszczanie świata zaczyna się od małych rzeczy": +30 fasolek
^ z Enzo Nero, Giotto Nero, Marlene McKinnon, Minabi Izumi, duchy poległych
Powrót Hogwartem Express: +20 fasolek
^ z Marlene McKinnon, Evan Rosier
Stacja King’s Cross: +10 fasolek
^ z Syriusz Black, Lily Evans, Severus Snape, Ismael Blake
Ognisko u Potterów: +20 fasolek
^ z Syriusz Black, Charlotte Macmillan, Ismael Blake, Peter Pettigrew, Pandora Sayre
Przyspieszony kurs teleportacji I: +10 fasolek
^ z Severus Snape, Evan Rosier, Charlotte Macmillan, Emmelina Vance, Ismael Blake, Roger Hewitt
Rzeka Łez "Czarownico, spłoniesz": +20 fasolek
^ z Nathalie Powell, Marjorie Meadowes, Erin Malfoy, Peter Pettigrew, kudłaty stwór
Kawiarenka: +10 fasolek
^ z Lily Evans
Przyspieszony kurs teleportacji II: +10 fasolek
^ z Severus Snape, Emmelina Vance, Roger Hewitt
Przyspieszony kurs teleportacji III: +20 fasolek
^ z Emmelina Vance, Lily Evans, Severus Snape, Roger Hewitt
Żółta kamienica panienki Hughes +10 fasolek
^ z Alice Hughes
Egzamin z teleportacji +10 fasolek
^ z Caroline Rockers, Emmelina Vance, Lily Evans
Wypad na ryby +10 fasolek
^ z Syriusz Black
Pokój Jamesa +10 fasolek
^ z Charlotte Macmillan
Ulica Pokątna "Wybuchowe zakupy" +30 fasolek
^ z James van Dijk, Alice Hughes, Felice Felicis, Emmelina Vance, Joe Fisher, Minerwa McGonagall, Greg Avery, Charles Myrnin Hucksberry
Stypa po mamie +10 fasolek
^ z Felice Felicis, Alice Hughes, Andromeda Tonks, Peter Pettigrew
Weranda za domem +10 fasolek
^ z Lily Evans
Dziurawy Kocioł "Ruch Płaskiej Ziemi" +10 fasolek
^ z Peter Pettigrew, Katya Zamolodchikova, Charlotte Macmillan, płaskoziemcy
Halloween w Nawiedzonym Domu +40 fasolek
^ z Emmelina Vance 'Dinozaur', Robyn Nott, Radu Rhydderch, Helen Weston, Greg Avery, Abel Attaway, Claribel Baudelaire, Willow Prescott, pijany gość
WSPOMNIENIE: Lena i Potter. Jesienna sprzeczka +TRWA
^ z Marlene McKinnon
Cmentarz w Dolinie Godryka +10 fasolek
^ z Kim Miracle
Pijaństwo przy kominku +TRWA
^ z Kim Miracle
Rozmowa kwalifikacyjna w Kwaterze Głównej Aurorów/Staż +TRWA
^ z Bruno Longbottom
Złap złodzieja na Pokątnej +TRWA
^ z ludki na Pokątnej
Spotkanie w parku im. Wilfreda Elphicka +TRWA
^ z Lily Evans
Impreza absolwentów +TRWA
^ z Oliver Blishwick, Syriusz Black, Kim Miracle, Lily Evans, Hestia Jones, Severus Snape, Katya Zamolodchikova, Abel Attaway, Zordon Reid
Powrót Erin +10 fasolek
^ z Erin Potter
Cmentarz w Dolinie Godryka +TRWA
^ z Erin Potter
Fasolki wydane
- rozwiń:
- Przysługi: -18 fasolek
Zaklęcia i eliksiry: -475 fasolek
Czarowanie niewerbalne: -200 fasolek
Specjalizacja z latania na miotle: -250 fasolek
Specjalizacja z zaklęć ofensywnych: -300 fasolek
Opanowane zaklęcia
Zaklęcia Specjalne:
- rozwiń:
- ► Event Disneyowski:
- – zaklęcie, które sprawia, że twój cień zaczyna się sam ruszać i ostrzega Cię przed niebezpieczeństwem, które na ciebie czyha.
Zaklęcia Transmutacyjne:
- rozwiń:
- ► Antrospis IV:
- – transmutacja mniejszych części roślin w jakieś małe obiekty, takie jak guziki, spinki, kamienie. Wszystko zależy od tego, co czarodziej sobie wyobraża.
- ► Auditio VI:
- – zaklęcie zwiększające znacznie słuch czarującego, pozwala usłyszeć bicie serca każdej, żyjącej osoby z okolicy kilku metrów oraz inne, normalnie niesłyszalne dźwięki.
Czas działania: przez dłuższą chwilę (4 posty).
- ► Baubillious VII:
- – zaklęcie, której uwalnia jasny, żółty, biały piorun. To może być potencjalnie szkodliwe dla każdego, w kogo uderzy.
- ► Bąblogłowy VI:
- – zaklęcie tworzące wokół głowy bańkę powietrza. Przydatne pod wodą.
- ► Bespridusz IV:
- – transmutacja grubszych małych rzeczy w cieńsze. Na przykład książki, piłki, torby, etc. Dzięki temu można łatwiej coś schować.
- ► Caught VI:
- – zaklęcie, które przemienia najbliższe obiekty w łańcuchy w których zostaje zamknięty przeciwnik. Nie pozwalają się mu poruszyć.
Przeciwzaklęcie: Finite.
- ► Duro VI:
- – zaklęcie, które zamienia przedmioty w kamień.
Czas działania: przez jakiś czas (1 sesja).
- ► Engorgio V:
- – zaklęcie powiększające dane przedmioty.
Czas działania: dopóki nie użyje się przeciwzaklęcia.
Przeciwzaklęcie: Reducio.
- ► Evanesco VII:
- – zaklęcie, które sprawia, że jakiś przedmiot, ożywiony lub nieożywiony, znika. Poprawne rzucenie zaklęcia staje się coraz trudniejsze wraz z większą złożonością zwierzęcia lub rzeczy, która ma zniknąć. Tego zaklęcia nie można stosować na ludziach.
- ► Fumus Species V:
- – rzucone na dym sprawia, że na chwilę formuje się w zamierzony przez rzucającego obraz, przedmiot, zwierzę etc. Bardzo szybko się rozmywa, jak to zwykle dym.
Czas działania: przez krótki czas (1 post).
- ► Glassando V:
- – zamienia odłamki zmierzające w stronę czarodzieja w pył.
- ► Glisseo V:
- – zaklęcie wygładzające (np. powierzchnię schodów).
- ► Homorphus XI:
- – zaklęcie, które sprawia, że animag staje się z powrotem człowiekiem. Czarodzieje, którzy znają się na zaawansowanej transmutacji mogą go też użyć na wilkołakach; działa to na nich uspokajająco, osłabiając wilcze cechy. Zaklęcie te jednak bardzo męczy czarodzieja – chyba, że rzuca je kilka osób, to wtedy oprócz zwiększonych efektów, zmniejsza się też ryzyko zmęczenia.
- ► Incarcifors VII:
- – zamienia dany przedmiot w klatkę i pozwala na uwięzienie w niej magicznego stworzenia, czy też czarodzieja.
- ► Librotionem V:
- – zaklęcie, które zamienia daną książkę w inną. Można tego zaklęcia użyć też na pergaminie. Przydatny czar by nikt nie odkrył właściwej treści.
- ► Oculus Animalis VIII:
- – zaklęcie pozwalające zyskać cechy danego, zwierzęcego oka na dany czas. Przykładowo ludzkie oko zyskuje wygląd i właściwości kociego oka, jeśli takowe sobie wyobrazi czarujący. W tym momencie zyskuje widzenie w ciemności.
Czas działania: przez 30 minut (5-6 postów).
- ► Reducio V:
- – zaklęcie pomniejszające dane przedmioty.
Czas działania: dopóki nie zostaje użyte przeciwzaklęcie.
Przeciwzaklęcie: Engorgio.
- ► Reparifarge VII:
- – zaklęcie cofające skutki błędnej transmutacji.
- ► Scribblifors IV:
- – zaklęcie transmutacyjne umożliwiające przekształcenie dowolnego przedmiotu nieożywionego w gęsie pióro, którym można bez problemu pisać. Bardzo przydatne, jeśli nie ma się pod ręką niczego do pisania.
- ► Serpensortia VI:
- – wyczarowuje węża, który atakuje wybrany cel.
- ► Vermiculus VI:
- – zaklęcie zamieniające dowolnego większego owada w małego robaka, na którego, żeby zniknął, należy rzucić dowolne zaklęcie. Jeśli się tego nie zrobi, ten po jakimś czasie wraca do swojej poprzedniej formy.
Czas działania: przez krótki okres czasu (od 3 do 4 postów).
- ► Visio Tenebri VII:
- – możliwość widzenia w ciemności oraz zauważania istot ukrytych fizycznie, bądź magicznie. Zaklęcie mocno wysysające siły magiczne z czarującego. Skala jest tak duża, że utalentowany uczeń szkoły magicznej w VII roku użyje go najdłużej na 30 minut przy pełnej energii.
Czas działania: od 10 minut do godziny (od 1 do 6 postów).
Zaklęcia Użytkowe:
- rozwiń:
- ► Aqua Eructo V:
- – działanie podobne do Aquamenti, jednak w przypadku tego zaklęcia można lepiej kontrolować strumień wody i jest on zdecydowanie większy.
- ► Accio V:
- – zaklęcie przywołujące rozmaite przedmioty. Należy się jednak bardzo skupić na swoim celu. Warto też wiedzieć, gdzie dany przedmiot się znajduje. Nie da się nim przywoływać żywych istot - jeśli nie licząc prymitywnych stworzeń, takich jak gumochłony. Nie działa także na budynki. Coraz częściej stosowane są przeciwzaklęcia na Accio na różnych przedmiotach.
Przeciwzaklęcie: wszystko, co broni dany przedmiot przed zaklęciem przywołującym.
- ► Alohomora V:
- – zaklęcie otwierające zamki i skrzynie. Nie działa jednak na potężniejsze czary zamykające.
Przeciwzaklęcie: Colloportus.
- ► Bombarda Maxima VIII:
- – zaklęcie powodujące dużą eksplozję przedmiotu wskazanego różdżką.
- ► Cantis IV:
- – zaklęcie sprawiające, że obrany cel zaczyna śpiewać. Jeśli jest nim przedmiot bądź posąg, to nuci on cały czas, w przypadku człowieka muzyka wydobywa się z jego ust, gdy ten chce coś powiedzieć.
Czas działania: dopóki nie zostanie użyte przeciwzaklęcie.
- ► Chłoszczyść IV:
- – zaklęcie domowe, które czyści i porządkuje. Można go też używać na ludziach, jednak nie zawsze daje to pożądany efekt i nie jest przyjemne.
- ► Colloportus V:
- – zaklęcie, które służy do zamykania zamków drzwi, okien, skrzyń.
Przeciwzaklęcie: Alohomora.
- ► Defodio VI:
- – zaklęcie odłamujące część przedmiotu, na który zostało rzucone. Używane jest zazwyczaj podczas drążenia w ziemi czy w kamieniach.
- ► Depulso V:
- – czar służący do odpychania przedmiotów.
- ► Dissendium VII:
- – zaklęcie, które umożliwia otworzenie się danego tajnego przejścia. (opanowane samodzielnie)
- ► Ebublio VII:
- – ofiara zaklęcia (stworzenie) nadmuchuje się, a potem rozpada na tysiące bąbelków. Może też zamknąć danego czarodzieja w dużej bańce, która nie może być zdjęta przez siły fizyczne.
Czas działania: duża bańka utrzymuje się przez 5 postów.
Przeciwzaklęcie: Finite.
- ► Finite Incantatem VIII:
- – zaklęcie, które neutralizuje działanie innych zaklęć. Może być używane pojedynczo lub też na danym obszarze, by ściągnąć jakieś większe uroki. Wymaga to jednak od danego czarodzieja większego nakładu mocy.
- ► Flipendo VI:
- – zaklęcie, które jest podobne do Depulso. Działa tak samo, tylko to zaklęcie rani przeciwnika. Służy także do przesuwania przedmiotów.
- ► Impervius VI:
- – zaklęcie, które rzucone na jakiś przedmiot powoduje, że ten staje się wodoodporny lub umożliwia lepszą widoczność w złych warunkach pogodowych. Chroni także przed oparzeniami rzeczami na które rzucony został urok Flagrante.
Czas działania: niecała godzina (około 4 postów).
- ► Incendio V:
- – zaklęcie, którym wyczarowuje się snop iskier, który po chwili zmienia się w ogień.
- ► Inflatus V:
- – zaklęcie do nadmuchiwania magicznych stworzeń.
Czas działania: stworzenia wracają do swojej formy po jakimś czasie (1 sesja).
- ► Lacarnum Inflamarae IV:
- – tworzy mały płomień, który "wyskakuje" z różdżki.
- ► Lumos IV:
- – powoduje, że na końcu różdżki zapala się światło o zasięgu ok. trzech metrów.
Czas działania: aż ktoś nie użyje przeciwzaklęcia.
Przeciwzaklęcie: Nox.
- ► Mobilicorpus VI:
- – zaklęcie używane do lewitacji roślin i drzew. Przypomina Wingardium Leviosa, ale jest zdecydowanie efektywniejsze, jeśli chodzi o florę. Nie ma też żadnych większych ograniczeń.
- ► Nox IV:
- – powoduje zgaśnięcie niebieskawego światła na końcu różdżki powstałego w związku użyciem zaklęcia oświetlającego Lumos. Może zostać użyte także do pozbawienia światła części pomieszczenia.
- ► Obliterate VII:
- – usuwa ślady zwierząt i człowieka na jakimkolwiek podłożu.
- ► Periculum IV:
- – zaklęcie pozwalające wysłać snopy czerwonych iskier z różdżki czarodzieja. Iskry w wyglądzie przypominają fajerwerki i mają szeroki zasięg.
Czas działania: czerwony pocisk widać przez krótki czas, w zależności od mocy czarującego (1-3 posty).
- ► Reducto VI:
- – zaklęcie używane między innymi do niszczenia różnych przedmiotów (także oszołamiania ludzi).
- ► Relashio VI:
- – zaklęcie, które zmusza dany obiekt do uwolnienia czarodzieja lub też odpycha kogoś od drugiej osoby.
- ► Reparo VI:
- – zaklęcie reperujące uszkodzone przedmioty. Zaklęciem tym nie można naprawiać rzeczy, które zostały zniszczone przez czarną magię.
- ► Silencio V:
- – zaklęcie uciszające; odbiera głos temu, na kogo zostało rzucone.
Czas działania: dopóki ktoś nie użyje przeciwzaklęcia - zazwyczaj jednak mija samo po dwóch dniach (około 6 sesji).
- ► Skarpineo VII:
- – zaklęcie, które umożliwia ujawnienie składników eliksiru.
- ► Tarantallegra V:
- – zaklęcie zmuszające przeciwnika do niekontrolowanych pląsów nóg.
Czas działania: do czasu, aż ktoś rzuci przeciwzaklęcie.
- ► Ventus VII:
- – przede wszystkim stosuje się do pchania i usuwania przedmiotów z drogi, służy również do wytwarzania podmuchu wiatru, który może być użyty do ataku obiektów.
- ► Wingardium Leviosa V:
- – zaklęcie dzięki któremu rzeczy unoszą się w powietrze.
Czas działania: dopóki dany czarodziej kontroluje lot przedmiotu za pomocą swojej różdżki.
Zaklęcia Czarnomagiczne:
- rozwiń:
- ► Slugulus Eructo VI:
- – zaklęcie niewerbalne, które wywołuje plucie ślimakami, lub ich spożywanie. Nie zna się dokładnego przeciwzaklęcia, najprawdopodobniej zaklęcie samo znika po wyrzuceniu z siebie dużej ilości ślimaków.
I stopień trudności
Zaklęcia Ochronne:
- rozwiń:
- ► Cave Inimicum IX:
- – wyczarowuje barierę, która sygnalizuje pojawienie się w okolicy innych osób.
Czas działania: zaklęcie należy odnawiać po jednym dniu (2 - 3 sesje).
- ► Homenum Revelio X:
- – zaklęcie, który wykrywa obecność ludzi w najbliższym otoczeniu. Zaklęcie wskazuje na ciało poprzez znacznik, którego przyczyna pojawiania się jest jeszcze nieznana. Rzucony może być wyczuty przez wykrywanego jako coś „spadającego” na niego lub na nią.
- ► Protego Totalum VIII:
- – zaklęcie chroniące, używane na małych obszarach. Sprawia, że miejsce jest trudniejsze do wykrycia i odporne na większość zaklęć.
Czas działania: dopóki zaklęcie nie zostanie złamane.
Zaklęcia Ofensywne: [+1 specjalizacja]
- rozwiń:
- ► Acusdolor V:
- – proste zaklęcie powodujące ostry ból i puchnięcie w jakimś miejscu ciała ofiary; przypomina to użądlenie owada.
Czas działania: przez godzinę (cała sesja).
- ► Avifors V:
- – zaklęcie to powoduje wylatywanie czarnych ptaków z różdżki, które następnie atakują przeciwnika.
Czas działania: dopóki ktoś nie sprawi, że ptaszki znikną, albo też nie dolecą one do swojego celu i nie zaatakują (przez 2-3 posty).
Przeciwzaklęcie: Finite.
- ► Confringo VI:
- – zaklęcie służące do stworzenia silnej eksplozji raniącej ludzi stojących w miejscu wybuchu lub niszczeniu zapór np. z kamieni. Zaklęcie jest bardzo niebezpieczne, może być nawet śmiertelne.
- ► Conjunctivitis IX:
- – oślepia ofiarę, na którą rzucono zaklęcie. Działa dobrze także na stworzenia gruboskóre, takie jak smoki czy też olbrzymy. Kilkakrotnie użyte na jednym czarodzieju może doprowadzić do utraty wzroku.
Czas działania: przez kilkanaście minut (2 posty).
- ► Desmaio VI:
- – zaklęcie uderzające przeciwnika z dużą siłą.
- ► Entomorphis VI:
- – zaklęcie pojedynkowe, które na krótki czas zamienia przeciwnika w tarzającego się po podłodze owada.
Czas działania: przez krótki czas (od 2 do 4 postów).
- ► Everte Statum V:
- – zaklęcie wyrzuca w powietrze tego, w kogo było wycelowane.
- ► Expulso VII:
- – zaklęcie odrzucające o działaniu odśrodkowym (gdy trafi pomiędzy grupę osób, wszystkie zostają odrzucone) bazujące na zasadzie działania bomby, z tym że nie powoduje większych obrażeń.
- ► Glacius Duo VII:
- – wzmocniona wersja zaklęcia Glacius, wykorzystywana w pojedynkach. Zaklęcie te sprawia, że przeciwnik zamienia się w bryłę lodu.
Czas działania: przez godzinę (cała sesja).
- ► Incarcerous VII:
- – zaklęcie powodujące pojawienie się pęt krępujących ofiarę, które ją duszą.
Czas działania: dopóki ktoś nie użyje przeciwzaklęcia, albo ofiara nie zostanie uduszona.
Przeciwzaklęcie: Finite.
- ► Oppugno VII:
- – zaklęcie, które kieruje obiekt lub osoby do ataku na ofiarę. Klątwa ta powoduje kontrole wyczarowanych stworzeń do ataku na cel.
Czas działania: przez pół godziny (5-6 postów).
- ► Orbis VII:
- – zaklęcie to atakuje ciało specjalną mocą opanowującą, jest to niezwykle silny urok na stworzenia magiczne. Służy do pętania przeciwnika świetlistymi promieniami.
Czas działania: przez jakiś czas (około 3 posty).
- ► Petrificus Totalus VI:
- – zaklęcie, które powoduje zamrożenie i pełne porażenie ciała przeciwnika, sprawiając, że nie ma on możliwości, by wykonać ruch, czy nawet coś powiedzieć.
Czas działania: trwa do czasu, aż ktoś nie użyje przeciwzaklęcia, albo nie przeczeka z godziny (przez całą sesję).
Przeciwzaklęcie: Finite.
- ► Rictusempra V:
- – zaklęcie zniewalającej łaskotki; powoduje silny skurcz mięśni w miejscu trafienia, a tym samym łaskotki. Czasem też prowadzi do oszołomienia.
Czas trwania: trwa kilkanaście minut (1-2 posty).
- ► Riddiculus V:
- – zaklęcie używane do pokonania bogina. Pozwala na zmianę tego stworzenia w coś śmiesznego.
- ► Somno VII:
- – zaklęcie, które sprawia, że nasza ofiara zapada w głęboki sen.
Czas działania: przez kilka godzin (1-2 sesje).
- ► Verdillious IV:
- – zaklęcie, które sprawia że z końca różdżki wydobywa się zielone światło złożone z iskier i dymu atakujące wroga.
Czas działania: działa przez krótki okres czasu (1 post).
Zaklęcia Defensywne:
- rozwiń:
- ► Ascendio VI:
- – zaklęcie polegające na tym, że różdżka z ogromną siłą pociąga rzucającego w górę. Prawdopodobnie te zaklęcie może też pociągnąć w inne strony.
- ► Colloshoo IV:
- – zaklęcie przyklejające buty do podłoża.
Czas działania: przez godzinę (9 postów).
- ► Confundus V:
- – zaklęcie służące do zmylenia lub wprowadzenia w błąd czarodzieja, stworzenia lub przedmiotu magicznego. Może mieć różne skutki, w zależności co rzucający czarodziej chce osiągnąć. Aby czar zadziałał należy skupić się na celu, lub przyłożyć do niego różdżkę.
Czas działania: przez jakiś czas (2-3 posty).
- ► Diminuendo VI:
- – zaklęcie, które zmniejsza i unieszkodliwia ofiarę. Działa nie tylko na ludzi, ale także na zwierzęta i przedmioty.
Czas działania: przez kilka godzin (1-2 sesje).
- ► Expelliarmus VII:
- – zaklęcie rozbrajające, które wytrąca z ręki przeciwnika to, co trzyma w tym czasie. Użyte w momencie rzucania przez innego czarodzieja uroku, Expelliarmus jest w stanie je odbić (o ile są to mniejsze zaklęcia).
Przeciwzaklęcie: Expelliarmus, Protego.
- ► Fumos V:
- – zaklęcie obronne, za jego pomocą można wyczarować chmurę podobną do zasłony dymnej.
Czas działania: przez jakiś czas (od 2 do 4 postów).
- ► Immobulus VII:
- – spowalnia/zamraża ofiarę (kiedy rzucamy zaklęcie, gdy jest ona w powietrzu - nie spada).
Czas działania: trwa przez kilka godzin (cała sesja).
- ► Locomotor Mortis V:
- – zaklęcie zwierające, czy też paraliżujące nogi.
Czas działania: działa do czasu, aż ktoś nie rzuci przeciwzaklęcia, chyba że ofiara woli czekać, wtedy trwa około godziny (przez całą sesję).
Przeciwzaklęcie: Finite.
- ► Mimblewimble V:
- – zaklęcie noszące nazwę Czaru Związanego Języka, zazwyczaj używane w pojedynkach. Sprawia ono, że przeciwnik nie może poprawnie rzucić zaklęcia.
Czas działania: przez kilkanaście minut (1-2 posty).
- ► Protego VI:
- – zaklęcie obronne, wyczarowujące niewidzialną tarczę chroniącą przed urokami i zaklęciami; nie chroni przed zaklęciami pradawnymi i niewybaczalnymi, a także przed częścią zaklęć czarnomagicznych i białomagicznych.
Czas działania: jako bariera magiczna działa przez kilka minut (2 posty).
Zaklęcia Uzdrawiające:
- rozwiń:
- ► Episkey V:
- – zaklęcie uzdrawiające niewielkie uszkodzenia ciała np. złamany nos lub skaleczenia.
- ► Rennervate VII:
- – formuła zaklęcia ożywiającego, budzącego z omdlenia (np. po użyciu zaklęcia oszałamiającego). Zaklęcie to nie działa w przypadku próby wskrzeszenia kogoś.
- ► Tergeo IV:
- – zaklęcie czyszczące, zwane też oczyszczającym. Usuwa takie substancje jak krew, kurz, tłuszcz oraz pewnie kilka innych. Bardzo przydatne w przypadku oczyszczenia jakieś rany.
Opanowane eliksiry
Eliksiry Klasyczne:
- rozwiń:
- ► Blixt VII:
- – zwiększa moc rzucanych zaklęć, nawet o połowę. Nie trwa jednak zbyt długo i bardzo wyczerpuje czarodzieja, który ten eliksir zażyje.
Pozwolenia na tym forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach