Go down
Ismael Blake
Hufflepuff
Ismael Blake

Rozwój Ismael Blake Empty Rozwój Ismael Blake

Wto Sie 18, 2015 12:18 am
Imię i Nazwisko:
Ismael Blake
Rok/Stanowisko:
VII rok/Szukająca Hufflepuffu
Genetyka i Zdolności:
Specjalizacja z zaklęć transmutacyjnych
Animagia: Kojot


Wykupione progi:
- Zaklęcia transmutacyjne I + II
- Zaklęcia użytkowe I
- Zaklęcia ofensywne I

Ilość fasolek: 19

Fasolki otrzymane za:
Kreacja postaci | 121
- 60 - Postać na VI roku
- 10 - ciekawa Karta Postaci
- 03 - postać pochodzenia mugolskiego
- 04 - uzupełnienie pól w profilu
- 03 - dziennik
- 03 - sowy
- 30 - uzupełnienie wiki
- 10 - zapisanie się do klubów: Pojedynków i Nut.

Techniczne | 183
- 90 - konkursy/loterie/ankiety
- 05 - opiekowanie się stworzeniami
- 13 - pomoc jako MG
- 05 - Plotka do gazetki.
- 40 - Urodziny ML
- 50 - Czekoladowy Króliczek

Fabularne | 142
- 07 - Praca domowa z opcm na temat Patronusa; Powyżej oczekiwań
- 05 - Zadowalający z Wejściówki na Numerologii.
- 20 - Za bycie walecznym szukającym w meczu HufflepuffxRavenclaw.
- 10 - Wyzwanie lipcowe. Obraź kogoś w bardzo wymyślny sposób - możesz posłużyć się przy tym czarodziejskimi przekleństwami.
- 50 - Wizyta w Pokoju Nagród - Loteria Marzec
- 35 - Koniec roku
- 15 - Zakończenie eventu w Hogs.

Sesje | 397
- 11 - Lekcja OPCM
- 19 - Lekcja ONMS
- 10 - Sala Wejściowa.
- 10 - Ulica.
- 10 - Pub Pod Trzema Miotłami.
- 10 - Ulica.
- 10 - Pokój Wspólny | Addyson Clemen
- 10 - Wzgórza z widokiem na jazioro | Esmeralda Moore
- 10 - Jezioro | Syriusz Black
- 10 - Korytarze | Jerome Drake
- 10 - Sala Filcha | Jerome Drake, Argus Filch
- 10 - Szklarnia | Argus Filch. (Jerome Drake)
- 14 - Lekcja zaklęć.
- 20 - Żywopłot | Remus Lupin
- 10 - Numerologia.
- 10 - Spotkanie Klubu Pojedynków.
- 13 - OPCM
- 10 - Zagroda | Alice Hughes
- 10 - Eliksiry
- 10 - Dziedziniec | Colette Warp
- 10 - Zniszczony balkon z posągiem Cliodny | Syriusz Black
- 20 - Jezioro | Syriusz Black
- 20 - Gabinet Numerologii | James van Dijk
- 12 - Zielarstwo.
- 10 - Łóżka w drugiej części sali | Alice Hughes
- 14 - ONMS
- 14 - Astronomia
- 10 - Dni Kariery
- 10 - Gwiezdne Wejście | Syriusz Black
- 20 - Gwiezdny Ogród | Syriusz Black
- xx - Wspomnienia; bal pożegnalny | Syriusz Black
- xx - Katakumby
- 10 - Miejsce na ognisko | Syriusz Black, James Potter, Charlotte Macmillan, Peter Pettigrew, Pandora Sayre
- 10 - Kichający Park | Kurs teleportacji
- 10 - Dziupla w starym drzewie | Peter Pettigrew
- xx - Centrum | Remus Lupin
- xx - Lekcja ONMS

Fasolki zabrane | 825
- 446 - zaklęcia
- 039 - PD
- 250 - specjalizacja
- 090 - nietypowy przedmiot

Inne:
- X - Dostęp do Pokoju Życzeń
- X - Event: Śmierciożercy w Hogsmeage - Wizyta w Pokoju Nagród - Księga Zielnictwa
- X - Urodziny ML - Zaczarowane brzękadło
- X - Loteria listopad - Darmowy eliksir z V roku

Do odebrania:
---

Oceny z egzaminów:
SUMy:
Astronomia: N
Eliksiry: N
Historia magii: O
OPCM: Z
ONMS: W
Transmutacja: P
Zaklęcia: Z
Zielarstwo: N

Wymyślone eliksiry:
Wymyślone zaklęcia:


Ostatnio zmieniony przez Ismael Blake dnia Sob Sty 26, 2019 5:59 pm, w całości zmieniany 2 razy
Ismael Blake
Hufflepuff
Ismael Blake

Rozwój Ismael Blake Empty Re: Rozwój Ismael Blake

Sob Sty 26, 2019 5:58 pm
Opanowane zaklęcia:
TRANSMUTACYJNE
`Auditio: VI
Zaklęcie zwiększające znacznie słuch czarującego, pozwala usłyszeć bicie serca każdej, żyjącej osoby z okolicy kilku metrów oraz inne, normalnie niesłyszalne dźwięki.
`Austteo: IV
Zaklęcie transmutacyjne zamieniające pluszaka w krzesło.
`Avis V
Zaklęcie, które wyczarowuje małe stado ptaków z końca różdżki. Nie są to jednak prawdziwe zwierzęta, a jedynie widma. Im czarodziej lepiej opanuje zaklęcie, tym bardziej będą one bardziej realnie wyglądać.
`Baubillious: VII
Zaklęcie, której uwalnia jasny, żółty, biały piorun. To może być potencjalnie szkodliwe dla każdego, w kogo uderzy.
`Caught: VI
Zaklęcie, które przemienia najbliższe obiekty, które zamykają przeciwnika w łańcuchach, nie pozwalając się mu poruszyć.
`Colovaria: IV
Zaklęcie, które zmienia kolor danego obiektu. Na człowieka działa w taki sposób, że całe ciało zostaje pokryte wybraną barwą.
`Crinus Muto: IV
Zaklęcie, które zmienia kolor i styl włosów rzucającego – może dojść do przypadku, gdy jedna część włosów jest np. różowa, a druga niebieska.
`Deroplaw: IV
Zmienia kształt wybranego mniejszego przedmiotu (np. kształt łyżki w kształt widelca).
`Draconifors: V
Przekształca posążki smoka w małe, żywe, latające smoki, którymi można przez krótki czas kierować.
`Epoximise: VI
zaklęcie, które łączy dwa obiekty razem.
`Evanesco: VII
Zaklęcie, które sprawia, że jakiś przedmiot, ożywiony lub nieożywiony, znika.
`Glassando: V
zamienia odłamki zmierzające w stronę czarodzieja w pył.
`Homorphus: XI
Zaklęcie, które sprawia, że animag staje się z powrotem człowiekiem.  Czarodzieje, którzy znają się na zaawansowanej transmutacji mogą go też użyć na wilkołakach; działa to na nich uspokajająco, osłabiając wilcze cechy. Zaklęcie te jednak bardzo męczy czarodzieja – chyba, że rzuca je kilka osób, to wtedy oprócz zwiększonych efektów, zmniejsza się też ryzyko zmęczenia.
`Humering: X
Zaklęcie zmienia wybranego człowieka w jakieś zwierzę, które wyobrazi sobie dany czarodziej. Musi on się jednak mocno skoncentrować na swoim celu i być pewnym wyboru zwierzęcia.
`Librotionem: V
Zaklęcie, które zamienia daną książkę w inną. Można tego zaklęcia użyć też na pergaminie.  Przydatny czar by nikt nie odkrył właściwej treści.
`Oculus Animalis: VIII
Zaklęcie pozwalające zyskać cechy danego, zwierzęcego oka na dany czas. Przykładowo ludzkie oko zyskuje wygląd i właściwości kociego oka, jeśli takowe sobie wyobrazi czarujący. W tym momencie zyskuje widzenie w ciemności.
`Piertotum Locomotor: IX
Zaklęcie ożywiające posągi, zbroje, rzeźby itp.
`Piscifors: V
Polega na przemienieniu danego obiektu w rybę. Nie trwa to jednak długo i ryba nie jest jadalna, jeśli zaklęcia nie używa zaawansowany adept Transmutacji.
`Pracidimento: V
Zamienia wielkie przedmioty w małe.
`Pullus: V
Zaklęcie przemieniające cel w gęś. Źle rzucone może sprawić, że czarodziej, który próbował je rzucić sam zamienia się w gęś.
`Reducio: V
Zaklęcie pomniejszające dane przedmioty. Może działać także jako przeciwzaklęcie zaklęcia żarłoczności, powodując przywrócenie pierwotnego rozmiaru danego przedmiotu.
`Reparifarge: VII
Zaklęcie cofające skutki błędnej transmutacji.
`Roctio: VIII
Zaklęcie, które transmutuje kamień w wybrane zwierzę. Zaklęcie jednak nie trwa długo.
`Steelclaw: VI
Zaklęcie, które transmutuje pazury zwierzęcia w  długie stalowe szpony.
`Troublis: V
`Visio Tenebri: VII
Możliwość widzenia w ciemności oraz zauważania istot ukrytych fizycznie, bądź magicznie. Zaklęcie mocno wysysające siły magiczne z czarującego. Skala jest tak duża, że utalentowany uczeń szkoły magicznej w VII roku użyje go najdłużej na 30 minut przy pełnej energii.  

OCHRONNE
`Cameleo: VII
Zaklęcie maskujące czarodzieja. Zakameleonowanie jest nieprzyjemne, osoba czuje jakby rozbito jej na głowie jajko. Odkameleonowanie daje uczucie spływania po głowie gorącej wody.
`Mimetes Vulnus: VII
Ulepszone zaklęcie maskujące, które upodobania wskazany fragment zranionej skóry do nienaruszonej faktury reszty, jaka znajduje się naokoło. Zaklęcie jest o tyle mocne, że poza ukrywaniem siniaków, krwiaków, otarć, ran ciętych i innych temu podobnych, zasłania także opatrunek, jakim takowe mogą być zabezpieczone do stopnia w którym nawet dotykając danego miejsca nie jest się w stanie wyczuć różnicy.
`Zaklęcie Niewidzialności: VIII
Zaklęcie o nieznanej inkantacji, które może uczynić przedmioty, na które jest rzucane niewidzialnymi. Aby odwrócić skutki zaklęcia, a jednocześnie go nie przerwać, należy ubrać Okulary Widoczności.

OFENSYWNE
`Confringo: VI
Zaklęcie służące do stworzenia silnej eksplozji raniącej ludzi stojących w miejscu wybuchu lub niszczeniu zapór np. z kamieni. Zaklęcie jest bardzo niebezpieczne, może być nawet śmiertelne.
`Conjunctivitis: IX
Oślepia ofiarę, na którą rzucono zaklęcie.  Działa dobrze także na stworzenia gruboskóre, takie jak smoki czy też olbrzymy. Kilkakrotnie użyte na jednym czarodzieju może doprowadzić do utraty wzroku.
`Desmaio: VI
Zaklęcie uderzające przeciwnika z dużą siłą.
`Drętwota: VI
Zaklęcie pojedynkowe znane także jako zaklęcie oszołamiające lub oszołomienie powodujące - w zależności od okoliczności użycia - utratę przytomności lub zatrzymanie poruszających się obiektów.
`Glacius Duo: VII
`Riddiculus: V
Zaklęcie używane do pokonania bogina. Pozwala na zmianę  tego stworzenia w coś śmiesznego.
`Somno: VII
Zaklęcie, które sprawia, że nasza ofiara zapada w głęboki sen.

DEFENSYWNE
`Expelliarmus: VII
Zaklęcie rozbrajające, które wytrąca z ręki przeciwnika to, co trzyma w tym czasie. Użyte w momencie rzucania przez innego czarodzieja uroku, Expelliarmus jest w stanie je odbić (o ile są to mniejsze zaklęcia).
`Huff and Puff: VIII
"Crepictus"; czar ogłuszający. W przeciwieństwie do Depulso, które odpycha konkretny przedmiot od czarodzieja, to zaklęcie odpycha przedmioty od miejsca w które trafiło. „Eksplozji” zaklęcia towarzyszy ogłuszający pisk i fala uderzeniowa – oba zdolne obezwładnić osoby znajdujące się w zasięgu. Jego działanie nie zmienia się bez względu na powierzchnie w którą trafi: nie trzeba więc celować bezpośrednio w przeciwnika. Dzięki temu sprawdzi się doskonale, jako zaklęcie dywersyjne. Niektóre materiały mogą zmniejszyć lub zwiększyć siłę jego działania – kamienne korytarze i wyciszone pomieszczenia będą działać różnie (to samo z dużymi i małymi przestrzeniami). Spod działania wyjęty jest rzucający je czarodziej i uczniowie Hufflepuffu.
`Impedimento: VI
Zaklęcie spowalniające ofiarę, które daje nieznaczną przewagę nad przeciwnikiem.
`Protego: VI
Zaklęcie obronne, wyczarowujące niewidzialną tarczę chroniącą przed urokami i zaklęciami; nie chroni przed zaklęciami pradawnymi i niewybaczalnymi, a także przed częścią zaklęć czarnomagicznych i białomagicznych.

UŻYTKOWE
`Bombarda: V
Zaklęcie niszczące zamki w drzwiach, ściany i tym podobne przesuwające obiekty.
`Depulso: V
Czar służący do odpychania przedmiotów.
`Finite Icantatem: VIII
Zaklęcie, które neutralizuje działanie innych zaklęć. Może być używane pojedynczo lub też na danym obszarze, by ściągnąć jakieś większe uroki. Wymaga to jednak od danego czarodzieja większego nakładu mocy.
`Lumos: IV
Powoduje, że na końcu różdżki zapala się światło o zasięgu ok. trzech metrów.
`Memcium: VIII
Zaklęcie, które „wszczepia” ofierze fałszywe wspomnienia.
`Nox: IV
Powoduje zgaśnięcie niebieskawego światła na końcu różdżki powstałego w związku użyciem zaklęcia oświetlającego Lumos.
`Reducto: VI
Zaklęcie używane między innymi do niszczenia różnych przedmiotów (także oszołamiania ludzi).

UZDRAWIAJĄCE
`Episkey: Zaklęcie uzdrawiające małe uszkodzenia ciała np. złamany nos lub skaleczenia.

CZARNOMAGICZNE
`Obliviate: zaklęcie usuwające i przy okazji modyfikujące pamięć danej osoby.


Opanowane eliksiry:
KLASYCZNE
`Eliksir Zapomnienia: VIII
Jedna kropelka tego eliksiru potrafi sprawić, że zapomina się o wszystkim, co wydarzyło się ówczesnego dnia. Im większa ilość, tym więcej rzeczy się zapomina.

ZDROWOTNE
`Eliksir Neelama: IX
Dodaje żywotności i przyspiesza gojenie się ran.
Powrót do góry
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach