- Severus Snape
Snejp.
Wto Kwi 15, 2014 12:36 pm
Severus Snape
9 stycznia 1960r. | Rok: VII | Slytherin
Genetyka: brak | Zdolności: brak | Specjalizacja: brak
Ilość fasolek: 170
Fasolki otrzymane
❈ Postać:
➝ Rocznik siódmy: 70
➝ Kanoniczna: 7
❈ Techniczne:
➝ Poprawne uzupełnienie pól profilu: 4
➝ Uzupełnienie strony na wiki: 0
➝ Zestaw urodzinowy: 40
❈ Aktywność:
➝ Klub Ślimaka: 5
✬ Spotkanie pierwsze: 20
➝ Pisanie sów: 3
➝ Prowadzenie dziennika: 1
➝ Odrabianie prac domowych:
✬ OPCM na ocenę Wybitną: 12
➝ Uczestniczenie w zajęciach:
✬ ??? (poprzednik grał): 5
✬ Obrona Przed Czarną Magią: 17
✬ Starożytne Runy: 7
✬ Eliksiry: 10
➝ Sesje fabularne:
✬ Fabuła w Sali Filcha: 10
✬ Fabuła na korytarzu: 10
✬ Fabuła na błoniach: 10
✬ Fabuła przy przy ławkach: 10
✬ Fabuła w pustej sali: 10
✬ Fabuła w labiryncie [mini event]: 20 +20
✬ Fabuła w opustoszałym lochu: 10
✬ Fabuła w składziku na starocie: -
✬ Fabuła w skrzydle szpitalnym: -
✬ Fabuła w sowiarni: 10
✬ Fabuła w opustoszałym lochu: 10
✬ Fabuła w Arkanach Świata: 10
❈ Dodatkowe:
➝ Off-Top: 2
➝ Urodziny ML: 20
➝ Rocznik siódmy: 70
➝ Kanoniczna: 7
❈ Techniczne:
➝ Poprawne uzupełnienie pól profilu: 4
➝ Uzupełnienie strony na wiki: 0
➝ Zestaw urodzinowy: 40
❈ Aktywność:
➝ Klub Ślimaka: 5
✬ Spotkanie pierwsze: 20
➝ Pisanie sów: 3
➝ Prowadzenie dziennika: 1
➝ Odrabianie prac domowych:
✬ OPCM na ocenę Wybitną: 12
➝ Uczestniczenie w zajęciach:
✬ ??? (poprzednik grał): 5
✬ Obrona Przed Czarną Magią: 17
✬ Starożytne Runy: 7
✬ Eliksiry: 10
➝ Sesje fabularne:
✬ Fabuła w Sali Filcha: 10
✬ Fabuła na korytarzu: 10
✬ Fabuła na błoniach: 10
✬ Fabuła przy przy ławkach: 10
✬ Fabuła w pustej sali: 10
✬ Fabuła w labiryncie [mini event]: 20 +20
✬ Fabuła w opustoszałym lochu: 10
✬ Fabuła w składziku na starocie: -
✬ Fabuła w skrzydle szpitalnym: -
✬ Fabuła w sowiarni: 10
✬ Fabuła w opustoszałym lochu: 10
✬ Fabuła w Arkanach Świata: 10
❈ Dodatkowe:
➝ Off-Top: 2
➝ Urodziny ML: 20
Fasolki wydane
❈ Zaklęcia: 90
❈ Eliksiry: 93
❈ Inne:
➝ Brak.
❈ Eliksiry: 93
❈ Inne:
➝ Brak.
Opanowane
❈ Zaklęcia:
➝ Defensywne:
✬ Cojuctivus - VI - 10 fasolek - Zaklęcie oślepiające ofiarę. Działa dobrze także na stworzenia gruboskóre takie jak smoki czy też olbrzymy.
✬ Expelliarmus - II - 7 fasolek - Zaklęcie rozbrajające, które wytrąca z ręki przeciwnika to, co trzyma w tym czasie. Daje to automatyczną przewagę nad przeciwnikiem.
✬ Impedimento - VI - 10 fasolek - Zaklęcie spowalniające ofiarę, które daje nieznaczną przewagę nad przeciwnikiem.
✬ Protego - 7 fasolek - Zaklęcie obronne, wyczarowujące niewidzialną tarczę chroniącą przed urokami i zaklęciami; nie chroni przed zaklęciami pradawnymi i niewybaczalnymi, a także przed częścią zaklęć czarnomagicznych i białomagicznych.
➝ Ofensywne:
✬ Drętwota - II - 7 fasolek - Zaklęcie pojedynkowe znane także jako zaklęcie oszołamiające lub oszołamiacz powodujące - w zależności od okoliczności użycia - utratę przytomności lub zatrzymanie poruszających się obiektów.
✬ Oppungo - VI - 7 fasolek - Zaklęcie, które kieruje obiekt lub osoby do ataku na ofiarę. Klątwa ta powoduje kontrole wyczarowanych stworzeń do ataku na cel.
✬ Petrificus Totalus - 7 fasolek - Zaklęcie, które powoduje zamrożenie i pełne porażenie ciała przeciwnika, sprawiając, że nie ma on możliwości, by wykonać ruch, czy nawet coś powiedzieć.
➝ Użytkowe:
✬ Accio - IV - 7 fasolek - Zaklęcie przywołujące rozmaite przedmioty. Należy się jednak bardzo skupić na swoim celu. Warto też wiedzieć, gdzie dany przedmiot się znajduje. Nie da się nim przywoływać żywych istot - jeśli nie licząc prymitywnych stworzeń, takich jak gumochłony. Nie działa także na budynki. Coraz częściej stosowane są przeciw zaklęcia na Accio na różnych przedmiotach.
✬ Alohomora - I - 7 fasolek - Zaklęcie otwierające zamki i skrzynie.
✬ Depulso - I - 7 fasolek - Czar służący do odpychania przedmiotów.
✬ Lumos Maxima - III - 7 fasolek - Ulepszona wersja zaklęcia Lumos. Może spowodować wyczarowanie wielkiej kuli światła, która oderwie się od różdżki i będzie wisieć w powietrzu przez kilka minut.
✬ Skarpineo - VI - 7 fasolek - Zaklęcie, które umożliwia ujawnienie składników eliksiru.
❈ Eliksiry:
➝ Czarnomagiczne:
✬ Wywar Żywej Śmierci - VI - 9 fasolek - Eliksir powodujący omdlenia, które dla niedoświadczonych czarodziejów mogą być podobne do śmierci. Jest też wykorzystywany jako środek łagodzący ból. Lecz nie należy używać go w dużych ilościach, gdyż może spowodować uszkodzenie mózgu lub nawet śmierć.
➝ Klasyczne:
✬ Eliksir Wielosokowy - VII - 12 fasolek - Eliksir, który pozwala na upodobnienie się do kogoś innego. Działanie eliksiru jest krótkie – po godzinie wraca się do swojej naturalnej postaci.
➝ Ochronne:
✬ Eliksir Niewidzialności - VII - 12 fasolek - Eliksir czyniący niewidzialnym na krótki czas. Osoba, która chce być niewidoczna musi wypić eliksir lub ten musi być rozlany na niej, lub blisko niej.
➝ Zdrwotne:
✬ Biały Miód - III - 9 fasolek - Redukuje działanie większości eliksirów, nie dotyczy to jednak większości silniejszych trucizn.
✬ Eliksir Wiggenowy - V - 9 fasolek - Eliksir regenerujący zdrowie. Nawet mała buteleczka po wypiciu leczy ciężkie rany. Tylko naprawdę doświadczeni w warzeniu eliksirów czarodzieje powinni brać się za przygotowanie mocniejszej wersji tego wywaru.
➝ Mentalne:
✬ Eliksir Grantactus - VII - 12 fasolek - Osoba która go wypije silniej odczuwa ból i dotyk. Może być dodawany do jedzenia, nie tracąc na mocy. Nie ma skutków ubocznych. Powstał przy pomyleniu składników eliksiru Lumentus.
✬ Eliksir Spokoju - VI - 9 fasolek - Eliksir, mimo, że nie jest uważany za eliksir czarnomagiczny – może mieć właściwości nieodwracalne. Jeśli zostanie źle uwarzony (drżenie ręki podczas ważenia eliksiru) przyczyni się do śpiączki, z której osoba pijąca eliksir nie jest w stanie się wybudzić. Eliksir ma za zadanie pomóc osobie pijącej go w wyzbyciu się lęku i strachu.
➝ Defensywne:
✬ Cojuctivus - VI - 10 fasolek - Zaklęcie oślepiające ofiarę. Działa dobrze także na stworzenia gruboskóre takie jak smoki czy też olbrzymy.
✬ Expelliarmus - II - 7 fasolek - Zaklęcie rozbrajające, które wytrąca z ręki przeciwnika to, co trzyma w tym czasie. Daje to automatyczną przewagę nad przeciwnikiem.
✬ Impedimento - VI - 10 fasolek - Zaklęcie spowalniające ofiarę, które daje nieznaczną przewagę nad przeciwnikiem.
✬ Protego - 7 fasolek - Zaklęcie obronne, wyczarowujące niewidzialną tarczę chroniącą przed urokami i zaklęciami; nie chroni przed zaklęciami pradawnymi i niewybaczalnymi, a także przed częścią zaklęć czarnomagicznych i białomagicznych.
➝ Ofensywne:
✬ Drętwota - II - 7 fasolek - Zaklęcie pojedynkowe znane także jako zaklęcie oszołamiające lub oszołamiacz powodujące - w zależności od okoliczności użycia - utratę przytomności lub zatrzymanie poruszających się obiektów.
✬ Oppungo - VI - 7 fasolek - Zaklęcie, które kieruje obiekt lub osoby do ataku na ofiarę. Klątwa ta powoduje kontrole wyczarowanych stworzeń do ataku na cel.
✬ Petrificus Totalus - 7 fasolek - Zaklęcie, które powoduje zamrożenie i pełne porażenie ciała przeciwnika, sprawiając, że nie ma on możliwości, by wykonać ruch, czy nawet coś powiedzieć.
➝ Użytkowe:
✬ Accio - IV - 7 fasolek - Zaklęcie przywołujące rozmaite przedmioty. Należy się jednak bardzo skupić na swoim celu. Warto też wiedzieć, gdzie dany przedmiot się znajduje. Nie da się nim przywoływać żywych istot - jeśli nie licząc prymitywnych stworzeń, takich jak gumochłony. Nie działa także na budynki. Coraz częściej stosowane są przeciw zaklęcia na Accio na różnych przedmiotach.
✬ Alohomora - I - 7 fasolek - Zaklęcie otwierające zamki i skrzynie.
✬ Depulso - I - 7 fasolek - Czar służący do odpychania przedmiotów.
✬ Lumos Maxima - III - 7 fasolek - Ulepszona wersja zaklęcia Lumos. Może spowodować wyczarowanie wielkiej kuli światła, która oderwie się od różdżki i będzie wisieć w powietrzu przez kilka minut.
✬ Skarpineo - VI - 7 fasolek - Zaklęcie, które umożliwia ujawnienie składników eliksiru.
❈ Eliksiry:
➝ Czarnomagiczne:
✬ Wywar Żywej Śmierci - VI - 9 fasolek - Eliksir powodujący omdlenia, które dla niedoświadczonych czarodziejów mogą być podobne do śmierci. Jest też wykorzystywany jako środek łagodzący ból. Lecz nie należy używać go w dużych ilościach, gdyż może spowodować uszkodzenie mózgu lub nawet śmierć.
➝ Klasyczne:
✬ Eliksir Wielosokowy - VII - 12 fasolek - Eliksir, który pozwala na upodobnienie się do kogoś innego. Działanie eliksiru jest krótkie – po godzinie wraca się do swojej naturalnej postaci.
➝ Ochronne:
✬ Eliksir Niewidzialności - VII - 12 fasolek - Eliksir czyniący niewidzialnym na krótki czas. Osoba, która chce być niewidoczna musi wypić eliksir lub ten musi być rozlany na niej, lub blisko niej.
➝ Zdrwotne:
✬ Biały Miód - III - 9 fasolek - Redukuje działanie większości eliksirów, nie dotyczy to jednak większości silniejszych trucizn.
✬ Eliksir Wiggenowy - V - 9 fasolek - Eliksir regenerujący zdrowie. Nawet mała buteleczka po wypiciu leczy ciężkie rany. Tylko naprawdę doświadczeni w warzeniu eliksirów czarodzieje powinni brać się za przygotowanie mocniejszej wersji tego wywaru.
➝ Mentalne:
✬ Eliksir Grantactus - VII - 12 fasolek - Osoba która go wypije silniej odczuwa ból i dotyk. Może być dodawany do jedzenia, nie tracąc na mocy. Nie ma skutków ubocznych. Powstał przy pomyleniu składników eliksiru Lumentus.
✬ Eliksir Spokoju - VI - 9 fasolek - Eliksir, mimo, że nie jest uważany za eliksir czarnomagiczny – może mieć właściwości nieodwracalne. Jeśli zostanie źle uwarzony (drżenie ręki podczas ważenia eliksiru) przyczyni się do śpiączki, z której osoba pijąca eliksir nie jest w stanie się wybudzić. Eliksir ma za zadanie pomóc osobie pijącej go w wyzbyciu się lęku i strachu.
Stworzone
❈ Zaklęcia:
➝ Czarnomagiczne:
✬ Sectumsempra - Zaklęcie, którego używa się na wrogach. Przeciwnik obrywa „niewidzialnymi” ostrzami, sprawiającymi, że na jego ciele pojawią się liczne nacięcia. Im silniejszy jest czarodziej rzucający czar, tym silniejsze obrażenia zadaje.
➝ Ochronne:
✬ Muffliato - Zaklęcie zagłuszające dla niepowołanych uszu to czego nie powinny słyszeć.
Czas działania: przez kilka godzin (1 sesja).
➝ Ofensywne:
✬ Levicorpus - Zaklęcie powodujące szybkie uniesienie przeciwnika w górę za kostki.
Czas działania: dopóki nie zostanie użyte przeciwzaklęcie.
➝ Defensywne:
✬ Liberacorpus - Zaklęcie przeciwdziałające do zaklęcia Levicorpus. Uwalnia uniesioną ofiarę.
➝ Użytkowe:
✬ Jęzlep - Zaklęcie powodujące przyklejenie się języka do podniebienia, co uniemożliwia mówienie. Działa zarówno na ludzi, jak i na duchy.
Czas działania: dopóki ktoś nie użyje przeciwzaklęcia, ew. przeczeka kilka godzin (około 2 sesji).
❈ Eliksiry:
➝ Dziedzina:
✬ Eliksir - opis.
➝ Czarnomagiczne:
✬ Sectumsempra - Zaklęcie, którego używa się na wrogach. Przeciwnik obrywa „niewidzialnymi” ostrzami, sprawiającymi, że na jego ciele pojawią się liczne nacięcia. Im silniejszy jest czarodziej rzucający czar, tym silniejsze obrażenia zadaje.
➝ Ochronne:
✬ Muffliato - Zaklęcie zagłuszające dla niepowołanych uszu to czego nie powinny słyszeć.
Czas działania: przez kilka godzin (1 sesja).
➝ Ofensywne:
✬ Levicorpus - Zaklęcie powodujące szybkie uniesienie przeciwnika w górę za kostki.
Czas działania: dopóki nie zostanie użyte przeciwzaklęcie.
➝ Defensywne:
✬ Liberacorpus - Zaklęcie przeciwdziałające do zaklęcia Levicorpus. Uwalnia uniesioną ofiarę.
➝ Użytkowe:
✬ Jęzlep - Zaklęcie powodujące przyklejenie się języka do podniebienia, co uniemożliwia mówienie. Działa zarówno na ludzi, jak i na duchy.
Czas działania: dopóki ktoś nie użyje przeciwzaklęcia, ew. przeczeka kilka godzin (około 2 sesji).
❈ Eliksiry:
➝ Dziedzina:
✬ Eliksir - opis.
Wyniki szkolne
❈ Rok VII:
➝ Końcowe:
✬ Eliksiry - Wybitny.
✬ Obrona Przed Czarną Magią - Wybitny.
✬ Starożytne Runy - Nędzny.
✬ Transmutacja - Zadowalający.
✬ Zaklęcia i Uroki - Zadowalający.
✬ Zielarstwo - Powyżej oczekiwań.
➝ Egzaminy:
✬ Eliksiry - Wybitny.
✬ Obrona Przed Czarną Magią - Powyżej oczekiwań.
✬ Starożytne Runy - Nędzny.
✬ Transmutacja - Nędzny.
✬ Zaklęcia i Uroki - Zadowalający.
✬ Zielarstwo - Powyżej oczekiwań.
➝ Końcowe:
✬ Eliksiry - Wybitny.
✬ Obrona Przed Czarną Magią - Wybitny.
✬ Starożytne Runy - Nędzny.
✬ Transmutacja - Zadowalający.
✬ Zaklęcia i Uroki - Zadowalający.
✬ Zielarstwo - Powyżej oczekiwań.
➝ Egzaminy:
✬ Eliksiry - Wybitny.
✬ Obrona Przed Czarną Magią - Powyżej oczekiwań.
✬ Starożytne Runy - Nędzny.
✬ Transmutacja - Nędzny.
✬ Zaklęcia i Uroki - Zadowalający.
✬ Zielarstwo - Powyżej oczekiwań.
Pozwolenia na tym forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach