- James van Dijk
James van Dijk
Sob Sie 13, 2016 12:37 pm
Imię i Nazwisko:
James van Dijk
Stanowisko:
Nauczyciel Numerologii w Hogwarcie
Genetyka i Zdolności:
Brak
Ilość fasolek:
232
* 85 - napisanie karty postaci
* 14 - postać męska, dorosła
* 1 - napisanie sowy
* 1 - wpis w dzienniku
* 1 - napisanie sowy
* 20 - sesja w gabinecie
* 40 - pomoc przy egzaminach
* 60 - zakończenie roku szkolnego
* 10 - sesja we Florencji
Fasolki wydane:
brak
Zaklęcia opanowane:
Zaklęcia transmutacyjne
*Aperacjum - zaklęcie ujawnia niewidzialny tusz. Nie dotyczy to jednak przedmiotów na które zostały nałożone szczególnie silne zaklęcia ochronne.
Czas działania: tekst jest widoczny przez 15 minut (2-3 posty).
*Caught - zaklęcie, które przemienia najbliższe obiekty w łańcuchy w których zostaje zamknięty przeciwnik. Nie pozwalają się mu poruszyć.
Przeciwzaklęcie: Finite.
Zaklęcia użytkowe
*Accio - zaklęcie przywołujące rozmaite przedmioty. Należy się jednak bardzo skupić na swoim celu. Warto też wiedzieć, gdzie dany przedmiot się znajduje. Nie da się nim przywoływać żywych istot - jeśli nie licząc prymitywnych stworzeń, takich jak gumochłony. Nie działa także na budynki. Coraz częściej stosowane są przeciwzaklęcia na Accio na różnych przedmiotach.
Przeciwzaklęcie: wszystko, co broni dany przedmiot przed zaklęciem przywołującym.
*Alohomora - zaklęcie otwierające zamki i skrzynie. Nie działa jednak na potężniejsze czary zamykające.
Przeciwzaklęcie: Colloportus.
*Bombarda - zaklęcie niszczące zamki w drzwiach, ściany i tym podobne przesuwające obiekty.
*Colloportus - zaklęcie, które służy do zamykania zamków drzwi, okien, skrzyń.
Przeciwzaklęcie: Alohomora.
*Finite Incantatem - zaklęcie, które neutralizuje działanie innych zaklęć. Może być używane pojedynczo lub też na danym obszarze, by ściągnąć jakieś większe uroki. Wymaga to jednak od danego czarodzieja większego nakładu mocy.
*Incendio - zaklęcie, którym wyczarowuje się snop iskier, który po chwili zmienia się w ogień.
*Lumos - powoduje, że na końcu różdżki zapala się światło o zasięgu ok. trzech metrów.
Czas działania: aż ktoś nie użyje przeciwzaklęcia.
Przeciwzaklęcie: Nox.
*Magicus extremos – wzmacnia siłę zaklęć.
Czas działania: dodaje +1 oczko do siły zaklęć na jeden post.
*Nox - powoduje zgaśnięcie niebieskawego światła na końcu różdżki powstałego w związku użyciem zaklęcia oświetlającego Lumos.
*Reparo - zaklęcie reperujące uszkodzone przedmioty. Zaklęciem tym nie można naprawiać rzeczy, które zostały zniszczone przez czarną magię.
*Relashio — zaklęcie, które zmusza dany obiekt do uwolnienia czarodzieja lub też odpycha kogoś od drugiej osoby.
*Reducto - zaklęcie używane między innymi do niszczenia różnych przedmiotów (także oszołamiania ludzi).
*Wingardium Leviosa - zaklęcie dzięki któremu rzeczy unoszą się w powietrze.
Czas działania: dopóki dany czarodziej kontroluje lot przedmiotu za pomocą swojej różdżki.
Zaklęcia ochronne
*Specjalis Revelio – zaklęcie, które pomaga nam się dowiedzieć czy na jakimś przedmiocie ciąży klątwa. Jeśli tak, to przedmiot pod wpływem zaklęcia zaczyna się poruszać i świecić.
Zaklęcia ofensywne
*Drętwota - zaklęcie pojedynkowe znane także jako zaklęcie oszołamiające lub oszołomienie powodujące - w zależności od okoliczności użycia - utratę przytomności lub zatrzymanie poruszających się obiektów.
Czas działania: przestaje samo działać po upływie trzydziestu minut lub po użyciu przeciwzaklęcia (przez 4-7 posty).
Przeciwzaklęcie: Rennervate, Enervate.
*Expulso - zaklęcie odrzucające o działaniu odśrodkowym (gdy trafi pomiędzy grupę osób, wszystkie zostają odrzucone) bazujące na zasadzie działania bomby, z tym że nie powoduje większych obrażeń.
Zaklęcia defensywne
*Expelliarmus - zaklęcie rozbrajające, które wytrąca z ręki przeciwnika to, co trzyma w tym czasie. Użyte w momencie rzucania przez innego czarodzieja uroku, Expelliarmus jest w stanie je odbić (o ile są to mniejsze zaklęcia).
Przeciwzaklęcie: Expelliarmus, Protego.
*Protego - zaklęcie obronne, wyczarowujące niewidzialną tarczę chroniącą przed urokami i zaklęciami; nie chroni przed zaklęciami pradawnymi i niewybaczalnymi, a także przed częścią zaklęć czarnomagicznych i białomagicznych.
Czas działania: jako bariera magiczna działa przez kilka minut (2 posty).
Zaklęcia uzdrawiające
*Episkey - zaklęcie uzdrawiające niewielkie uszkodzenia ciała np. złamany nos lub skaleczenia.
*Tergeo - zaklęcie czyszczące, zwane też oczyszczającym. Usuwa takie substancje jak krew, kurz, tłuszcz oraz pewnie kilka innych. Bardzo przydatne w przypadku oczyszczenia jakieś rany.
Eliksiry opanowane:
Eliksiry mentalne
*Eliksir czuwania - eliksir, który powoduje, że człowiek nie czuje się senny i przez jakiś czas nie musi spać. Stosowany za często powoduje ogromne zmęczenie, omdlenia, senność lub wycieńczenie.
*Eliksir Spokoju – Eliksir, mimo, że nie jest uważany za eliksir czarnomagiczny – może mieć właściwości nieodwracalne. Jeśli zostanie źle uwarzony (drżenie ręki podczas ważenia eliksiru) przyczyni się do śpiączki, z której osoba pijąca eliksir nie jest w stanie się wybudzić. Eliksir ma za zadanie pomóc osobie pijącej go w wyzbyciu się lęku i strachu.
*Veritaserum - najsilniejszy eliksir prawdy, znany w świecie czarodziejów. Po jego wypiciu, człowiek odpowiada na wszystkie zadane mu pytania nie tylko całkowicie szczerze, ale jak najbardziej wyczerpująco. Ministerstwo Magii wyznaczyło ścisłe granice, pozwalające na użycie tego eliksiru tylko w niektórych przypadkach. Nie zawsze zasady te są stosowane. Uwarzenie go trwa przez pełny cykl księżyca i bardzo trudno zdobyć składniki. Ponadto samo przyrządzenie nie należy do najłatwiejszych. Wystarczą trzy krople mikstury, by zmusić każdego do ujawnienia swoich najgłębszych sekretów. Prawidłowo uwarzony, powinien być bezbarwny i bezwonny, więc praktycznie nie sposób go wykryć.
Eliksiry klasyczne
*Eliksir Wielosokowy - jest to jeden z najbardziej skomplikowanych i najtrudniejszych eliksirów, jakie są na świecie. Dzięki niemu człowiek na jedna godzinę zamienia się w inna osobę, której odrobina ciała jest w jego eliksirze. Jest on również jednym z najniebezpieczniejszych eliksirów, ponieważ działa on tylko na ludzi. Istoty nie w pełni ludzkie nie mogą korzystać z tego eliksiru (np. półolbrzymy, najprawdopodobniej również wilkołaki). Skutki próby zamiany człowieka w zwierzę mogą być bardzo niebezpieczne i trudne do przewidzenia. Nawet najbardziej doświadczenie czarodzieje mają z tym eliksirem drobne kłopoty. Eliksir ten robi się bardzo długo (ok. miesiąca) i trzeba użyć rzadko spotykanych składników, np. skóry boomslanga.
*Eliksir Uzdrawiający - eliksir, który leczy wszelkiego rodzaju skaleczenia i siniaki.
Eliksiry czarnomagiczne
*Wywar Śmiertelnego Omdlenia - Osobę, która wypije dany wywar zacznie brać niezmierna gorączka i duszności. Od 1 do 4 godzin duszności i gorączka będą wzrastały. W następnym etapie osoba będzie mdlała i budziła się na przemian. Ostatnim etapem jest tworzenie się wielkiej wypukłości na jabłku Adama, która z chwilą wzrasta i pęka powodując natychmiastową śmierć.
Umiejętności:
*Zaklęcia niewerbalne
James van Dijk
Stanowisko:
Nauczyciel Numerologii w Hogwarcie
Genetyka i Zdolności:
Brak
Ilość fasolek:
232
______________
Fasolki otrzymane:* 85 - napisanie karty postaci
* 14 - postać męska, dorosła
* 1 - napisanie sowy
* 1 - wpis w dzienniku
* 1 - napisanie sowy
* 20 - sesja w gabinecie
* 40 - pomoc przy egzaminach
* 60 - zakończenie roku szkolnego
* 10 - sesja we Florencji
Fasolki wydane:
brak
______________
Zaklęcia opanowane:
Zaklęcia transmutacyjne
*Aperacjum - zaklęcie ujawnia niewidzialny tusz. Nie dotyczy to jednak przedmiotów na które zostały nałożone szczególnie silne zaklęcia ochronne.
Czas działania: tekst jest widoczny przez 15 minut (2-3 posty).
*Caught - zaklęcie, które przemienia najbliższe obiekty w łańcuchy w których zostaje zamknięty przeciwnik. Nie pozwalają się mu poruszyć.
Przeciwzaklęcie: Finite.
Zaklęcia użytkowe
*Accio - zaklęcie przywołujące rozmaite przedmioty. Należy się jednak bardzo skupić na swoim celu. Warto też wiedzieć, gdzie dany przedmiot się znajduje. Nie da się nim przywoływać żywych istot - jeśli nie licząc prymitywnych stworzeń, takich jak gumochłony. Nie działa także na budynki. Coraz częściej stosowane są przeciwzaklęcia na Accio na różnych przedmiotach.
Przeciwzaklęcie: wszystko, co broni dany przedmiot przed zaklęciem przywołującym.
*Alohomora - zaklęcie otwierające zamki i skrzynie. Nie działa jednak na potężniejsze czary zamykające.
Przeciwzaklęcie: Colloportus.
*Bombarda - zaklęcie niszczące zamki w drzwiach, ściany i tym podobne przesuwające obiekty.
*Colloportus - zaklęcie, które służy do zamykania zamków drzwi, okien, skrzyń.
Przeciwzaklęcie: Alohomora.
*Finite Incantatem - zaklęcie, które neutralizuje działanie innych zaklęć. Może być używane pojedynczo lub też na danym obszarze, by ściągnąć jakieś większe uroki. Wymaga to jednak od danego czarodzieja większego nakładu mocy.
*Incendio - zaklęcie, którym wyczarowuje się snop iskier, który po chwili zmienia się w ogień.
*Lumos - powoduje, że na końcu różdżki zapala się światło o zasięgu ok. trzech metrów.
Czas działania: aż ktoś nie użyje przeciwzaklęcia.
Przeciwzaklęcie: Nox.
*Magicus extremos – wzmacnia siłę zaklęć.
Czas działania: dodaje +1 oczko do siły zaklęć na jeden post.
*Nox - powoduje zgaśnięcie niebieskawego światła na końcu różdżki powstałego w związku użyciem zaklęcia oświetlającego Lumos.
*Reparo - zaklęcie reperujące uszkodzone przedmioty. Zaklęciem tym nie można naprawiać rzeczy, które zostały zniszczone przez czarną magię.
*Relashio — zaklęcie, które zmusza dany obiekt do uwolnienia czarodzieja lub też odpycha kogoś od drugiej osoby.
*Reducto - zaklęcie używane między innymi do niszczenia różnych przedmiotów (także oszołamiania ludzi).
*Wingardium Leviosa - zaklęcie dzięki któremu rzeczy unoszą się w powietrze.
Czas działania: dopóki dany czarodziej kontroluje lot przedmiotu za pomocą swojej różdżki.
Zaklęcia ochronne
*Specjalis Revelio – zaklęcie, które pomaga nam się dowiedzieć czy na jakimś przedmiocie ciąży klątwa. Jeśli tak, to przedmiot pod wpływem zaklęcia zaczyna się poruszać i świecić.
Zaklęcia ofensywne
*Drętwota - zaklęcie pojedynkowe znane także jako zaklęcie oszołamiające lub oszołomienie powodujące - w zależności od okoliczności użycia - utratę przytomności lub zatrzymanie poruszających się obiektów.
Czas działania: przestaje samo działać po upływie trzydziestu minut lub po użyciu przeciwzaklęcia (przez 4-7 posty).
Przeciwzaklęcie: Rennervate, Enervate.
*Expulso - zaklęcie odrzucające o działaniu odśrodkowym (gdy trafi pomiędzy grupę osób, wszystkie zostają odrzucone) bazujące na zasadzie działania bomby, z tym że nie powoduje większych obrażeń.
Zaklęcia defensywne
*Expelliarmus - zaklęcie rozbrajające, które wytrąca z ręki przeciwnika to, co trzyma w tym czasie. Użyte w momencie rzucania przez innego czarodzieja uroku, Expelliarmus jest w stanie je odbić (o ile są to mniejsze zaklęcia).
Przeciwzaklęcie: Expelliarmus, Protego.
*Protego - zaklęcie obronne, wyczarowujące niewidzialną tarczę chroniącą przed urokami i zaklęciami; nie chroni przed zaklęciami pradawnymi i niewybaczalnymi, a także przed częścią zaklęć czarnomagicznych i białomagicznych.
Czas działania: jako bariera magiczna działa przez kilka minut (2 posty).
Zaklęcia uzdrawiające
*Episkey - zaklęcie uzdrawiające niewielkie uszkodzenia ciała np. złamany nos lub skaleczenia.
*Tergeo - zaklęcie czyszczące, zwane też oczyszczającym. Usuwa takie substancje jak krew, kurz, tłuszcz oraz pewnie kilka innych. Bardzo przydatne w przypadku oczyszczenia jakieś rany.
Eliksiry opanowane:
Eliksiry mentalne
*Eliksir czuwania - eliksir, który powoduje, że człowiek nie czuje się senny i przez jakiś czas nie musi spać. Stosowany za często powoduje ogromne zmęczenie, omdlenia, senność lub wycieńczenie.
*Eliksir Spokoju – Eliksir, mimo, że nie jest uważany za eliksir czarnomagiczny – może mieć właściwości nieodwracalne. Jeśli zostanie źle uwarzony (drżenie ręki podczas ważenia eliksiru) przyczyni się do śpiączki, z której osoba pijąca eliksir nie jest w stanie się wybudzić. Eliksir ma za zadanie pomóc osobie pijącej go w wyzbyciu się lęku i strachu.
*Veritaserum - najsilniejszy eliksir prawdy, znany w świecie czarodziejów. Po jego wypiciu, człowiek odpowiada na wszystkie zadane mu pytania nie tylko całkowicie szczerze, ale jak najbardziej wyczerpująco. Ministerstwo Magii wyznaczyło ścisłe granice, pozwalające na użycie tego eliksiru tylko w niektórych przypadkach. Nie zawsze zasady te są stosowane. Uwarzenie go trwa przez pełny cykl księżyca i bardzo trudno zdobyć składniki. Ponadto samo przyrządzenie nie należy do najłatwiejszych. Wystarczą trzy krople mikstury, by zmusić każdego do ujawnienia swoich najgłębszych sekretów. Prawidłowo uwarzony, powinien być bezbarwny i bezwonny, więc praktycznie nie sposób go wykryć.
Eliksiry klasyczne
*Eliksir Wielosokowy - jest to jeden z najbardziej skomplikowanych i najtrudniejszych eliksirów, jakie są na świecie. Dzięki niemu człowiek na jedna godzinę zamienia się w inna osobę, której odrobina ciała jest w jego eliksirze. Jest on również jednym z najniebezpieczniejszych eliksirów, ponieważ działa on tylko na ludzi. Istoty nie w pełni ludzkie nie mogą korzystać z tego eliksiru (np. półolbrzymy, najprawdopodobniej również wilkołaki). Skutki próby zamiany człowieka w zwierzę mogą być bardzo niebezpieczne i trudne do przewidzenia. Nawet najbardziej doświadczenie czarodzieje mają z tym eliksirem drobne kłopoty. Eliksir ten robi się bardzo długo (ok. miesiąca) i trzeba użyć rzadko spotykanych składników, np. skóry boomslanga.
*Eliksir Uzdrawiający - eliksir, który leczy wszelkiego rodzaju skaleczenia i siniaki.
Eliksiry czarnomagiczne
*Wywar Śmiertelnego Omdlenia - Osobę, która wypije dany wywar zacznie brać niezmierna gorączka i duszności. Od 1 do 4 godzin duszności i gorączka będą wzrastały. W następnym etapie osoba będzie mdlała i budziła się na przemian. Ostatnim etapem jest tworzenie się wielkiej wypukłości na jabłku Adama, która z chwilą wzrasta i pęka powodując natychmiastową śmierć.
Umiejętności:
*Zaklęcia niewerbalne
Pozwolenia na tym forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach