- Hestia Jones
Hestia Jones
Pią Cze 05, 2015 10:11 pm
Karta postaci
Imię i nazwisko: Hestia Jones
Data urodzenia: 16 lipca 1960 r.
Znak zodiaku: Rak
Imiona i nazwiska rodziców: Jasper Jones i Mathilda Jones (zd. Pinkstone)
Krew: Z obojga rodziców czarownica. Babcia od strony matki jest czarownicą półkrwi, która poślubiła mugolaka. Natomiast ta ze strony ojca - to czarownica czystej krwi, która poślubiła mugola. Jeśli by czepiać się nazewnictwa, jest półkrwi, choć najważniejsze dla niej jest to, że nazywa się czarownicą.
Miejsce zamieszkania: Za Breakwater Park, niedaleko Holyhead, na Holy Island znajduje się ukryta czarami największa Walijska osada czarodziejów. Wlicza się w to również Ynys Arw, wyspa na której mieszkają bogatsi czarodzieje. Hestia zamieszkuje mały dom w okolicy Breakwater, przy samym brzegu Morza Irlandzkiego.
Wykształcenie: Hogwart, Gryffindor. Jej oceny z OWuTeMów dupy nie urywają, ale przecież nie o to przecież chodzi. W szkole grała w szkolnej drużynie Quidditcha na pozycji pałkarza od trzeciego roku.
Miejsce pracy/wyuczony zawód: Świeży nabytek i tajna broń drużyny Harpie z Holyhead… Tak przynajmniej mówi znajomym, tak naprawdę jest nowicjuszką, która pomimo talentu dostaje wydłużone godziny treningów i jeszcze nigdy nie wyleciała na boisko podczas oficjalnego meczu. Docelowo jej pozycja to pałkarz.
Cechy wyglądu
Wzrost: 163 cm
Waga: 52 kg
Kolor włosów: Krucze.
Kolor oczu: Szare.
Budowa ciała i postura: Szczupła, ale wysportowana. Jest bardzo giętka i zwinna. Nosi ubrania, które bardzo mocno ukrywają jej sylwetkę.
Znaki szczególne: Duże usta, rozpoznawalna uroda, częsta zmiana wyglądu z pomocą magii (na przykład kolor włosów). Spory pieprzyk na szyi.
Preferowany ubiór: Za duże bluzy i swetry, dzwony z wysokim stanem. Bardzo luźny, sportowy styl, dużo dodatków w stylu hipisowskim, duże kolczyki.
Umagicznienie
Specyfikacja różdżki: Świerkowa, pióro gryfa, jedenaście i trzy czwarte cala. Dosyć giętka, choć nie warto używać zbyt dużo siły, bo można ją złamać.
Bogin: Lord Voldemort zabijający dziecko. Istotka ta właściwie nie ma twarzy, choć Hestia widzi w nim siebie jak i każdą niewinną osobę, która ucierpiała z powodu Śmierciożerców.
Amortencja: Zapach nowej miotły, napar z mięty, mokra psia sierść.
Widok z Ain Eingarp: Wyjątkowo banalna wizja. Hestia jako kapitan Harpii, dzierżąca w dłoniach puchar Quidditcha.
Zwierzę totemiczne: Owca.
Przeszłość i przyszłość
Podsumowanie posiadanej wiedzy i umiejętności:
Hestia Jones nie była wspaniałą uczennicą. Pakowała się w kłopoty zbyt często, za mało przykładała się do nauki, miała łatkę zdolnej, ale leniwej. Z jakiegoś powodu miała dosyć duże fory u dyrektora, który nieraz wybaczał jej bójki z innymi uczniami w obronie słabszych. Niejednokrotnie udowadniała swoją odwagę i wierność przyjaciołom za co wielu ją bardzo ceniło. Szkoda tylko, że wciągała również przyjaciół w kłopoty. Zdała wszystkie SUMy, choć nie na samych wybitnych, przeciwnie, Wybitny dostała jedynie z Obrony Przed Czarną Magią. Na OWuTeMach podobnie. Chętnie czytała o Astronomii i Opiece Nad Magicznymi Stworzeniami.
Jako czarownica specjalizuje się w magii ochronnej, barierach, ukrywaniu przedmiotów i kamuflażu. Jest również świetna w magicznej transmigracji, czyli szeroko pojętym przenoszeniu ludzi i przedmiotów w różne miejsca. Doskonale porusza się na miotle, zdała egzamin na teleportację za pierwszym razem, tworzy świstokliki (zarówno nielegalne jak i te zatwierdzone przez Ministerstwo Magii)
W szkolnej drużynie Quidditcha była pałkarzem i trenowała aż do końca swojej kariery w Hogwarcie. Dzięki swojej szybkości była skuteczną obroną przed tłuczkami.
Koncepcja gracza: Hestia jest postacią stworzoną do bycia dynamiczną. Pragnie przygody, splendoru i sprawiedliwości. Jednocześnie jest też pozytywnym światłem w życiu wielu ludzi - straciła całą rodzinę, najpierw bardzo szybko matkę, która zginęła w wypadku przy pracy, a następnie ojca, który skończył podobnie. Obecnie radzi sobie sama. Przyszłość Hestii widzę w Zakonie Feniksa. Chociaż jej intencje na pewno nie są stuprocentowo czystym łaknieniem dobra na świecie, jej pobudki do walki nie są złe. Pragnie wsławić się jako wspaniała wojowniczka, wspaniały gracz i zostać zapamiętana jako niesamowita osoba, postępująca zgodnie ze swoim własnym kodeksem, który innym również będzie wydawał się dobry. Przyjaciele znają ją jako szczerą i pogodną żartownisię, która namawia innych do sprawdzania różnych niecnych rzeczy.
- Caroline Rockers
Re: Hestia Jones
Pią Gru 28, 2018 6:19 pm
Witaj na Magicznej Kołysance!
Twoja karta została właśnie zaakceptowana. Dobra robota! Możesz odetchnąć, zacząć tworzyć inne tematy techniczne i rozpoczynać pierwsze sesje. Poniżej wrzucam ci listę przydatnych linków oraz przydzielone twojej postaci atuty i słabości. Przypominam również, że gdybyś miał jakiś problem, możesz zawsze zgłosić się do mnie na PW!
- Kliknij aby rozwinąć listę przydatnych linków:
Na podstawie karty przydzielam ci 5 atutów i 2 słabości:
Atuty
Wielkie serce - świadczy o wrażliwości i o sile przywiązywania się do innych. Postać nie potrafi być obojętna, gdy widzi że komuś dzieje się krzywda.
Optymista - nieważne jak złe rzeczy dzieją się wokół, postać zawsze potrafi znaleźć ich pozytywny aspekt. Zamieć śnieżna w środku lata? Jak wspaniale, że można lepić bałwanki! Wypracowanie na dwie rolki pergaminu o czerwonych kapturkach? Magiczne stworzenia są takie ciekawe, jak cudownie będzie się o nich dowiedzieć jeszcze więcej!
Wulkan energii - z postaci kipi wręcz energia do działania. Jest bardzo aktywna, ciągle znajduje nowe zajęcia, ale też, co najważniejsze, ma nieprzebrane pokłady zapału i sił do działania.
As przestworzy - postać fantastycznie lata na miotle. Na pierwszych zajęciach miotła od razu poderwała się do jej ręki, widok przepaści pod stopami nie budzi w niej lęku, a zwinność pozwala na różne akrobacje powietrzne.
Siła płynąca z ducha - postać, jeśli jest pobudzona odpowiednio silnymi emocjami, nabiera większej siły fizycznej niż zazwyczaj. Taka postać dużo lepiej się bije, jeśli buzuje w niej agresja, może też być świetnym pałkarzem, jeśli gra budzi w niej euforię.
Słabości
Dennis rozrabiaka - to silniejsze od postaci. Widząc czerwony guzik po prostu musi go wcisnąć. Dzień bez dowcipu jest dniem straconym! Przelewitować pinezkę na krzesło siadającego nauczyciela, wrzucić mydło do fontanny, wpuścić do zamku stado chochlików kornwalijskich… A może otworzyć klatki sklątek tylnowybuchowych? Tylko że wszyscy wiedzą, kto jest odpowiedzialny za psoty, a jeśli postać akurat dziwnym trafem jest niewinna, ciężko będzie to udowodnić.
Typ niepokorny - postać lubiła, bądź nadal lubi się buntować, jednak czasem obraca się to przeciwko niej - odruchowo zaprzecza, nawet jeśli chce się zgodzić, bądź dokonuje innych czynności godnych rebelianta, których żałuje kilka sekund później.
Pozwolenia na tym forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach