Go down
Magic Lullaby
Mistrz Gry
Magic Lullaby

System czarowania i walki Empty System czarowania i walki

Pią Kwi 13, 2018 4:43 pm
System czarowania i walki
Rzucanie zaklęć determinowane jest  przez kilka istotnych czynników: wiek, doświadczenie, specjalizacje i progi, które wspomagają standardowe rzuty.  Kością należy rzucać w praktycznie każdej sytuacji, kiedy postać czaruje, o ile gracz nie dogadał się wcześniej z osobą/osobami z którymi rozgrywa daną sesję. Należy jednak pamiętać, że wtedy Mistrz Gry może przydzielić mniejszą ilość Punktów Doświadczenia, a także kogoś poprawić, jeśli uzna, że ktoś przesadził z mocą danego czaru jak na możliwości jego postaci. W przypadku sesji z Mistrzem Gry to on ma obowiązek zaznaczyć jak chce by dane rzuty wyglądały - nawet jeśli przyjmuje standardowe prowadzenie rozgrywki, warto dodać odpowiedni dopisek w poście.
Gracz w zwykłych, niegroźnych sytuacjach rzuca tylko JEDNĄ kością nazwaną "K6", ale już w trudniejszych pojedynkach i w momentach, kiedy życie postaci jest zagrożone rzuca DWOMA.
Jedna kość odpowiada tylko za moc rzuconego zaklęcia.
Dwie kości odpowiadają za celność i moc - pierwsza ilość oczek to celność, druga ilość oczek to moc.
Te zasady dotyczą zarówno ataków magicznych jak i obrony magicznej.

Na kości wpływają jednak progi o których więcej można przeczytać w temacie punktów doświadczenia.  Wzbogacają one standardową kość i zwiększają moc rzuconego zaklęcia. To samo dotyczy różnego rodzaju bonusów wynikających z posiadania wpływającego na pojedynek przedmiotu czy genetyki.
Specjalizacja automatycznie podnosi wartość oczek o 1.
Przy używaniu zaklęć warto posiłkować się listą zaklęć, gdzie podane są wartości przy których dane zaklęcie ma prawo wypalić i z jaką konkretnie mocą.
W przypadku chęci nauczenia się fabularnie zaklęć, dostępny jest temat z nauką.
O wpływie Punktów Życia na rzucanie zaklęć można przeczytać w odpowiednim temacie.

Uwaga! Wyrzucenie "1", bez podparcia się żadnymi progami, skutkuje dodatkowymi ujemnymi PŻ w sesji, a wyrzucenie "6" to potencjalnie kilka dodatkowych symbolicznych PD w przypadku poważniejszej sesji (pojedynek, długa sesja pełna zaklęć, przygoda z Mistrzem Gry etc.).

Przykład:

Wybrane przez postać zaklęcie, które ma zamiar rzucić ma wartość IV, czyli od zsumowanych razem oczek z kości i z progów wychodzi słabo przy 3, tak jak powinno przy 4, a mocno przy 5.
Wyrzucona kość przez gracza: 4
Wykupione progi z danej kategorii zaklęć przez gracza: 2
Suma: 6 (czyli wybrane zaklęcie wychodzi postaci z mocnym efektem)

Celność:



Oczka Znaczenie
1 Fatalna celność, zaklęcie może odbić się rykoszetem
2 Celność znikoma, zaklęcie przecięło powietrze
3 Zaklęcie ledwie drasnęło przeciwnika, który zresztą ma większą szansę go uniknąć
4 Celność bardzo dobra, zaklęcie powinno trafić w wybrany punkt, jeśli nie ma zbyt dużej odległości między przeciwnikami
5 Celność znakomita, utrudniona możliwość obrony u przeciwnika
6Celność doskonała, możliwość trafienia przeciwnika pomimo dużej odległości


Ilość możliwych do wykonania ruchów na jednego posta wynosi 4. Każdy jeden atak magiczny, obrona magiczna, atak fizyczny, obrona fizyczna i użycie przedmiotu magicznego lub eliksiru to wykorzystany 1 ruch.  Użycie jednorazowo umiejętności wrodzonej lub nabytej w trakcie walki zabiera 3 ruchy. Każdy ruch powinien zostać zaplanowany i być dobrze umiejscowiony w czasie. Przy dużych odległościach, kiedy należy podbiec do przeciwnika by móc coś mu zrobić, również należy odliczyć sobie za to 1 ruch.


Przykład:

Czarodziej A rzuca zaklęcie - 1 ruch.
Czarodziej B broni się przed zaklęciem i rzuca dwa zaklęcia pod rząd - 3 ruchy.
Czarodziej A broni się przed dwoma zaklęciami i próbuje uderzyć przeciwnika w twarz - 3 ruchy.
Czarodziej B w tym czasie chce zmusić grupę pająków do ataku na czarodzieja A i wykonuje fizyczną obronę przed pięścią - 4 ruchy.


Ataki fizyczne i obrona fizyczna również wykorzystują tylko jedną kość, która dotyczy mocy danego ciosu lub uniku. Jest możliwość dogadania się wcześniej z osobą/osobami z którymi rozgrywa daną sesję. Należy jednak pamiętać, że wtedy Mistrz Gry może przydzielić mniejszą ilość Punktów Doświadczenia, a także kogoś poprawić, jeśli uzna, że ktoś przesadził z mocą danego ciosu jak na możliwości jego postaci.
Gracz w zwykłych, niegroźnych sytuacjach rzuca tylko JEDNĄ kością nazwaną "K6", ale już w trudniejszych walkach i w momentach, kiedy życie postaci jest zagrożone rzuca DWOMA.
Jedna kość odpowiada tylko za moc wymierzonego ciosu lub wykonanego uniku.
Dwie kości odpowiadają za celność i moc - pierwsza ilość oczek to celność, druga ilość oczek to moc.
Te zasady dotyczą zarówno ataków fizycznych jak i obrony fizycznej.

Na kości wpływają jednak progi o których więcej można przeczytać w temacie punktów doświadczenia.  Wzbogacają one standardową kość i zwiększają moc wymierzonego ciosu lub uniku. To samo dotyczy różnego rodzaju bonusów wynikających z posiadania wpływającego na pojedynek przedmiotu czy genetyki.
Specjalizacja automatycznie podnosi wartość oczek o 1.
Przed walką warto sprawdzić wagę i możliwości danej postaci.
O wpływie Punktów Życia na wykonywanie ciosów i uników można przeczytać w odpowiednim temacie.


Przykład:

Waga przeciwnika to z 40 kg, czyli należy do kategorii "30-40 kg". Na dodatek jest to przeciwnik wysoki, więc żeby go trafić należy wykonać cios o wartości III, czyli od zsumowanych razem oczek z kości i z progów wychodzi słabo przy 2, tak jak powinno przy 3, a mocno przy 4.
Wyrzucona kość przez gracza: 1
Wykupione progi z danej kategorii zaklęć przez gracza: 2
Suma: 3 (czyli wybrany cios wychodzi postaci ze słabym efektem)

Moc:

W zależności od wagi postaci, którą się atakuje jest łatwiej lub trudniej wyprowadzić cios. Jeśli zaś chodzi o uniki, osoby ważące mniej mogą szybciej odskoczyć. Kategoria wzrost pozwala zaś lepiej wyobrazić sobie przeciwnika z jakim należy się zmienić.


Przedstawioną poniżej tabelkę należy czytać następująco:
Atak  - jest podana wartość określająca od kiedy cios jest wykonany prawidłowo dla przeciwnika o danej wadze i wzroście. Oczko niżej od wartości podanej to słaby cios, oczko wyżej od wartości podanej to mocny cios.
Unik - jest podana wartość od kiedy unik jest wykonany prawidłowo przez postać o danej wadze i wzroście. Oczko niżej od wartości podanej to słaby (wolny) unik, oczko wyżej od wartości podanej to mocny (szybki) unik.

 




Waga Wzrost AtakUnik
30-40 kg Wysoki
Średni
Niski
III
IV
IV
IV
IV
III
41-60 kgWysoki
Średni
Niski
IV
V
V
V
IV
IV
61-80 kg Wysoki
Średni
Niski
VI
VII
VII
VII
VI
V
81-90 kg Wysoki
Średni
Niski
VII
VIII
VIII
VIII
VII
VII
91-120 kg Wysoki
Średni
Niski
VIII
IX
IX
X
IX
VIII
121-150 kgWysoki
Średni
Niski
IX
X
XI
XI
X
IX


Celność:




Oczka Znaczenie
1 Fatalna celność, postać się przewróciła i o coś uderzyła
2 Celność znikoma, cios trafił powietrze, zaś zamiast uniku postać wykonała piruet w miejscu
3 Cios ledwo drasnął przeciwnika, który zresztą ma dużą szansę go uniknąć. Unik okazał się poleceniem do przodu
4 Celność bardzo dobra, cios powinien trafić w wybrany punkt, zaś unik wykonany bardzo poprawnie,  najpewniej poprzez odskoczenie w bok
5 Celność znakomita, utrudniona możliwość obrony u przeciwnika. Unik wykonany wraz z padnięciem na ziemię
6Celność doskonała, możliwość trafienia przeciwnika pomimo niesprzyjających czynników. Unik wykonany wraz z ukryciem się w miarę bezpiecznym miejscu


Ostatnia Aktualizacja: 15.08.18 r.
Powrót do góry
Similar topics
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach