Go down
Mistrz Gry
Mistrz Gry
Mistrz Gry

Zasady Klubu Pojedynków Empty Zasady Klubu Pojedynków

Wto Maj 08, 2018 5:40 pm
SPOTKANIA KLUBU POJEDYNKÓW

W każdy fabularny piątek między obiadem a kolacją Wielka Sala zmienia się w miejsce spotkań klubu pojedynków. Zamiast stołów pojawiają się cztery parkiety do pojedynków, na których uczniowie należący do klubu mogą skrzyżować swoje różdżki. W trakcie spotkania między stołami krążą nauczyciele trzymający pieczę jego przebiegiem, wspierając dobrą radą i interweniując w nagłych przypadkach. Są to przede wszystkim opiekunowie klubu, czyli profesor Charles Myrnin Hucksberry oraz profesor Filius Flitwick, ale okazjonalnie pojawiają się też inni.

DLA KAŻDEJ POSTACI ISTNIEJĄ DWIE MOŻLIWE, NIEZALEŻNE OD SIEBIE FORMY UCZESTNICTWA W KLUBIE POJEDYNKÓW:

Pierwszą (istniejącą dotychczas) jest forma eventu prowadzonego przez nauczyciela Zaklęć i Uroków oraz przez nauczyciela Obrony Przed Czarną Magią. Spotkania prowadzone w ten sposób nadal będą odgrywane w temacie „Parkiet do pojedynków”, który poza eventami jest niedostępny dla postaci.

Prócz tego jednak powstała druga możliwość - forma spotkania ciągłego. W dziale klubu znajdują się cztery nowe tematy odpowiadające poszczególnym parkietom, w których można pojedynkować cały czas, jednak z zachowaniem zasad opisanych poniżej.




Mechanizm działania Klubu Pojedynków jest w fazie testowej i może ulec zmianom!

Ostatnia Aktualizacja: 10.05.18 r.


Ostatnio zmieniony przez Mistrz Gry dnia Czw Maj 10, 2018 12:38 pm, w całości zmieniany 3 razy
Mistrz Gry
Mistrz Gry
Mistrz Gry

Zasady Klubu Pojedynków Empty Re: Zasady Klubu Pojedynków

Czw Maj 10, 2018 11:32 am
REGULAMIN KLUBU POJEDYNKÓW
1. W pojedynkach mogą brać udział tylko postaci zapisane do Klubu Pojedynków. Więcej informacji o zapisach do klubu znajduje się w
TYM temacie.

2. Pojedynki odbywają się między dwoma postaciami bez udziału Mistrza Gry, na zasadach opisanych poniżej. Dopiero po ukończonym pojedynku należy zgłosić się do Mistrza Gry w TYM temacie, z prośbą o podsumowanie.

3. Spotkania klubu odbywają się w piątkowe popołudnia czasu fabularnego, jednak w czasie rzeczywistym gracze mogą tam pisać cały czas. Należy jednak zaznaczyć, że na jeden tydzień fabularny przypada jedno spotkanie, dlatego wraz z jego końcem kończą się również pojedynki i podsumowane zostaje całe spotkanie, a ewentualne przedłużenia są możliwe jedynie po ustaleniu warunków z Mistrzem Gry. Przełożenie czasu fabularnego na rzeczywisty jest opisane w TYM temacie.

4. Ta forma jest nastawiona na sprawną rozgrywkę, dlatego jeśli w wątku przez tydzień nie pojawia się post, a gracz nie napisał o nieobecności w odpowiednim temacie, Mistrz Gry automatycznie kończy pojedynek. Ma to na celu zapobieganie blokowania tematu. Jeśli będzie dużo chętnych, aktywnych osób, a pozostałe tematy będą zajęte, również osoby ze zgłoszoną nieobecnością trwającą powyżej tygodnia musza się liczyć z możliwością zamknięcia ich pojedynku przez MG w celu odblokowania tematu.

5. Jedna postać może brać udział w tylko jednym pojedynku. Żeby wziąć udział w następnym, musi ukończyć obecnie trwający.

6. Każdy pojedynek jest traktowany jak normalna sesja, dlatego fasolki są za nie przydzielane na tej samej zasadzie. Dodatkowe fasolki i wszelkie inne profity są wypisywane przez Mistrza Gry w poście podsumowującym poszczególne pojedynki oraz przy podsumowaniu całego spotkania.

7. Za udział w spotkaniu klubu pojedynków rozumie się odbycie przynajmniej jednego, pełnego pojedynku w ciągu bieżącego tygodnia fabularnego i tylko w takim przypadku będą przyznawane za niego profity w postaci fasolek, punktów doświadczenia etc.

8. W ciągu bieżącego fabularnego tygodnia można rozegrać maksymalnie 5 pojedynków, o ile spełnione są zasady opisane w mechanice pojedynków przedstawione poniżej.


Ostatnia Aktualizacja: 10.05.18 r.


Ostatnio zmieniony przez Mistrz Gry dnia Czw Maj 10, 2018 12:39 pm, w całości zmieniany 4 razy
Mistrz Gry
Mistrz Gry
Mistrz Gry

Zasady Klubu Pojedynków Empty Re: Zasady Klubu Pojedynków

Czw Maj 10, 2018 11:33 am
MECHANIKA POJEDYNKÓW KLUBOWYCH
1. Do pojedynku można podejść tylko wtedy, kiedy postać ma powyżej 70 punktów życia. Jeśli ta zasada nie jest spełniona oznacza to, że postać jest zbyt zmęczona by rzucać zaklęcia. Ujemne punkty sumują się również z poprzednich pojedynków danego spotkania.

2. Pojedynek zaczyna osoba, która pierwsza napisze posta. Osoba zaczynająca pojedynek w swoim pierwszym poście może wykonać tylko jedną akcję. W późniejszych postach gracze mają możliwość wykonania 2 akcje na posta. Każda akcja zużywa 1PŻ.

Akcje możliwe do wykonania w trakcie pojedynku



Akcja 1. ATAK MAGICZNY – zaklęcie mające na celu pokonanie przeciwnika, np. Drętwota. Aby je rzucić należy użyć jednej kości „k6”. O jego mocy decyduje próg zaklęcia i liczba oczek na kości (po zsumowaniu z oczkami z wykupionych progów i specjalizacji)

  • liczba oczek jest mniejsza o 2 lub więcej od progu zaklęcia – zaklęcie nieskuteczne
  • liczba oczek o 1 mniejsza niż próg zaklęcia – zaklęcie działa słabo, jego moc jest o 1 mniejsza niż próg zaklęcia
  • liczba oczek jest równa progowi zaklęcia – zaklęcie działa, jego moc jest równa progowi zaklęcia
  • liczba oczek jest większa o 1 od progu zaklęcia – zaklęcia działa bardzo dobrze, jego moc jest o 1 większa od progu zaklęcia
  • liczba oczek jest większa o 2 lub więcej od progu zaklęcia – zaklęcie działa wyśmienicie, jego moc jest o 2 większa od progu zaklęcia


Przykład:
Zaklęcie Verdillious ma próg IV. Jeśli liczba oczek wynosi 1 lub 2, zaklęcie jest nieskuteczne. Jeśli liczba oczek wynosi 3, zaklęcie działa, ale słabo, a jego moc wynosi 3. Jeśli liczba oczek wynosi 4, zaklęcie działa, a jego moc wynosi 4. Jeśli liczba oczek  wynosi 5, zaklęcie działa, jego moc wynosi 5. Jeśli liczba oczek wynosi 6,7,8 i więcej, zaklęcie działa, jego moc wynosi 6.


Dzięki temu systemowi zaklęcia o niższych progach łatwiej rzucić, ale odbierają one mniej punktów życia, a zaklęcia o wyższych progach są trudniejsze, ale zadają więcej obrażeń. Np. zaklęcie Verdillious (próg IV) może odebrać przeciwnikowi maksymalnie 6 PŻ, za to zaklęcie Eripitus (próg VIII) aż 10 PŻ.



Akcja 2. OBRONA MAGICZNA – zaklęcie rzucone w celu obrony przed magicznym atakiem. Może to być rzucenie przeciwzaklęcia, zaklęcie tarczy, a nawet zaklęcie prowadzące do uniknięcia ataku (np. Ascendio powodujące poderwanie rzucającego w górę). Jego skuteczność i moc obliczana jest w oparciu o progi zaklęć i ilość oczek na takiej samej zasadzie, jak zaklęcia ataku magicznego.

  • Jeśli zaklęcie ochronne się nie uda, wtedy atak odbiera tyle PŻ, ile wynosi jego moc.
  • Jeśli zaklęcie obronne się uda, a jego moc będzie większa od mocy ataku, wtedy atak zostaje całkowicie odbity.
  • Jeśli zaklęcie obronne się uda, a jego moc będzie mniejsza od mocy ataku, wtedy atak zadaje tylko część ran – jego moc zostaje pomniejszona o moc obrony.


Przykład 1:
Postać A atakuje postać B zaklęciem o mocy 5. Postać B rzuca zaklęcie ochronne o mocy 6, więc nie otrzymuje żadnych obrażeń.

Przykład 2:
Postać A atakuje postać B zaklęciem o mocy 9. Postać B rzuca zaklęcie ochronne o mocy 5, więc otrzymuje obrażenia warte 4PŻ (bo atak=9 obrona=5, zatem zadane obrażenia wynoszą 9-5=4).

Przykład 3:
Postać A atakuje postać B zaklęciem o mocy 7. Postać B rzuca nieudane zaklęcie obronne, więc otrzymuje obrażenia warte 7PŻ.




Akcja 3. UNIK FIZYCZNY – np. uskoczenie przed zaklęciem. Dotyczy ataków celowanych, takich jak Drętwota czy Flipendo, jednak w przypadku takiego zaklęcia jak Avifors (które powoduje wylatywanie czarnych ptaków z różdżki, które następnie atakują przeciwnika) konieczna jest już obrona magiczna. Unik fizyczny, jeśli jest udany, chroni całkowicie przed atakiem, natomiast jeśli jest nieudany, nie chroni przed atakiem w ogóle.

Aby wykonać unik fizyczny należy rzucić dwiema kośćmi k6.

  • Jeśli ich sumaryczny wynik wynosi 7 lub więcej, unik jest udany i chroni całkowicie przed atakiem.
  • Jeśli ich sumaryczny wynik wynosi 6 lub mniej, unik jest nieudany i w ogóle nie chroni przed atakiem.



3. Akcje wykonywane przez postać można komponować w dowolny sposób. Np jeśli przeciwnikowi nie powiódł się atak, nie zachodzi konieczność obrony, dlatego w swoim poście można atakować dwa razy. Ponad to, jeśli gracz tak zdecyduje, jego postać może przyjąć na siebie atak, nie broniąc się, dobrowolnie tracąc w ten sposób punkty życia, a zyskując za to możliwość wykonania drugiego ataku.

4. W trakcie pojedynku zabroniony jest kontakt fizyczny przeciwników, walka odbywa się jedynie za pomocą zaklęć. Nie jest możliwe spożywanie eliksirów przed pojedynkiem, ani w jego trakcie, z jednym wyjątkiem. Raz w ciągu spotkania klubu pojedynków dopuszczalne jest użycie eliksirów uzdrawiających w celu uzupełnienia punktów życia. [Szczegółowa rozpiska eliksirów i przywracanych przez nie punktów życia z czasem zostanie dodana, aktualnie należy na bieżąco pytać MG o poszczególne przypadki]

5. W trakcie pojedynków na spotkaniu klubu pojedynku zabronione są zaklęcia czarnomagiczne, białomagiczne i niewybaczalne.

6. W KAŻDYM POŚCIE GRACZ ZOBOWIĄZANY JEST UMIEŚCIĆ INFORMACJĘ O AKTUALNIE LICZBIE POSIADANYCH PUNKTÓW ŻYCIA!!! Powinna być zamieszczona również informacja o mocy rzucanych zaklęć i skuteczności podjętych akcji. W tym celu najlepiej skorzystać z tego kodu:
Kod:
[u][b]OBRONA:[/b][/u] [nazwa zaklęcia, którego używamy do obrony]
[b]Próg:[/b] [próg zaklęcia, którego używamy do obrony]
[b]Bonusowe oczka:[/b] [dodatkowe oczka na kości z racji wykupionych poziomów lub specjalizacji]
[b]Moc zaklęcia:[/b] [moc zaklęcia, jeśli jest nieudane piszemy 0]

[u][b]ATAK:[/b][/u] [nazwa zaklęcia, którego używamy do ataku]
[b]Próg:[/b] [próg zaklęcia, którego używamy do obrony]
[b]Bonusowe oczka:[/b] [dodatkowe oczka na kości z racji wykupionych poziomów lub specjalizacji]
[b]Moc zaklęcia:[/b] [moc zaklęcia, jeśli jest nieudane piszemy 0]

[u][b]UNIK[/b][/u]
Bonusowe oczka: [dodatkowe oczka na kości z racji wykupionych poziomów uników]
Czy unik jest udany: TAK/NIE

[u][b]Aktualny stan PŻ:[/b][/u] [aktualnie posiadana ilość punktów życia po odjęciu punktów za atak przeciwnika oraz za wykonane akcje]
Kod należy modyfikować wedle potrzeb, usuwając akcje, które nie były podejmowane, a powielając te, które były podjęte dwukrotnie.

7. Dla ułatwienia mechaniki pojedynków czas działania zaklęć ograniczony jest do jednego posta, czyli osoba ogłuszona Drętwotą otrzymuje obrażenia, ale w swoim poście może podejmować dalsze akcje.

8. Pojedynek kończy utracenie przez jedną z postaci 30 punktów życia. Wyjątkiem od tej i powyższej reguły jest wzajemne uzgodnienie między sobą graczy, że dla dobra fabuły przyjmują na siebie cały efekt zaklęcia, wtedy np. osoba, na którą rzucono zaklęcie Petrificus Totalus jest unieruchomiona i niezdolna do dalszego toczenia pojedynku. Takie sytuacje wedle uznania MG będą nagradzane dodatkowymi fasolkami.

9. Pojedynek może skończyć się remisem! Sytuacja taka ma miejsce, kiedy jeden gracz w swoim ostatnim poście przekracza limit PŻ, ale jednocześnie atakuje, pozbawiając przeciwnika PŻ do tego stopnia, że i on przekracza limit PŻ.
Przykład remisu:

10. Po spotkaniu pojedynków będzie możliwość przywrócenia punktów życia na zasadach określonych przez MG w poście podsumowującym.


Ostatnia Aktualizacja: 10.05.18 r.
Sponsored content

Zasady Klubu Pojedynków Empty Re: Zasady Klubu Pojedynków

Powrót do góry
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach