- Laum Rökkur
Minister Magii
Sro Maj 27, 2015 1:22 am
Imię i Nazwisko: Laum Liam Rökkur
Rok/Stanowisko: Minister Magii
Genetyka i Zdolności:
Ilość fasolek: 127
Fasolki otrzymane za:
* Karta Postaci - 85
* Śmierciożerca - 6
* Postać męska - 7
* Uzupełnienie KP na wiki - 30
* Pisanie sów - 5
* Uzupełnienie profilu - 4
* Prawidłowe wykonywanie swojej pracy - 40
* Sesje - 100
* Event "Nie wszystko galeon co się świeci" - 50
Fasolki zabrane za:
* Czarowanie niewerbalne - 200
Opanowane zaklęcia:
1) Antrospis - transmutacja liści w jakieś mniejsze obiekty, takie jak guziki.
2) Austteo - zaklęcie transmutacyjne zamieniające pluszaka w krzesło.
3) Averto moris - transmutuje krzesło w stół.
4) Billowio - zaklęcie, które zamienia wybraną osobę w śnieżnego bałwana, jednak nie na długo.
5) Baubillious - zaklęcie, której uwalnia jasny, żółty, biały piorun. To może być potencjalnie szkodliwe dla każdego, w kogo uderzy.
6) Feraverto - przemienia zwierzęta w puchar.
7) Nundu Esteria - zamiana dwóch danych warzyw w dwa zupełne różne.
Oculus Animalis - Zaklęcie pozwalające zyskać cechy danego, zwierzęcego oka na dany czas. Przykładowo ludzkie oko zyskuje wygląd i właściwości kociego oka, jeśli takowe sobie wyobrazi czarujący. W tym momencie zyskuje widzenie w ciemności.
9) Portus - zaklęcie zmieniające jakąś rzecz w świstoklik.
10) Piertotum locomotor - zaklęcie ożywiające posągi, zbroje, rzeźby itp.
11) Reducio - zaklęcie pomniejszające.
12) Serpensortia - wyczarowuje węża.
13) Tilematafora - zaklęcie o pojedynczym działaniu, podobne do teleportacji, z tym, że zamiast teleportować, powoduje przyśpieszenie ciała, które dla ludzkich oczu staje się niemożliwe do zanotowania, pozwala w niewyobrażalnym tempie przebiec spory kawałek drogi – jego wadą jest duże nadwyrężenie organizmu, może prowadzić nawet do rozerwania mięśni, czy zapaści, używane zbyt często lub przez niewprawnego czarodzieja. W zależności od mocy magicznej działa przez parę sekund. Może służyć zarówno do ataku, jak i błyskawicznej ucieczki.
14) Visio Tenebri - Możliwość widzenia w ciemności oraz zauważania istot ukrytych fizycznie, bądź magicznie. Zaklęcie mocno wysysające siły magiczne z czarującego. Skala jest tak duża, że utalentowany uczeń szkoły magicznej w VII roku użyje go najdłużej na 30 minut przy pełnej energii.
15) CRUCIO - zaklęcie wywołujące straszliwy ból.
16) IMPERIO - zaklęcie pozwalające na całkowitą kontrolę ofiary.
17) AVADA KEDAVRA - zaklęcie uśmiercające.
18) RESSURECTIO AETERNUM – ożywia zwłoki na parę godzin, które pozostają pod pełną kontrolą kierującymi nimi czarodzieja.
19) Accio - zaklęcie przywołujące.
20) Bombardo - zaklęcie niszczące (wybuchające? bombowe?) zamki w drzwiach, ściany i tym podobne przesuwające obiekty.
21) Bombarda Maxima - zaklęcie powodujące dużą eksplozję przedmiotu wskazanego różdżką.
22) Alohomora - zaklęcie otwierające.
23) Colloportus - zaklęcie, które służy do zamykania zamków drzwi. Przeciwzaklęcie: Alohomora.
24) Deprimo - jest to jedno z zaklęć, których ogólne działanie nie jest do końca jasne, ponieważ znamy tylko jeden przypadek jego użycia, kiedy to spowodowało ono zawalenie się podłogi.
25) Diffindo - Zaklęcie którym rozcina się sznury, worki, żywopłoty, itp.
26) Finite Incantatem - zaklęcie neutralizujące inne zaklęcia.
27) Finite - zaklęcie kończące.
28) Locomotor - zaklęcie służące do przenoszenia różnych obiektów (nazwę obiektu wymawia się po locomotor).
29) Lumos - na końcu różdżki zapala się światło.
30) Nox - przeciwzaklecie do Lumos.
31) Silencio - zaklęcie uciszające; odbiera głos temu, na kogo zostało rzucone.
32) Zumrenclose - niezwykle silne zaklęcie, która otwiera praktycznie każdy, lepiej zabezpieczony zaklęciami zamek.
33) Acidum - z końca różdżki wytryskuje żrący kwas, który powoduje stały uszczerbek na zdrowiu, jeśli dotknie skóry lub dostanie się do organizmu. Oczywiście jest możliwość leczenia za pomocą wywaru z gumochłonów ale jest ono skuteczne jedynie przy niewielkich poparzeniach.
34) Angue Ignem – wymaga dużej znajomości dziedziny Zaklęć i obeznania. Po jego inkantacji z różdżki wydobywa się ogromny, ognisty wąż, który rozpada się na setki mniejszych. Płomienie nie mogą poparzyć osób krwi czystej i Slytherinczyków. Czarodziej ma nad nimi częściową kontrolę (nie jest w stanie kontrolować każdego z osobna, ale grupę). Węże znikają po dwóch postach, lub po użyciu przeciwzaklęć (zaklęcia wodne, powietrzne, „Finite” działające na pojedyncze grupy węży). Pełen efekt uzyskuje się przy wysokiej liczbie oczek (uznajmy, że co najmniej cztery) – poniżej których zamiast węża z różdżki bucha zimny płomień.
35)
36) Colubra Sanguis - wymowa: ko-lub-rra san-głiz. Czarodziej z pomocą zaklęcia formuje dziesiątki jadowitych węży, które atakują wskazany cel. Gady odporne są na: zaklęcia ogłuszające, podstawowe przeciwzaklęcia. Podatne są natomiast na: ogień – przy kontakcie stają w płomieniach, prąc przed siebie jak ogłuszone, by paść po chwili bez życia. Przeciwzaklęcie: Perago Morte – zaklęcie przeciwdziałające, niweluje efekt działania zaklęcia Colubra Sanguis.
37) Curabitur exprime - na czaszkę osoby, na którą zostało rzucone zaklęcie, napiera wysokie ciśnienie powodując niesamowity ból. Może doprowadzić do śmierci, lub trwałego uszczerbku na zdrowiu. Im lepiej się je wyćwiczy, tym lepsze efekty. Pod pewnymi względami przypomina klątwę Cruciatus.
38) Fervidus - Zaklęcie czarnomagiczne. Sprawia, że krew w żyłach ofiary zaczyna się robić coraz cieplejsza, gęstnieje i może sie nawet zagotować. Siła zaklęcia zależna jest od woli rzucającego, może nim torturować poprzez wycieńczanie ofiary albo gotującą się krwią może zabić kogoś od środka niszcząc przy tym narządy wewnętrzne tej ofiary.
39)
40) Morsmordre - zaklęcie wyczarowujące Mroczny Znak.
Opanowane eliksiry:
1) Oko Kota - eliksir, który umożliwia widzenie w ciemnościach.
2) Eliksir czuwania - eliksir, który powoduje, że człowiek nie czuje się senny i przez jakiś czas nie musi spać. Stosowany za często powoduje ogromne zmęczenie, omdlenia, senność lub wycieńczenie.
3) Eliksir Zapomnienia – eliksir, który obowiązkowo muszą wykonać uczniowie na egzaminach końcowych – jeśli takowy wylosują. Eliksir działa podobnie do zaklęcia Obliviate. Ofiara nie jest w stanie przypomnieć sobie niczego co działo się w ciągu ostatniego czasu. Zapomina o wszystkich przykrościach, a także o tym czy w jej życiu wydarzyło się coś szczęśliwszego.
4) Zamieć - przyspiesza refleks, poprawia koordynację i koncentrację.
5) Eliksir Lumentus - osoba, która go wypije, słabiej odczuwa ból oraz dotyk. Im więcej się go wypije, tym większe ma on działanie. Jeśli się go przedawkuje, pojawiają się efekty uboczne takie jak odrętwienie kończyn lub brak czucia w dłoniach.
6) Eliksir Wiggenowy - eliksir regenerujący zdrowie. Nawet mała buteleczka po wypiciu leczy ciężkie rany. Składniki to śluz gumochłona i kora drzewa Wiggen.
7) Enelya Aldarion - natychmiast usuwa skutki upojenia alkoholowego i przywraca trzeźwość bez kaca.
Eliksir Wielosokowy - jest to jeden z najbardziej skomplikowanych i najtrudniejszych eliksirów, jakie są na świecie. Dzięki niemu człowiek na jedna godzinę zamienia się w inna osobę, której odrobina ciała jest w jego eliksirze. Jest on również jednym z najniebezpieczniejszych eliksirów, ponieważ działa on tylko na ludzi. Istoty nie w pełni ludzkie nie mogą korzystać z tego eliksiru (np. półolbrzymy, najprawdopodobniej również wilkołaki). Skutki próby zamiany człowieka w zwierzę mogą być bardzo niebezpieczne i trudne do przewidzenia. Nawet najbardziej doświadczenie czarodzieje mają z tym eliksirem drobne kłopoty. Eliksir ten robi się bardzo długo (ok. miesiąca) i trzeba użyć rzadko spotykanych składników, np. skóry boomslanga.
9) Eliksir Prawdy - słabsza i łatwiejsza do sporządzenia wersja Veritaserum.
Wymyślone eliksiry: [tutaj wypisujemy eliksiry, które wymyśliliśmy]
Wymyślone zaklęcia:
* Anima Corpus - Zaklęcie, które oddziela duszę i umysł od ciała – osoba, na którą rzucono czar staje się pustą skorupą, zaś dusza z wolą materializuje się obok w duchowej postaci – nie mogąc się poruszyć zmuszona jest obserwować to, co dzieje się z ciałem i odczuwa w zdwojony sposób wszystkie bodźce... takie jak na przykład ból ciału zadawany./Anima Libertatem – powoduje ponowne połączenie ciała z duchem.
* Spectrum Mortem - Wywołuje zmorę podobną do dementora – kostuchnę z kosą, której obecność powoduje spadek temperatury i przygaszenie na małym obszarze blasku – kostuchna pojawia się i wymierza kosą w przeciwnika – jeśli trafi przepoławia duszę na pół, niszcząc jej część – taka osoba nie jest w stanie zaznać więcej szczęścia, staje się pusta i osowiała – przypomina bardziej warzywo niż żyjącego człowieka. Zmora znika po jednym uderzeniu kosy – pojawia się przed osobą, w którą wycelowało się czar, może jedynie obrócić się za swym celem.
* Katara Drakon - Zaklęcie z rodzaju bardzo trudnej do opanowania magii iluzji, która opiera się na sile psychiki rzucającego i jej sile oponenta. Zaklęcie rzuca się na samego siebie. Czarujący zamienia się w smoka, którym może dowolnie sterować – wszystkie zadane obrażenia przez bestię wydają się przeciwnikom realne (poparzenia, zadrapania, nawet sama śmierć, której efekt fizycznego omdlenia mija po paru godzinach). Działa obszarowo – przełamuje się wraz z uświadomieniem sobie jego nierealności.
* Soluna - Zaklęcie narusza naturalne położenie księżyca względem słońca i prowadzi do jego zaćmienia, zasłaniając nim ognistą tarczę.
Rok/Stanowisko: Minister Magii
Genetyka i Zdolności:
Ilość fasolek: 127
Fasolki otrzymane za:
* Karta Postaci - 85
* Śmierciożerca - 6
* Postać męska - 7
* Uzupełnienie KP na wiki - 30
* Pisanie sów - 5
* Uzupełnienie profilu - 4
* Prawidłowe wykonywanie swojej pracy - 40
* Sesje - 100
* Event "Nie wszystko galeon co się świeci" - 50
Fasolki zabrane za:
* Czarowanie niewerbalne - 200
Opanowane zaklęcia:
1) Antrospis - transmutacja liści w jakieś mniejsze obiekty, takie jak guziki.
2) Austteo - zaklęcie transmutacyjne zamieniające pluszaka w krzesło.
3) Averto moris - transmutuje krzesło w stół.
4) Billowio - zaklęcie, które zamienia wybraną osobę w śnieżnego bałwana, jednak nie na długo.
5) Baubillious - zaklęcie, której uwalnia jasny, żółty, biały piorun. To może być potencjalnie szkodliwe dla każdego, w kogo uderzy.
6) Feraverto - przemienia zwierzęta w puchar.
7) Nundu Esteria - zamiana dwóch danych warzyw w dwa zupełne różne.
Oculus Animalis - Zaklęcie pozwalające zyskać cechy danego, zwierzęcego oka na dany czas. Przykładowo ludzkie oko zyskuje wygląd i właściwości kociego oka, jeśli takowe sobie wyobrazi czarujący. W tym momencie zyskuje widzenie w ciemności.
9) Portus - zaklęcie zmieniające jakąś rzecz w świstoklik.
10) Piertotum locomotor - zaklęcie ożywiające posągi, zbroje, rzeźby itp.
11) Reducio - zaklęcie pomniejszające.
12) Serpensortia - wyczarowuje węża.
13) Tilematafora - zaklęcie o pojedynczym działaniu, podobne do teleportacji, z tym, że zamiast teleportować, powoduje przyśpieszenie ciała, które dla ludzkich oczu staje się niemożliwe do zanotowania, pozwala w niewyobrażalnym tempie przebiec spory kawałek drogi – jego wadą jest duże nadwyrężenie organizmu, może prowadzić nawet do rozerwania mięśni, czy zapaści, używane zbyt często lub przez niewprawnego czarodzieja. W zależności od mocy magicznej działa przez parę sekund. Może służyć zarówno do ataku, jak i błyskawicznej ucieczki.
14) Visio Tenebri - Możliwość widzenia w ciemności oraz zauważania istot ukrytych fizycznie, bądź magicznie. Zaklęcie mocno wysysające siły magiczne z czarującego. Skala jest tak duża, że utalentowany uczeń szkoły magicznej w VII roku użyje go najdłużej na 30 minut przy pełnej energii.
15) CRUCIO - zaklęcie wywołujące straszliwy ból.
16) IMPERIO - zaklęcie pozwalające na całkowitą kontrolę ofiary.
17) AVADA KEDAVRA - zaklęcie uśmiercające.
18) RESSURECTIO AETERNUM – ożywia zwłoki na parę godzin, które pozostają pod pełną kontrolą kierującymi nimi czarodzieja.
19) Accio - zaklęcie przywołujące.
20) Bombardo - zaklęcie niszczące (wybuchające? bombowe?) zamki w drzwiach, ściany i tym podobne przesuwające obiekty.
21) Bombarda Maxima - zaklęcie powodujące dużą eksplozję przedmiotu wskazanego różdżką.
22) Alohomora - zaklęcie otwierające.
23) Colloportus - zaklęcie, które służy do zamykania zamków drzwi. Przeciwzaklęcie: Alohomora.
24) Deprimo - jest to jedno z zaklęć, których ogólne działanie nie jest do końca jasne, ponieważ znamy tylko jeden przypadek jego użycia, kiedy to spowodowało ono zawalenie się podłogi.
25) Diffindo - Zaklęcie którym rozcina się sznury, worki, żywopłoty, itp.
26) Finite Incantatem - zaklęcie neutralizujące inne zaklęcia.
27) Finite - zaklęcie kończące.
28) Locomotor - zaklęcie służące do przenoszenia różnych obiektów (nazwę obiektu wymawia się po locomotor).
29) Lumos - na końcu różdżki zapala się światło.
30) Nox - przeciwzaklecie do Lumos.
31) Silencio - zaklęcie uciszające; odbiera głos temu, na kogo zostało rzucone.
32) Zumrenclose - niezwykle silne zaklęcie, która otwiera praktycznie każdy, lepiej zabezpieczony zaklęciami zamek.
33) Acidum - z końca różdżki wytryskuje żrący kwas, który powoduje stały uszczerbek na zdrowiu, jeśli dotknie skóry lub dostanie się do organizmu. Oczywiście jest możliwość leczenia za pomocą wywaru z gumochłonów ale jest ono skuteczne jedynie przy niewielkich poparzeniach.
34) Angue Ignem – wymaga dużej znajomości dziedziny Zaklęć i obeznania. Po jego inkantacji z różdżki wydobywa się ogromny, ognisty wąż, który rozpada się na setki mniejszych. Płomienie nie mogą poparzyć osób krwi czystej i Slytherinczyków. Czarodziej ma nad nimi częściową kontrolę (nie jest w stanie kontrolować każdego z osobna, ale grupę). Węże znikają po dwóch postach, lub po użyciu przeciwzaklęć (zaklęcia wodne, powietrzne, „Finite” działające na pojedyncze grupy węży). Pełen efekt uzyskuje się przy wysokiej liczbie oczek (uznajmy, że co najmniej cztery) – poniżej których zamiast węża z różdżki bucha zimny płomień.
35)
36) Colubra Sanguis - wymowa: ko-lub-rra san-głiz. Czarodziej z pomocą zaklęcia formuje dziesiątki jadowitych węży, które atakują wskazany cel. Gady odporne są na: zaklęcia ogłuszające, podstawowe przeciwzaklęcia. Podatne są natomiast na: ogień – przy kontakcie stają w płomieniach, prąc przed siebie jak ogłuszone, by paść po chwili bez życia. Przeciwzaklęcie: Perago Morte – zaklęcie przeciwdziałające, niweluje efekt działania zaklęcia Colubra Sanguis.
37) Curabitur exprime - na czaszkę osoby, na którą zostało rzucone zaklęcie, napiera wysokie ciśnienie powodując niesamowity ból. Może doprowadzić do śmierci, lub trwałego uszczerbku na zdrowiu. Im lepiej się je wyćwiczy, tym lepsze efekty. Pod pewnymi względami przypomina klątwę Cruciatus.
38) Fervidus - Zaklęcie czarnomagiczne. Sprawia, że krew w żyłach ofiary zaczyna się robić coraz cieplejsza, gęstnieje i może sie nawet zagotować. Siła zaklęcia zależna jest od woli rzucającego, może nim torturować poprzez wycieńczanie ofiary albo gotującą się krwią może zabić kogoś od środka niszcząc przy tym narządy wewnętrzne tej ofiary.
39)
40) Morsmordre - zaklęcie wyczarowujące Mroczny Znak.
Opanowane eliksiry:
1) Oko Kota - eliksir, który umożliwia widzenie w ciemnościach.
2) Eliksir czuwania - eliksir, który powoduje, że człowiek nie czuje się senny i przez jakiś czas nie musi spać. Stosowany za często powoduje ogromne zmęczenie, omdlenia, senność lub wycieńczenie.
3) Eliksir Zapomnienia – eliksir, który obowiązkowo muszą wykonać uczniowie na egzaminach końcowych – jeśli takowy wylosują. Eliksir działa podobnie do zaklęcia Obliviate. Ofiara nie jest w stanie przypomnieć sobie niczego co działo się w ciągu ostatniego czasu. Zapomina o wszystkich przykrościach, a także o tym czy w jej życiu wydarzyło się coś szczęśliwszego.
4) Zamieć - przyspiesza refleks, poprawia koordynację i koncentrację.
5) Eliksir Lumentus - osoba, która go wypije, słabiej odczuwa ból oraz dotyk. Im więcej się go wypije, tym większe ma on działanie. Jeśli się go przedawkuje, pojawiają się efekty uboczne takie jak odrętwienie kończyn lub brak czucia w dłoniach.
6) Eliksir Wiggenowy - eliksir regenerujący zdrowie. Nawet mała buteleczka po wypiciu leczy ciężkie rany. Składniki to śluz gumochłona i kora drzewa Wiggen.
7) Enelya Aldarion - natychmiast usuwa skutki upojenia alkoholowego i przywraca trzeźwość bez kaca.
Eliksir Wielosokowy - jest to jeden z najbardziej skomplikowanych i najtrudniejszych eliksirów, jakie są na świecie. Dzięki niemu człowiek na jedna godzinę zamienia się w inna osobę, której odrobina ciała jest w jego eliksirze. Jest on również jednym z najniebezpieczniejszych eliksirów, ponieważ działa on tylko na ludzi. Istoty nie w pełni ludzkie nie mogą korzystać z tego eliksiru (np. półolbrzymy, najprawdopodobniej również wilkołaki). Skutki próby zamiany człowieka w zwierzę mogą być bardzo niebezpieczne i trudne do przewidzenia. Nawet najbardziej doświadczenie czarodzieje mają z tym eliksirem drobne kłopoty. Eliksir ten robi się bardzo długo (ok. miesiąca) i trzeba użyć rzadko spotykanych składników, np. skóry boomslanga.
9) Eliksir Prawdy - słabsza i łatwiejsza do sporządzenia wersja Veritaserum.
Wymyślone eliksiry: [tutaj wypisujemy eliksiry, które wymyśliliśmy]
Wymyślone zaklęcia:
* Anima Corpus - Zaklęcie, które oddziela duszę i umysł od ciała – osoba, na którą rzucono czar staje się pustą skorupą, zaś dusza z wolą materializuje się obok w duchowej postaci – nie mogąc się poruszyć zmuszona jest obserwować to, co dzieje się z ciałem i odczuwa w zdwojony sposób wszystkie bodźce... takie jak na przykład ból ciału zadawany./Anima Libertatem – powoduje ponowne połączenie ciała z duchem.
* Spectrum Mortem - Wywołuje zmorę podobną do dementora – kostuchnę z kosą, której obecność powoduje spadek temperatury i przygaszenie na małym obszarze blasku – kostuchna pojawia się i wymierza kosą w przeciwnika – jeśli trafi przepoławia duszę na pół, niszcząc jej część – taka osoba nie jest w stanie zaznać więcej szczęścia, staje się pusta i osowiała – przypomina bardziej warzywo niż żyjącego człowieka. Zmora znika po jednym uderzeniu kosy – pojawia się przed osobą, w którą wycelowało się czar, może jedynie obrócić się za swym celem.
* Katara Drakon - Zaklęcie z rodzaju bardzo trudnej do opanowania magii iluzji, która opiera się na sile psychiki rzucającego i jej sile oponenta. Zaklęcie rzuca się na samego siebie. Czarujący zamienia się w smoka, którym może dowolnie sterować – wszystkie zadane obrażenia przez bestię wydają się przeciwnikom realne (poparzenia, zadrapania, nawet sama śmierć, której efekt fizycznego omdlenia mija po paru godzinach). Działa obszarowo – przełamuje się wraz z uświadomieniem sobie jego nierealności.
* Soluna - Zaklęcie narusza naturalne położenie księżyca względem słońca i prowadzi do jego zaćmienia, zasłaniając nim ognistą tarczę.
Pozwolenia na tym forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach