Go down
Jewgienij Bułhakow
Oczekujący
Jewgienij Bułhakow

Jewgienij Bułhakow Empty Jewgienij Bułhakow

Pon Lis 02, 2015 2:21 pm



Jewgienij Bułhakow


6 czerwca 1937r. | Biuro Bezpieczeństwa | Śmierciożerca
Genetyka: brak | Specjalizacja: brak
Zdolności: Legilimencja, czarowanie bez różdżki

Ilość fasolek: 153



Fasolki otrzymane



❈ Postać:
➝ Dorosła: 85
➝ Męska: 7
➝ Dodatkowo za KP: 10

❈ Techniczne:
➝ Poprawne uzupełnienie pól profilu: 4
➝ Uzupełnienie strony na wiki: 0

❈ Aktywność:
➝ Śmierziożercy: 6
➝ Pisanie sów: 1
➝ Prowadzenie dziennika: 0

➝ Sesje fabularne:
✬ Sesja w Księgarni Tyrezjasza: 10
✬ Sesja w Pubie Zgniłe Jabłko: 20
✬ Sesja w domu Żerlicy: trwa
✬ Sesja w mieszkaniu Vakela: trwa

❈ Dodatkowe:
➝ Pomoc przy edycji genetyki: 10



Fasolki wydane



❈ Zaklęcia: -
❈ Eliksiry: -
❈ Inne:
➝ Brak.



Opanowane



❈ Zaklęcia: (50 na start)
➝ Czarnomagiczne:
Acidum - (1) - z końca różdżki wytryskuje żrący kwas, który powoduje stały uszczerbek na zdrowiu, jeśli dotknie skóry lub dostanie się do organizmu. Oczywiście jest możliwość leczenia za pomocą wywaru z gumochłonów ale jest ono skuteczne jedynie przy niewielkich poparzeniach.
Akatia Tyxi - (2) - z ziemi wyrastają pnącza z trującymi kolcami, które natychmiast atakują wszystkie istoty żywe w pobliżu, oprócz tego, kto rzucił zaklęcie – im dłużej zaklęcie się utrzymuje, tym bardziej się rozrastają i nabierają na masywności.
Przeciwzaklęcie: Można je zatrzymać zaklęciem protego, ale tylko na drobną chwilę – odbija je ono, ale zaraz wracają. Jedynym sposobem na pozbycie się pnączy jest spalenie ich.
Angue Ignem - (3) - wymaga dużej znajomości dziedziny Zaklęć i obeznania. Po jego inkantacji z różdżki wydobywa się ogromny, ognisty wąż, który rozpada się na setki mniejszych. Płomienie nie mogą poparzyć osób krwi czystej i Slytherinczyków. Czarodziej ma nad nimi częściową kontrolę (nie jest w stanie kontrolować każdego z osobna, ale grupę). Węże znikają po dwóch postach, lub po użyciu przeciwzaklęć (zaklęcia wodne, powietrzne, „Finite” działające na pojedyncze grupy węży). Pełen efekt uzyskuje się przy wysokiej liczbie oczek (uznajmy, że co najmniej cztery) – poniżej których zamiast węża z różdżki bucha zimny płomień.
Anima Corpus - (4) - Zaklęcie, które oddziela duszę i umysł od ciała – osoba, na którą rzucono czar staje się pustą skorupą, zaś dusza z wolą materializuje się obok w duchowej postaci – nie mogąc się poruszyć zmuszona jest obserwować to, co dzieje się z ciałem i odczuwa w zdwojony sposób wszystkie bodźce... takie jak na przykład ból ciału zadawany.
Przeciwzaklęcie: Anima Libertatem – powoduje ponowne połączenie ciała z duchem.
Colubra Sanguis - (5) - wymowa: ko-lub-rra san-głiz. Czarodziej z pomocą zaklęcia formuje dziesiątki jadowitych węży, które atakują wskazany cel. Gady odporne są na: zaklęcia ogłuszające, podstawowe przeciwzaklęcia. Podatne są natomiast na: ogień – przy kontakcie stają w płomieniach, prąc przed siebie jak ogłuszone, by paść po chwili bez życia. Przeciwzaklęcie: Perago Morte – zaklęcie przeciwdziałające, niweluje efekt działania zaklęcia Colubra Sanguis.
Curabitur exprime - (6) - na czaszkę osoby, na którą zostało rzucone zaklęcie, napiera wysokie ciśnienie powodując niesamowity ból. Może doprowadzić do śmierci, lub trwałego uszczerbku na zdrowiu. Im lepiej się je wyćwiczy, tym lepsze efekty. Pod pewnymi względami przypomina klątwę Cruciatus.
Ekrixi Nomizo - (7) - wywołuje powolne niszczenie neuronów w mózgu – zaklęcie to rozciąga się w czasie – najpierw powoduje rozproszenie skupienia, krwotok z nosa, aż do efektu końcowego, czyli kompletnego zablokowania możliwości przeprowadzania... świadomych funkcji myślowych, a końcowo do śmierci.  Za pomocą eliksiru Kefalisto, można cofnąć zgubne działanie tego zaklęcia, jednak tylko pod warunkiem błyskawicznego zażycia go.
Evanescor - (8) - użyte z bliskiego dystansu, wymagające skupienia, działa jako zaklęcie medyczne tamując rozległe krwotoki wewnętrzne, natomiast w formie ofensywnej, z niewielkiego dystansu, działa jako celne wypalenie naczyń krwionośnych w obszarze trafienia, powodując jednocześnie masywny krwotok wewnętrzny i skrzepliny zagrażające życiu.
Fervidus - (9) - Zaklęcie czarnomagiczne. Sprawia, że krew w żyłach ofiary zaczyna się robić coraz cieplejsza, gęstnieje i może sie nawet zagotować. Siła zaklęcia zależna jest od woli rzucającego, może nim torturować poprzez wycieńczanie ofiary albo gotującą się krwią może zabić kogoś od środka niszcząc przy tym narządy wewnętrzne tej ofiary.
Przeciwzaklęcie: Algarum Frigi.
Fysalliadanos - (10) - zaklęcie, które zatrzymuje zdolności oddychania i wywołuje realne uczucie duszenia – prowadzi do śmierci.
Przeciwzaklęcie: Finite.
Impetus - (11) - wyzwala w przeciwniku żądzę krwi, która skierowana jest w stronę najbliższych mu osób, lub jego towarzyszy. Trafionego wypełnia chęć przelewu krwi, która mija po dopełnieniu efektu działania. Przerywa je zaklęcie Aequs, lub obezwładnienie osoby na którą działa.
Inferno - (12) - W wyznaczonym przez różdżkę miejscu pojawia się niewielka magmowa kula wielkości piłki do koszykówki, kurcząca się w czasie, która z opóźnieniem do 3 sekund wybucha na obszarze koła o promieniu na maksymalnym obszarze 5 metrów (im dalej od centrum eksplozji tym większa szansa na przetrwanie i mniejsze obrażenia). Wszystko bezpośrednio przy magmie zamienia się w pył, siła wybuchu tworzy niezbyt głęboki krater w ziemi.
Katara Drakon - (13) - zaklęcie z rodzaju bardzo trudnej do opanowania magii iluzji, która opiera się na sile psychiki rzucającego i jej sile oponenta. Zaklęcie rzuca się na samego siebie. Czarujący zamienia się w smoka, którym może dowolnie sterować – wszystkie zadane obrażenia przez bestię wydają się przeciwnikom realne (poparzenia, zadrapania, nawet sama śmierć, której efekt fizycznego omdlenia mija po paru godzinach). Działa obszarowo – przełamuje się wraz z uświadomieniem sobie jego nierealności.
Legilimens - (14) - zaklęcie umożliwiające wtargnięcie do umysłu drugiej osoby.
Invisifectorem - (15) - rozpyla w pomieszczeniu trujący gaz o przyjemnym kwiatowym zapachu. Kontakt z nim powoduje wymioty, bóle głowy i omdlenia, a przy długotrwałym wdychaniu nawet śmierć. Mało skuteczne na powietrzu lub w dużych pomieszczeniach.
Maculnigra - (16) - zaklęcie, które rzucone na daną część ciała powoduje powstanie na skórze czarnej martwicy. Przy standardowym rozwoju tego zaklęcia po jednym dniu trafiona kończyna jest nie do odratowania, natomiast po tygodniu zarażona osoba umiera. Działanie zaklęcia można opóźnić poprzez podawanie eliksirów zdrowotnych. Antidotum jest eliksir Wiggenowy (jednak podany po jednym dniu nie ratuje martwej kończyny).
Maculnirais - (17) - klatwa o działaniu podobnym do zaklęcia Maculnigra. Rzucone na przedmiot sprawia, że osoba, która go dotknie jest zarażona martwicą.
Morsmordre - (18) - zaklęcie wyczarowujące Mroczny Znak.
Nigredo - (19) - Czarne płomienie, które wywołują najczarniejsze wspomnienia (nie parzą, nie da się ich ugasić i zdmuchnąć). Najczarniejsze wizje przeszłości ofiary sprawiają, że jest przytłoczona negatywną energią. Traci również stopniowo wolę życia (w najcięższych przypadkach nawet może popełnić samobójstwo). Działa na wskazanym różdżką obszarze.
Przeciwzaklęcie: Albedo.
Obliviate - (20) - Zaklęcie zapomnienia.
Porcefullmus - (21) - Zaklęcie jest skuteczne jedynie w przypadku, kiedy niebo jest zachmurzone lub w przypadku znajdowania się blisko źródła prądu (kable, generatory, urządzenia elektryczne, itd.). Powoduje gwałtowne wyładowania elektryczne kilkudziesięciu błyskawic spadających z chmur lub ze źródła energii – z powodu ich prędkości nie da się dokładnie sterować ich ruchami, jednak obszar ich działania jest na tyle mały, że niemożliwych jest ich uniknięcie (obszar mniej więcej kwadratu o długości 5 metrów). Każda błyskawica przełamuje protego. Skuteczne przeciwko niej jest tylko Protego Horribilis, Protego Sangum lub... ucieczka z obszaru działania. Wyładowanie trwa maksymalnie pół minuty w przypadku użycia przez doświadczonego czarodzieja.
Slugulus Eructo - (22) - zaklęcie niewerbalne, które wywołuje plucie ślimakami, lub ich spożywanie. Nie zna się dokładnego przeciwzaklęcia, najprawdopodobniej zaklęcie samo znika po wyrzuceniu z siebie dużej ilości ślimaków.
Spectrum Mortem - (23) - wywołuje zmorę podobną do dementora – kostuchnę z kosą, której obecność powoduje spadek temperatury i przygaszenie na małym obszarze blasku – kostuchna pojawia się i wymierza kosą w przeciwnika – jeśli trafi przepoławia duszę na pół, niszcząc jej część – taka osoba nie jest w stanie zaznać więcej szczęścia, staje się pusta i osowiała – przypomina bardziej warzywo niż żyjącego człowieka. Zmora znika po jednym uderzeniu kosy – pojawia się przed osobą, w którą wycelowało się czar, może jedynie obrócić się za swym celem.
Upiorogacek - (24) - zaklęcie niewerbalne wywołujące lęk i strach, wynalezione przez autorkę Księgi Czarów Mirandę Goshawk.
Zaklęcie Szatańskiej Pożogi - (25) - wytwarza ogień trudny do kontrolowania.
Vetuage - (26) - Zaklęcie podtrzymywane, które tworzy niewielki, powietrzny wir, jakim czarodziej może kierować –  wir puszczony wolno podąża za najbliższym oponentem, jednak dość wolno, można przed nim skutecznie uciekać. Skuteczne i groźne robi się dopiero łączone z innymi czarami, głównie czarnomagicznymi. Przykładowo połączona z Szatańską Pożogą od razu nabiera rozpędu, mocy i rozmiarów, stając się siewcą istnego piekła, zamieniając w ognisty tajfun.

➝ Defensywne:
Expelliarmus - (27) - zaklęcie rozbrajające, które wytrąca z ręki przeciwnika to, co trzyma w tym czasie. Użyte w momencie rzucania przez innego czarodzieja uroku, Expelliarmus jest w stanie je odbić (o ile są to mniejsze zaklęcia).

➝ Niewybaczalne:
Crucio (80%) - (28) - zaklęcie wywołujące straszliwy ból.
Imperio (50%) - (29) - zaklęcie pozwalające na całkowitą kontrolę ofiary.
Avada Kedavra (50%) - (30) - zaklęcie uśmiercające.

➝ Ofensywne:
Anthisi Fotia - (31) - przed czarodziejem pojawia się wysoka, potężna fala ognia, która sunie przez parę metrów, zanim opadnie i rozpryśnie się – jednak to, co podpaliła po drodze, nadal się pali.
Przeciwzaklęcie: Silniejsze zaklęcia wodne.

➝ Użytkowe:
Accio - (32) - zaklęcie przywołujące rozmaite przedmioty. Należy się jednak bardzo skupić na swoim celu. Warto też wiedzieć, gdzie dany przedmiot się znajduje. Nie da się nim przywoływać żywych istot - jeśli nie licząc prymitywnych stworzeń, takich jak gumochłony. Nie działa także na budynki. Coraz częściej stosowane są przeciwzaklęcia na Accio na różnych przedmiotach.
Przeciwzaklęcie: wszystko, co broni dany przedmiot przed zaklęciem przywołującym.
Ayean - (33) - mile ogrzewa ciało nawet w wielkie burze śnieżne, co pozwala na to by nie zamarznąć w trudnych warunkach.
Czas działania: działa przez kilka dobrych godzin (około 2 sesji).
Affectus Occulo - (34) - iluzja mimiki. Rzucone na własną twarz uniemożliwia rozmówcy odczytanie wszelkich emocji tworząc naturalną maskę. Idealne dla zestresowanych kanciarzy. Nie działa podczas legilimencji.
Czas działania: przez kilka godzin (1 sesja).
Bombarda Maxima - (35) - zaklęcie powodujące dużą eksplozję przedmiotu wskazanego różdżką.
Carpe Retractum - (36) - rzuca magiczny, przypominający lasso, świetlny sznur na dane obiekty i przyciąga je do rzucającego zaklęcie (lub odwrotnie).
Czas działania: przez krótki moment (góra 2 posty).
Calovest - (37) - Powoduje natychmiastowe wysuszenie mokrego materiału (jak na przykład ubranie).
Chłoszczyść - (38) - zaklęcie, którego czarodzieje używają do czyszczenia oraz porządkowania różnych przedmiotów.
Colloportus - (39) - zaklęcie, które służy do zamykania zamków drzwi, okien, skrzyń.
Przeciwzaklęcie: Alohomora.
Depulso - (40) - czar służący do odpychania przedmiotów.
Diffindo - (41) - zaklęcie którym rozcina się sznury, worki, żywopłoty, itp. Jednakże nieodpowiednio użyte może spowodować nieodwracalne skutki.
Duuli - (42) - sprawia, że dany obiekt może zacząć latać. Stosowane np. na dywanach, albo na autach.
Czas działania: uczniowie są w stanie sprawić, że dany przedmiot będzie latał przez kilka dni (około 10 sesji), zaś dorośli mogą tak zaczarować auto czy też dywan, by te latało ciągle bez potrzeby odnawiania zaklęcia.
Erecto - (43) - zaklęcie, które prostuje i ustawia docelowy obiekt.
Finite - (44) - zaklęcie kończące dany urok (dotyczy tylko pojedynczych przypadków).
Finite Incantatem - (45) - zaklęcie, które neutralizuje działanie innych zaklęć. Może być używane pojedynczo lub też na danym obszarze, by ściągnąć jakieś większe uroki. Wymaga to jednak od danego czarodzieja większego nakładu mocy.
Ire Aqua - (46) - pozwala przez pewien czas chodzić po wodzie, tak jak po normalnej powierzchni.
Czas działania: około godziny (do 6 postów).
Lumos - (47) - powoduje, że na końcu różdżki zapala się światło o zasięgu ok. trzech metrów.
Czas działania: aż ktoś nie użyje przeciwzaklęcia.
Przeciwzaklęcia: Nox.
Magicus extremos - (48) - wzmacnia siłę zaklęć.
Czas działania: dodaje +1 oczko do siły zaklęć na jeden post.
Nox - (49) - powoduje zgaśnięcie niebieskawego światła na końcu różdżki powstałego w związku użyciem zaklęcia oświetlającego Lumos.
Obliterate - (50) - usuwa ślady zwierząt i człowieka na jakimkolwiek podłożu.


❈ Eliksiry: (12 na start)
➝ Czarnomagiczne:
Auxilium - (1) - eliksir ten sprawia, że osoba, która go zażyła, traci jakiekolwiek braki oporów przed zaufaniem nam i powierzeniem swego życia w nasze ręce – ze względu na czarnomagiczne pochodzenie i jego niezwykłą siłę proces łamania blokad może się okazać stały u słabszych jednostek. Osoba taka staje się służącym tego, który przyrządził eliksir, lub nawet grupy osób – w zależności od tego, czyja cząstka ciała znalazła się w wywarze (w przypadku grupy osób działanie to jest osłabione, jeśli nie poda się w większej dawce). Dana persona nadal zachowuje wolną wolę w stosunku do innych, jest względnie sobą, zmienia się jedynie nastawienie do twórcy Auxilium – jest gotowa na każdą zachciankę i pomaga na najmniejsze skinienie palca. Uwaga! Eliksir nie wpływa na uczucia!
Czarny Sen - (2) - wywołuje koszmarne, ponure wizje w snach śniącego, przemieniając jego życie i wszystkie powodzenia w pasmo porażek i niepowodzeń i który przysłania tym samym rzeczywistość, u większości osób doprowadzając do całkowitego zatracenia kończącego się samobójstwem. Mogą mu się oprzeć osoby o silnej woli, silnym charakterze, w mniejszej podstawowej dawce. Eliksir ten jest bezzapachowy, dlatego bardzo łatwo go dodać do czyjejś herbaty... Wystarczą trzy krople, by osiągnąć zamierzony efekt. Jedna kropla eliksiru wywołuje jedynie koszmary i paro nocną bezsenność z ich powodu.
Eliksir Męczeńskiej Śmierci - (3) - u osoby która spożyła eliksir po dziesięciu minutach występują drgawki. Przez następne 2 godziny drgawki stopniowo rosną. następnie występują mdłości i odpadają palce u nóg i rąk. Następuje wykrwawienie ofiary która kona w straszliwych mękach.
Eliksir Nienawiści - (4) - ten eliksir zasiewa w spożywającym niezwykłą nienawiść do wszystkiego lub do jednej osoby.
Eliksir Rozpaczy - (5) - skład eliksiru znają tylko czarnoksiężnicy bądź doświadczeni czarodzieje. Jest to eliksir, którego składu uczniowie nie poznają w trakcie nauki w szkole. Substancja ma za zadanie sprawić by ofiara, który wypija ów eliksir poczuła ból, rozpacz i by wszystkie najgorsze wspomnienia wróciły do niej. Mówi się, że czarnoksiężnicy stosowali go do torturowania ofiar. Zbyt duża dawka eliksiru może zabić.
Trupi Jad - (6) - eliksir czarnomagiczny, który powoduje powolne, stopniowe gnicie ciała – jeśli ma się szczęście, tylko żołądek i skórę, jeśli pecha – atakuje od razu wszystkie narządy wewnętrzne i nie objawia swego działania na zewnątrz. Łatwo go rozpoznać przez fakt, że powoduje wymioty krwią i wydobywa z ust zapach zgnilizny – niestety wtedy jest to już późne stadium, mogące się okazać nieodwracalnym. Eliksir ten ma charakterystyczny zapach zgniłych jaj, powoduje wyjątkowo bolesną, długą śmierć – jeśli nieprawidłowości jej stadium nie zostaną wykryte wcześnie, jest nieuleczalny.
Wywar Śmiertelnego Omdlenia - (7) - Osobę, która wypije dany wywar zacznie brać niezmierna gorączka i duszności. Od 1 do 4 godzin duszności i gorączka będą wzrastały. W następnym etapie osoba będzie mdlała i budziła się na przemian. Ostatnim etapem jest tworzenie się wielkiej wypukłości na jabłku Adama, która z chwilą wzrasta i pęka powodując natychmiastową śmierć.
Wywar Żywej Śmierci - (8) - eliksir powodujący omdlenia, które dla niedoświadczonych czarodziejów mogą być podobne do śmierci. Jest też wykorzystywany jako środek łagodzący ból. Lecz nie należy używać go w dużych ilościach, gdyż może spowodować uszkodzenie mózgu lub nawet śmierć.

➝ Mentalne:
Eliksir Czuwania - (9) - eliksir, który powoduje, że człowiek nie czuje się senny i przez jakiś czas nie musi spać. Stosowany za często powoduje ogromne zmęczenie, omdlenia, senność lub wycieńczenie.
Eliksir Pomieszania - (10) - eliksir, który sprawia, że osoba, która go zażyje myśli, że jest zupełnie kimś, lub czymś innym i zaczyna robić coś, czego zazwyczaj by nie zrobiła.
Veritaserum - (11) - najsilniejszy eliksir prawdy, znany w świecie czarodziejów. Po jego wypiciu, człowiek odpowiada na wszystkie zadane mu pytania nie tylko całkowicie szczerze, ale jak najbardziej wyczerpująco. Ministerstwo Magii wyznaczyło ścisłe granice, pozwalające na użycie tego eliksiru tylko w niektórych przypadkach. Nie zawsze zasady te są stosowane. Uwarzenie go trwa przez pełny cykl księżyca i bardzo trudno zdobyć składniki. Ponadto samo przyrządzenie nie należy do najłatwiejszych. Wystarczą trzy krople mikstury, by zmusić każdego do ujawnienia swoich najgłębszych sekretów. Prawidłowo uwarzony, powinien być bezbarwny i bezwonny, więc praktycznie nie sposób go wykryć.

➝ Pradawne:
Eliksir Wiecznego Snu - (12) - Za jego pomocą nakłada się tak zwaną „klątwę wiecznego snu”, podobną do jednego z pradawnych zaklęć – zatrzymuje ona funkcje życiowe organizmu i „zamraża go”, nie pozwalając mu się starzeć. Osoba taka zapada w głęboki sen. W zależności od długości snu mogą potem występować problemy z pamięcią, jednak nie grozi amnezją – z klątwy tej wyzwolić może jedynie pocałunek prawdziwej miłości. By przygotować odpowiednio klątwę należy zanurzyć owoc w kociołku z eliksirem – przy pierwszym kęsie owocu dana osoba zapada w śpiączkę.



Stworzone



❈ Zaklęcia:
➝ Dziedzina:
Zaklęcie - opis.

❈ Eliksiry:
➝ Dziedzina:
Eliksir - opis.




Powrót do góry
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach