- Colette Warp
Colette Warp
Pon Sty 19, 2015 3:26 pm
Imię i Nazwisko: Colette Warp
Rok/Stanowisko: VI rok
Genetyka i Zdolności: Specjalizacja z zaklęć ofensywnych
~*~*~
Ilość fasolek: 136
Fasolki otrzymane za: zakończenie wątków (570) + poprawne wypełnienie wszystkich pól w profilu (4) + zrobienie męskiej postaci (7) + postać pochodzenia mugolskiego (3) + wybitna KP (20) + rok nauki (60) + skończenie profilu na Wikipedii (30) + listy (8 ) + zapiski w pamiętniku (23) + branie udziału w loteriach (40) + zapisanie się do klubu (15) + wymyślenie zaklęć (90) + wymyślenie eliksirów (30) + udział w evencie Disneyowskim (110) + lekcje (66) + uwarzenie eliksiru (10) + loteria urodzinowa (25) + eventy (50)
Fasolki zabrane za: zaklęcia (684) + eliksiry (70) + specjalizacja (250)
Opanowane zaklęcia:
# Ofensywne:
~ Arania Exumei ~ zaklęcie wywołujące duży ból u pająków.
~ Avifors ~ powoduje wylatywanie czarnych ptaków z różdżki, które następnie atakują przeciwnika.
~ Confundus ~ zaklęcie służące do zmylenia lub wprowadzenia w błąd czarodzieja, stworzenia lub przedmiotu magicznego.
~ Conjunctivus ~ oślepia ofiarę, na którą rzucono zaklęcie.
~ Desmaio ~ zaklęcie uderzające przeciwnika z dużą siłą. Przeciwzaklęcie: Protego..
~ Drętwota ~ zaklęcie Oszałamiające, które powoduje utratę przytomności osoby poszkodowanej. Powoduje także drętwienie ciała. Przeciwzaklęcie: Enervate / Renervate.
~ Entomorphis ~ zaklęcie pojedynkowe, które na krótki czas zamienia przeciwnika w tarzającego się po podłodze owada.
~ Everte Stati ~ wyrzuca w powietrze tego, w kogo było wycelowane.
~ Immobulus ~ spowalnia ofiarę (kiedy rzucamy zaklęcie, gdy jest w powietrzu - nie spada).
~ Incarcerous ~ zaklęcie powodujące pojawienie się pęt krępujących ofiarę.
~ Mimble wimble ~ sprawia, że przeciwnik nie może poprawnie rzucić zaklęcia.
~ Orbis ~ zaklęcie to atakuje ciało specjalną mocą opanowującą, jest to silny urok na stworzenia magiczne. Służy do pętania przeciwnika świetlistymi promieniami.
~ Petrificus Totalus ~ powoduje, że całe ciało przeciwnika sztywnieje.
~ Rictusempra ~ najczęściej używany na przeciwniku w trakcie walki. Promień uderza ze średnią siłą i zwykle odpycha przeciwnika. Z teoretycznego punktu widzenia zaklęcie to rozśmiesza, niewidzialna siła łaskocze przeciwnika (gdy rzuci się je na siebie, wprawia się w dobry nastrój).
~ Zębo-wzrost ~ zaklęcie które wyostrza Twoje zęby, dzięki czemu możesz nimi kogoś zaatakować (wygrane w Evencie Disneyowskim).
# Ogólne:
~ Accio ~ sprawia, że dany przedmiot przylatuje do osoby rzucającej zaklęcie.
~ Acusdolor ~ proste zaklęcie powodujące ostry ból w jakimś miejscu ciała ofiary.
~ Alkohomore ~ zamienia wodę w dowolny, wybrany przez czarodzieja alkohol wysokiej jakości (nauczone od Sahira).
~ Alohomora ~ zaklęcie otwierające zamki.
~ Aqua Eructo ~ uwalnia pod sporym ciśnieniem strumień wody w miejsce, w które celuje się różdżką.
~ Ascendio ~ różdżka z ogromną siłą pociąga rzucającego w górę (możliwe, że w inne strony również).
~ Auditio ~ zaklęcie zwiększające znacznie słuch czarującego, pozwala usłyszeć bicie serca każdej, żyjącej osoby z okolicy kilku metrów oraz inne, normalnie niesłyszalne dźwięki.
~ Ayean ~ mile ogrzewa ciało nawet w wielkie burze śnieżne, co pozwala na to by nie zamarznąć w trudnych warunkach.
~ Baubillious ~ zaklęcie, której uwalnia jasny, żółty, biały piorun. To może być potencjalnie szkodliwe dla każdego, w kogo uderzy.
~ Bąblogłowy ~ tworzy wokół głowy bańkę z powietrzem.
~ Bombarda Maxima ~ zaklęcie powodujące dużą eksplozję przedmiotu wskazanego różdżką.
~ Cantis ~ prawia, że obrany cel zaczyna śpiewać. Jeśli jest nim przedmiot bądź posąg, to nuci on cały czas, w przypadku człowieka muzyka wydobywa się z jego ust, gdy ten chce coś powiedzieć.
~ Capacious Extremis ~ rozciąga wewnętrzne wymiary obiektu docelowego bez zmian zewnętrznych.
~ Carpe Retractum ~ rzuca magiczny, przypominający lasso, świetlny sznur na dane obiekty i przyciąga je do rzucającego zaklęcie (lub odwrotnie).
~ Cave Inimicum ~ wyczarowuje barierę, która sygnalizuje pojawienie się w okolicy innych osób.
~ Cistem Aperio ~ zaklęcie zdolne otworzyć dobrze zabezpieczone skrzynie, bagażniki i pudełka za pomocą strumienia białego światła.
~ Colloportus ~ służy do zamykania zamków drzwi, okien itd..
~ Deprimo ~ robi duże dziury w drewnie.
~ Depulso ~ odpycha przedmioty od siebie.
~ Diffindo ~ rozcina sznury, worki, żywopłoty, itp.
~ Diminuendo ~ zmniejsza i unieszkodliwia ofiarę.
~ Ebulbio ~ Ofiara zaklęcia nadmuchuje się, a potem rozpada na tysiące bąbelków. Może też zamknąć danego czarodzieja w dużej bańce, która nie może być zdjęta przez siły fizyczne.
~ Enervate ~ zaklęcie przywracające przytomność.
~ Engorgio ~ powiększa małe obiekty.
~ Episkey ~ niweluje uszkodzenia ciała.
~ Expelliarmus ~ zaklęcie rozbrajające, które wytrąca różdżkę z ręki przeciwnika.
~ Ferula ~ zaklęcie opatrujące uszkodzenia ciała (bandażujące złamania, itp.).
~ Finite ~ zaklęcie kończące.
~ Finite Incantatem ~ zaklęcie neutralizujące inne zaklęcia.
~ Flamma Glacius ~ zaklęcie, które sprawia, że języki płomieni chłodzą i łaskoczą, zamiast parzyć.
~ Fumos ~ wyczarowuje chmurę podobną do zasłony dymnej.
~ Fumus Species ~ rzucone na dym sprawia, że na chwilę formuje się w zamierzony przez rzucającego obraz, przedmiot, zwierzę etc. Bardzo szybko się rozmywa, jak to zwykle dym. (nauczone od Davida o'Connella)
~ Geminio ~ zaklęcie powielające - tworzy duplikaty obiektów.
~ Glacius ~ zaklęcie zamrażające wodę.
~ Glassando ~ zamienia odłamki zmierzające w stronę czarodzieja w pył.
~ Homenum Revelio ~ zaklęcie, który wykrywa obecność ludzi w najbliższym otoczeniu.
~ Impervius ~ nadaje celowi właściwości odpychające (nie można tego dotknąć).
~ Incendio ~ podpala snop ognia z końca różdżki.
~ Inflatus ~ zaklęcie do nadmuchiwania magicznych stworzeń (nauczone na lekcji).
~ Lacarnum Inflamarae ~ tworzy mały płomień, który "wyskakuje" z różdżki.
~ Locomotor ~ ułatwia przenoszenie w powietrzu różnego rodzaju przedmiotów.
~ Lumos ~ powoduje wydobywanie się światła z końca różdżki.
~ Lumos Maxima ~ może spowodować wyczarowanie wielkiej kuli światła, która oderwie się od różdżki i będzie wisieć w powietrzu przez kilka minut.
~ Magicus extremos ~ wzmacnia siłę zaklęć.
~ Mimetes Vulnus ~ ulepszone zaklęcie maskujące, które upodobania wskazany fragment zranionej skóry do nienaruszonej faktury reszty, jaka znajduje się naokoło. Zaklęcie jest o tyle mocne, że poza ukrywaniem siniaków, krwiaków, otarć, ran ciętych i innych temu podobnych, zasłania także opatrunek, jakim takowe mogą być zabezpieczone do stopnia w którym nawet dotykając danego miejsca nie jest się w stanie wyczuć różnicy.
~ Mobilicorpus ~ przemieszcza osoby (sprawia że lewitują).
~ Nox ~ odwołuje niektóre zaklęcia np. Lumos.
~ Nox Maxima ~ zaklęcie powodujące całkowitą ciemność. Jest przeciwzaklęciem Lumos Maxima.
~ Obliterate ~ usuwa ślady zwierząt i człowieka na jakimkolwiek podłożu.
~ Oppugno ~ zaklęcie, które kieruje obiekt lub osoby do ataku na ofiarę. Klątwa ta powoduje kontrole wyczarowanych stworzeń do ataku na cel.
~ Orchideus ~ powoduje, że z końca różdżki wystrzela bukiet kwiatów, który może ranić magiczne zwierzęta.
~ Protego ~ zaklęcie obronne, wyczarowujące niewidzialną tarczę chroniącą przed urokami i zaklęciami.
~ Protego Totalum ~ zaklęcie chroniące, używane na małych obszarach. Sprawia, że miejsce jest trudniejsze do wykrycia i odporne na większość zaklęć.
~ Reducio ~ zmniejsza rozmiary obiektów.
~ Reducto ~ niszczy nawet duże obiekty mieląc je na proch.
~ Relashio ~ niszczy nawet bardzo twarde obiekty wystrzeliwując strumień ognia.
~ Rennervate ~ uzdrawia i regeneruje. Wybudza z czaru drętwota.
~ Reparifarge ~ zaklęcie cofające skutki błędnej transmutacji.
~ Reparo ~ zaklęcie reperujące uszkodzone przedmioty (nie można nim naprawiać rzeczy, które zostały zniszczone przez czarną magię).
~ Repleo ~ zaklęcie wypełniające puchar ponownie tym, co było w nim poprzednio.
~ Quietus ~ osłabia siłę głosu, przeciwzaklęcie do czaru Sonorus.
~ Riddiculus ~ zaklęcie obronne pozwalające nałożyć lub zmienić Bogina w coś śmiesznego.
~ Riflitto ~ szybko, głośno wypowiedziana inkantacja, następnie trzeba dotknąć chorego miejsca końcem różdżki. Powoduje uśmierzenie bólu i usprawnienie tkanki, która została uszkodzona. Czar ma działanie czasowe, około kilka godzin, lecz kiedy ustąpi ból powraca z większą siłą i należy nie przemęczać się oraz przez jakiś czas jest się mniej sprawnym fizycznie.
~ Silencio ~ całkowicie wycisza.
~ Skarpineo ~ zaklęcie, które umożliwia ujawnienie składników eliksiru.
~ Sonorus ~ powoduje zwiększenie siły głosu.
~ Spongify ~ zmiękcza docelowy obszar lub obiekt. Staje się on gumowaty i skoczny.
~ Tergeo ~ zaklęcie czyszczące.
~ Wingardium Lewiosa ~ unosi wskazany obiekt o umiarkowanej wadze.
~ Wskaż mi ~ powoduje obrócenie się różdżki w kierunku północnym, jest to odpowiednik mugolskiego kompasu.
~ Wzmocnienie ~ nakłada na ciało dodatkową, niewidzialną warstwę cząsteczek, która absorbuje większą część ataków fizycznych. Znika po zbyt wielu ich przyjęciu.
~ Ventus ~ przede wszystkim stosuje się do pchania i usuwania przedmiotów z drogi, służy również do wytwarzania podmuchu wiatru, który może być użyty do ataku obiektów.
~ Vermiculus ~ zaklęcie zamieniające trutniowca krwiopijce w robaka, na którego żeby zniknął należy rzucić dowolne zaklęcie.
~ Zaklęcie niewidzialności ~ zaklęcie o nieznanej inkantacji, które może uczynić przedmioty, na które jest rzucane niewidzialnymi. Aby odwrócić skutki zaklęcia, a jednocześnie go nie przerwać, należy ubrać Okulary Widoczności.
Opanowane eliksiry:
~ Eliksir Euforii ~ eliksir, który powoduje przypływ energii. Może też niestety uzależniać. Ma kolor niebieskawy, zapach przypominający zapach kobiecych perfum, a nad nim unoszą się wirujące sprężynki. Oprócz tego, że uzależnia, ma też inne skutki uboczne. Powodują one nadmierny chichot i chęć chwytania ludzi za nosy. Do sporządzenia będziesz potrzebował mięty, garści pancerzyków chitynowych, soku z cytryny i garści abisyńskich fig (nauczony na lekcji).
~ Eliksir Pieprzowy ~ wywar rozgrzewający, podawany przy przeziębieniu. Po wypiciu przez godzinę dymi się z uszu.
~ Eliksir Wiggenowy ~ regenerujący zdrowie. Nawet mała buteleczka po wypiciu leczy ciężkie rany. Składniki to śluz gumochłona i kora drzewa Wiggen.
~ Eliksir Zapomnienia ~ działa podobnie do zaklęcia Obliviate. Ofiara nie jest w stanie przypomnieć sobie niczego co działo się w ciągu ostatniego czasu..
~ Oko Kota ~ umożliwia widzenie w ciemnościach.
~ Wywar z czyraków ~ skuteczny lek na krosty, pokrzywkę, czyraki i inne skrofuliczne przypadłości.
~ Zamieć ~ przyspiesza refleks, poprawia koordynację i koncentrację.
Wymyślone zaklęcia:
~ Ardere Tangeruptio ~ odnajduje znajdujące się w odległości 5 metrów od rzucającego przedmioty pokryte właściwościami wybuchowymi (przez zaklęcie Tangeruptio), pokrywają się one wtedy złotawą poświatą. Tym samym zaklęciem można również odwołać poprzednie.
~ Bubblesi ~ pod niewielkim ciśnieniem wypuszcza kilkadziesiąt baniek mydlanych z końca różdżki.
~ Cień Proteusza (Umbra Patronum) ~ zaklęcie stwarza iluzję wyglądem i formą przypominająca Patronusa; nie ma jednak podobnego działania i może służyć jedynie jako atrakcja wizualna albo do przenoszenia wiadomości – głosowej albo w formie zatrzymanej klatki obrazu, swego rodzaju zdjęcia. Szepcze wtedy wymagane kwestie do adresata albo zataczając kółka układa obraz z ciągnącej się za nim poświaty. Iluzja rozpływa się chwile po tym, jak przekaże wiadomość. Można sterować jej ruchami różdżką albo naprowadzić myślami, należy jednak pamiętać, że iluzja sama nie znajdzie adresata - nadawca musi dokładnie wiedzieć, gdzie ten się znajduje (najlepiej, jeśli będzie w zasięgu wzroku).
~ Iocus ~ natychmiastowo odrywa od ubrania wskazanego czarodzieja wszystkie guziki.
~ Nonsomni Oppus ~ białomagiczne zaklęcie, które w wymowie przypomina dawce snów i mniej-więcej tak działa. Ten czar rzucony na konkretną osobę przez najbliższe kilka minut obdarza ją po kawałeczku energii (ilość zależy od siły zaklęcia), jaką obdarza go rzucający. Niejednokrotnie może być to zaklęcie wyrywające z łap śmierci, a przynajmniej wspomagające w walce z nią.. (Colette jeszcze go nie poznał)
~ Nudi ~ prawia, że wskazana różdżką część ubrania robi się prześwitująca.
~ Olfato ~ zmienia przykry zapach w jakiś przyjemniejszy do zniesienia (np. kwiatów, kobiecych perfum) w zależności od upodobań rzucającego. Zmianę odczuwają jednak wszyscy, nie tylko on..
~ Tangeruptio ~ nadaje jakiemukolwiek przedmiotowi właściwości wybuchowe, jeśli to zetknie się z inną rzeczą albo zostanie dotknięte przez człowieka lub zwierzę. Nie jest to jednak groźne zaklęcie, wybuch jest ledwie hukiem, któremu towarzyszy spora ilość dymu; przy czym odrzut jest minimalny i nie wywołuje żadnych obrażeń ani u czarodzieja, ani u przedmiotu, które było nim okryte.
~ Vermordere ~ pokrywa czarodzieja niewidzialną osłoną przed gryzącymi insektami.
Wymyślone eliksiry:
~ Plot twist ~ bardzo silny eliksir, który umożliwia zmianę dowolnego wspomnienia na inny. Po jego wypiciu czarodziej w skupieniu wybiera wspomnienie, które chce zmienić i wyobraźnią nagina tam rzeczywistość oszukując samego siebie. Wszystko to odbywa się kosztem faktycznego wspomnienia, które ginie bezpowrotnie, a po zmianie wspomnień nie pozostają żadne ślady, nawet Veritaserum nie jest w stanie niczego wykazać.
[Składniki: W odpowiedniej kolejności: 1 sproszkowany kamień księżycowy, 4 gałązki waleriany wrzucać w 20 sekundowych odstępach czasu, mieszać aż do zagotowania, machnąć różdżką trzy razy nad kociołkiem (w stronę przeciwną niż wskazówki zegara), rozdrobnić moździerzem i dosypać korzeń mandragory. Dolać eliksiru zapomnienia (w stosunku: 1 fiolka = do wykorzystania 24 godziny zmiany wspomnień z dowolnego dnia); od tej chwili mieszać bez przerwy na małym ogniu, nie doprowadzając do wrzenia. Tuż przed wypiciem należy ułożyć na języku liść rdestu ptasiego i przyjąć wraz z ciepłym wywarem. - mieszane bez przerwy całą noc (od zachodu słońca do jego wschodu), wypijać przed posiłkiem i najlepiej przespać po tym przynajmniej 5 godzin dla utrwalenia efektu.].
~ Somni Serum ~ wypity przez dwóch czarodziejów jest w stanie wywołać łączący ich Pałac Snów. Jest to zjawisko, w którym dwie osoby śnią ten sam sen, dodatkowo jest to sen świadomy, gdzie dowolnie mogą zmieniać otaczająca ich quasi-rzeczywistość, konsultować się i pobudzać wyobraźnie bez pociągania konsekwencji w realnej rzeczywistości. Eliksir, którego uwarzenie trwa dwa tygodnie, przy czym ostatnie dwa dni musi uwarzyć się pod łóżkami śpiących czarodziejów.
Składniki: składnik standardowy (pokrojony w kostkę korzeń imbiru, dżdżownice i liście Asfodelusa), sok z granatów, gałązki waleriany i ślina dwóch czarodziejów.
~ Woda księżycowa ~ poprawia zdolność koncentracji oraz szybkość i swobodę przyswajania wiedzy, jednak nie jest to silny eliksir, działa jedynie na zasadzie stymulującego leku. Przed rozpoczęciem rytuału tworzenia należy spalić w szklanym naczyniu gałązki waleriany.
Składniki: szklane naczynie, gałązki waleriany i pitna woda – wystawiane na zewnątrz przez trzy dni pełni (przed, podczas i po), za dnia trzymane w cieniu tak, by nie dotknęły ich promienie słońca – jeśli do tego dojdzie, eliksir traci moc.
Oceny z egzaminów:
~
Nagrody:
# Event Disneyowski:
~ "zaklęcie które wyostrza Twoje zęby, dzięki czemu możesz nimi kogoś zaatakować."
# Loterie:
~ Znalezienie Pokoju Życzeń
~ Felix Felicis (zużyty!)
~ Cofnięcie 2 szlabanów (do wykorzystania w dowolnym momencie)
~ Odkrycie tajnej komnaty
# Konkursy radiowe:
~ Pozowanie w stroju sportowym na spotkaniu Klubu Prostej Kreski (wykorzystane!)
~ Skurczona główka (dodaje +2 pkt PD do pojedynku - do wykorzystania raz na sesje)
# Loteria z okazji 2 urodzin:
~ Cały fabularny dzień będziesz śpiewał wszystkie słowa, które tylko wydobędą się z Twoich ust (do wykorzystania w dowolnym momencie)
~ 10 galeonów, 3 sykle i 10 knutów
~ 25 fasolek
~ +5 PD
# Eventy:
~ Wizyta w Pokoju Nagród (do wykorzystania w dowolnym momencie)
Inne:
# Eventowy KROKODYL z Piotrusia Pana:
# Owoce pozowania na spotkaniu Klubu Prostej Kreski:
- Kotlet van Cat by Kim Miracle:
- Patyczak z kutaskiem by Kaylin Wittermore:
- Sportowy Colette by Sharon Gallagher:
- Uskrzydlony Super-Schabowy by Alice Hughes:
# Tytuł Mistera Forum w III Bożonarodzeniowym Plebiscycie Magicznej Kołysanki
Pozwolenia na tym forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach