- Magic Lullaby
System czarowania i walki
Pią Kwi 13, 2018 4:43 pm
System czarowania i walki
Rzucanie zaklęć determinowane jest przez kilka istotnych czynników: wiek, doświadczenie, specjalizacje i progi, które wspomagają standardowe rzuty. Kością należy rzucać w praktycznie każdej sytuacji, kiedy postać czaruje, o ile gracz nie dogadał się wcześniej z osobą/osobami z którymi rozgrywa daną sesję. Należy jednak pamiętać, że wtedy Mistrz Gry może przydzielić mniejszą ilość Punktów Doświadczenia, a także kogoś poprawić, jeśli uzna, że ktoś przesadził z mocą danego czaru jak na możliwości jego postaci. W przypadku sesji z Mistrzem Gry to on ma obowiązek zaznaczyć jak chce by dane rzuty wyglądały - nawet jeśli przyjmuje standardowe prowadzenie rozgrywki, warto dodać odpowiedni dopisek w poście.
Gracz w zwykłych, niegroźnych sytuacjach rzuca tylko JEDNĄ kością nazwaną "K6", ale już w trudniejszych pojedynkach i w momentach, kiedy życie postaci jest zagrożone rzuca DWOMA.
Jedna kość odpowiada tylko za moc rzuconego zaklęcia.
Dwie kości odpowiadają za celność i moc - pierwsza ilość oczek to celność, druga ilość oczek to moc.
Te zasady dotyczą zarówno ataków magicznych jak i obrony magicznej.
Na kości wpływają jednak progi o których więcej można przeczytać w temacie punktów doświadczenia. Wzbogacają one standardową kość i zwiększają moc rzuconego zaklęcia. To samo dotyczy różnego rodzaju bonusów wynikających z posiadania wpływającego na pojedynek przedmiotu czy genetyki.
Specjalizacja automatycznie podnosi wartość oczek o 1.
Przy używaniu zaklęć warto posiłkować się listą zaklęć, gdzie podane są wartości przy których dane zaklęcie ma prawo wypalić i z jaką konkretnie mocą.
W przypadku chęci nauczenia się fabularnie zaklęć, dostępny jest temat z nauką.
O wpływie Punktów Życia na rzucanie zaklęć można przeczytać w odpowiednim temacie.
Uwaga! Wyrzucenie "1", bez podparcia się żadnymi progami, skutkuje dodatkowymi ujemnymi PŻ w sesji, a wyrzucenie "6" to potencjalnie kilka dodatkowych symbolicznych PD w przypadku poważniejszej sesji (pojedynek, długa sesja pełna zaklęć, przygoda z Mistrzem Gry etc.).
Przykład:
Wybrane przez postać zaklęcie, które ma zamiar rzucić ma wartość IV, czyli od zsumowanych razem oczek z kości i z progów wychodzi słabo przy 3, tak jak powinno przy 4, a mocno przy 5.
Wyrzucona kość przez gracza: 4
Wykupione progi z danej kategorii zaklęć przez gracza: 2
Suma: 6 (czyli wybrane zaklęcie wychodzi postaci z mocnym efektem)
Celność:
Ilość możliwych do wykonania ruchów na jednego posta wynosi 4. Każdy jeden atak magiczny, obrona magiczna, atak fizyczny, obrona fizyczna i użycie przedmiotu magicznego lub eliksiru to wykorzystany 1 ruch. Użycie jednorazowo umiejętności wrodzonej lub nabytej w trakcie walki zabiera 3 ruchy. Każdy ruch powinien zostać zaplanowany i być dobrze umiejscowiony w czasie. Przy dużych odległościach, kiedy należy podbiec do przeciwnika by móc coś mu zrobić, również należy odliczyć sobie za to 1 ruch.
Przykład:
Czarodziej A rzuca zaklęcie - 1 ruch.
Czarodziej B broni się przed zaklęciem i rzuca dwa zaklęcia pod rząd - 3 ruchy.
Czarodziej A broni się przed dwoma zaklęciami i próbuje uderzyć przeciwnika w twarz - 3 ruchy.
Czarodziej B w tym czasie chce zmusić grupę pająków do ataku na czarodzieja A i wykonuje fizyczną obronę przed pięścią - 4 ruchy.
Ataki fizyczne i obrona fizyczna również wykorzystują tylko jedną kość, która dotyczy mocy danego ciosu lub uniku. Jest możliwość dogadania się wcześniej z osobą/osobami z którymi rozgrywa daną sesję. Należy jednak pamiętać, że wtedy Mistrz Gry może przydzielić mniejszą ilość Punktów Doświadczenia, a także kogoś poprawić, jeśli uzna, że ktoś przesadził z mocą danego ciosu jak na możliwości jego postaci.
Gracz w zwykłych, niegroźnych sytuacjach rzuca tylko JEDNĄ kością nazwaną "K6", ale już w trudniejszych walkach i w momentach, kiedy życie postaci jest zagrożone rzuca DWOMA.
Jedna kość odpowiada tylko za moc wymierzonego ciosu lub wykonanego uniku.
Dwie kości odpowiadają za celność i moc - pierwsza ilość oczek to celność, druga ilość oczek to moc.
Te zasady dotyczą zarówno ataków fizycznych jak i obrony fizycznej.
Na kości wpływają jednak progi o których więcej można przeczytać w temacie punktów doświadczenia. Wzbogacają one standardową kość i zwiększają moc wymierzonego ciosu lub uniku. To samo dotyczy różnego rodzaju bonusów wynikających z posiadania wpływającego na pojedynek przedmiotu czy genetyki.
Specjalizacja automatycznie podnosi wartość oczek o 1.
Przed walką warto sprawdzić wagę i możliwości danej postaci.
O wpływie Punktów Życia na wykonywanie ciosów i uników można przeczytać w odpowiednim temacie.
Przykład:
Waga przeciwnika to z 40 kg, czyli należy do kategorii "30-40 kg". Na dodatek jest to przeciwnik wysoki, więc żeby go trafić należy wykonać cios o wartości III, czyli od zsumowanych razem oczek z kości i z progów wychodzi słabo przy 2, tak jak powinno przy 3, a mocno przy 4.
Wyrzucona kość przez gracza: 1
Wykupione progi z danej kategorii zaklęć przez gracza: 2
Suma: 3 (czyli wybrany cios wychodzi postaci ze słabym efektem)
Moc:
W zależności od wagi postaci, którą się atakuje jest łatwiej lub trudniej wyprowadzić cios. Jeśli zaś chodzi o uniki, osoby ważące mniej mogą szybciej odskoczyć. Kategoria wzrost pozwala zaś lepiej wyobrazić sobie przeciwnika z jakim należy się zmienić.
Przedstawioną poniżej tabelkę należy czytać następująco:
Atak - jest podana wartość określająca od kiedy cios jest wykonany prawidłowo dla przeciwnika o danej wadze i wzroście. Oczko niżej od wartości podanej to słaby cios, oczko wyżej od wartości podanej to mocny cios.
Unik - jest podana wartość od kiedy unik jest wykonany prawidłowo przez postać o danej wadze i wzroście. Oczko niżej od wartości podanej to słaby (wolny) unik, oczko wyżej od wartości podanej to mocny (szybki) unik.
Celność:
Ostatnia Aktualizacja: 15.08.18 r.
Gracz w zwykłych, niegroźnych sytuacjach rzuca tylko JEDNĄ kością nazwaną "K6", ale już w trudniejszych pojedynkach i w momentach, kiedy życie postaci jest zagrożone rzuca DWOMA.
Jedna kość odpowiada tylko za moc rzuconego zaklęcia.
Dwie kości odpowiadają za celność i moc - pierwsza ilość oczek to celność, druga ilość oczek to moc.
Te zasady dotyczą zarówno ataków magicznych jak i obrony magicznej.
Na kości wpływają jednak progi o których więcej można przeczytać w temacie punktów doświadczenia. Wzbogacają one standardową kość i zwiększają moc rzuconego zaklęcia. To samo dotyczy różnego rodzaju bonusów wynikających z posiadania wpływającego na pojedynek przedmiotu czy genetyki.
Specjalizacja automatycznie podnosi wartość oczek o 1.
Przy używaniu zaklęć warto posiłkować się listą zaklęć, gdzie podane są wartości przy których dane zaklęcie ma prawo wypalić i z jaką konkretnie mocą.
W przypadku chęci nauczenia się fabularnie zaklęć, dostępny jest temat z nauką.
O wpływie Punktów Życia na rzucanie zaklęć można przeczytać w odpowiednim temacie.
Uwaga! Wyrzucenie "1", bez podparcia się żadnymi progami, skutkuje dodatkowymi ujemnymi PŻ w sesji, a wyrzucenie "6" to potencjalnie kilka dodatkowych symbolicznych PD w przypadku poważniejszej sesji (pojedynek, długa sesja pełna zaklęć, przygoda z Mistrzem Gry etc.).
Przykład:
Wybrane przez postać zaklęcie, które ma zamiar rzucić ma wartość IV, czyli od zsumowanych razem oczek z kości i z progów wychodzi słabo przy 3, tak jak powinno przy 4, a mocno przy 5.
Wyrzucona kość przez gracza: 4
Wykupione progi z danej kategorii zaklęć przez gracza: 2
Suma: 6 (czyli wybrane zaklęcie wychodzi postaci z mocnym efektem)
Celność:
Oczka | Znaczenie |
---|---|
1 | Fatalna celność, zaklęcie może odbić się rykoszetem |
2 | Celność znikoma, zaklęcie przecięło powietrze |
3 | Zaklęcie ledwie drasnęło przeciwnika, który zresztą ma większą szansę go uniknąć |
4 | Celność bardzo dobra, zaklęcie powinno trafić w wybrany punkt, jeśli nie ma zbyt dużej odległości między przeciwnikami |
5 | Celność znakomita, utrudniona możliwość obrony u przeciwnika |
6 | Celność doskonała, możliwość trafienia przeciwnika pomimo dużej odległości |
Ilość możliwych do wykonania ruchów na jednego posta wynosi 4. Każdy jeden atak magiczny, obrona magiczna, atak fizyczny, obrona fizyczna i użycie przedmiotu magicznego lub eliksiru to wykorzystany 1 ruch. Użycie jednorazowo umiejętności wrodzonej lub nabytej w trakcie walki zabiera 3 ruchy. Każdy ruch powinien zostać zaplanowany i być dobrze umiejscowiony w czasie. Przy dużych odległościach, kiedy należy podbiec do przeciwnika by móc coś mu zrobić, również należy odliczyć sobie za to 1 ruch.
Przykład:
Czarodziej A rzuca zaklęcie - 1 ruch.
Czarodziej B broni się przed zaklęciem i rzuca dwa zaklęcia pod rząd - 3 ruchy.
Czarodziej A broni się przed dwoma zaklęciami i próbuje uderzyć przeciwnika w twarz - 3 ruchy.
Czarodziej B w tym czasie chce zmusić grupę pająków do ataku na czarodzieja A i wykonuje fizyczną obronę przed pięścią - 4 ruchy.
Ataki fizyczne i obrona fizyczna również wykorzystują tylko jedną kość, która dotyczy mocy danego ciosu lub uniku. Jest możliwość dogadania się wcześniej z osobą/osobami z którymi rozgrywa daną sesję. Należy jednak pamiętać, że wtedy Mistrz Gry może przydzielić mniejszą ilość Punktów Doświadczenia, a także kogoś poprawić, jeśli uzna, że ktoś przesadził z mocą danego ciosu jak na możliwości jego postaci.
Gracz w zwykłych, niegroźnych sytuacjach rzuca tylko JEDNĄ kością nazwaną "K6", ale już w trudniejszych walkach i w momentach, kiedy życie postaci jest zagrożone rzuca DWOMA.
Jedna kość odpowiada tylko za moc wymierzonego ciosu lub wykonanego uniku.
Dwie kości odpowiadają za celność i moc - pierwsza ilość oczek to celność, druga ilość oczek to moc.
Te zasady dotyczą zarówno ataków fizycznych jak i obrony fizycznej.
Na kości wpływają jednak progi o których więcej można przeczytać w temacie punktów doświadczenia. Wzbogacają one standardową kość i zwiększają moc wymierzonego ciosu lub uniku. To samo dotyczy różnego rodzaju bonusów wynikających z posiadania wpływającego na pojedynek przedmiotu czy genetyki.
Specjalizacja automatycznie podnosi wartość oczek o 1.
Przed walką warto sprawdzić wagę i możliwości danej postaci.
O wpływie Punktów Życia na wykonywanie ciosów i uników można przeczytać w odpowiednim temacie.
Przykład:
Waga przeciwnika to z 40 kg, czyli należy do kategorii "30-40 kg". Na dodatek jest to przeciwnik wysoki, więc żeby go trafić należy wykonać cios o wartości III, czyli od zsumowanych razem oczek z kości i z progów wychodzi słabo przy 2, tak jak powinno przy 3, a mocno przy 4.
Wyrzucona kość przez gracza: 1
Wykupione progi z danej kategorii zaklęć przez gracza: 2
Suma: 3 (czyli wybrany cios wychodzi postaci ze słabym efektem)
Moc:
W zależności od wagi postaci, którą się atakuje jest łatwiej lub trudniej wyprowadzić cios. Jeśli zaś chodzi o uniki, osoby ważące mniej mogą szybciej odskoczyć. Kategoria wzrost pozwala zaś lepiej wyobrazić sobie przeciwnika z jakim należy się zmienić.
Przedstawioną poniżej tabelkę należy czytać następująco:
Atak - jest podana wartość określająca od kiedy cios jest wykonany prawidłowo dla przeciwnika o danej wadze i wzroście. Oczko niżej od wartości podanej to słaby cios, oczko wyżej od wartości podanej to mocny cios.
Unik - jest podana wartość od kiedy unik jest wykonany prawidłowo przez postać o danej wadze i wzroście. Oczko niżej od wartości podanej to słaby (wolny) unik, oczko wyżej od wartości podanej to mocny (szybki) unik.
Waga | Wzrost | Atak | Unik |
---|---|---|---|
30-40 kg | Wysoki Średni Niski | III IV IV | IV IV III |
41-60 kg | Wysoki Średni Niski | IV V V | V IV IV |
61-80 kg | Wysoki Średni Niski | VI VII VII | VII VI V |
81-90 kg | Wysoki Średni Niski | VII VIII VIII | VIII VII VII |
91-120 kg | Wysoki Średni Niski | VIII IX IX | X IX VIII |
121-150 kg | Wysoki Średni Niski | IX X XI | XI X IX |
Celność:
Oczka | Znaczenie |
---|---|
1 | Fatalna celność, postać się przewróciła i o coś uderzyła |
2 | Celność znikoma, cios trafił powietrze, zaś zamiast uniku postać wykonała piruet w miejscu |
3 | Cios ledwo drasnął przeciwnika, który zresztą ma dużą szansę go uniknąć. Unik okazał się poleceniem do przodu |
4 | Celność bardzo dobra, cios powinien trafić w wybrany punkt, zaś unik wykonany bardzo poprawnie, najpewniej poprzez odskoczenie w bok |
5 | Celność znakomita, utrudniona możliwość obrony u przeciwnika. Unik wykonany wraz z padnięciem na ziemię |
6 | Celność doskonała, możliwość trafienia przeciwnika pomimo niesprzyjających czynników. Unik wykonany wraz z ukryciem się w miarę bezpiecznym miejscu |
Ostatnia Aktualizacja: 15.08.18 r.
Pozwolenia na tym forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach
|
|