- Eileen Gray
Pomysły Eileen
Wto Maj 08, 2018 4:16 pm
1. pomysł o dodaniu atutów i słabości do wzoru kp - zweryfikowany
2. pomysł o klubie pojedynków - w trakcie realizacji
3. pomysł o mini- eventach - zrealizowany i nadal trwa
4. pomysł o plotkach
2. pomysł o klubie pojedynków - w trakcie realizacji
3. pomysł o mini- eventach - zrealizowany i nadal trwa
4. pomysł o plotkach
- Eileen Gray
Re: Pomysły Eileen
Wto Maj 08, 2018 6:38 pm
DZIAŁ PLOTEK
A gdyby tak założyć temat z plotkami? Jeszcze nie mam dokładnego pomysłu jak by to mogło działać, ale mogłaby to być baza plotek, które uczniowie po prostu słyszą żyjąc w szkole, plus osobno temat z plotkami ze świata dorosłych. Plotka miałaby dopis skąd ją można usłyszeć, kiedy się pojawiła i jaki jest jej aktualny status. Gracze mogliby zgłaszać w tych tematach sesje, w których rozsiewają plotki dalej, za to mogłyby być fasole o ile będzie to sensownie zagrane.
Np plota:
"Podobno jakiś pierwszak widział puchonkę kopiącą w jaja większego od siebie slizgona! Dziewczynę podobno kojarzył z klubu prostej kreski, a slizgon to jakiś wielki typ."
Źródło plotki: plotkę zapuścił pierwszoroczny Gryfon, ale już nie bardzo wiadomo który.
Status plotki: Póki co, nie rozniosło się to szerzej, tylko w pewnych pierwszorocznych kręgach, a co ktoraś osoba w klubie prostej kreski rzuca ciekawskie spojrzenia w strone puchonek, zastanawiając się, czy ktoras z nich mogła dokopać slizgonowi.
Czas pojawienia się plotki: pierwsze glosy pojawily sie w środę 30 wrzesnia 1978 po południu, do klubu zaś informacje dotarły w okolicach weekendu
I możnaby od czasu do czasu wrzucać w jakieś tematy fabularne posta mg z ogniskiem plotek, które mogłyby usłyszeć postaci w swojej sesji, ale nie musiałyby.
Ten przykład to o puchonce kopiącej ślizgona w jaja to akurat autentyk z sesji Annie i Ventusa, ale można by zgłaszać plotki które wcale nie są prawdziwe
I to by mialo dużo korzyści. Po pierwsze gracze mogliby się dowiadywać o ciekawych rzeczach z sesji innych osób, po drugie prywstne sesje mialyby szanse bardziej globalnego wpływu, po trzecie powstałoby bardzo konkretne narzędzie dla postaci które chciałyby szerzyć plotki, a po czwarte możnaby w ten sposób zbierać materiały do gazetki, jesli takowa w ogóle bedzie funkcjonować xd
A gdyby tak założyć temat z plotkami? Jeszcze nie mam dokładnego pomysłu jak by to mogło działać, ale mogłaby to być baza plotek, które uczniowie po prostu słyszą żyjąc w szkole, plus osobno temat z plotkami ze świata dorosłych. Plotka miałaby dopis skąd ją można usłyszeć, kiedy się pojawiła i jaki jest jej aktualny status. Gracze mogliby zgłaszać w tych tematach sesje, w których rozsiewają plotki dalej, za to mogłyby być fasole o ile będzie to sensownie zagrane.
Np plota:
"Podobno jakiś pierwszak widział puchonkę kopiącą w jaja większego od siebie slizgona! Dziewczynę podobno kojarzył z klubu prostej kreski, a slizgon to jakiś wielki typ."
Źródło plotki: plotkę zapuścił pierwszoroczny Gryfon, ale już nie bardzo wiadomo który.
Status plotki: Póki co, nie rozniosło się to szerzej, tylko w pewnych pierwszorocznych kręgach, a co ktoraś osoba w klubie prostej kreski rzuca ciekawskie spojrzenia w strone puchonek, zastanawiając się, czy ktoras z nich mogła dokopać slizgonowi.
Czas pojawienia się plotki: pierwsze glosy pojawily sie w środę 30 wrzesnia 1978 po południu, do klubu zaś informacje dotarły w okolicach weekendu
I możnaby od czasu do czasu wrzucać w jakieś tematy fabularne posta mg z ogniskiem plotek, które mogłyby usłyszeć postaci w swojej sesji, ale nie musiałyby.
Ten przykład to o puchonce kopiącej ślizgona w jaja to akurat autentyk z sesji Annie i Ventusa, ale można by zgłaszać plotki które wcale nie są prawdziwe
I to by mialo dużo korzyści. Po pierwsze gracze mogliby się dowiadywać o ciekawych rzeczach z sesji innych osób, po drugie prywstne sesje mialyby szanse bardziej globalnego wpływu, po trzecie powstałoby bardzo konkretne narzędzie dla postaci które chciałyby szerzyć plotki, a po czwarte możnaby w ten sposób zbierać materiały do gazetki, jesli takowa w ogóle bedzie funkcjonować xd
- Eileen Gray
Re: Pomysły Eileen
Wto Maj 08, 2018 6:39 pm
SPOTKANIA KLUBU POJEDYNKÓW
W każdy fabularny piątek między obiadem a kolacją Wielka Sala zmienia się w miejsce spotkań klubu pojedynków. Zamiast stołów pojawiają się cztery parkiety do pojedynków, na których uczniowie należący do klubu mogą skrzyżować swoje różdżki. W trakcie spotkania między stołami krążą nauczyciele trzymający pieczę jego przebiegiem, wspierając dobrą radą i interweniując w nagłych przypadkach. Są to przede wszystkim opiekunowie klubu, czyli profesor Charles Myrnin Hucksberry oraz Filius Flitwick, ale okazjonalnie pojawiają się też inni.
Dla postaci istnieją dwie możliwe formy uczestnictwa w klubie pojedynków. Pierwszą (istniejącą dotychczas) jest forma eventu prowadzonego przez nauczyciela Zaklęć i Uroków oraz przez nauczyciela Obrony Przed Czarną Magią. Spotkania prowadzone w ten sposób nadal będą odgrywane w temacie „Parkiet do pojedynków”, który poza evantami jest niedostępny dla postaci.
Prócz tego jednak powstała druga możliwość. W dziale klubu znajdują się cztery nowe tematy odpowiadające poszczególnym parkietom, w których można pojedynkować cały czas, jednak z zachowaniem zasad opisanych poniżej.
- REGULAMIN KLUBU POJEDYNKÓW:
1. W pojedynkach mogą brać udział tylko postaci zapisane do Klubu Pojedynków. Więcej informacji o zapisach do klubu znajduje się w
TYM temacie.
2. Pojedynki odbywają się między dwoma postaciami bez udziału mistrza gry, na zasadach opisanych poniżej. Dopiero po ukończonym pojedynku należy zgłosić się do Mistrza Gry w TYM temacie, z prośbą o podsumowanie.
3. Spotkania klubu odbywają się w piątkowe popołudnia czasu fabularnego, jednak w czasie rzeczywistym gracze mogą tam pisać cały czas. Należy jednak zaznaczyć, że na jeden tydzień fabularny przypada jedno spotkanie, dlatego wraz z jego końcem kończą się również pojedynki i podsumowane zostaje całe spotkanie, a ewentualne przedłużenia są możliwe jedynie po ustaleniu warunków z Mistrzem Gry. Przełożenie czasu fabularnego na rzeczywisty jest opisane w TYM temacie.
4. Ta forma jest nastawiona na sprawną rozgrywkę, dlatego jeśli w wątku przez tydzień nie pojawia się post, a gracz nie napisał o nieobecności w odpowiednim temacie, Mistrz Gry automatycznie kończy pojedynek. Ma to na celu zapobieganie blokowania tematu. Jeśli będzie dużo chętnych, aktywnych osób, a pozostałe tematy będą zajęte, również osoby ze zgłoszoną nieobecnością trwającą powyżej tygodnia musza się liczyć z możliwością zamknięcia ich pojedynku przez MG w celu odblokowania tematu.
5. Jedna postać może brać udział w tylko jednym pojedynku. Żeby wziąć udział w następnym, musi ukończyć obecnie trwający.
6. Każdy pojedynek jest traktowany jak normalna sesja, dlatego fasolki są za nie przydzielane na tej samej zasadzie. Dodatkowe fasolki i wszelkie inne profity są wypisywane przez Mistrza Gry w poście podsumowującym poszczególne pojedynki oraz przy podsumowaniu całego spotkania.
7. Za udział w spotkaniu klubu pojedynków rozumie się odbycie przynajmniej jednego, pełnego pojedynku w ciągu bieżącego tygodnia fabularnego i tylko w takim przypadku będą przyznawane za niego profity w postaci fasolek, punktów doświadczenia etc.
8. W ciągu bieżącego fabularnego tygodnia można rozegrać maksymalnie 5 pojedynków, o ile spełnione są zasady opisane w mechanice pojedynków przedstawione poniżej.
- MECHANIKA POJEDYNKÓW:
- 1. Do pojedynku można podejść tylko wtedy, kiedy postać ma powyżej 70 punktów życia. Jeśli ta zasada nie jest spełniona oznacza to, że postać jest zbyt zmęczona by rzucać zaklęcia.
2. Przebieg pojedynku odbywa się zgodnie z zasadami opisanymi w TYM temacie. Do rzucania zaklęć w trakcie pojedynku używa się jednej kości (nie ma potrzeby rzucania kością do celowania, jedynie na moc). Jedyna różnica w systemie walki polega na tym, że na jednego posta przypadają dwa możliwe ruchy (każdy ruch to jeden atak magiczny, obrona magiczna, fizyczny unik).
3. W trakcie pojedynku zabroniony jest kontakt fizyczny przeciwników, walka odbywa się jedynie za pomocą zaklęć. Nie jest możliwe spożywanie eliksirów przed pojedynkiem, ani w jego trakcie.
4. W trakcie pojedynków na spotkaniu klubu pojedynku zabronione są zaklęcia mogące doprowadzić do poważnego okaleczenia. Pamiętajcie, że to są treningi, a nie prawdziwa walka. Obecnie prosimy po prostu o rozsądne podejście do tematu, a z czasem punkt ten zostanie bardziej doprecyzowany.
5. Pojedynek kończy długotrwałe ogłuszenie przeciwnika lub przejęcie jego różdżki. Jeśli do tego nie dojdzie, pojedynek kończy utracenie przez jedną z postaci 30 punktów życia.
6. Raz w ciągu spotkania klubu pojedynków dopuszczalne jest użycie eliksirów uzdrawiających w celu uzupełnienia punktów życia (liczba uzyskanych punktów życia jest zależna od tego, jaki eliksir został użyty). Szczegółowa rozpiska z czasem zostanie dodana, aktualnie należy na bieżąco pytać MG o poszczególne przypadki.
7. Po spotkaniu pojedynków będzie możliwość przywrócenia punktów życia na zasadach określonych przez MG w poście podsumowującym.
Mechanizm działania Klubu Pojedynków jest w fazie testowej i może ulec zmianom!
- Eileen Gray
Re: Pomysły Eileen
Wto Maj 08, 2018 7:02 pm
Możliwość dodawania własnych pomysłów mini-eventów.
- Kod:
[b]Tytuł eventu:[/b] związany z tematyką wydarzenia np. Karmienie Testrali
[b]Lokalizacja:[/b] proponowana lokalizacja. Może być link lub ogólnie, np "na ulicy Pokątnej", kiedy szczegółowe umiejscowienie nie ma większego znaczenia
[b]Czas fabularny:[/b] np. w jakis weekend, na feriach zimowych, zaraz po spotkaniu klubu pojedynków etc
[b]Dla kogo:[/b] kto może zagrać w proponowanym evencie? Jaka jest grupa docelowa? Uczniowie? Charłaki? Nauczyciele? Puchoni? Pracownicy Ministerstwa?
[u]Scenariusz mini-eventu:[/u]
Opis proponowanego przebiegu mini-eventu zgodnie z aktualnym schematem:
1. post wprowadzający
2. post z instrukcjami MG - rzut kością
3. post z dalszymi instrukcjami MG - rzut kością
4. post podsumowujący
Np.
1. post wprowadzający - opis okoliczności, w których uczniowie dowiedzieli się o dodatkowych zajęciach (ogłoszenie wywieszone w szkole przez nauczycielkę), opis nauczycielki czekającej na przybycie uczniów na obrzeża Zakazanego Lasu
2. post z instrukcjami MG - rozdanie wiaderek z fretkami, wstęp teoretyczny na temat testrali, przeprowadzenie uczniów na polankę testrali, rzut kością na to, czy udało im się coś znaleźć po drodze [+ opis proponowanych przez nas efektów na kościach]
3. post z dalszymi instrukcjami MG - poinstruowanie jak wykonać zadanie, rzut na to czy udało sie nakarmić testrale, czy uciekły etc [+ opis proponowanych przez nas efektów na kościach]
4. post podsumowujący - rozdanie punktów i powrót na błonia, proponowane +10 punktów dla wszystkich i 10 punktów dla wszystkich
- Eileen Gray
Re: Pomysły Eileen
Sro Maj 09, 2018 7:15 pm
MECHANIKA POJEDYNKÓW KLUBOWYCH
1. Do pojedynku można podejść tylko wtedy, kiedy postać ma powyżej 70 punktów życia. Jeśli ta zasada nie jest spełniona oznacza to, że postać jest zbyt zmęczona by rzucać zaklęcia. Ujemne punkty sumują się również z poprzednich pojedynków danego spotkania.
2. Pojedynek zaczyna osoba, która pierwsza napisze posta. Osoba zaczynająca pojedynek może wykonać jedną akcję. W następnych postach gracze mają możliwe 2 akcje na posta. Każda akcja zużywa 1PŻ.
Akcje możliwe do wykonania w trakcie pojedynku
Akcja 1. ATAK MAGICZNY– zaklęcie mające na celu pokonanie przeciwnika, np. Drętwota. Aby je rzucić należy użyć jednej kości „k6”. O jego mocy decyduje próg zaklęcia i liczba oczek na kości (po zsumowaniu z oczkami z wykupionych progów i specjalizacji)
Przykład:
Zaklęcie Verdillious ma próg IV. Jeśli liczba oczek wynosi 1 lub 2, zaklęcie jest nieskuteczne. Jeśli liczba oczek wynosi 3, zaklęcie działa, ale słabo, a jego moc wynosi 3. Jeśli liczba oczek wynosi 4, zaklęcie działa, a jego moc wynosi 4. Jeśli liczba oczek wynosi 5, zaklęcie działa, jego moc wynosi 5. Jeśli liczba oczek wynosi 6,7,8 i więcej, zaklęcie działa, jego moc wynosi 6.
Dzięki temu systemowi zaklęcia o niższych progach łatwiej rzucić, ale odbierają one mniej punktów życia, a zaklęcia o wyższych progach są trudniejsze, ale zadają więcej obrażeń. Np. zaklęcie Verdillious (próg IV) może odebrać przeciwnikowi maksymalnie 6 PŻ, za to zaklęcie Eripitus (próg VIII) aż 10 PŻ.
Akcja 2. OBRONA MAGICZNA – zaklęcie mające na celu zneutralizowanie lub odbicie ataku magicznego. Jego skuteczność i moc obliczana jest w oparciu o progi zaklęć i ilość oczek na takiej samej zasadzie, jak zaklęcia ataku magicznego.
Przykład 1:
Postać A atakuje postać B zaklęciem o mocy 5. Postać B rzuca zaklęcie ochronne o mocy 6, więc nie otrzymuje żadnych obrażeń.
Przykład 2:
Postać A atakuje postać B zaklęciem o mocy 9. Postać B rzuca zaklęcie ochronne o mocy 5, więc otrzymuje obrażenia warte 4PŻ (bo atak=9 obrona=5, zatem zadane obrażenia wynoszą 9-5=4).
Przykład 3:
Postać A atakuje postać B zaklęciem o mocy 7. Postać B rzuca nieudane zaklęcie obronne, więc otrzymuje obrażenia warte 7PŻ.
Akcja 3. UNIK FIZYCZNY– np. uskoczenie przed zaklęciem. Dotyczy ataków celowanych, takich jak Drętwota czy Flipendo, jednak w przypadku takiego zaklęcia jak Avifors (które powoduje wylatywanie czarnych ptaków z różdżki, które następnie atakują przeciwnika) konieczna jest już obrona magiczna. Unik fizyczny, jeśli jest udany, chroni całkowicie przed atakiem, natomiast jeśli jest nieudany, nie chroni przed atakiem w ogóle. Skuteczność uniku fizycznego oblicza się zgodnie z tabelką w temacie [link]
3. W trakcie pojedynku zabroniony jest kontakt fizyczny przeciwników, walka odbywa się jedynie za pomocą zaklęć. Nie jest możliwe spożywanie eliksirów przed pojedynkiem, ani w jego trakcie, z jednym wyjątkiem. Raz w ciągu spotkania klubu pojedynków dopuszczalne jest użycie eliksirów uzdrawiających w celu uzupełnienia punktów życia. [Szczegółowa rozpiska eliksirów i przywracanych przez nie punktów życia z czasem zostanie dodana, aktualnie należy na bieżąco pytać MG o poszczególne przypadki]
4. W trakcie pojedynków na spotkaniu klubu pojedynku zabronione są zaklęcia czarnomagiczne, białomagiczne i niewybaczalne.
5. Dla ułatwienia mechaniki pojedynków czas działania zaklęć ograniczony jest do jednego posta, czyli osoba ogłuszona Drętwotą otrzymuje obrażenia, ale w swoim poście może podejmować dalsze akcje.
6. Pojedynek kończy utracenie przez jedną z postaci 30 punktów życia. Wyjątkiem od tej i powyższej reguły jest wzajemne uzgodnienie między sobą graczy, że dla dobra fabuły przyjmują na siebie cały efekt zaklęcia, wtedy np. osoba, na którą rzucono zaklęcie Petrificus Totalus jest unieruchomiona i niezdolna do dalszego toczenia pojedynku. Takie sytuacje wedle uznania MG będą nagradzane dodatkowymi fasolkami.
7. Po spotkaniu pojedynków będzie możliwość przywrócenia punktów życia na zasadach określonych przez MG w poście podsumowującym.
Ostatnia Aktualizacja: 09.05.18 r.
2. Pojedynek zaczyna osoba, która pierwsza napisze posta. Osoba zaczynająca pojedynek może wykonać jedną akcję. W następnych postach gracze mają możliwe 2 akcje na posta. Każda akcja zużywa 1PŻ.
Akcje możliwe do wykonania w trakcie pojedynku
Akcja 1. ATAK MAGICZNY– zaklęcie mające na celu pokonanie przeciwnika, np. Drętwota. Aby je rzucić należy użyć jednej kości „k6”. O jego mocy decyduje próg zaklęcia i liczba oczek na kości (po zsumowaniu z oczkami z wykupionych progów i specjalizacji)
- liczba oczek jest mniejsza o 2 lub więcej od progu zaklęcia – zaklęcie nieskuteczne
- liczba oczek o 1 mniejsza niż próg zaklęcia – zaklęcie działa słabo, jego moc jest o 1 mniejsza niż próg zaklęcia
- liczba oczek jest równa progowi zaklęcia – zaklęcie działa, jego moc jest równa progowi zaklęcia
- liczba oczek jest większa o 1 od progu zaklęcia – zaklęcia działa bardzo dobrze, jego moc jest o 1 większa od progu zaklęcia
- liczba oczek jest większa o 2 lub więcej od progu zaklęcia – zaklęcie działa wyśmienicie, jego moc jest o 2 większa od progu zaklęcia
Przykład:
Zaklęcie Verdillious ma próg IV. Jeśli liczba oczek wynosi 1 lub 2, zaklęcie jest nieskuteczne. Jeśli liczba oczek wynosi 3, zaklęcie działa, ale słabo, a jego moc wynosi 3. Jeśli liczba oczek wynosi 4, zaklęcie działa, a jego moc wynosi 4. Jeśli liczba oczek wynosi 5, zaklęcie działa, jego moc wynosi 5. Jeśli liczba oczek wynosi 6,7,8 i więcej, zaklęcie działa, jego moc wynosi 6.
Dzięki temu systemowi zaklęcia o niższych progach łatwiej rzucić, ale odbierają one mniej punktów życia, a zaklęcia o wyższych progach są trudniejsze, ale zadają więcej obrażeń. Np. zaklęcie Verdillious (próg IV) może odebrać przeciwnikowi maksymalnie 6 PŻ, za to zaklęcie Eripitus (próg VIII) aż 10 PŻ.
Akcja 2. OBRONA MAGICZNA – zaklęcie mające na celu zneutralizowanie lub odbicie ataku magicznego. Jego skuteczność i moc obliczana jest w oparciu o progi zaklęć i ilość oczek na takiej samej zasadzie, jak zaklęcia ataku magicznego.
- Jeśli zaklęcie ochronne się nie uda, wtedy atak odbiera tyle PŻ, ile wynosi jego moc.
- Jeśli zaklęcie obronne się uda, a jego moc będzie większa od mocy ataku, wtedy atak zostaje całkowicie odbity.
- Jeśli zaklęcie obronne się uda, a jego moc będzie mniejsza od mocy ataku, wtedy atak zadaje tylko część ran – jego moc zostaje pomniejszona o moc obrony.
Przykład 1:
Postać A atakuje postać B zaklęciem o mocy 5. Postać B rzuca zaklęcie ochronne o mocy 6, więc nie otrzymuje żadnych obrażeń.
Przykład 2:
Postać A atakuje postać B zaklęciem o mocy 9. Postać B rzuca zaklęcie ochronne o mocy 5, więc otrzymuje obrażenia warte 4PŻ (bo atak=9 obrona=5, zatem zadane obrażenia wynoszą 9-5=4).
Przykład 3:
Postać A atakuje postać B zaklęciem o mocy 7. Postać B rzuca nieudane zaklęcie obronne, więc otrzymuje obrażenia warte 7PŻ.
Akcja 3. UNIK FIZYCZNY– np. uskoczenie przed zaklęciem. Dotyczy ataków celowanych, takich jak Drętwota czy Flipendo, jednak w przypadku takiego zaklęcia jak Avifors (które powoduje wylatywanie czarnych ptaków z różdżki, które następnie atakują przeciwnika) konieczna jest już obrona magiczna. Unik fizyczny, jeśli jest udany, chroni całkowicie przed atakiem, natomiast jeśli jest nieudany, nie chroni przed atakiem w ogóle. Skuteczność uniku fizycznego oblicza się zgodnie z tabelką w temacie [link]
3. W trakcie pojedynku zabroniony jest kontakt fizyczny przeciwników, walka odbywa się jedynie za pomocą zaklęć. Nie jest możliwe spożywanie eliksirów przed pojedynkiem, ani w jego trakcie, z jednym wyjątkiem. Raz w ciągu spotkania klubu pojedynków dopuszczalne jest użycie eliksirów uzdrawiających w celu uzupełnienia punktów życia. [Szczegółowa rozpiska eliksirów i przywracanych przez nie punktów życia z czasem zostanie dodana, aktualnie należy na bieżąco pytać MG o poszczególne przypadki]
4. W trakcie pojedynków na spotkaniu klubu pojedynku zabronione są zaklęcia czarnomagiczne, białomagiczne i niewybaczalne.
5. Dla ułatwienia mechaniki pojedynków czas działania zaklęć ograniczony jest do jednego posta, czyli osoba ogłuszona Drętwotą otrzymuje obrażenia, ale w swoim poście może podejmować dalsze akcje.
6. Pojedynek kończy utracenie przez jedną z postaci 30 punktów życia. Wyjątkiem od tej i powyższej reguły jest wzajemne uzgodnienie między sobą graczy, że dla dobra fabuły przyjmują na siebie cały efekt zaklęcia, wtedy np. osoba, na którą rzucono zaklęcie Petrificus Totalus jest unieruchomiona i niezdolna do dalszego toczenia pojedynku. Takie sytuacje wedle uznania MG będą nagradzane dodatkowymi fasolkami.
7. Po spotkaniu pojedynków będzie możliwość przywrócenia punktów życia na zasadach określonych przez MG w poście podsumowującym.
Ostatnia Aktualizacja: 09.05.18 r.
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach
|
|