Go down

Która propozycja lepiej do ciebie przemawia?

2 - 22%
7 - 78%
 
Wszystkich Głosów: 9
 
Caroline Rockers
Oczekujący
Caroline Rockers

Nowa mechanika - co bierzemy? Empty Nowa mechanika - co bierzemy?

Pon Lut 11, 2019 9:21 pm
Cześć wszystkim!
Jako że w sumie mamy problem z zadecydowaniem, która mechanika będzie lepsza i bardziej dla was przystępna, postanowiliśmy stworzyć ten temat, byście mogli zagłosować, wypowiedzieć się i dopytać. Chcemy bowiem by to Wam przyjemniej się grało, a proponowane zmiany mają na celu w tym pomóc, także będziemy wdzięczni za każdy głos. Pamiętajcie, jeden gracz to jeden głos, prosimy, by uczciwie głosować w ankiecie. Prosimy byście też NA SPOKOJNIE przeczytali każdą z propozycji i ją przemyśleli.


Co zakłada pomysł Rockers:


Na wstępie zaznaczam, że bazowałam na pomysłach Vakela (to ona wymyśliła połączenie dwóch walut i stworzenie ksiąg do zaklęć).

KLIKNIJ, BO TO OBRAZEK

Po połączeniu punktów doświadczenia z fasolkami, wyjdzie jedna waluta. Będą to fasolki. Kwestia tego, co będzie za to kupowane, zostawmy na później i skupmy się na tym, co na pewno chciałabym by było za to wykupywane. Chodzi tutaj o księgi zaklęć i poziomy do zaklęć. Żeby lepiej Wam wyjaśnić na czym polegałaby ta zmiana, po prostu to rozrysuję.

Obecnie wykupywanie i rozumienie poziomów z zaklęć wygląda tak:


KLIKNIJ, BO TO OBRAZEK

Obecnie kupowanie zaklęć i eliksirów wygląda tak:


KLIKNIJ, BO TO OBRAZEK

Po wprowadzeniu zmiany związanej z walutą, nastąpiłaby zmiana w wydawaniu fasolek. Przestałoby istnieć pojedyncze wykupywanie każdego zaklęcia i eliksiru, miałoby to postać grupową. Każda grupa zaklęć miałaby przypisaną do siebie księgę. Księga ta dzieliłaby się na trzy poziomy: poziom łatwy, poziom średni, poziom trudny. Do każdego poziomu byłyby przypisane dane zaklęcia, wedle cyfr rzymskich, które świadczą o trudności rzucenia wybranego zaklęcia. Fasolki byłyby więc wydawane na te poziomy. Wraz z wykupywaniem danego poziomu, graczowi przysługiwałyby wszystkie zaklęcia z nim związane.

Kupowanie poziomów z ksiąg wyglądałoby tak:


KLIKNIJ, BO TO OBRAZEK



Przykładowa książka


Książka do zaklęć obronnych

Poziom łatwy:

Wliczają się zaklęcia od IV do VII

1. Affectus Occulo - iluzja mimiki. Rzucone na własną twarz uniemożliwia rozmówcy odczytanie wszelkich emocji tworząc naturalną maskę. Idealne dla zestresowanych kanciarzy. Nie działa podczas legilimencji.
Czas działania: przez kilka godzin (1 sesja).
VII

2. Caecus Nebula - sprawia, że każdy kto wejdzie do pomieszczenia na które zostało rzucone to zaklęcie, nie zobaczy nic poza mlecznobiałą mgłą i własnym ciałem. Efekt ten utrzymuje się zaledwie przez kilka do kilkunastu sekund, jednak może powodować dezorientację. Dodatkowo nie sięga osób przebywających już w pomieszczeniu, dzięki czemu daje im czas na ewentualną reakcję.
Czas działania: najczęściej kilkanaście sekund (1 post).
V

3. Cameleo - zaklęcie maskujące czarodzieja. Zakameleonowanie jest nieprzyjemne, osoba czuje jakby rozbito jej na głowie jajko. Odkameleonowanie daje uczucie spływania po głowie gorącej wody.
Czas działania: dopóki nie zostanie użyte przeciwzaklęcie.
Przeciwzaklęcie: Finite.
VII

4. Latebra - zaklęcie rzucone na płaską powierzchnię (typu pergamin, ściana) tworzy w niej małą skrytkę, do której można schować niewielki przedmiot (np. naczynie, list, biżuterię). Powierzchnia staje się czymś na kształt portalu do niematerialnej skrytki. Po schowaniu przedmiotu należy przyłożyć do powierzchni różdżkę i wymówić słowo, które stanie się hasłem umożliwiającym dostęp do kryjówki. Objętość zaczarowanego obszaru się zbytnio nie zmienia. Na zaczarowanej powierzchni tworzy się obraz bardzo podobny do ukrytego przedmiotu, którego rodzaj zależny jest od rodzaju powierzchni (np. na pergaminie tworzy się rysunek, na murze rzeźba) i jeśli to, co zostało schowane posiada jakiś zapach, unosi się on delikatnie w okolicach zaklętej przestrzeni. Żeby opróżnić skrytkę należy stuknąć różdżką w symbol ukrytego przedmiotu. Jeśli robi się to różdżką, którą zostało rzucone zaklęcie, wtedy skrytka się otwiera, jeżeli zaś jest to inna różdżka, przy stuknięciu w symbol należy wypowiedzieć hasło.
Przeciwzaklęcie: skrytkę można ujawnić, otworzyć i opróżnić za pomocą silnego zaklęcia otwierającego, takiego jak Zurmenclose (Alohomora nie zadziała), lub za pomocą hasła udostępnionego przez osobę tworzącą skrytkę.
Czas działania: dopóki skrytka nie zostanie opróżniona.
VII

5. Mimetes Vulnus -  ulepszone zaklęcie maskujące, które upodobania wskazany fragment zranionej skóry do nienaruszonej faktury reszty, jaka znajduje się naokoło. Zaklęcie jest o tyle mocne, że poza ukrywaniem siniaków, krwiaków, otarć, ran ciętych i innych temu podobnych, zasłania także opatrunek, jakim takowe mogą być zabezpieczone do stopnia w którym nawet dotykając danego miejsca nie jest się w stanie wyczuć różnicy.
Czas działania: cały dzień (2-3 sesje).
VII

6. Muffliato - zaklęcie zagłuszające dla niepowołanych uszu to czego nie powinny słyszeć.
Czas działania: przez kilka godzin (1 sesja).
VII

7. Nekhari - przez kilka minut pozwala na poruszanie się ciszej od kota.
Czas działania: kilka minut (1-2 posty).
VII

8. Waulimor – zaklęcie, które nakłada na dany teren niewidzialną linię, którą jeśli przekroczy jakiś intruz, uruchomi  głośny alarm.
Czas działania: dopóki zaklęcie nie zostanie złamane.
VII

Poziom średni:

Wliczają się zaklęcia od VIII do IX

1. Arresto Momentum - zaklęcie, które spowalnia lub zatrzymuje ruch obiektu.
Czas działania: przez jakiś czas (od 2 do 4 postów).
VIII

2. Cave Inimicum - wyczarowuje barierę, która sygnalizuje pojawienie się w okolicy innych osób.
Czas działania: zaklęcie należy odnawiać po jednym dniu (2 - 3 sesje).
IX

3. Impasibilitis - zwane Zaklęciem Nieprzenikalności, sprawia, że nie można przeniknąć do jakiegoś pomieszczenia czy miejsca. Działa też w drugą stronę - osoba, która obecnie znajduje się w danym pomieszczeniu, nie może się z niego wydostać.
Czas działania: przez kilka godzin (1 sesja).
IX

4. Malice - jest to zaklęcie, które może zaznaczyć obecność eliksiru, trucizny lub narkotyku w posiłku. Wtedy nawet maleńka ilość szkodliwego specyfiku zaznacza się żółtą barwą na tle jedzenia i napitku.
Czas działania: żółta barwa utrzymuje się kilkanaście minut (do 3 postów).
VIII

5. Niewidzialności Zaklęcie - zaklęcie o nieznanej inkantacji, które może uczynić przedmioty, na które jest rzucane niewidzialnymi. Aby odwrócić skutki zaklęcia, a jednocześnie go nie przerwać, należy ubrać Okulary Widoczności.
VIII

6. Protego Totalum — zaklęcie chroniące, używane na małych obszarach. Sprawia, że miejsce jest trudniejsze do wykrycia i odporne na większość zaklęć.
Czas działania: dopóki zaklęcie nie zostanie złamane.
VIII

7. Repello Muggletum – urok, który  odpycha mugoli z danego obszaru.
Czas działania: dopóki zaklęcie nie zostanie złamane.
IX

8. Somnium Tempero – wywołuje halucynacje, których nie sposób odróżnić od rzeczywistości. Pozwala na przejście niezauważonym, lub odwrót taktyczny, gdy sytuacja wygląda na z góry przegraną.
Czas działania: przez jakiś czas (od 3 do 7 postów).
IX

9. Specjalis Revelio – zaklęcie, które pomaga nam się dowiedzieć czy na jakimś przedmiocie ciąży klątwa. Jeśli tak, to przedmiot pod wpływem zaklęcia zaczyna się poruszać i świecić.
VIII

10. Tabus – potężne zaklęcie, które sprawia, że na dane słowo nałożone jest przekleństwo i każdy, kto je wymówi, uruchamia alarm dla danego czarodzieja, czy czarodziejów, którzy rzucili tę klątwę. Informuje o współrzędnych tego, kto odważył się poruszyć temat „tabu”.
VIII

11. Terrefelum - tworzy kilka metrów przed nami lodową bryłę, którą bardzo ciężko przebić. Przedostają się przez nią tylko zaklęcia niewybaczalne. Idealne rozwiązanie do obrony przed innymi czarami.
Czas działania: przez kilka godzin (1 sesja).
IX

Poziom trudny:

Wliczają się zaklęcia od X do XII

1. Expecto Patronum - jest zaklęciem ochronnym, używanym do wyczarowania patronusa - tarczy, która jest zmaterializowaną postacią pozytywnej energii, o kształcie charakterystycznym dla każdego czarodzieja; stosowany m.in. do obrony przed dementorami i śmierciotulami. Wyczarowany patronus może także służyć jako kurier, gdy chcemy przekazać komuś ważną wiadomość - dotyczy to jednak wyłącznie członków Zakonu Feniksa. Przez niektórych jest też zaliczany do zaklęć białomagicznych ze względu na swój charakter. Więcej informacji tutaj.
Czas działania: w zależności od czarodzieja.
Wymagania: Patronusa może wyczarować jedynie osoba o czystym sercu, która ma w sobie nadzieję i chce czynić dobro.
X

2. Fianto Duri - zaklęcie tworzące bardzo mocną magiczną barierę. By zniszczyć ochronę trzeba rzucać potężne zaklęcia. Bariera staje się niewidzialna dla tych po drugiej stronie. Można ją zobaczyć dopiero gdy bariera będzie miała styczność z zaklęciami.
Czas działania: dopóki zaklęcie nie zostanie złamane.
XI

3. Homenum Revelio - zaklęcie, który wykrywa obecność ludzi w najbliższym otoczeniu. Zaklęcie wskazuje na ciało poprzez znacznik, którego przyczyna pojawiania się jest jeszcze nieznana. Rzucony może być wyczuty przez wykrywanego jako coś „spadającego” na niego lub na nią.
X

4. Prostassia - zaklęcie powoduje wzmocnienie różdżki na parę godzin, czyniąc ją praktycznie niezniszczalną.
Czas działania: kilka godzin (1 sesja).
X

5. Protego Horribillis — najpotężniejsze współczesne zaklęcie ochronne. Potężniejszą tarczę mogą wytworzyć tylko czarodzieje władający magią starożytną. Zaklęcie wyczarowuje tarczę wokół wskazanego terenu, potrafi przetrwać większość zaklęć i uroków czarnomagicznych. Tarcza działa również odpychająco np. na Śmierciożerców.
Czas działania: dopóki zaklęcie nie zostanie złamane.
XI

6. Zaklęcie Fideliusa -  to bardzo złożone zaklęcie niewerbalne, przy którym dochodzi w sposób magiczny do zdeponowania tajemnicy w duszy żywego człowieka. Informacja zostaje ukryta w wybranej osobie, nazywanej Strażnikiem Tajemnicy, więc nie można jej odnaleźć, chyba że sam Strażnik Tajemnicy zechce ją wyjawić. Jak długo Strażnik Tajemnicy odmawia jej ujawnienia nikt nie pozna zatajonej informacji. Gdy Strażnik Tajemnicy umiera, jego rolę przejmują ci, którym sekret został wyjawiony jeszcze przed śmiercią strażnika.
XII




Za fasolki kupowałoby się poziomy z zaklęć, które obowiązują teraz i są wykupywane za PD. Zmieniłaby się po prostu waluta.


Wykupywanie i rozumienie poziomów z zaklęć wyglądałoby tak:


KLIKNIJ, BO TO OBRAZEK

Poziomy z ksiąg, oprócz znajomości zaklęć, dawałyby też zmniejszenie ceny tych poziomów zaklęć. Poziom łatwy księgi danej kategorii dawałby zniżkę 10%, poziom średni księgi danej kategorii dawałby zniżkę 25%, poziom trudny księgi danej kategorii dawałby zniżkę 40%.

Tak by to wyglądało:


KLIKNIJ, BO TO OBRAZEK


Co zakłada pomysł Vakela:

Zaklęcia zostają podzielone na książki.
Książki zostają podzielone na poziomy - łatwy, średni, trudny, specjalny.

Poziom łatwy

- zaklęcia łatwe do przyswojenia, znane większości czarodziejów.

Poziom średni

- zaklęcia trudniejsze, znane już tylko interesującym się tym zagadnieniem czarodziejom.

Poziom trudny

- zaawansowane czary wymagające skupienia i wyjątkowych umiejętności.

Poziom specjalny

- zaklęcia typu Avada Kedavra czy Patronus.

Poza tym niektóre zaklęcia mają gwiazdki będące wymaganiami. Na przykład zaklęcia krawieckie są dostępne tylko dla osób, które wykupiły umiejętność krawiec. Legilimens jest dostępne tylko dla legilimentów. Inne osoby nie mogą z nich korzystać.
Zamiast wykupywać pojedyncze zaklęcie wykupujemy % opanowania poziomu książki.
Na start w zależności od archetypu gracz dostaje % opanowania zaklęć łatwych z różnych książek.
Dostaje również pulę fasolek do wykupienia lepszych % z książek które go interesują.
Aby podnieść % opanowania wyższego poziomu należy wpierw podnieść ten niższy. Na przykład jeżeli opanowałam łatwe zaklęcia z książki na 50%, to średnie mogę opanować na maksymalnie 50%. Dopiero kiedy podbiję łatwe na 60%, mogę nauczyć się średnich na 60%.
Rzucając zaklęcie używam kości k100.
Następnie sprawdzam wynik. Jeżeli mój % opanowania wynosi 60% i wynik znajduje się w przedziale 1-60, to zaklęcie się udało. Jeżeli wynik znajduje się w przedziale 61-100, to zaklęcie się nie udało.
Jeżeli posiadam przewagi typu “znakomity w transmutacji” to efekt uboczny przy zakończonym porażką zaklęciu transmutującym będzie znikomy, o ile w ogóle się pojawi, nawet w przypadku trudnych zaklęć. Jeżeli nie posiadam takiej przewagi i jestem zwykłym czarodziejem, nie specjalizującym się w tej grupie czarów, to efekt uboczny będzie znikomy w przypadku czarów łatwych i duży w przypadku czarów trudnych.
Nie ma żadnych udziwnień, specjalizacji, modyfikatorów rzutu i tak dalej.
Procenty opanowania książek notujemy sobie w karcie rozwoju.


Ostatnio zmieniony przez Caroline Rockers dnia Czw Lut 14, 2019 6:25 pm, w całości zmieniany 1 raz
James Potter
Oczekujący
James Potter

Nowa mechanika - co bierzemy? Empty Re: Nowa mechanika - co bierzemy?

Wto Lut 12, 2019 10:44 pm
Propozycja Vakela wydaje mi się trochę mniej skomplikowana, mam nadzieję, że nie wpływa tu na mnie długość opisu, ale jestem Potterem, więc... xD Obawiam się tylko tego, że przy k100, nim taki początkujący gracz dorobi się jakichś względnie zadowalających % to będzie nieudacznikiem z kijkiem w ręce. Pewnie da się to jakoś ogarnąć cenami tych łatwych poziomów, czy poziomem startowym, by względnie szybko w nich podskoczyć, ale przyznaje się bez bicia, że jest to moje jedyne forum na jakim gram, więc totalnie nie mam doświadczenia z innymi mechanikami.
Ja ogólnie jestem za tym: im prościej, tym lepiej, na zautomatyzowanie nie mamy co liczyć, więc przynajmniej sobie nie komplikujmy xD
Mam pytanie, czy PD będą przeliczane na fasole 1:1, czy jakiś inny przelicznik? I przyznaje, że trochę trawi mnie przerażenie, jak sobie pomyślę, że będę musiała te moje wykupione zaklęcia, specjalizacje, progi, przełożyć na nowe podziały ksiąg, procenty itp. Czy jest przewidziana jakaś pomoc psychologiczna? Smutek, rzal i rozpa
Emmelina Vance
Szpital św. Munga
Emmelina Vance

Nowa mechanika - co bierzemy? Empty Re: Nowa mechanika - co bierzemy?

Sro Lut 13, 2019 12:01 pm
To ja na przykład chyba jestem dinozaurem przywiązanym do mechaniki, ale w mojej głowie obecne mechaniki są oczywiste i jakoś zdecydowanie mniej skomplikowane niż obie proponowane opcje. Serio. Może wynika to z tego, że jednak ta już jest i wiąże się z tym pewnego rodzaju przyzwyczajenie, ale mam dokładnie taki problem, że obie opcje wydają mi się trudne przede wszystkim dla obecnych graczy, którzy będą musieli to wszystko w swoich Kartach jakoś rozliczyć na nowo, także specjalny przewodnik byłby niezbędny do tego, by w ogóle było to wykonalne. Szczególnie dla osoby myślącej tak wolno, jak ja. Przeczytałam obie propozycje już 3 razy i wciąż mam wrażenie, że nie do końca rozumiem, ale to ja, więc to nic nowego. Obawiam się jednak, że np. przy opcji drugiej z kostkami byłoby kosmiczne zamieszanie już kompletnie. Już teraz kostki dla niektórych są magią, więc tutaj miałabym ogromne wątpliwości. Osobiście mi się podoba akurat to rozwiązanie z k100, ale naprawdę obawiałabym się tego, czy to ma szansę się przyjąć po prostu. I zgadzam się z Potterem, że im prościej tym lepiej. Jedna waluta, jako fasolki to dobry koncept moim zdaniem. Poza tym muszę przetrawić resztę informacji, żeby je pojąć i móc się wypowiedzieć.
Willow V. Prescott
Biznes
Willow V. Prescott

Nowa mechanika - co bierzemy? Empty Re: Nowa mechanika - co bierzemy?

Sro Lut 13, 2019 11:39 pm
Ja jestem za pomysłem Rockers (trudniej go przyswoić, bo faktycznie się dziewczyna rozpisała), bo nie trzeba niczym rzucać, żeby zaklęcie się udało, no albo nie udało. Po prostu albo się ma je wykupione, czyli w domyśle - UMIE SIĘ JE, no albo się nie ma, bo się nie umie, dobrze zrozumiałem? Jeśli tak, to taka opcja jest dla mnie jak najbardziej okej. Procenty w zaklęciach to niepotrzebna komplikacja.

PS generalnie im mniej ksiąg tym lepiej.
Nerissa A. Black
Przestępczość
Nerissa A. Black

Nowa mechanika - co bierzemy? Empty Re: Nowa mechanika - co bierzemy?

Wto Lut 19, 2019 5:31 pm
dot. pomysłu Vakela, bo na niego właśnie zagłosowałam

Ja tylko powiem, że mi średnio odpowiada wybór "klasy" czarodzieja. Jako sensowniejsze widzę przydzielanie poziomów opanowania danych ksiąg na podstawie wieku. Np. zakładając, że tych "rodzajów" ksiąg (zaklęcia sprzątające, kraftujące, uzdrawiające, buffy etc.) byłoby 10, to każdy otrzymywałby na start do rozdzielenia sobie (na przykład) dajmy na to dla postaci w wieku 30 - 40 lat:
5 ksiąg I na 60%, 3 księgi | na 80%, 2 księgi I na 100% (w tym jedna księga z programu nauczania w szkole by defalut)
4 księgi || na 30%, 3 księgi II na 60%, 1 księgę II na 90%
3 księgi ||| na 20%, 2 księgi III na 40%

Albo coś w ten deseń. To w sumie chodzi o to samo, co w klasach, tylko te % znajomości nie są sztywno przyporządkowane do określonych ksiąg, a do rozdzielenia, no i jest zróżnicowanie zaawansowania na podstawie wieku.


Plus ofc uznałabym trudność / łatwość niektórych ksiąg związane z fabularnością (np. księgi czarnomagiczne są trudne) lub liczbą zawartych w niej zaklęć (im więcej tym trudniejsze), które korespondowałyby z kosztem PD wykupienia danej księgi czy tam % jej znajomości - im trudniejsza w opanowaniu księga, tym oczywiście droższa.
Caroline Rockers
Oczekujący
Caroline Rockers

Nowa mechanika - co bierzemy? Empty Re: Nowa mechanika - co bierzemy?

Czw Lut 21, 2019 5:03 pm


Wersja skrócona tego co rozpisałam i o czym opowiadam wyżej:
-> Masz nowe fasolki (twoje fasole + PD pomnożone razy 2 )
-> Twoje fasole i ceny w sklepie dzielimy przez 10 (coś zamiast kosztować 100 fasolek kosztuje 10, ale tak samo ty zamiast mieć 1000, masz 100 fasolek)
-> U mnie kupujesz poziomy z zaklęć, które są teraz w temacie PD i poziomy z ksiąg podane wyżej (łatwy, średni, trudny)
-> Masz K6 tak jak teraz i do niej dołączasz poziomy kupione z zaklęć
-> Dzięki temu zaczynasz myśleć w czym jesteś dobry i to wykupujesz (jestem dobry w defensywnych to z tego będę kupować a nie kombinować z wszystkimi zaklęciami jak leci)
-> Książki odpowiadają za znajomość zaklęć, poziomy na to by zaklęcie ci wyszło albo wyszło lepiej, bo jesteś koksem

Daję to by zwyczajnie ułatwić zrozumienie. Co do tego co napisała Nerissa to wolę się nie wypowiadać tylko zostawić Vakelowi, bo myślę że ona zrobi to sensowniej.

Głosy możecie ZMIENIAĆ. Ogólnie czas daję do 10 marca.
Sponsored content

Nowa mechanika - co bierzemy? Empty Re: Nowa mechanika - co bierzemy?

Powrót do góry
Pozwolenia na tym forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach