- Vakel B. Bułhakow
Nowa karta rozwoju Vakela
Pon Paź 08, 2018 7:07 pm
Imię i Nazwisko: Vakel V. B. Bułhakow
Stanowisko: Nauczyciel wróżbiarstwa
Genetyka i Zdolności: Jasnowidzenie, czarowanie niewerbalne
Ilość fasolek: 178
Fasolki otrzymane za:
+ 85 fasolek za stworzenie dorosłego czarodzieja
+ 10 fasolek za kartę postaci
+ 7 fasolek za stworzenie postaci męskiej
+ 4 fasolki za poprawne uzupełnienie pól profilu
+ 6 fasolek za bycie Śmierciożercą
+ 20 fasolek za sesję z Prudence w Magicznym Parku
+ 20 fasolek za sesję z Kaylin na korytarzu
+ 10 fasolek za sesję z Kaylin w gabinecie
+ 20 fasolek za sesję z Kaylin w bibliotece
+ 10 fasolek za sesję z Jewgienijem w księgarni
+ 20 fasolek za sesję z Prudence w gabinecie
+ 20 fasolek za sesję z Kaylin w gabinecie
+ 30 fasolek (łącznie) za prowadzenie lekcji
+ 40 fasolek za urodzinową loterię
+ 50 fasolek za loterię październik
+ 15 fasolek za wyzwanie
+ 1 fasolka z talonu
+ 10 fasolek za pomysł zaakceptowany po tym jak odeszłam z fochem z forum (NIGDY NIE ZAPOMNĘ)
Fasolki zabrane za:
- 200 fasolek za czarowanie niewerbalne
Bezo dopisz sobie jeszcze 2 zaklęcia za dorosłego czarodzieja.
Wykupione progi: [podajemy jakie progi zostały wykupione i za ile PD]
Opanowane zaklęcia: + Reparifarge - zaklęcie cofające skutki błędnej transmutacji.
+ Bąblogłowy - zaklęcie tworzące wokół głowy bańkę powietrza. Przydatne pod wodą.
+ Glassando - zamienia odłamki zmierzające w stronę czarodzieja w pył.
+ Alohomora xD
+ Chłoszczyść - zaklęcie, którego czarodzieje używają do czyszczenia oraz porządkowania różnych przedmiotów.
+ Priori Incantato - stosowane na różdżce, wywołuje retrospekcję zaklęć, do rzucenia których posłużyła.
+ Venfiero - zaklęcie, które usuwa z pamięci różdżki 10 ostatnich rzucanych zaklęć - należy jednak uczynić to drugą różdżką, a widmo po tym czarze i tak zostanie na tej, na którą zostało to rzucone.
+ Accio - zaklęcie przywołujące rozmaite przedmioty. Należy się jednak bardzo skupić na swoim celu. Warto też wiedzieć, gdzie dany przedmiot się znajduje. Nie da się nim przywoływać żywych istot - jeśli nie licząc prymitywnych stworzeń, takich jak gumochłony. Nie działa także na budynki. Coraz częściej stosowane są przeciwzaklęcia na Accio na różnych przedmiotach.
+ Ayean - mile ogrzewa ciało nawet w wielkie burze śnieżne, co pozwala na to by nie zamarznąć w trudnych warunkach.
+ Bombarda Maxima - zaklęcie powodujące dużą eksplozję przedmiotu wskazanego różdżką.
+ Reparo - zaklęcie reperujące uszkodzone przedmioty. Zaklęciem tym nie można naprawiać rzeczy, które zostały zniszczone przez czarną magię.
+ Calovest - Powoduje natychmiastowe wysuszenie mokrego materiału (jak na przykład ubranie).
+ Depulso - czar służący do odpychania przedmiotów.
+ Lumos - powoduje, że na końcu różdżki zapala się światło o zasięgu ok. trzech metrów.
+ Nox - powoduje zgaśnięcie niebieskawego światła na końcu różdżki powstałego w związku użyciem zaklęcia oświetlającego Lumos.
+ Glacius - zaklęcie zamrażające wodę, gaszące pożary i ochładzające takie stworzenia jak ogniste salamandry.
+ Acidum - z końca różdżki wytryskuje żrący kwas, który powoduje stały uszczerbek na zdrowiu, jeśli dotknie skóry lub dostanie się do organizmu. Oczywiście jest możliwość leczenia za pomocą wywaru z gumochłonów ale jest ono skuteczne jedynie przy niewielkich poparzeniach.
+ Curabitur exprime - na czaszkę osoby, na którą zostało rzucone zaklęcie, napiera wysokie ciśnienie powodując niesamowity ból. Może doprowadzić do śmierci, lub trwałego uszczerbku na zdrowiu. Im lepiej się je wyćwiczy, tym lepsze efekty. Pod pewnymi względami przypomina klątwę Cruciatus.
+ Impetus – wyzwala w przeciwniku żądzę krwi, która skierowana jest w stronę najbliższych mu osób, lub jego towarzyszy. Trafionego wypełnia chęć przelewu krwi, która mija po dopełnieniu efektu działania. Przerywa je zaklęcie Aequs, lub obezwładnienie osoby na którą działa.
+ Nigredo - Czarne płomienie, które wywołują najczarniejsze wspomnienia (nie parzą, nie da się ich ugasić i zdmuchnąć). Najczarniejsze wizje przeszłości ofiary sprawiają, że jest przytłoczona negatywną energią. Traci również stopniowo wolę życia (w najcięższych przypadkach nawet może popełnić samobójstwo). Działa na wskazanym różdżką obszarze.
+ Obliviate - Zaklęcie zapomnienia.
+ Fysalliadanos - zaklęcie, które zatrzymuje zdolności oddychania i wywołuje realne uczucie duszenia – prowadzi do śmierci.
+ Curabitur exprime - na czaszkę osoby, na którą zostało rzucone zaklęcie, napiera wysokie ciśnienie powodując niesamowity ból. Może doprowadzić do śmierci, lub trwałego uszczerbku na zdrowiu. Im lepiej się je wyćwiczy, tym lepsze efekty. Pod pewnymi względami przypomina klątwę Cruciatus.
+ Avada Kedavra 70%
+ Imperio 50%
+ Cruciatus 50%
+ Homenum Revelio - zaklęcie, który wykrywa obecność ludzi w najbliższym otoczeniu. Zaklęcie wskazuje na ciało poprzez znacznik, którego przyczyna pojawiania się jest jeszcze nieznana. Rzucony może być wyczuty przez wykrywanego jako coś „spadającego” na niego lub na nią.
+ Impasibilitis - zwane Zaklęciem Nieprzenikalności, sprawia, że nie można przeniknąć do jakiegoś pomieszczenia czy miejsca. Działa też w drugą stronę - osoba, która obecnie znajduje się w danym pomieszczeniu, nie może się z niego wydostać.
+ Homenum Revelio - zaklęcie, który wykrywa obecność ludzi w najbliższym otoczeniu. Zaklęcie wskazuje na ciało poprzez znacznik, którego przyczyna pojawiania się jest jeszcze nieznana. Rzucony może być wyczuty przez wykrywanego jako coś „spadającego” na niego lub na nią.
+ Impasibilitis - zwane Zaklęciem Nieprzenikalności, sprawia, że nie można przeniknąć do jakiegoś pomieszczenia czy miejsca. Działa też w drugą stronę - osoba, która obecnie znajduje się w danym pomieszczeniu, nie może się z niego wydostać.
+ Expelliarmus - zaklęcie rozbrajające, które wytrąca z ręki przeciwnika to, co trzyma w tym czasie. Użyte w momencie rzucania przez innego czarodzieja uroku, Expelliarmus jest w stanie je odbić (o ile są to mniejsze zaklęcia).
+ Miblewimble - zaklęcie noszące nazwę Czaru Związanego Języka[1], używanie w pojedynkach. Sprawia ono, że przeciwnik nie może poprawnie rzucić zaklęcia.
+ Protego - zaklęcie tarczy; nie chroni przed zaklęciami pradawnymi i niewybaczalnymi.
+ Ponduturo - zaklęcie powodujące, że nogi stają się tak ciężkie, że uniemożliwione jest nawet chodzenie.
+ Protego Persona - Zaklęcie tarczy, które można rzucić na pojedynczą jednostkę i która otacza ją silną barierą magiczną, jaką mogą przełamać jedynie silne zaklęcia ofensywne lub czarnomagiczne. Nie działa na niewybaczalne. Wadą zaklęcia jest to, że jest również swoistą klatką, nie można więc zza niej rzucać czarów ani się z niej wydostać.
+ Enervate - zaklęcie przywracające przytomność.
+ Episkey - zaklęcie uzdrawiające uszkodzenia ciała np. złamany nos lub skaleczenia.
+ Tergeo - zaklęcie czyszczące, zwane też oczyszczającym. Usuwa takie substancje jak krew, kurz, tłuszcz oraz pewnie kilka innych.
Opanowane eliksiry: + Eliksir Wielosokowy - jest to jeden z najbardziej skomplikowanych i najtrudniejszych eliksirów, jakie są na świecie. Dzięki niemu człowiek na jedna godzinę zamienia się w inna osobę, której odrobina ciała jest w jego eliksirze. Jest on również jednym z najniebezpieczniejszych eliksirów, ponieważ działa on tylko na ludzi. Istoty nie w pełni ludzkie nie mogą korzystać z tego eliksiru (np. półolbrzymy, najprawdopodobniej również wilkołaki). Skutki próby zamiany człowieka w zwierzę mogą być bardzo niebezpieczne i trudne do przewidzenia. Nawet najbardziej doświadczenie czarodzieje mają z tym eliksirem drobne kłopoty. Eliksir ten robi się bardzo długo (ok. miesiąca) i trzeba użyć rzadko spotykanych składników, np. skóry boomslanga.
+ Eliksir Słodkiego Snu - eliksir, który powoduje natychmiastowe zaśnięcie. Jest podawany osobom chorym, cierpiącym na bezsenność i małym dzieciom mającym problem z usypianiem. Można podać go doustnie, nasączyć nim jakiś pokarm lub dodać do jakiegoś napoju. Eliksir ma kolor zielony, jest gęsty i ma zapach cynamonu. Ten eliksir wykorzystuje się w szpitalach.Po zażyciu tego eliksiru osobie której go podano nic się nie śni.
+ Felix Felicis - eliksir zapewniający szczęście każdemu, kto go wypije. Jego używanie jest zakazane przy pisaniu testów, w zawodach sportowych, wyborach prezydenckich itp.
+ Veritaserum - najsilniejszy eliksir prawdy, znany w świecie czarodziejów. Po jego wypiciu, człowiek odpowiada na wszystkie zadane mu pytania nie tylko całkowicie szczerze, ale jak najbardziej wyczerpująco. Ministerstwo Magii wyznaczyło ścisłe granice, pozwalające na użycie tego eliksiru tylko w niektórych przypadkach. Nie zawsze zasady te są stosowane. Uwarzenie go trwa przez pełny cykl księżyca i bardzo trudno zdobyć składniki. Ponadto samo przyrządzenie nie należy do najłatwiejszych. Wystarczą trzy krople mikstury, by zmusić każdego do ujawnienia swoich najgłębszych sekretów. Prawidłowo uwarzony, powinien być bezbarwny i bezwonny, więc praktycznie nie sposób go wykryć.
+ Eliksir Pieprzowy - eliksir podawany by zapobiegające na wiele chorób. Znakomity na przeróżne choroby, wzmacniający odporność.
+ Eliksir Wiggenowy - eliksir regenerujący zdrowie. Nawet mała buteleczka po wypiciu leczy ciężkie rany. Składniki to śluz gumochłona i kora drzewa Wiggen.
+ Vermiculo - eliksir tamujący krwawienie i wspomagający gojenie się głębokich ran.
+ Wywar Żywej Śmierci - eliksir powodujący omdlenia, które dla niedoświadczonych czarodziejów mogą być podobne do śmierci. Jest też wykorzystywany jako środek łagodzący ból. Lecz nie należy używać go w dużych ilościach, gdyż może spowodować uszkodzenie mózgu lub nawet śmierć.
+ Eliksir Niewidzialności - osoba, która wypije ten eliksir staje się niewidoczna dla otoczenia.
Wymyślone eliksiry: --
Wymyślone zaklęcia: --
Atuty: - Kroplą deszczu namaluję cię - postać przejawia zainteresowanie malarstwem, często nie jest w stanie oderwać się od pędzli i farb, zresztą ma na tyle dużą wiedzę, że jest w stanie użyć tego, co akurat jest pod ręką.
- Znajomość w półświatku - potrzebujesz nielegalnych eliksirów? Czarnomagicznych drobiazgów? A może po prostu chcesz zdobyć nieco tych zabronionych substancji po których ma się niezapomniane odloty? Dobrze trafiłeś. Ta postać doskonale wie, do kogo się z tym zwrócić. A nawet jeśli nie zna sprzedawcy bezpośrednio, to zna kogoś, kto ma kumpla, który zna jednego gościa...
- Królowa jest tylko jedna - postać wyróżnia się na tle innych. Wszyscy liczą się z jej zdaniem, jest wybierana na przewodniczącego szkolnego koła, kapitana drużyny, prefekta, czy choćby lidera grupy na zajęciach. Rozpoznawalna w całej szkole, wysyłana w delegacje przez pracodawców, bo któż prezentuje się lepiej?
- Obieżyświat - postać dużo podróżowała w swoim życiu. Nieobce są jej obce zwyczaje, ma wiele tematów do rozmów, a do tego posiada zdumiewającą umiejętność pakowania całego dobytku w jedną, poręczną torbę.
- Z dobrego domu - postać pochodzi z rodziny, która jest bogata, szlachecka lub po prostu znana. Może jej wujek to Minister Magii? Może matka jest znaną filantropką? Starszy brat wygrał mistrzostwa w Quidditchu? No a nazwisko Malfoy mówi samo za siebie.
- Natchniony - postać dostrzega więcej niż inni. Jest w niej pewna liryczność, potrafi spojrzeć na rzeczywistość z innej perspektywy, dostrzec elementy, które nie są widoczne dla zwykłych śmiertelników.
- Zawsze mówię prawdę - postać potrafi tak pięknie i wiarygodnie kłamać, że czasem nawet czarodziej specjalizujący się w legilimencji ma problemy ze stwierdzeniem, czy to prawda czy nie. Mówi że był we Francji a tak naprawdę był w pobliskim parku? Twierdzi, że spotkał Dumbledore'a gdy kupował coś na Nokturnie? Wciśnie to komuś tak, że nigdy się nie zorientuje.
- Gwiazdy są blisko - postać zna się na astronomii, potrafi bez większych problemów nakreślić mapę Księżyca czy różnych gwiazdozbiorów. Ma podstawą wiedzę, którą wykorzystuje na co dzień.
- Powróżyć pięknej pani? - postać opanowała materiał wykraczający poza podstawę, łatwiej uczy się o nowych metodach wróżenia i nawet jeśli nie ma daru jasnowidzenia, jej trzecie oko działa naprawdę dobrze. Jest w stanie dostrzec i zinterpretować pewne szczegóły, dzięki którym potrafi komuś coś powiedzieć, nie bacząc na to czy wróżba się sprawdzi czy nie.
- Z wyższych sfer - od razu widać że postać z tym atutem gustuje w tym co jest drogie. 30 par butów, 20 nowych marynarek i 15 tiar kupionych jednego dnia? Dla kogoś takiego taki wydatek to tyle co nic. A przynajmniej stwarza wrażenie, jakby mógł kupić wszystko, co tylko zobaczy.
Słabości: - Koszmary - postać zmaga się z uporczywymi, częstymi koszmarami, które wpływają na jej koncentrację w ciągu dnia i utrudniają zebranie myśli. Worki pod oczami i niewyspanie są jej niemal nierozłącznymi towarzyszami, a spóźnienia na pierwsze w ciągu dnia zajęcia przestają zaskakiwać kogokolwiek.
- Naparzator - postać, która nie stroni od uzewnętrzniania się w sposób fizyczny. Stosunkowo łatwo go sprowokować. Wybuch gniewu może opierać się na przemocy słownej lub rzuceniu zaklęcia, lecz u naparzatora kończy się to najczęściej pobudzeniem całego ciała, co nierzadko ma smutne skutki (jednak czary śmigają w powietrzu szybciej niż pięść w stronę nosa).
- Mrok serca - postać czuje wewnętrzny pociąg do ciemnej strony. Jej potęga kusi go i wabi, tak że niemal nie sposób jej nie ulec, a wszelkie próby opierania się będą o wiele trudniejsze niż w przypadku innych postaci.
- Słaba głowa - postać bardzo szybko się upija, czasem wystarczą jej zaledwie dwa piwa by plątał jej się język i wykazywała nadmierną wesołość, a zmieszanie alkoholi prowadzi do różnych nieprzyjemnych powikłań zakończonych po pobudce słynnym kacem-mordercą.
- Zaślepienie - postać ma swój pogląd na dany temat i za nic w świecie nie przyzna, że się myli. Może to być twierdzenie o wyższości czarodziejów czystokrwistych, może przekonanie o tym, że centaury są bezrozumnymi zwierzętami, a może zwyczajnie nie przyjmuje do wiadomości, że ktoś woli smarować bułkę najpierw masłem, a dopiero potem dyniowym dżemem. Żadne logiczne tłumaczenia nie są dla postaci wiarygodne, a nawet widzą na własne oczy, że się mylą, próbują dowieść swojej racji.
Stanowisko: Nauczyciel wróżbiarstwa
Genetyka i Zdolności: Jasnowidzenie, czarowanie niewerbalne
Ilość fasolek: 178
Fasolki otrzymane za:
+ 85 fasolek za stworzenie dorosłego czarodzieja
+ 10 fasolek za kartę postaci
+ 7 fasolek za stworzenie postaci męskiej
+ 4 fasolki za poprawne uzupełnienie pól profilu
+ 6 fasolek za bycie Śmierciożercą
+ 20 fasolek za sesję z Prudence w Magicznym Parku
+ 20 fasolek za sesję z Kaylin na korytarzu
+ 10 fasolek za sesję z Kaylin w gabinecie
+ 20 fasolek za sesję z Kaylin w bibliotece
+ 10 fasolek za sesję z Jewgienijem w księgarni
+ 20 fasolek za sesję z Prudence w gabinecie
+ 20 fasolek za sesję z Kaylin w gabinecie
+ 30 fasolek (łącznie) za prowadzenie lekcji
+ 40 fasolek za urodzinową loterię
+ 50 fasolek za loterię październik
+ 15 fasolek za wyzwanie
+ 1 fasolka z talonu
+ 10 fasolek za pomysł zaakceptowany po tym jak odeszłam z fochem z forum (NIGDY NIE ZAPOMNĘ)
Fasolki zabrane za:
- 200 fasolek za czarowanie niewerbalne
Bezo dopisz sobie jeszcze 2 zaklęcia za dorosłego czarodzieja.
Wykupione progi: [podajemy jakie progi zostały wykupione i za ile PD]
Opanowane zaklęcia: + Reparifarge - zaklęcie cofające skutki błędnej transmutacji.
+ Bąblogłowy - zaklęcie tworzące wokół głowy bańkę powietrza. Przydatne pod wodą.
+ Glassando - zamienia odłamki zmierzające w stronę czarodzieja w pył.
+ Alohomora xD
+ Chłoszczyść - zaklęcie, którego czarodzieje używają do czyszczenia oraz porządkowania różnych przedmiotów.
+ Priori Incantato - stosowane na różdżce, wywołuje retrospekcję zaklęć, do rzucenia których posłużyła.
+ Venfiero - zaklęcie, które usuwa z pamięci różdżki 10 ostatnich rzucanych zaklęć - należy jednak uczynić to drugą różdżką, a widmo po tym czarze i tak zostanie na tej, na którą zostało to rzucone.
+ Accio - zaklęcie przywołujące rozmaite przedmioty. Należy się jednak bardzo skupić na swoim celu. Warto też wiedzieć, gdzie dany przedmiot się znajduje. Nie da się nim przywoływać żywych istot - jeśli nie licząc prymitywnych stworzeń, takich jak gumochłony. Nie działa także na budynki. Coraz częściej stosowane są przeciwzaklęcia na Accio na różnych przedmiotach.
+ Ayean - mile ogrzewa ciało nawet w wielkie burze śnieżne, co pozwala na to by nie zamarznąć w trudnych warunkach.
+ Bombarda Maxima - zaklęcie powodujące dużą eksplozję przedmiotu wskazanego różdżką.
+ Reparo - zaklęcie reperujące uszkodzone przedmioty. Zaklęciem tym nie można naprawiać rzeczy, które zostały zniszczone przez czarną magię.
+ Calovest - Powoduje natychmiastowe wysuszenie mokrego materiału (jak na przykład ubranie).
+ Depulso - czar służący do odpychania przedmiotów.
+ Lumos - powoduje, że na końcu różdżki zapala się światło o zasięgu ok. trzech metrów.
+ Nox - powoduje zgaśnięcie niebieskawego światła na końcu różdżki powstałego w związku użyciem zaklęcia oświetlającego Lumos.
+ Glacius - zaklęcie zamrażające wodę, gaszące pożary i ochładzające takie stworzenia jak ogniste salamandry.
+ Acidum - z końca różdżki wytryskuje żrący kwas, który powoduje stały uszczerbek na zdrowiu, jeśli dotknie skóry lub dostanie się do organizmu. Oczywiście jest możliwość leczenia za pomocą wywaru z gumochłonów ale jest ono skuteczne jedynie przy niewielkich poparzeniach.
+ Curabitur exprime - na czaszkę osoby, na którą zostało rzucone zaklęcie, napiera wysokie ciśnienie powodując niesamowity ból. Może doprowadzić do śmierci, lub trwałego uszczerbku na zdrowiu. Im lepiej się je wyćwiczy, tym lepsze efekty. Pod pewnymi względami przypomina klątwę Cruciatus.
+ Impetus – wyzwala w przeciwniku żądzę krwi, która skierowana jest w stronę najbliższych mu osób, lub jego towarzyszy. Trafionego wypełnia chęć przelewu krwi, która mija po dopełnieniu efektu działania. Przerywa je zaklęcie Aequs, lub obezwładnienie osoby na którą działa.
+ Nigredo - Czarne płomienie, które wywołują najczarniejsze wspomnienia (nie parzą, nie da się ich ugasić i zdmuchnąć). Najczarniejsze wizje przeszłości ofiary sprawiają, że jest przytłoczona negatywną energią. Traci również stopniowo wolę życia (w najcięższych przypadkach nawet może popełnić samobójstwo). Działa na wskazanym różdżką obszarze.
+ Obliviate - Zaklęcie zapomnienia.
+ Fysalliadanos - zaklęcie, które zatrzymuje zdolności oddychania i wywołuje realne uczucie duszenia – prowadzi do śmierci.
+ Curabitur exprime - na czaszkę osoby, na którą zostało rzucone zaklęcie, napiera wysokie ciśnienie powodując niesamowity ból. Może doprowadzić do śmierci, lub trwałego uszczerbku na zdrowiu. Im lepiej się je wyćwiczy, tym lepsze efekty. Pod pewnymi względami przypomina klątwę Cruciatus.
+ Avada Kedavra 70%
+ Imperio 50%
+ Cruciatus 50%
+ Homenum Revelio - zaklęcie, który wykrywa obecność ludzi w najbliższym otoczeniu. Zaklęcie wskazuje na ciało poprzez znacznik, którego przyczyna pojawiania się jest jeszcze nieznana. Rzucony może być wyczuty przez wykrywanego jako coś „spadającego” na niego lub na nią.
+ Impasibilitis - zwane Zaklęciem Nieprzenikalności, sprawia, że nie można przeniknąć do jakiegoś pomieszczenia czy miejsca. Działa też w drugą stronę - osoba, która obecnie znajduje się w danym pomieszczeniu, nie może się z niego wydostać.
+ Homenum Revelio - zaklęcie, który wykrywa obecność ludzi w najbliższym otoczeniu. Zaklęcie wskazuje na ciało poprzez znacznik, którego przyczyna pojawiania się jest jeszcze nieznana. Rzucony może być wyczuty przez wykrywanego jako coś „spadającego” na niego lub na nią.
+ Impasibilitis - zwane Zaklęciem Nieprzenikalności, sprawia, że nie można przeniknąć do jakiegoś pomieszczenia czy miejsca. Działa też w drugą stronę - osoba, która obecnie znajduje się w danym pomieszczeniu, nie może się z niego wydostać.
+ Expelliarmus - zaklęcie rozbrajające, które wytrąca z ręki przeciwnika to, co trzyma w tym czasie. Użyte w momencie rzucania przez innego czarodzieja uroku, Expelliarmus jest w stanie je odbić (o ile są to mniejsze zaklęcia).
+ Miblewimble - zaklęcie noszące nazwę Czaru Związanego Języka[1], używanie w pojedynkach. Sprawia ono, że przeciwnik nie może poprawnie rzucić zaklęcia.
+ Protego - zaklęcie tarczy; nie chroni przed zaklęciami pradawnymi i niewybaczalnymi.
+ Ponduturo - zaklęcie powodujące, że nogi stają się tak ciężkie, że uniemożliwione jest nawet chodzenie.
+ Protego Persona - Zaklęcie tarczy, które można rzucić na pojedynczą jednostkę i która otacza ją silną barierą magiczną, jaką mogą przełamać jedynie silne zaklęcia ofensywne lub czarnomagiczne. Nie działa na niewybaczalne. Wadą zaklęcia jest to, że jest również swoistą klatką, nie można więc zza niej rzucać czarów ani się z niej wydostać.
+ Enervate - zaklęcie przywracające przytomność.
+ Episkey - zaklęcie uzdrawiające uszkodzenia ciała np. złamany nos lub skaleczenia.
+ Tergeo - zaklęcie czyszczące, zwane też oczyszczającym. Usuwa takie substancje jak krew, kurz, tłuszcz oraz pewnie kilka innych.
Opanowane eliksiry: + Eliksir Wielosokowy - jest to jeden z najbardziej skomplikowanych i najtrudniejszych eliksirów, jakie są na świecie. Dzięki niemu człowiek na jedna godzinę zamienia się w inna osobę, której odrobina ciała jest w jego eliksirze. Jest on również jednym z najniebezpieczniejszych eliksirów, ponieważ działa on tylko na ludzi. Istoty nie w pełni ludzkie nie mogą korzystać z tego eliksiru (np. półolbrzymy, najprawdopodobniej również wilkołaki). Skutki próby zamiany człowieka w zwierzę mogą być bardzo niebezpieczne i trudne do przewidzenia. Nawet najbardziej doświadczenie czarodzieje mają z tym eliksirem drobne kłopoty. Eliksir ten robi się bardzo długo (ok. miesiąca) i trzeba użyć rzadko spotykanych składników, np. skóry boomslanga.
+ Eliksir Słodkiego Snu - eliksir, który powoduje natychmiastowe zaśnięcie. Jest podawany osobom chorym, cierpiącym na bezsenność i małym dzieciom mającym problem z usypianiem. Można podać go doustnie, nasączyć nim jakiś pokarm lub dodać do jakiegoś napoju. Eliksir ma kolor zielony, jest gęsty i ma zapach cynamonu. Ten eliksir wykorzystuje się w szpitalach.Po zażyciu tego eliksiru osobie której go podano nic się nie śni.
+ Felix Felicis - eliksir zapewniający szczęście każdemu, kto go wypije. Jego używanie jest zakazane przy pisaniu testów, w zawodach sportowych, wyborach prezydenckich itp.
+ Veritaserum - najsilniejszy eliksir prawdy, znany w świecie czarodziejów. Po jego wypiciu, człowiek odpowiada na wszystkie zadane mu pytania nie tylko całkowicie szczerze, ale jak najbardziej wyczerpująco. Ministerstwo Magii wyznaczyło ścisłe granice, pozwalające na użycie tego eliksiru tylko w niektórych przypadkach. Nie zawsze zasady te są stosowane. Uwarzenie go trwa przez pełny cykl księżyca i bardzo trudno zdobyć składniki. Ponadto samo przyrządzenie nie należy do najłatwiejszych. Wystarczą trzy krople mikstury, by zmusić każdego do ujawnienia swoich najgłębszych sekretów. Prawidłowo uwarzony, powinien być bezbarwny i bezwonny, więc praktycznie nie sposób go wykryć.
+ Eliksir Pieprzowy - eliksir podawany by zapobiegające na wiele chorób. Znakomity na przeróżne choroby, wzmacniający odporność.
+ Eliksir Wiggenowy - eliksir regenerujący zdrowie. Nawet mała buteleczka po wypiciu leczy ciężkie rany. Składniki to śluz gumochłona i kora drzewa Wiggen.
+ Vermiculo - eliksir tamujący krwawienie i wspomagający gojenie się głębokich ran.
+ Wywar Żywej Śmierci - eliksir powodujący omdlenia, które dla niedoświadczonych czarodziejów mogą być podobne do śmierci. Jest też wykorzystywany jako środek łagodzący ból. Lecz nie należy używać go w dużych ilościach, gdyż może spowodować uszkodzenie mózgu lub nawet śmierć.
+ Eliksir Niewidzialności - osoba, która wypije ten eliksir staje się niewidoczna dla otoczenia.
Wymyślone eliksiry: --
Wymyślone zaklęcia: --
Atuty: - Kroplą deszczu namaluję cię - postać przejawia zainteresowanie malarstwem, często nie jest w stanie oderwać się od pędzli i farb, zresztą ma na tyle dużą wiedzę, że jest w stanie użyć tego, co akurat jest pod ręką.
- Znajomość w półświatku - potrzebujesz nielegalnych eliksirów? Czarnomagicznych drobiazgów? A może po prostu chcesz zdobyć nieco tych zabronionych substancji po których ma się niezapomniane odloty? Dobrze trafiłeś. Ta postać doskonale wie, do kogo się z tym zwrócić. A nawet jeśli nie zna sprzedawcy bezpośrednio, to zna kogoś, kto ma kumpla, który zna jednego gościa...
- Królowa jest tylko jedna - postać wyróżnia się na tle innych. Wszyscy liczą się z jej zdaniem, jest wybierana na przewodniczącego szkolnego koła, kapitana drużyny, prefekta, czy choćby lidera grupy na zajęciach. Rozpoznawalna w całej szkole, wysyłana w delegacje przez pracodawców, bo któż prezentuje się lepiej?
- Obieżyświat - postać dużo podróżowała w swoim życiu. Nieobce są jej obce zwyczaje, ma wiele tematów do rozmów, a do tego posiada zdumiewającą umiejętność pakowania całego dobytku w jedną, poręczną torbę.
- Z dobrego domu - postać pochodzi z rodziny, która jest bogata, szlachecka lub po prostu znana. Może jej wujek to Minister Magii? Może matka jest znaną filantropką? Starszy brat wygrał mistrzostwa w Quidditchu? No a nazwisko Malfoy mówi samo za siebie.
- Natchniony - postać dostrzega więcej niż inni. Jest w niej pewna liryczność, potrafi spojrzeć na rzeczywistość z innej perspektywy, dostrzec elementy, które nie są widoczne dla zwykłych śmiertelników.
- Zawsze mówię prawdę - postać potrafi tak pięknie i wiarygodnie kłamać, że czasem nawet czarodziej specjalizujący się w legilimencji ma problemy ze stwierdzeniem, czy to prawda czy nie. Mówi że był we Francji a tak naprawdę był w pobliskim parku? Twierdzi, że spotkał Dumbledore'a gdy kupował coś na Nokturnie? Wciśnie to komuś tak, że nigdy się nie zorientuje.
- Gwiazdy są blisko - postać zna się na astronomii, potrafi bez większych problemów nakreślić mapę Księżyca czy różnych gwiazdozbiorów. Ma podstawą wiedzę, którą wykorzystuje na co dzień.
- Powróżyć pięknej pani? - postać opanowała materiał wykraczający poza podstawę, łatwiej uczy się o nowych metodach wróżenia i nawet jeśli nie ma daru jasnowidzenia, jej trzecie oko działa naprawdę dobrze. Jest w stanie dostrzec i zinterpretować pewne szczegóły, dzięki którym potrafi komuś coś powiedzieć, nie bacząc na to czy wróżba się sprawdzi czy nie.
- Z wyższych sfer - od razu widać że postać z tym atutem gustuje w tym co jest drogie. 30 par butów, 20 nowych marynarek i 15 tiar kupionych jednego dnia? Dla kogoś takiego taki wydatek to tyle co nic. A przynajmniej stwarza wrażenie, jakby mógł kupić wszystko, co tylko zobaczy.
Słabości: - Koszmary - postać zmaga się z uporczywymi, częstymi koszmarami, które wpływają na jej koncentrację w ciągu dnia i utrudniają zebranie myśli. Worki pod oczami i niewyspanie są jej niemal nierozłącznymi towarzyszami, a spóźnienia na pierwsze w ciągu dnia zajęcia przestają zaskakiwać kogokolwiek.
- Naparzator - postać, która nie stroni od uzewnętrzniania się w sposób fizyczny. Stosunkowo łatwo go sprowokować. Wybuch gniewu może opierać się na przemocy słownej lub rzuceniu zaklęcia, lecz u naparzatora kończy się to najczęściej pobudzeniem całego ciała, co nierzadko ma smutne skutki (jednak czary śmigają w powietrzu szybciej niż pięść w stronę nosa).
- Mrok serca - postać czuje wewnętrzny pociąg do ciemnej strony. Jej potęga kusi go i wabi, tak że niemal nie sposób jej nie ulec, a wszelkie próby opierania się będą o wiele trudniejsze niż w przypadku innych postaci.
- Słaba głowa - postać bardzo szybko się upija, czasem wystarczą jej zaledwie dwa piwa by plątał jej się język i wykazywała nadmierną wesołość, a zmieszanie alkoholi prowadzi do różnych nieprzyjemnych powikłań zakończonych po pobudce słynnym kacem-mordercą.
- Zaślepienie - postać ma swój pogląd na dany temat i za nic w świecie nie przyzna, że się myli. Może to być twierdzenie o wyższości czarodziejów czystokrwistych, może przekonanie o tym, że centaury są bezrozumnymi zwierzętami, a może zwyczajnie nie przyjmuje do wiadomości, że ktoś woli smarować bułkę najpierw masłem, a dopiero potem dyniowym dżemem. Żadne logiczne tłumaczenia nie są dla postaci wiarygodne, a nawet widzą na własne oczy, że się mylą, próbują dowieść swojej racji.
Pozwolenia na tym forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach