- Magic Lullaby
Umiejętności Nabyte
Nie Lut 03, 2019 1:01 am
NA TEN MOMENT ZABLOKOWANE SĄ UMIEJĘTNOŚCI NABYTE DLA UCZNIÓW, JEŚLI NIE LICZĄC ZAKLĘĆ NIEWERBALNYCH!
ODBLOKOWANIE NASTĄPI WKRÓTCE.
Animag (ang. animagus, od łac. animal – zwierzę i magus – mag) to czarodziej, który opanował umiejętność zmieniania się w zwierzę, choć niektórzy potrzebują różdżki do tej zamiany. Jest to bardzo trudna umiejętność, której nauka zajmuje długie lata, a do tego jest bardzo skomplikowana - nawet najbardziej doświadczeni mogą sobie z tym nie poradzić. Nic więc dziwnego, że animagów jest na świecie bardzo mało. Czarodziej nie może wybrać zwierzęcia w jakie się przemieni, jest to bowiem ściśle powiązane z jego osobowością (tak samo patronus jest ściśle związany z formą animaga). Animag powinien zarejestrować się w Ministerstwie Magii, jednak jak to zawsze bywa - niektórzy nie przestrzegają tego nakazu. Należy jednak pamiętać, że nielegalna przemiana może się równać poważnym konsekwencjom. Nie ma ograniczenia co do możliwości przebywania w zwierzęcej formie, jednak trzeba się liczyć z tym, że dłuższy pobyt w tej formie (np. pół roku) wpływa na wygląd czarodzieja, który nabiera zwierzęcych cech swojej formy. Po przemianie czarodziej traci swoje ciuchy, które pojawiają się na nim spowrotem po odmianie w człowieka.
UWAGA! Rejestracja na animaga musi wyjść fabularnie. Zarejestrować nie mogą się uczniowie.
Posiadający umiejętność:
Zarejestrowani:
Niezarejestrowani:
[2 miejsca dla uczniów - jedno dla zarejestrowanego, drugie niezarejestrowanego]
Legilimencja - (łac. legere-czytać, mens-umysł) Jest to jedna ze zdolności, których należy się nauczyć, umożliwiająca wydobywanie uczuć i wspomnień drugiej osoby. Czarodziej, który bardzo dobrze opanuje legilimencję jest zdolny wykryć czy dana osoba mówi prawdę, czy też kłamie. Zdolność ta wymaga lat praktyk, ma się na nią większe, lub mniejsze zadatki - często wiąże się z intuicyjnym podchwytywaniem motywów drugiej istoty, jednak by dogłębniej spenetrować umysł ofiary konieczne jest użycie różdżki na mniejszych stadiach poznania tej sztuki.
UWAGA! Każdy początkujący w legilimencji otrzymuje 30% szans na rzucenie tego zaklęcia. Szanse te wzrastają o 5% za każdym razem, kiedy na kościach w sile zaklęcia wypadnie 5 i o 7% w wypadku wyrzucenia 6. Informacje o tym można też znaleźć tu.
Oklumencja (łac. occludo-zamknąć, mens-umysł, serce, wspomnienia) to cecha będąca odwrotnością swej poprzedniczki. Pozwala na magiczną obronę swego umysłu przed penetracją z zewnątrz. Tak samo jak w przypadku legilimencji - nie można się z tym urodzić.
UWAGA! Każdy początkujący w oklumencji otrzymuje 30% szans na rzucenie tego zaklęcia. Szanse te wzrastają o 5% za każdym razem, kiedy na kościach w sile zaklęcia wypadnie 5 i o 7% w wypadku wyrzucenia 6. Informacje o tym można też znaleźć tutaj.
Posiadający umiejętność:
Patronus to jedyny czar, który chroni przed stworzeniami czarnomagicznymi, takimi jak dementorzy czy śmierciotule. Niestety tylko niektórzy czarodzieje są w stanie go stworzyć, wymaga on bowiem wielu czynników. O ile w warunkach bezstresowych nie jest on niewykonalny, tak przy obecności wspomnianych stworzeń tylko czarodzieje z wrodzoną mocą potrafią prawidłowo go stworzyć. Każdy patronus jest indywidualny, odzwierciedla charakter maga, który go stworzy.
Więcej informacji na forumowej wikipedii.
Teleportacja to zdolność pozwalająca przeniesienie się w przestrzeni w dowolne miejsce, które istnieje dokładnym obrazem w naszym umyśle. Oparta jest na sile woli teleportującego się. Wymaga ogromnego skupienia, niedokładnie użyta grozi nawet utratą życia, w najlepszym przypadku rozszczepieniem i utraceniem którejś części ciała. W Hogwarcie odbywa się co roku nauka teleportacji dla starszych roczników, do której każdy może przystąpić.
Do teleportacji służą specjalne kości (nie dotyczą osób, które wykupiły specjalizację: teleportacja).
Zaklęcia niewerbalne to umiejętność, dzięki której czarodziej zdolny jest bez wymawiania słów, będących kluczowym elementem magii, wytworzyć dowolny czar. Wystarczy, że zostanie on wyrażony wolą w myślach - nadal niezbędna jest oczywiście różdżka i często odpowiedni gest. Pozwala ona na wykorzystanie elementu zaskoczenia nad przeciwnikiem.
UWAGA! Czarowanie niewerbalne można wykupić za fasolki lub dostać w prezencie od Administracji w ramach wyróżnienia. Należy tą umiejętność wpisać do Karty Rozwoju Postaci.
Posiadający umiejętność:
Magia starożytna
Czarowanie bez różdżki to sztuka, którą mogą opanować tylko czarodzieje z potężną, wrodzoną mocą magiczną. Jest to możliwość rzucania czarów bez konieczności sięgania po różdżkę. Taką właśnie magią parają się dzieci-czarodzieje, nieświadome nawet tego, co robią. Zdolność ta zanika jednak wraz z wiekiem i jest przez większość całkowicie zapominana. Odpowiednio pielęgnowana i wyuczona może zostać przyswojona na nowo lub zachowana. Należy zauważyć, że są to czary o pomniejszej mocy. Za ich pomocą można przywołać do siebie przedmiot, lewitować, itp. - wszystko działa w bardzo umniejszonym stopniu.
UWAGA! Czarowania bez różdżki nie można używać w walce. Nie dotyczy postaci Voldemorta i Dumbledor
Więcej informacji na forumowej wikipedii.
Posiadający umiejętność:
* Rudolf Lestrange
* Asteria Freya Brown
[ZAPISY ZAMKNIĘTE DLA UCZNIÓW]
Siła woli to umiejętność, która pozwala naginać rzeczywistość siłą naszego umysłu bez konieczności sięgania po różdżkę. Ograniczona jest kreatywnością czarodzieja. Magia ta była popularna w czasach średniowiecznych, jednak zanikła wraz z upływem wieków, w dzisiejszych czasach jedynie stare wampiry pielęgnują ten kunszt, skrywając sekret poza świadomością czarodziejskiego świata, który uznał ją za sztukę zapomnianą.
UWAGA! Siłę Woli można zdobyć jedynie poprzez fabularną rozgrywkę, tylko z warunkiem długiego stażu na forum i z udowodnieniem, że nie będzie ona nadużywana.
Żeby dostać którąś zdolność należy napisać historię, jak postać sobie radzi z tą zdolnością i umieścić ją w osobnym temacie w dziale z kroniką Waszej postaci.
Uwaga!
Dopuszczalne są 2-3 zdolności, ale wśród nich tylko jedna, z którą należy się urodzić. Administracja jednak przypomina, że jest niezwykle ciężko je zdobyć - zależy to od jakości podań i od wkładu danego użytkownika w forum, czy też jego postaci w rozwój fabularny.
Na forum możliwe jest wykupienie Genetyki bez pisania podania, za 200 fasolek. Więcej informacji tutaj.
ODBLOKOWANIE NASTĄPI WKRÓTCE.
ANIMAG
Animag (ang. animagus, od łac. animal – zwierzę i magus – mag) to czarodziej, który opanował umiejętność zmieniania się w zwierzę, choć niektórzy potrzebują różdżki do tej zamiany. Jest to bardzo trudna umiejętność, której nauka zajmuje długie lata, a do tego jest bardzo skomplikowana - nawet najbardziej doświadczeni mogą sobie z tym nie poradzić. Nic więc dziwnego, że animagów jest na świecie bardzo mało. Czarodziej nie może wybrać zwierzęcia w jakie się przemieni, jest to bowiem ściśle powiązane z jego osobowością (tak samo patronus jest ściśle związany z formą animaga). Animag powinien zarejestrować się w Ministerstwie Magii, jednak jak to zawsze bywa - niektórzy nie przestrzegają tego nakazu. Należy jednak pamiętać, że nielegalna przemiana może się równać poważnym konsekwencjom. Nie ma ograniczenia co do możliwości przebywania w zwierzęcej formie, jednak trzeba się liczyć z tym, że dłuższy pobyt w tej formie (np. pół roku) wpływa na wygląd czarodzieja, który nabiera zwierzęcych cech swojej formy. Po przemianie czarodziej traci swoje ciuchy, które pojawiają się na nim spowrotem po odmianie w człowieka.
UWAGA! Rejestracja na animaga musi wyjść fabularnie. Zarejestrować nie mogą się uczniowie.
Posiadający umiejętność:
Zarejestrowani:
- Minerwa McGonagall - Kot
- Marjorie Meadowes-Greyback - Lis
Niezarejestrowani:
- James Potter - Jeleń
- Peter Pettigrew - Szczur
- Rudolf Lestrange - Wilk
- Syriusz Black - Pies
- Ismael Blake - Kojot
[2 miejsca dla uczniów - jedno dla zarejestrowanego, drugie niezarejestrowanego]
LEGILIMENCJA
Legilimencja - (łac. legere-czytać, mens-umysł) Jest to jedna ze zdolności, których należy się nauczyć, umożliwiająca wydobywanie uczuć i wspomnień drugiej osoby. Czarodziej, który bardzo dobrze opanuje legilimencję jest zdolny wykryć czy dana osoba mówi prawdę, czy też kłamie. Zdolność ta wymaga lat praktyk, ma się na nią większe, lub mniejsze zadatki - często wiąże się z intuicyjnym podchwytywaniem motywów drugiej istoty, jednak by dogłębniej spenetrować umysł ofiary konieczne jest użycie różdżki na mniejszych stadiach poznania tej sztuki.
UWAGA! Każdy początkujący w legilimencji otrzymuje 30% szans na rzucenie tego zaklęcia. Szanse te wzrastają o 5% za każdym razem, kiedy na kościach w sile zaklęcia wypadnie 5 i o 7% w wypadku wyrzucenia 6. Informacje o tym można też znaleźć tu.
- Caroline Rockers
- Asteria Freya Brown
- Giotto Nero
OKLUMENCJA
Oklumencja (łac. occludo-zamknąć, mens-umysł, serce, wspomnienia) to cecha będąca odwrotnością swej poprzedniczki. Pozwala na magiczną obronę swego umysłu przed penetracją z zewnątrz. Tak samo jak w przypadku legilimencji - nie można się z tym urodzić.
UWAGA! Każdy początkujący w oklumencji otrzymuje 30% szans na rzucenie tego zaklęcia. Szanse te wzrastają o 5% za każdym razem, kiedy na kościach w sile zaklęcia wypadnie 5 i o 7% w wypadku wyrzucenia 6. Informacje o tym można też znaleźć tutaj.
Posiadający umiejętność:
- Alexandra Grace
- Bellatrix Black
- Emmelina Vance
- Prudence Grisham
PATRONUS
Patronus to jedyny czar, który chroni przed stworzeniami czarnomagicznymi, takimi jak dementorzy czy śmierciotule. Niestety tylko niektórzy czarodzieje są w stanie go stworzyć, wymaga on bowiem wielu czynników. O ile w warunkach bezstresowych nie jest on niewykonalny, tak przy obecności wspomnianych stworzeń tylko czarodzieje z wrodzoną mocą potrafią prawidłowo go stworzyć. Każdy patronus jest indywidualny, odzwierciedla charakter maga, który go stworzy.
Więcej informacji na forumowej wikipedii.
TELEPORTACJA[nie wymaga zapisów]
Teleportacja to zdolność pozwalająca przeniesienie się w przestrzeni w dowolne miejsce, które istnieje dokładnym obrazem w naszym umyśle. Oparta jest na sile woli teleportującego się. Wymaga ogromnego skupienia, niedokładnie użyta grozi nawet utratą życia, w najlepszym przypadku rozszczepieniem i utraceniem którejś części ciała. W Hogwarcie odbywa się co roku nauka teleportacji dla starszych roczników, do której każdy może przystąpić.
Do teleportacji służą specjalne kości (nie dotyczą osób, które wykupiły specjalizację: teleportacja).
- Teleportacja udana - teleportacja przeszła bez przeszkód.
- Teleportacja nieudana - czarodziej nie był w stanie się ruszyć z miejsca.
- Drobne rany - czarodziej otrzymuje drobne rany w postaci zadrapań.
- Poważne rany - znika w pojedynczych miejscach skóra, może nastąpić złamanie kości.
- Rozczłonkowanie - czarodziej rozczłonkowuje się.
ZAKLĘCIA NIEWERBALNE[można zdobyć jako nagroda fabularna/podczas lekcji/wykupić za fasolki]
Zaklęcia niewerbalne to umiejętność, dzięki której czarodziej zdolny jest bez wymawiania słów, będących kluczowym elementem magii, wytworzyć dowolny czar. Wystarczy, że zostanie on wyrażony wolą w myślach - nadal niezbędna jest oczywiście różdżka i często odpowiedni gest. Pozwala ona na wykorzystanie elementu zaskoczenia nad przeciwnikiem.
UWAGA! Czarowanie niewerbalne można wykupić za fasolki lub dostać w prezencie od Administracji w ramach wyróżnienia. Należy tą umiejętność wpisać do Karty Rozwoju Postaci.
Posiadający umiejętność:
- Sahir Nailah
- Caroline Rockers
- Prudence Grisham
- Ezechiel Yaxley
- James van Dijk
- Jonathan Avery Senior
- Giotto Nero
- Logan Hale
- Alice Hughes
- Annie Arias
Magia starożytna
CZAROWANIE BEZ RÓŻDŻKI
Czarowanie bez różdżki to sztuka, którą mogą opanować tylko czarodzieje z potężną, wrodzoną mocą magiczną. Jest to możliwość rzucania czarów bez konieczności sięgania po różdżkę. Taką właśnie magią parają się dzieci-czarodzieje, nieświadome nawet tego, co robią. Zdolność ta zanika jednak wraz z wiekiem i jest przez większość całkowicie zapominana. Odpowiednio pielęgnowana i wyuczona może zostać przyswojona na nowo lub zachowana. Należy zauważyć, że są to czary o pomniejszej mocy. Za ich pomocą można przywołać do siebie przedmiot, lewitować, itp. - wszystko działa w bardzo umniejszonym stopniu.
UWAGA! Czarowania bez różdżki nie można używać w walce. Nie dotyczy postaci Voldemorta i Dumbledor
Więcej informacji na forumowej wikipedii.
Posiadający umiejętność:
* Rudolf Lestrange
* Asteria Freya Brown
[ZAPISY ZAMKNIĘTE DLA UCZNIÓW]
SIŁA WOLI
Siła woli to umiejętność, która pozwala naginać rzeczywistość siłą naszego umysłu bez konieczności sięgania po różdżkę. Ograniczona jest kreatywnością czarodzieja. Magia ta była popularna w czasach średniowiecznych, jednak zanikła wraz z upływem wieków, w dzisiejszych czasach jedynie stare wampiry pielęgnują ten kunszt, skrywając sekret poza świadomością czarodziejskiego świata, który uznał ją za sztukę zapomnianą.
UWAGA! Siłę Woli można zdobyć jedynie poprzez fabularną rozgrywkę, tylko z warunkiem długiego stażu na forum i z udowodnieniem, że nie będzie ona nadużywana.
Żeby dostać którąś zdolność należy napisać historię, jak postać sobie radzi z tą zdolnością i umieścić ją w osobnym temacie w dziale z kroniką Waszej postaci.
Uwaga!
Dopuszczalne są 2-3 zdolności, ale wśród nich tylko jedna, z którą należy się urodzić. Administracja jednak przypomina, że jest niezwykle ciężko je zdobyć - zależy to od jakości podań i od wkładu danego użytkownika w forum, czy też jego postaci w rozwój fabularny.
Na forum możliwe jest wykupienie Genetyki bez pisania podania, za 200 fasolek. Więcej informacji tutaj.
Pozwolenia na tym forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach
|
|