Go down
Magic Lullaby
Mistrz Gry
Magic Lullaby

Umiejętności duchów i poltergeistów Empty Umiejętności duchów i poltergeistów

Sro Lis 28, 2018 3:09 pm

Duchy:



manipulacja światłem

  • I poziom - prosta, acz przydatna sztuczka. Pozwala na niesienie ze sobą blasku, bądź przytłaczającej ciemności. Duch może zacząć roztaczać przyjemne, jasne światło, które obejmie jego najbliższe otoczenie lub wytworzyć wokół siebie cienistą niby-mgłę mogącą przezwyciężyć nawet światło pochodni.

manipulacja wodą

  • I poziom - daleko temu do magii wodnej, jednak te bardziej uzdolnione duszki potrafią bawić się cieczą. Wzburzanie gładkiej tafli, przy większym skupieniu tworzenie nawet całkiem ładnych fal lub zwykła zabawa kroplami deszczu osiadłymi na szybie, to wszystko zalicza się właśnie pod tę umiejętność.

manipulacja ogniem

  • I poziom - kolejna prosta zdolność pozwalająca na zabawę otoczeniem. W tym przypadku duch może zmieniać kolor żywego ognia na dowolny, gasić go, bądź pomóc się rozniecić (jeśli już się tli) oraz próbować formować kształty jego języków. Widzieliście kiedyś jak płomienie przybierają różne postacie dzięki magii? To jest uproszczona forma tej sztuczki.

manipulacja temperaturą

  • I poziom - bardzo fajna zdolność, może okazać się pomocna dla żywych lub wręcz przeciwnie; utrudnić im bytność w otoczeniu ducha. Postać z tą umiejętnością umie wpływać na temperaturę najbliższego otoczenia. Zazwyczaj duchy ograniczają swój charakterystyczny chłód tylko do własnych, niematerialnych ciał, lecz w tym wypadku może on objąć nawet całe pomieszczenie, nie spadając jednak poniżej zera. Mimo to ciarki gwarantowane! Jeśli jednak wolicie ciepłe klimaty, za pomocą tego daru można również ocieplić komnatę lub własną powłokę, umilając wszystkim zimowe popołudnia i zachęcając do bliższego poznania.

zmiana wyglądu

  • I poziom - na tym poziomie duch jest w stanie dokonać drobnych modyfikacji swego wizerunku. Zaliczają się pod to takie rzeczy jak zmiana koloru oczu, dodanie małej ozdóbki jak kokarda we włosach, bądź pozbycie się np. plam krwi. Nic na co nie zwróciłby uwagi stereotypowy mężczyzna.
  • II poziom - tutaj zaczyna się prawdziwa zabawa! Poziom ten pozwala na zmianę ubrania bądź fryzury oraz pozbycie się lub dodanie sobie obrażeń zewnętrznych. Duch dalej pozostaje rozpoznawalną z wyglądu osobą, ale może pozwolić sobie na praktycznie wszystko to co zwykły człowiek przed lustrem, jeśli nie więcej.
  • III poziom - naprawdę utalentowane duszki mogą zupełnie zmienić postać, choć na krótko (2-3 posty). Zmiana w zwierzątko? Nie ma problemu! Twarz jakiejś magicznej gwiazdy? Jak na życzenie! Jeśli za życia chciałeś być choć przez chwilę trójgłowym smokiem w bikini, to ta umiejka jest właśnie dla ciebie!

podnoszenie/chwytanie materii

  • I poziom - czy może być coś bardziej przydatnego dla ducha niż możliwość przewrócenia kartki, złapania pióra czy sięgnięcia po interesujący przedmiot? Niestety, nie mogą one stawać się materialne, jednak z odrobiną wprawy są w stanie nauczyć się skupiania swej energii w taki sposób by udało im się podnieść lekkie rzeczy. Książki nie wezmą w rękę, ale otwarcie i wertowanie już leżącej na biurku stanie się możliwe. Tak samo pisanie listów, częstowanie się jedzeniem w Wielkiej Sali i legendarne granie na pianinie.

opuszczanie miejsca zgonu

  • I poziom - duszki mają wielki sentyment do miejsca w którym umarły; czy to ulica, czy cały zamek. Przychodzi jednak taki czas, gdy są gotowe wyruszyć w najbliższą okolicę, pospacerować i powspominać. Na tym poziomie duchy zmarłe w Hogwarcie mogą wychodzić na błonia, do cieplarni lub bawić się na dziedzińcu.
  • II poziom - starsze, bardziej doświadczone duchy naszej ulubionej placówki edukacyjnej zapuszczają się już nawet do Zakazanego Lasu! Spacer pośród tych strasznych drzew stanie się codziennością, tak samo dostępne okażą się dalsze okolice jak domek leśniczego czy boisko do Quidditcha.
  • III poziom - za życia nie miałeś okazji odwiedzić Hogsmade? Nic straconego! Na trzecim poziomie wędrówka do tej magicznej wioski nie będzie wymagała nawet zezwolenia rodziców! Dalsze lądy także okażą się pociągające, więc zaproszenie na Halloweenowy bal w Londynie stanie się wymówką by zwiedzić miasto, a ciekawe zabytki w dolinie Godryka zmotywują do dłuższej podróży. Trzeba tylko pamiętać, że nigdzie nie ma tak jak w domu miejscu w którym się umarło, więc nawet żądny przygód duch szybko zatęskni za zamkiem i migusiem do niego powróci.

wyczuwanie innych zjawisk paranormalnych

  • I poziom - gdy dopiero co się umarło, wciąż niewiele się potrafi. Inne duchy wydają się znać swoje położenie i nie dają zaskoczyć się bezszelestnym zakradnięciem od tyłu, nawet pod osłoną niewidzialności. Zawdzięczają to właśnie tej zdolności. Zmarli czarodzieje mogą nauczyć się wyczuwać zjawiska paranormalne co bardzo pomaga znaleźć się w tak wielkiej budowli jaką jest Hogwart. Daje im to też przewagę nad poltergeistami, które są skupione niemal wyłącznie na istotach żywych. Teraz zniknięcie martwego kolegi nie zakończy ciekawej rozmowy, bo będzie jasne dokąd się udał!

widmowe projekcje

  • I poziom - jak to jest, że ci jeźdźcy bez głów mają konie do jazdy? Czy to dusze ich rumaków, które akurat umarły w tym samym momencie i miejscu? Nie, skądże! To projekcje, które pozwalają im na efektowne poruszanie się. W końcu pierwsze wrażenie jest najważniejsze! Na pierwszym poziomie duszek wprawdzie nie stworzy sobie z ektoplazmy tak skomplikowanego towarzysza, ale jakiś instrument czy atrybut na dobry początek to też coś. Zwłaszcza, jeśli jest się muzykalnie uzdolnionym, a ulubiona trąbka waży zbyt wiele by móc ją podnieść. Wszelkie drobiazgi od kwiatów dla ukochanej, po wygodny fotel przez który nie da się przeniknąć, zaliczają się do tej kategorii.
  • II poziom - tworzenie przedmiotów to fajna zabawa, ale jeszcze lepsze byłoby przywołanie do (nie)życia chociaż namiastki swej starej sowy, czy ulubionego kota! Nie będą naprawdę żyły, ale przecież patronusy też nie są prawdziwe, a potrafią biegać, skakać i przywoływać uśmiech na twarzy nie tylko swego właściciela. Jeśli ciężko to pojąć, wyobraź sobie widmową kukiełkę poruszaną myślami. Teraz nawet ty możesz mieć swojego konia do jazdy po korytarzach!

niewidzialność

  • I poziom - nie ma chyba nic łatwiejszego do wyjaśnienia. Kiedy już zrozumiesz jak to działa, wystarczy zechcieć i puf! Znikasz z pola widzenia. Dalej tam jesteś, wciąż możesz robić wszystko to co normalnie, ale poza starszymi duchami, nikt nie może cię wyczuć. No, dobra, są jeszcze koty. One zawsze cię dojrzą i oblepią przenikliwym spojrzeniem, ale równie często wgapiają się w pustą przestrzeń, więc osobiście bym na nich nie polegał.

wpływ na zmysły żywych

  • I poziom - każdy miewa czasem natrętne myśli, taki głosik w głowie, który szepcze nam, że jesteśmy do niczego lub namawia do złego, bądź dobrego uczynku. Nie zawsze jest to nasze sumienie (lub jego brak), czasem to podstępne działanie duchów! Jeśli dopiero eksperymentują z tą dziedziną, mogą sprawić, że żywa ofiara zacznie słyszeć ciche, często niewyraźne szepty wewnątrz czaszki, których nie sposób będzie się pozbyć. Jednak nie tylko słuch człowiek posiada! Uzdolniony duszek może zesłać na kogoś mglistą wizję (od koszmarów jak wylewająca się ze ścian krew po zarys ukochanej osoby) lub pozwolić mu poczuć przyjemny, bądź odstręczający zapach lub smak (jeden post). Jest również w stanie wywołać gęsią skórkę.
  • II poziom - Pamiętacie te niewyraźne szepty? No, to teraz czas zabłysnąć jasnym przekazem! Wciąż jest cichy, ale niemożliwy do zagłuszenia. Ciekawe czy jeśli będzie się powtarzać komuś w nieskończoność, że ziemia jest płaska to wreszcie uwierzy? Ale zaraz, co do reszty także mamy postęp! Wizje nabierają detali, zapachy i doznania smakowe stają się intensywniejsze i pozostają na dłużej (cała sesja). Ciałem ofiary może wstrząsnąć pokaźny dreszcz, może ją zemdlić, albo zacząć trawić gorąc jak w przypadku wysokiej gorączki (jednak zupełnie nieszkodliwy, to w końcu tylko iluzja).
  • III poziom - Jeśli naprawdę kogoś nienawidzisz, spróbuj drzeć mu się prosto do mózgu. To trochę jak wyjec w głowie, który zamyka się dopiero, gdy zdecyduje o tym duch. Omamy wzrokowe stają się tak realne, iż nie sposób odróżnić je od rzeczywistości, język może palić wrzątek lub umilać największa słodycz, a do nozdrzy jest w stanie dotrzeć zapach dzieciństwa, własnej matki, te ulotne wonie zapisane w pamięci, których nikt poza ofiarą nie ma prawa znać. Na tym etapie duch może sprawić, że człowiek poczuje się chory, ociężały, a nawet umierający, albo wręcz przeciwnie; zupełnie zdrowy, nieczujący bólu. Ponieważ to wciąż tylko iluzje, dla osób trzecich świat pozostaje niezmienny, a zachowanie ofiary niewytłumaczalne.

wpływ na sny żywych

  • I poziom - to prosta sztuka, wystarczy przyłożyć dłoń do czoła śpiącej osoby i skupić się na ogólnym temacie marzeń sennych. Powtarzanie w myślach "miłość, seks i pieniądze" pozwoli na przekazanie lawirującej w tym zakresie mary, choć niekoniecznie przyjemnej. W końcu miłość może być nieodwzajemniona, seks niezadowalający, a pieniądze fałszywe! To jednak tylko sny, więc nikomu nie stanie się krzywda, prawda? Chociaż po takim zabiegu człowiek z pewnością rano będzie pamiętać co przeżywał podczas snu.
  • II poziom - teraz jest już większe pole do popisu. Siła woli ducha może jasno sprecyzować o czym ma śnić wybrana osoba, więc jeśli chcemy żeby gryfona z siódmego roku nawiedziła wizja podejścia do egzaminów nago, tak właśnie się stanie. Oczywiście odbiór zależy wyłącznie od charakteru człowieka, więc jeśli ów chłopaczek okaże się być nudystą z zamiłowania, taki sen będzie przyjemną odskocznią zamiast nieść traumę.

możliwość spożywania jedzenia

  • I poziom - załóżmy, że umiecie już podnieść do ust kawałek ciasta, ale głupio wam smakować coś co jedynie przeleci przez wasze niematerialne powłoki i zabrudzi posadzkę. Do tego musicie ograniczać się do śmierdzących, mocno doprawionych lub dawno przeterminowanych dań by w ogóle coś poczuć w ustach. Jeśli bardzo wam zależy na czymś mniej obleśnym i cenicie sobie dobre wychowanie, możecie spróbować się skupić na czymś w rodzaju duchowego trawienia. Po prostu po skosztowaniu smakołyku zatrzymajcie go w sobie i przeistoczcie w ektoplazmę. Trochę to wyczerpujące, ale pomyślcie o tym jak bardzo zbliży was do żywych! I nawet jeśli macie problemy z podnoszeniem przedmiotów, wystarczy nachylić się i ugryźć cudzą kanapkę czy wysiorbać zupę prosto z miski. Jesteście martwi, kto wam zabroni?

umiejętność powiązana z pełnieniem szczególnej funkcji

  • Duch Rezydent Gryffindoru - jesteś w stanie znaleźć praktycznie każde przejście w zamku, a nawet jeśli nie, tworzysz nowe tak by móc sobie bez problemu gdzieś przejść, a nawet umożliwić to żywym, jeśli akurat masz taką ochotę. Możesz spróbować nawet stworzyć zupełnie nowe pomieszczenie (sama próba dokonania czegoś takiego będzie wymagała zwiększonego czasu regeneracji, czyli będziesz musiał odczekać z 2 miesiące fabularne by ponownie tej umiejętności użyć). Odkrycie lub stworzenie tajnego przejścia/otwierającego się pomieszczenia jest u ciebie dostępne raz na dwa tygodnie fabularne.
  • Duch Rezydent Ravenclawu - jesteś w stanie, nawet jeśli w małym stopniu, wpływać na przedmioty realne i ewentualnie je modyfikować według własnej woli. Dodanie korony skrzydlatemu dzikowi? Klamki w drzwiach? A może nowego elementu obrazu? Twoja kreatywność na to pozwala. Możesz spróbować nawet stworzyć zupełnie nowy przedmiot (sama próba dokonania czegoś takiego będzie wymagała zwiększonego czasu regeneracji, czyli będziesz musiał odczekać z 2 miesiące fabularne by ponownie tej umiejętności użyć). Modyfikacje istniejących przedmiotów realnych jest u ciebie dostępne raz na 2 tygodnie fabularne.
  • Duch Rezydent Hufflepuffu - jesteś w stanie sprawić, że dane danie o które się pomodlisz, będzie miało właściwości leczące i osoba żywa, która je zje, odzyska większość swoich sił, a nawet zagoją się u niej niewielkie zranienia czy też znikną siniaki. Pozwala na to siła twojej wiary i magia, którą miałeś za życia. Możesz spróbować nawet uleczyć cięższe rany (sama próba dokonania czegoś takiego będzie wymagała zwiększonego czasu regeneracji, czyli będziesz musiał odczekać z 2 miesiące fabularne by ponownie tej umiejętności użyć, jeśli ci się uda przywrócisz wszystkie PŻ) Taki gest jest u ciebie dostępny raz na 2 tygodnie fabularne (przywraca około 20 PŻ).
  • Duch Rezydent Slytherinu - jesteś w stanie zaatakować żywego i zadać mu realne obrażenia, nawet śmiertelne jeśli dobrze wycelujesz swoim mieczem i poświęcisz wystarczająco dużo energii (sama próba dokonania czegoś takiego będzie wymagała zwiększonego czasu regeneracji, czyli będziesz musiał odczekać z 2 miesiące fabularne by ponownie tej umiejętności użyć). Niewielkie zranienie lub stworzenie żywemu siniaka jest u ciebie dostępne raz na 2 tygodnie fabularne.



Poltergeisty:



opętywanie

  • I poziom - oto coś czego inni mogą tylko pozazdrościć! Wdarcie się do ciała czarodzieja i przejęcie nad nim kontroli jest sztuką niezwykle trudną i wyczerpującą. Im silniejsza osobowość, tym gorsze wyniki. Na początek poltergeist jest w stanie poradzić sobie tylko ze słabymi psychicznie uczniami (wyłącznie NPC), zaś opętanie może trwać od 3 do 5 postów, po których to ofiara buntuje się i odpycha od siebie napastnika. W cudzym ciele można dopuszczać się wszystkiego, poza magią (w końcu poltergeisty nie umieją czarować, więc nawet w ciele maga nie zapanują nad jego potencjałem).
  • II poziom - doświadczenie na tym polu i ćwiczenia na niewinnych uczniach przynoszą wreszcie owoce. Na tym poziomie poltergeist może przejąć kontrolę na słabym psychicznie dzieckiem (NPC) na całą sesję oraz spróbować opanować silniejszego, choć wciąż nieletniego czarodzieja (rzut kostką). W razie sukcesu przejmuje on kontrolę na jeden, dwa lub maksymalnie trzy posty (do ustalenia z ofiarą).
  • III poziom - ekspert od opętywania żywych wciąż nie ma szans z dorosłym czarodziejem, ale już bez trudu opanowuje silniejszą młodzież. Jeśli sam akt opętania się uda (rzut kostką), poltergeist co post ma szansę zwalczyć broniącą się ofiarę (rzut kostką). Opętanie kończy się dopiero w momencie, gdy osoba opętywana znajdzie w sobie dostatecznie dużo siły woli by się uwolnić spod wpływu (pechowy rzut w tym samym poście odrzuca poltergeista i oddaje kontrolę właściwemu graczowi).

świadoma manipulacja temperaturą

  • I poziom - w przypadku tak silnych zjawisk paranormalnych, temperatura sama potrafi podskoczyć, bądź opaść nawet poniżej zera. To niezbyt miłe zamrażać wszystko w gorszych momentach swej nieskończonej egzystencji, więc zdolność świadomej manipulacji ciepłoty pomieszczenia lub własnej może okazać się bardzo pomocna. Wszak samokontrola bywa kluczowa.

opuszczanie nawiedzanego budynku

  • I poziom - poltergeisty to naprawdę uparte stworzenia i jak raz zamieszkają jakąś budowlę, to za żadne skarby świata nie chcą jej opuścić. Są jednak wyjątki... Czasami te istoty dojrzewają do pragnienia rozszerzenia swej siejącej zamęt działalności na pobliską okolicę, nie zdarza im się jednak przebywać poza domem na długo. Na tym poziomie poltergeist Hogwartu może wychodzić na dziedziniec lub błonia, musi jednak wrócić do zamku w tej samej sesji.
  • II poziom - świat taki piękny, a zamek taki mały! Teraz już spacery na błonia to za mało i czas pozwiedzać Zakazany Las. To są jednak już limity możliwości tego gatunku i po tak dalekiej wycieczce należy się co najmniej sesja odpoczynku w przytulnych murach szkoły. Mimo to dobrze wiedzieć, że teren udręk rozszerzył się na całe tereny zamkowe.

widmowe projekcje

  • I poziom - jak to jest, że ci jeźdźcy bez głów mają konie do jazdy? Czy to dusze ich rumaków, które akurat umarły w tym samym momencie i miejscu? Nie, skądże! To projekcje, które pozwalają im na efektowne poruszanie się. W końcu pierwsze wrażenie jest najważniejsze! Na pierwszym poziomie duszek wprawdzie nie stworzy sobie z ektoplazmy tak skomplikowanego towarzysza, ale jakiś instrument czy atrybut na dobry początek to też coś. Zwłaszcza, jeśli jest się muzykalnie uzdolnionym, a ulubiona trąbka waży zbyt wiele by móc ją podnieść. Wszelkie drobiazgi od kwiatów dla ukochanej, po wygodny fotel przez który nie da się przeniknąć, zaliczają się do tej kategorii.
  • II poziom - tworzenie przedmiotów to fajna zabawa, ale jeszcze lepsze byłoby przywołanie do (nie)życia chociaż namiastki swej starej sowy, czy ulubionego kota! Nie będą naprawdę żyły, ale przecież patronusy też nie są prawdziwe, a potrafią biegać, skakać i przywoływać uśmiech na twarzy nie tylko swego właściciela. Jeśli ciężko to pojąć, wyobraź sobie widmową kukiełkę poruszaną myślami. Teraz nawet ty możesz mieć swojego konia do jazdy po korytarzach!

wpływ na zmysły żywych

  • I poziom - każdy miewa czasem natrętne myśli, taki głosik w głowie, który szepcze nam, że jesteśmy do niczego lub namawia do złego, bądź dobrego uczynku. Nie zawsze jest to nasze sumienie (lub jego brak), czasem to podstępne działanie duchów! Jeśli dopiero eksperymentują z tą dziedziną, mogą sprawić, że żywa ofiara zacznie słyszeć ciche, często niewyraźne szepty wewnątrz czaszki, których nie sposób będzie się pozbyć. Jednak nie tylko słuch człowiek posiada! Uzdolniony duszek może zesłać na kogoś mglistą wizję (od koszmarów jak wylewająca się ze ścian krew po zarys ukochanej osoby) lub pozwolić mu poczuć przyjemny, bądź odstręczający zapach lub smak (jeden post). Jest również w stanie wywołać gęsią skórkę.
  • II poziom - Pamiętacie te niewyraźne szepty? No, to teraz czas zabłysnąć jasnym przekazem! Wciąż jest cichy, ale niemożliwy do zagłuszenia. Ciekawe czy jeśli będzie się powtarzać komuś w nieskończoność, że ziemia jest płaska to wreszcie uwierzy? Ale zaraz, co do reszty także mamy postęp! Wizje nabierają detali, zapachy i doznania smakowe stają się intensywniejsze i pozostają na dłużej (cała sesja). Ciałem ofiary może wstrząsnąć pokaźny dreszcz, może ją zemdlić, albo zacząć trawić gorąc jak w przypadku wysokiej gorączki (jednak zupełnie nieszkodliwy, to w końcu tylko iluzja).
  • III poziom - Jeśli naprawdę kogoś nienawidzisz, spróbuj drzeć mu się prosto do mózgu. To trochę jak wyjec w głowie, który zamyka się dopiero, gdy zdecyduje o tym duch. Omamy wzrokowe stają się tak realne, iż nie sposób odróżnić je od rzeczywistości, język może palić wrzątek lub umilać największa słodycz, a do nozdrzy jest w stanie dotrzeć zapach dzieciństwa, własnej matki, te ulotne wonie zapisane w pamięci, których nikt poza ofiarą nie ma prawa znać. Na tym etapie duch może sprawić, że człowiek poczuje się chory, ociężały, a nawet umierający, albo wręcz przeciwnie; zupełnie zdrowy, nieczujący bólu. Ponieważ to wciąż tylko iluzje, dla osób trzecich świat pozostaje niezmienny, a zachowanie ofiary niewytłumaczalne.

wpływ na sny żywych

  • I poziom - to prosta sztuka, wystarczy przyłożyć dłoń do czoła śpiącej osoby i skupić się na ogólnym temacie marzeń sennych. Powtarzanie w myślach "miłość, seks i pieniądze" pozwoli na przekazanie lawirującej w tym zakresie mary, choć niekoniecznie przyjemnej. W końcu miłość może być nieodwzajemniona, seks niezadowalający, a pieniądze fałszywe! To jednak tylko sny, więc nikomu nie stanie się krzywda, prawda? Chociaż po takim zabiegu człowiek z pewnością rano będzie pamiętać co przeżywał podczas snu.
  • II poziom - teraz jest już większe pole do popisu. Siła woli ducha może jasno sprecyzować o czym ma śnić wybrana osoba, więc jeśli chcemy żeby gryfona z siódmego roku nawiedziła wizja podejścia do egzaminów nago, tak właśnie się stanie. Oczywiście odbiór zależy wyłącznie od charakteru człowieka, więc jeśli ów chłopaczek okaże się być nudystą z zamiłowania, taki sen będzie przyjemną odskocznią zamiast nieść traumę.

odporność na emocje żywych

  • I poziom - poltergeisty z niezwykłą łatwością przejmują nastrój żywych osób, a to nie zawsze musi im pasować. Czasem mają dobry humor i wpadają na kogoś w depresji, a wtedy wszystko szlag trafia! Na szczęście można starać się to zwalczyć. Dzięki tej umiejętności poltergeist o wiele słabiej odczuwa energię żywych istnień i jest w stanie zachować własny charakter, jeśli ma do czynienia z kimś na osobności. W tłumie wciąż daje się porwać nurtowi, ale przynajmniej podczas rozmowy w cztery oczy ma szansę się opanować do pewnego stopnia.
Powrót do góry
Pozwolenia na tym forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach