Go down
Magic Lullaby
Mistrz Gry
Magic Lullaby

Genetyka Empty Genetyka

Wto Wrz 12, 2017 10:35 pm
Genetyka
Umiejętności wrodzone wzbudzają mieszane uczucia, od strachu i pogardy po zazdrość i podziw. Za wyjątkiem lykantropii i wampiryzmu nie ma możliwości by zdobyć którąkolwiek zdolność w trakcie życia postaci. Należy przy tym pamiętać, że ciało może nie zaakceptować przemiany w wilkołaka, czy wampira, a cały proces może zakończyć się śmiercią. Wśród genetycznie zmienionych czarodziejów zdarzają się jednak przypadki niebywałe, mieszanki, które łączą ze sobą dwie umiejętności wrodzone, niemniej cena, którą muszą płacić bywa często tego niewarta, gdyż przede wszystkim wpływa to na ich długość życia. Mówi się, że w znacznym stopniu na genetyki i ich rozwój może wpływać magia pradawna, w mniejszym zaś czarna lub biała magia.

Na forum każda postać posiadająca dwie umiejętności wrodzone, zyskuje ograniczenia w przypadku umiejętności nabytych; nie może zyskać żadnej umiejętności nabytej poprzez wymianę fasolkową, a przy pomocy podania może otrzymać jedynie jedną - dotyczy to tylko dorosłych czarodziejów. Uczniowie przez dłuższy czas, jeśli posiadają dwie umiejętności wrodzone. Nie są do końca świadomi tej drugiej mocy, nie mogą więc za bardzo wykorzystać jej potencjału i u nich ograniczenia są większe; umiejętności nabytych nie mogą ani kupić za fasolki ani też otrzymać za napisanie podania.
Na fabule wyuczenie się umiejętności zajmuje zdecydowanie więcej czasu. Każdy gracz ma prawo tylko do jednej postaci posiadającej dwie połączone ze sobą genetyki.

Dozwolone połączenia genetyk na forum:

Półwila/Ćwierćwila + Zoolingwista (wydłużenie się czasu nauki umiejętności nabytych o 30%)
Półwila/Ćwierćwila + Jasnowidz (wydłużenie się czasu nauki umiejętności nabytych o 40%)
Półolbrzym + Zoolingwista (wydłużenie się czasu nauki umiejętności nabytych o 40%)
Półolbrzym + Wampir (wydłużenie się czasu nauki umiejętności nabytych o 50%)
Półolbrzym + Jasnowidz (wydłużenie się czasu nauki umiejętności nabytych o 50%)
Półolbrzym + Wilkołak (wydłużenie się czasu nauki umiejętności nabytych o 50%)
Zoolingwista + Wampir (wydłużenie się czasu nauki umiejętności nabytych o 50%)
Zoolingwista + Jasnowidz (wydłużenie się czasu nauki umiejętności nabytych o 40%)
Zoolingwista + Wilkołak (wydłużenie się czasu nauki umiejętności nabytych o 50%)
Zoolingwista + Metamorfomag (wydłużenie się czasu nauki umiejętności nabytych o 40%)
Jasnowidz + Wilkołak (wydłużenie się czasu nauki umiejętności nabytych o 50%)
Jasnowidz + Metamorfomag (wydłużenie się czasu nauki umiejętności nabytych o 50%)
Wilkołak + Metamorfomag (wydłużenie się czasu nauki umiejętności nabytych o 50%)

Każde podanie o genetykę powinno znajdować się w osobnym poście w dziale danej postaci. Warto pamiętać o unikalnych cechach każdej umiejętności wrodzonej. Każdy chętny powinien przemyśleć bardzo dokładnie swój wybór, gdyż nie będzie można go później cofnąć.
Istnieje jeszcze możliwość wykupienia danej umiejętności wrodzonej za fasolki (ale tylko jednej), przy czym dwie ostatnie kategorie z kodu podania muszą tak czy inaczej znaleźć się w dziale danej postaci.


Kod:
[b]Nazwa genetyki: [/b][tutaj podajemy nazwę genetyki na którą składamy podanie]
[b]Historia:[/b] [należy uwzględnić uwarunkowanie genetyczne, jeśli takie jest, kiedy uaktywniła się umiejętność i wszystko co istotne i związane z daną genetyką]
[b]Jak sobie radzi:[/b] [wszelkie informacje dotyczącego tego, czy postać ma jakieś sposoby na radzenie sobie z daną umiejętnością wrodzoną]
[b]Kto o tym wie:[/b] [jeśli umiejętność jest często używana, albo widoczna to pewnie większość ludzi jest tego świadoma, jeśli jednak postać się ukrywa z tym, warto to zaznaczyć, a także określić kto konkretnie o tym wie by uniknąć na fabule nieporozumienia]
[b]Wybrany atrybut:[/b] [każdy wybiera jedną atrybucję z kilku dostępnych przy danej umiejętności wrodzonej]


Półwila/Ćwierćwila
Półolbrzym
Zoolingwista
Wampir
Jasnowidz
Wilkołak
Metamorfomag

Ostatnia Aktualizacja: 14.04.18 r.


Ostatnio zmieniony przez Magic Lullaby dnia Sob Kwi 14, 2018 12:42 am, w całości zmieniany 4 razy
Magic Lullaby
Mistrz Gry
Magic Lullaby

Genetyka Empty Re: Genetyka

Wto Wrz 12, 2017 11:21 pm
Półwila/Ćwierćwila
Genetyka A3e8f213716d299f59ebd232a7ea7ca2

 Stuprocentowe Wile są nimfami kuszącymi swoim śpiewem mężczyzn lub kobiety - oczarowani ich wdziękami porzucają normalne, dotychczasowe życie. Są też nadzwyczajnie piękne, pełne wdzięku i charyzmy. Mają także dużo większe predyspozycje do magii związanej z naturą - wszelkimi wywarami, zajmowaniem się roślinami i oswajaniem zwierząt. Potrafią też oczarowywać grą na jakimś instrumencie, zazwyczaj na harfie. Są traktowane jako istoty 'czystej' krwi, dlatego też czarodzieje chętnie zawiązują z nimi małżeństwa. Im jednak mniej ma się domieszki ich krwi, tym słabsze są związane z nią umiejętności, aż w pewnym momencie całkowicie zanikają. Wampiry, wilkołaki, półobrzymy, gobliny i wszelkie inne stworzenia magiczne są bardziej odporne na ich wdzięki.  Nie można jednak zapominać o tym, że wile są również bardzo przebiegłe, drażliwe i niebezpieczne, nienawidzą, gdy ktoś je okłamuje.    Przyciągają uwagę zazwyczaj tej płci, którą się interesują, robiąc wszystko by zdobyć to na czym im zależy. Nie istnieją męskie wile, są jedynie mieszanki za sprawą krzyżowania się tych zjawiskowych zjaw z ludźmi - nie zawsze też są w stanie korzystać z danych im umiejętności, przez co magia wil zostaje przez nich nieświadomie "uśpiona" i może uaktywnić się dopiero w następnym pokoleniu. Większość przedstawicielek tej rasy posiada biało-złote włosy, białą skórę i jasne oczy, zazwyczaj niebieskie. Zdarzają się przypadki - zwłaszcza z południowych krajów Europy - ciemnowłosych zjaw o ciemnych oczach. Czasem nawet i o oliwkowej karnacji.
Istnieje wiele legend i przesądów o wilach.
Jedna z nich mówi, że ponoć ten, kto napotka tańczące wile, będzie musiał przyłączyć się do nich i tańczyć, dopóki nie padnie z wykończenia. Jeszcze inna, że ten, kto wkroczy w elfi krąg (koło wydeptanej trawy), w którym zabawiały się wile, ten już nigdy nie zazna szczęścia.

Na forum stuprocentowymi wilami mogą być jedynie postacie NPC. Dla innych postaci jest jednak możliwość posiadania krwi wili, albo w 1/2 albo w 1/4 części. Należy jednak pamiętać, że "urok" mężczyzn w których płynie taka krew jest mniejszy, często też może być tak, że nie zadziała.
Ćwierćwile mają jedno oczko w dół na start.
Męskie mieszanki zaś mogą poczuć się gorzej przy próbie skorzystania z któreś atrybucji. Ilość PŻ, którą należy sobie odjąć, reguluje Mistrz Gry przy podsumowaniu.
Gracz ma możliwość wybrania sobie jednego z dwóch atrybutów związanych z tą genetyką: Uwodzenie lub Histeria.


Uwodzenie
Cecha, która sprawia, że postać z krwią wili może wpłynąć lub owinąć sobie wokół palca wybraną osobę. Przy większej ilości osób wymagana jest większa świadomość plusów i minusów wynikających z tej mocy.

Oczka
Znaczenie

1
Kompletna klapa i wstyd

2

Urok osobisty jest na tyle słaby, że tylko osoba bliska śmierci byłaby w stanie ulec

3

Na większą grupę to na pewno nie zadziała, ale ktoś o słabszej woli jest w stanie ulec i spełnić jakąś małą prośbę

4

Zainteresowanie zostało przyciągnięte, a namierzony cel jest oczarowany pięknem, które się przed nim objawiło. W przypadku jednak upartych lub odpornych ludzi to nie zadziała

5

Przy większym doświadczeniu można porządnie zawrócić w głowach małej grupie. W przypadku pojedynczej ofiary jest bardzo wątpliwe, żeby ta była w stanie się oprzeć. Będąc pod czarem jest gotowa do rzeczy, których normalnie by nie zrobiła

6

Osoby z najbliższego otoczenia są pod sporym wrażeniem, ale i tak to nie równa się z uwagą tego, komu zostało posłane najdłuższe spojrzenie. Cel oprócz faktu, że jest w stanie zrobić praktycznie wszystko to nawet jeśli zostanie sam, będzie wciąż wracał myślami do istoty, która przed nim stanęła


Histeria
Cecha sprawiająca, że postać z krwią wili wpada szał i przypomina bardziej harpię niż człowieka,  przez co zwiększa się poziom jej drapieżności. Wpływa to na wywołanie strachu u innych lub nawet na wystąpienie poważnych obrażeń. Do jej użycia są potrzebne potężne emocje.

Oczka
Znaczenie

1
Stracenie głosu na cały dzień

2

Pojawienie się piór w kilku miejscach, które nie znikną same

3

Krótka zmiana oczu na zwierzęce, mogące wywołać późniejsze problemy ze wzrokiem. Osoba o słabej psychice może się przestraszyć

4

Zwiększona szybkość i pojawienie się małych kłów, którymi można zrobić większą krzywdę. Tylko postacie o silnym charakterze są w stanie uniknąć strachu

5

Paznokcie zaczynają przypominać pazury, które mogą pozostawić po sobie ślady nawet na kilka dni. Kogoś nawet może to sparaliżować  na krótki moment, jednak żadna osoba nie uniknie choćby i krótkotrwałego strachu

6

Pojawiają się ostre kły i pazury i niemożliwość powstrzymania swoich krwiożerczych zapędów. Ten szał doprowadza do krzyku lub paraliżu, a także do zatrucia w przypadku styczności z postacią będącą pod wpływem histerii


Posiadający genetykę:

  1. Alistaire Mulciber - 1/2 - Uwodzenie
  2. Jules Nox - 1/4


Nieaktywni:

  1. Ieva Greengrass - 1/2
  2. Meredith Davies - 1/4


Wykluczeni:

  1. Esmeralda Moore - 1/2 - przemiana w wampira


Magic Lullaby
Mistrz Gry
Magic Lullaby

Genetyka Empty Re: Genetyka

Sro Wrz 13, 2017 12:44 am
Półolbrzym
Genetyka Tumblr_mknme1xrPO1r8f31qo1_500

 Olbrzymy  są ogromnymi istotami przypominającymi ludzi. Nie grzeszą zbytnią inteligencją, są za to niesamowicie silne i odporne zarówno na magię, jak i na mugolską broń, co zawdzięczają swojej grubej skórze. Zazwyczaj ich wzrost mieści się w przedziale od dwudziestu do dwudziestu pięciu stóp, choć zdarzają się odchyły od normy w postaci mniejszych lub większych jednostek. Niektórym z nich bliżej do owłosionych humanoidów, w niektórych przypadkach nawet do zwierząt ze względu na pewne szczególne cechy, takie jak wyrośnięte zęby trzonowe czy nienaturalnie dzikie oczy.  Pierwotnie żyły w małych szczepach liczących było około setki osobników, prowadząc ze sobą ustawiczne wojny. Częściowo przetrzebione przez czarodziejów, częściowo w wyniku własnych wojen, ukryły się w wysokich górach. Istnieją jednak pogłoski, że część z nich wciąż przemieszcza się w poszukiwaniu swojego miejsca. Choć nie potrafią czarować i nienawidzą czarodziejów, interesują ich pożyteczne magiczne przedmioty, za które są w stanie wysłuchać obcych. Trzeba jednak uważać, bo znudzone rozmową potrafią zabić, nie bacząc na to, z kim mają do czynienia. Uwielbiają ze sobą walczyć, często tworzą areny, na których sprawdzają swoje siły. Podczas takich wydarzeń częstokroć stawiają na swoje zwycięstwo wszystko to, co mają. Posiadają swoją gwarę, którą się posługują, choć zdarza się tak, że potrafią przemawiać w innych znanych ludziom językach, jak i czytać w nich - nie są to jednak częste przypadki.
Nie potrafią opiekować się swoimi dziećmi, zwłaszcza jeśli są one owocem związku z czarodziejem, zazwyczaj po prostu je porzucają, nie będąc w stanie się do nich przywiązać.
Półolbrzym, czyli dziecko będące owocem związku olbrzyma i czarodzieja, otrzymuje od każdego rodzica część jego cech. Często spotykaną cechą półolbrzymów jest nieproporcjonalność przejawiająca się na przykład w wielkich dłoniach. Charakteryzują się niesamowitą siłą, jak i ogromnym apetytem. Są bardziej przystosowane do życia w społeczeństwie niż ich olbrzymi krewni. Miewają lewą rękę do magii, ale też są na nią bardziej odporni. Wykazują jednak wiedzę i umiejętności w innych dziedzinach, choć muszą poświęcić im więcej uwagi, by osiągnąć zadowalający poziom. Przeciętni ludzie nie są w stanie równać się z nimi siłą fizyczną.
Istnieje wiele legend związanych z olbrzymami.
Jedna z nich - w którą wierzy większość magicznego społeczeństwa - mówi, że olbrzymy powstały na skutek skrzyżowania się ludzi z trollami. Inne zaś odnoszą się do konfliktów olbrzymów z bogami przez które, podobno otrzymały one przekleństwo w postaci odrzucenia przez ludzi. Różne, głównie staroczarodziejskie wierzenia głoszą, że palce olbrzymów ponoć posłużyły Merlinowi do stworzenia eliksiru, przez który czarodziej ten stał się aż tak potężny.

Na forum stuprocentowymi olbrzymami mogą być jedynie postacie NPC. Dla innych postaci jest jednak możliwość posiadania krwi olbrzymów w 1/2 części. W takiej sytuacji półolbrzymy są, co prawda, słabsze pod pewnymi względami od swoich rodziców, ale mają za to większe możliwości. Płacą za to niepełną przynależnością do czarodziejów, którzy są dla nich niewiele bardziej tolerancyjni od olbrzymów.
Na starcie półolbrzymy mają jedno oczko w górę więcej do mocy fizycznego ataku, a dwa oczka w górę do mocy obrony fizycznej - niezależnie czy przed magią czy też nie.
Gracz ma również możliwość wybrania sobie jednego z trzech atrybutów związanych z tą genetyką: Niezniszczalność, Szał lub Magiczny.


Niezniszczalność
Cecha, która sprawia, że postać z krwią olbrzyma może obronić się przed praktycznie wszystkimi fizycznymi atakami, a także przed większością magicznych. Pomimo małej ilość PŻ, może dalej przeć do przodu, mało tego, dalej walczyć, aż do osiągnięcia naprawdę krytycznego stanu. Po wszystkim powrót do zdrowia przebiega naprawdę szybko.
Otrzymuje dwa dodatkowe oczka w górę do mocy obrony fizycznej.


Szał
Postać z krwią olbrzyma może nagle otrzymać niesamowitą dawkę adrenaliny, która przyczynia się do zwiększenia ilości a także mocy zadawanych ciosów fizycznych. Celność jednakże jest gorsza, tak samo jak i wytrzymałość - łatwo można się zmęczyć.
Otrzymuje dwa dodatkowe oczka w górę do mocy ataku fizycznego, jedno oczko w dół do celności ataku fizycznego.


Magiczny
Cecha, która odpowiada za łatwiejsze uczenie się zaklęć i eliksirów, a to wszystko za sprawą magicznej krwi, która również płynie w żyłach półolbrzyma. Mało tego, jeśli taka postać posiada różdżkę, to jest w stanie rzucić przynajmniej jedno udane zaklęcie o dużej mocy na sesję - wymaga to jednak sporo energii i postać jest bardziej podatna na uroki przeciwnika.  
Otrzymuje jedno oczko w dół do mocy obrony fizycznej i magicznej.


Posiadający genetykę:

  1. Rubeus Hagrid


Magic Lullaby
Mistrz Gry
Magic Lullaby

Genetyka Empty Re: Genetyka

Sro Wrz 13, 2017 1:00 am
Zoolingwista
Genetyka Large

 O tych, co potrafią rozmawiać ze zwierzętami, mówi się rzadko. Jeśli ich temat jest zaś poruszany, nie wspomina się o nich zbyt dobrze, głównie za sprawą tych, którym nie obcy język wężów - uważany za symbol czarnoksiężników. Dar mówienia ze zwierzętami zazwyczaj jest przekazywany z pokolenia na pokolenie, czasem jednak zwyczajnie budzi się w kimś tak po prostu, nawet bez rodzinnych korzeni. Takie umiejętności są jednak dużą rzadkością, a jeśli już się trafiają, bywają często kontrolowane i sprawdzane przez Ministerstwo Magii, które niezdrowo interesuje się tym niezwykłym zjawiskiem. Ten dar nie dotyczy bowiem samego swobodnego komunikowania się ludzi z danym gatunkiem zwierząt, ale także - co przychodzi z czasem - pojmowania ich myśli, instynktów, pragnień lub wydawania poleceń. Staje się to częścią tożsamości czarodzieja, nie jest jednak łatwo panować ani tym bardziej używać zoolingwistyki w każdej sytuacji. Z czasem kontrolowanie mowy może stać się możliwe, ale działa to również w drugą stronę, gdyż w przypadku nie pracowania nad nią, zrzeknięcia się niej, zwierzęta z danego gatunku mogą łatwiej czarodziejem manipulować, wykorzystując swą przewagę.
Inni ludzie nie rozumieją danego języka, jeśli nie licząc rzadkich przypadków osób studiujących dane zapiski i pojmujących, co niektóre wyrazy czy frazy; wymaga to jednak skrupulatnego uzasadnienia.
Warto wspomnieć, że wężouści, zwłaszcza ci, którzy są potomkami Salazara Slytherina, są w stanie patrzeć bazyliszkowi w oczy - im dalsze pokrewieństwo, tym krótszy czas możliwości patrzenia w jego ślepia bez poważniejszych konsekwencji.

Na forum osobami władającymi daną mową są przede wszystkim dorośli czarodzieje i to z konkretnym fabularnym uzasadnieniem. W przypadku uczniów, jeśli nawet otrzymają oni zgodę, automatycznie ta umiejętność jest słabsza i mniej efektywna; nie mają możliwości tak dokładnego pojmowania intencji i pragnień zwierząt, a wydawane polecenia będą często ignorowane przez dane stworzenie bądź grupę stworzeń. Gracz (dotyczy tylko dorosłych czarodziejów) ma możliwość wybrania sobie jednego z dwóch atrybutów: Zaklinacz lub Uświadomiony.


Zaklinacz
Cecha, która odpowiada za "zaczarowanie" danego zwierzęcia w taki sposób, by było ono posłuszne czarodziejowi i wykonywało wszystkie jego rozkazy. Przy większej ilości stworzeń wymagana jest większa świadomość plusów i minusów wynikających z tej mocy.

Oczka
Znaczenie

1
Zwierzęta atakują tego, kto próbuje wydać im rozkazy

2

Zwierzęta ignorują tego, kto próbuje wydać im rozkazy

3

Kilka zwierząt jest w stanie wykonać jakieś mało znaczące polecenia, reszta je ignoruje

4

Wszystkie zwierzęta są w stanie wykonać jakieś mało znaczące polecenia

5

Wszystkie zwierzęta słuchają i wykonują polecenia, ale przez krótki czas. Później uciekają

6

Wszystkie zwierzęta znajdują się pod silnym wpływem czarodzieja wydającego rozkazy, kilka z nich jest w stanie nawet za nim podążyć lub oddać za niego życie


Uświadomiony
Ta cecha sprawia, że czarodziej za jej pomocą jest w stanie porozumieć się z innym czarodziejem, który również ją posiada, bez konieczności towarzystwa danego rodzaju zwierzęcia. Oprócz tego wzmacnia ona zrozumienie myśli lub uczuć stworzenia, z którym obcuje czarodziej na bardzo wysokim poziomie.


Posiadający genetykę:

  1. Lord Voldemort - węże
  2. Abel Attaway - smoki


Nieaktywni:

  1. Katerina Romanova - węże
  2. Felice Felicis - węże


Martwi:

  1. Shane Collins - węże


Magic Lullaby
Mistrz Gry
Magic Lullaby

Genetyka Empty Re: Genetyka

Sro Wrz 13, 2017 1:51 am
Wampir
Genetyka Tumblr_ojjfs9ZSDC1tkodheo1_500

Wampiry to zimne i silne stworzenia, które żywią się  przede wszystkim krwią, choć ludzkie jedzenie im nie szkodzi - może jedynie wywoływać wymioty. Mają bladą cerę, często sińce pod oczami i w większości są wychudzone, nigdy nie mogąc nasycić się na tyle by zaspokoić głód. Oprócz tego posiadają ledwo wyczuwalny puls a także ich serca biją słabiej od ludzkich. Są niepokojąco, co warto podkreślić, czarujące, dzięki czemu łatwiej jest im polować.  Mogą żerować dzięki dwóm wydłużającym się w danym momencie kłom. Dzielą się na tzw. Wampirzą Arystokrację, czyli wampiry czystej krwi stworzone przez pierwszego wampira, które mogą się rozmnażać drogą płciową i tworzyć drugi rodzaj wampirów, czyli Wampiry Przemienione. Wszystkie są silnie uczulone na promienie słoneczne i srebro, przed którymi chroni je kamień spinel - któremu nadawane są specjalne właściwości magiczne. Mają też awersję do dziko rosnącego czosnku, którego zapach bardzo ich osłabia, niemalże ogłusza. W obecnych czasach są gatunkiem na wyginięciu. Ich czas zazwyczaj zatrzymuje się w miejscu, zdarza się, że organizm jeszcze przez parę lat się rozwija, jednak nie grozi im śmierć z powodu starości. Im starszy wampir tym bardziej wzrasta jego wytrzymałość i talenty. Jednakże, tym dłużej musi później odsypiać. Przeciętnym śmiertelnikom trudno równać się z ich szybkością, zręcznością i siłą, nie tak okazałą, jak w przypadku półolbrzymów, ale wciąż imponującą. Bardzo trudno jest zabić wampira, zwłaszcza wiekowego, wymaga to bowiem sporo energii i sprytu, ale jest to wykonalne. Związki wampirów z ludźmi - niezależnie czy z czarodziejami czy z mugolami - są surowo zakazane i grozi to nie tylko restrykcjami ze strony krwiopijców, jak pieszczotliwie są nazywani przez tych, którzy są świadomi ich istnienia, ale także i poważnymi skutkami dla ich potomstwa w postaci różnych zaburzeń czy to fizycznych czy psychicznych.  
Ministerstwo Magii stara się nadzorować ich poczynania, chce rozpocząć także ich rejestr i oznaczyć ich odpowiednio by można było ich bez problemu rozpoznać. Ze względu na wydarzenia w ostatnim roku w Hogwarcie planowane są także nowe przepisy względem uczniów czy nauczycieli wampirów; pojawiło się także sporo głosów za tym by wykluczyć takie osoby ze społeczeństwa magicznego i umieścić pod obserwacją.
Kilku magicznych urzędników pracuje nad oficjalną uchwałą dotyczącą surowszego karania wampirów za nielegalne przemiany i działanie na szkodę świata magii.  
Istnieje sporo przesądów i mitów na temat wampirów, i choć cywilizacja idzie do przodu, nadal większość z nich jest aktualna a ludzie reagują w większości albo agresją albo strachem, kiedy pojawia się temat tych stworzeń.
Jeden z nich mówi, że ponoć potrafią hipnotyzować samym swoim spojrzeniem i zmuszać do czynów gorszych niż za sprawą Imperiusa. Kolejny, że tak naprawdę nowe wampiry powstają z przeklętych inferiusów, którzy połykają w całości żywych by przetrwać. Z tych nowszych mitów któryś dotyczy sposobu w jaki można ich zabić; ponoć głównie stara, pierwotna magia jest w stanie pozbyć się wszystkich stworzeń nocy.

Na forum możliwe jest posiadanie wampira czystej krwi, jednakże musi być przedstawiony powód a także historia przemiany. W przypadku wampirów przemienionych, gracz może wybrać czy od razu gra taką postacią czy też ta przemiana nastąpi w trakcie gry, ale może być też tak, że postać zostanie przemieniona niezależnie od woli użytkownika. Co zaś dotyczy półwampirów w podaniu lub też w Prywatnej Wiadomości do kogoś z administracji, należy zaznaczyć jakie zaburzenia przejawia postać - w innym przypadku są one przydzielane losowo.
Nie ma zbytnich ograniczeń, co do wieku wampira, przy czym, podania na  stare wampiry (żyjące przynajmniej od 100 lat) powinny mieć rozwiniętą historię z wzięciem pod uwagę, że po każdym stuleciu przychodzi długi czas uśpienia, co często wiąże się z tym, że ich umiejętności i wiedza ulegają częściowemu zapomnieniu. Żaden wampir od razu na starcie nie ma szansy stać się najpotężniejszą postacią na forum (nie licząc ewentualnej postaci NPC, ale i ona ma swoje słabości i nie czyni to wampira niepokonanym).



Noc Wampira Czystej Krwi
Wampir czystej krwi otrzymuje dwa oczka w górę do mocy fizycznego ataku, jedno oczko w górę do mocy obrony fizycznej i dodatkowy ruch w trakcie pojedynku. Ma też jedno oczko w dół do celności magicznego ataku, jedno oczko w dół do celności obrony magicznej, a także jedno oczko w dół do mocy magicznego ataku i jedno oczko w dół do mocy magicznej obrony.

Dzień Wampira Czystej Krwi
Wampir czystej krwi zachowuje wszystkie siły, niemniej bez uwzględnienia bonusów wynikających z tego kim jest. Bez spinelu słońce może go zabić.

Noc Przemienionego Wampira
Wampir przemieniony otrzymuje jedno oczko w górę do mocy fizycznego ataku i jedno oczko w górę do mocy obrony fizycznej. Ma też jedno oczko w dół do celności magicznego ataku, jedno oczko w dół do mocy magicznego ataku i jedno oczko w dół do mocy magicznej obrony. Szybciej się też męczy, dlatego częściej musi pić krew.

Dzień Przemienionego Wampira
Wampir przemieniony jest słaby, pozbawiony jakichkolwiek mocy, staje się też łatwiejszym celem, zwłaszcza na słońcu. Otrzymuje jedno oczko w dół do fizycznego ataku, a także dwa oczka w dół do fizycznej obrony. Bez spinelu umiera w męczarniach, kiedy tylko dotkną go promienie słoneczne.

Dzień/Noc Półwampira
Półwampir otrzymuje jedno oczko w górę do mocy fizycznego ataku i jedno oczko w dół do mocy fizycznej obrony i jedno oczko w dół do mocy magicznej obrony.
Wampir czystej krwi powinien pożywiać się fabularnie przynajmniej dwa razy na fabularny miesiąc - jeden raz w przypadku obfitego pożywienia się krwią ludzką. Mistrz Gry odpowiada za regulowanie i uzgadnianie w kwestii jedzenia, a także ilości odejmowanego PŻ za niewywiązywanie się z tego wampirzego obowiązku. Uwaga! Jest jednak możliwość by czystej krwi wampir przeżył nawet miesiąc bez krwi, niemniej jeśli się ta głodówka przeciągnie za bardzo w czasie, jego zmysły powoli przestają działać, zaś przy pierwszym lepszym pożywieniu może nad sobą nie panować.  

Wampir przemieniony musi pożywiać się fabularnie przynajmniej cztery razy na fabularny tydzień (dotyczy to przede wszystkim wampira ledwo przemienionego) - dwa razy w przypadku obfitego pożywiania się krwią ludzką. Mistrz Gry odpowiada za regulowanie i uzgadnianie w kwestii jedzenia, a także ilości odejmowanego PŻ za niewywiązywanie się z tego wampirzego obowiązku.

Półwampir nie ma obowiązku pożywiać się krwią, choć całkowite zrezygnowanie z jej picia prowadzi do anemii, dlatego wskazane jest by przynajmniej raz na fabularny miesiąc pożywił się choćby krwią zwierzęcą. Mistrz Gry odpowiada za regulowanie i uzgadnianie w kwestii jedzenia, a w szczególności za potencjalne skutki uboczne.

Gracz, który posiada wampira czystej krwi ma możliwość wybrania sobie jednego z czterech atrybutów związanych z tą genetyką: Przywódca, Nieugiętość, Przeklęty i Wiedzący.

Gracz, który posiada wampira przemienionego ma możliwość wybrania sobie jednego z trzech atrybutów związanych z tą genetyką:
Nieugiętość, Przeklęty i Wiedzący.  Jeśli został przemieniony fabularnie, ten atrybut wybiera mu ten, który go przemienił po dłuższym stażu bycia wampirem.

Półwampirów nie dotyczą atrybuty.


Przywódca
Cecha dostępna tylko dla wampirów czystej krwi. Dzięki niej wampir czystej krwi jest w stanie lepiej kontrolować wampiry, które przemienił, a nawet przekonać do siebie inne, zwłaszcza te, które się wahają i nie mają swojego opiekuna, tworząc tym samym podległą mu grupę. Mało tego, raz na fabularny miesiąc jest w stanie oprzeć się rozkazom Władcy Nocy, mimo możliwych konsekwencji w postaci chociażby niemiłosiernie palącego gardła.

Nieugiętość
Wampir przemieniony lub czystej krwi może dzięki swej upartości zwiększyć swoją odporność na głód do tego stopnia, że jest w stanie wytrzymać bez niej dłużej, a także lepiej kontrolować samego siebie w niekorzystnych warunkach. Jego wola przeżycia jest na tyle silna, że walczy nawet wtedy, gdy ma poniżej dziesięciu punktów życia. Jest to niemniej desperacki atak, który nawet w obliczu przeżycia, pozostawia po sobie rany niezdolne się zagoić.

Przeklęty
Cecha, która sprawia, że wampir jest w stanie na tyle zagmatwać w głowie wybranej przez siebie osobie, że jest ona w stanie zrobić dla niego praktycznie wszystko. Bywa to gorsze od Imperiusa. Nie jest mile widziane używać tej umiejętności przeciw innym wampirom. Żeby tego było mało, taki wampir ma możliwość łatwiejszego przyswajania sobie zakazanej magii.

Oczka
Znaczenie

1
Próba oczarowania odwraca się przeciwko rzucającemu, wywołując padaczkę

2

Nie udaje się, wampir czuje jak zaczyna mu pękać głowa

3

Ofiara może być pod krótkim wpływem wampira, ale w momencie stawiania oporu, czar pryska. Sam wampir staje się wtedy oszołomiony

4

Udaje się rzucającemu uzyskać efekt, którego pragnął, ale nie na długo. Tylko naprawdę silne psychicznie ofiary mogą się uwolnić spod wpływu

5

Ofiara jest całkowicie podatna na gesty wampira, ufa mu i pozwala się prowadzić. Przypomina to stan hipnozy, ale po jego zakończeniu zapamiętuje wszystko, co robiła

6

Udaje się bezbłędnie, ofiara jest pod tak silnym wpływem wampira, że jest w stanie zrobić dla niego wszystko. Nie pamięta też niczego, co się wydarzyło a efekt oczarowania utrzymuje się nawet przez kilka dni

Wiedzący
Wampir ma możliwość pozyskania niewyobrażalnej wiedzy o świecie bądź na temat konkretnego zagadnienia, bo wie jak słuchać i te informacje wykorzystywać. Dzięki nim jest w stanie umocnić swą pozycję w hierarchii wampirów, a także przetrwać, mogąc handlować się czy to z czarodziejami czy pobratymcami. Cecha ta pozwala na pozyskania większej ilości informacji podczas sesji a także otrzymywania, co miesiąc fabularny, jakieś mniejszej lub większej ciekawostki od Mistrza Gry w zależności od aktywności danej postaci.


Aktywni:
[*]Milda Borgouis - przemieniona

Nieaktywni:

  1. Sahir Nailah - Władca Nocy
  2. Esmeralda Moore - przemieniona
  3. Helen Weston - przemieniona
  4. Marcel Blishwick - arystokracja
  5. Ailla Macmillan - półwampir
  6. Asmita Wels - przemieniona


Unicestwieni:

  1. Vincent Nightray - Władca Nocy


Magic Lullaby
Mistrz Gry
Magic Lullaby

Genetyka Empty Re: Genetyka

Sro Wrz 13, 2017 2:17 am
Jasnowidz
Genetyka Maggieesmeralda-1419352188.gif?quality=

 Jasnowidze, zwani też wróżbitami, są czarodziejami o ponadprzeciętnie rozwiniętej intuicji. Wzbudzają mniej strachu niż zoolingwiści, będąc bardziej nietypowymi od metamorfomagów i rzadszymi od wil, są bez wątpienia zagadką o wielu rozwiązaniach. Jasnowidzenie, przez swoją różnorodną i trudną do udokumentowania naturę, jest tematem nieczęsto poruszanym przez czarodziejów. Mówi się jedynie o tym, jakoby Departament Tajemnic miał badać anomalia związane z ich talentem, a nawet eksperymentować na ludziach, którzy potencjalnie tę zdolność posiadają. Nie można nad nią panować, wizje w większości przypadków występują losowo, a próba kontrolowania ich tudzież wpływania na pojawienie się wizji w określonym momencie, w większości przypadków nie przynosi oczekiwanych rezultatów - czasem ci, którzy próbują to zrobić, wpadają nawet w bardzo głęboki trans, mogący doprowadzić do różnych, niekontrolowanych dolegliwości czy to psychicznych, czy też fizycznych. Wsparcie w postaci kryształowej kuli daje jednak większe prawdopodobieństwo, że łatwiej będzie nawiązać połączenie pomiędzy jasnowidzem a przyszłością lub przeszłością - w zależności od tego, w jaką stronę pozwala mu patrzeć dar.
Typowa wizja jest zazwyczaj przebłyskiem, fragmentem lub niepełną, szybko przebiegającą sytuacją - jest to uzależnione już od typu jasnowidza. Ciężko jest pojąć całość czy też przypomnieć sobie wszystkie elementy.
Jasnowidzem nie można zostać, należy się nim urodzić i choć nie jest powiedziane, że jest to dziedziczne, istnieje sporo przesłanek świadczących o tym, że potomkowie wróżbitów dziedziczą po nich umiejętność widzenia tego, o czym zwykli śmiertelnicy mogą jedynie śnić. Dar, zwany nieraz przekleństwem, nie musi jednak objawić się u każdego dziecka, czasem jest on uśpiony i przechodzi dalej, aż dotyka odpowiednią osobę.
Jasnowidze zazwyczaj - nie jest to jednak zasadą - lepiej pojmują wszelkie techniki wróżbiarstwa, są w stanie naprawdę coś zobaczyć, poczuć, zrozumieć, czy to w przypadku kart tarota, czy fusów z herbaty, czy też wróżenia z dłoni.
Ogólnie z tym darem wiąże się spore ryzyko, ataki migreny, krew z nosa, a przy większej częstotliwości wpływa nawet na długość życia, zwłaszcza w połączeniu z głoszeniem proroctw.
Istnieją pogłoski, jakoby coraz więcej oszustów podszywało się pod jasnowidzów, specjalizując się w przepowiadaniu potencjalnej przyszłości nienarodzonych dzieci i proponowaniu dla nich imion, pasujących do ich osobowości.
Kończy się to jednak tragicznie dla tych złodziei i kłamców - podobno sprawiedliwość wymierza właśnie ta garstka, która ma prawdziwy dar.

Na forum można mieć tylko jedną wizję na tydzień fabularny, przy czym uczniowie mogą mieć jedynie jedną wizję na miesiąc fabularny. Proroctwa są rzadsze i regulowane przez Mistrza Gry, do którego postać jasnowidząca powinna wysłać w tym celu Prywatną Wiadomość, uzależnione przede wszystkim od atrybutu Wieszcz. W celu ustalenia sposobu jasnowidzenia, otrzymywania wizji, należy uzgodnić to z kimś z administracji; najlepiej podając krótki opis, jak proces ten powinien dla wybranej postaci wyglądać, czym się charakteryzować.
Każdy jasnowidz, pragnący skorzystać ze swojej mocy, musi rzucić kością albo w sesji, jeśli dotyczyć to będzie postaci, z którą aktualnie rozgrywa grę, albo w temacie wydarzenia. W innych przypadkach należy skonsultować się z Mistrzem Gry. Informacje, które zostaną jej udzielone są tajne, dlatego też zabronione jest dzielenie się z nimi poza fabułą.

Oczka
Znaczenie

1
Wizja jest nieudana, jasnowidz nie jest w stanie niczego dostrzec. Najprawdopodobniej jest to wyjątkowo paskudny atak migreny

2

Wizja jest fałszywa, jasnowidz ma problemy z rozróżnieniem prawdy od kłamstwa, myli pojęcia, przedstawia coś kompletnie innego

3

Wizja jest zamglona, jasnowidz jest w stanie dostrzec niewyraźne, nieskładne przebłyski, z których niewiele da się wyczytać

4

Wizja jest wyraźna na tyle, by wyłapać kilka znaczących elementów

5

Wizja jest udana, jeden z najistotniejszych szczegółów zostaje dostrzeżony

6

Wizja jest perfekcyjna, jasnowidz widzi całe wydarzenie jak na dłoni. Dokładna, klarowna i bez żadnych zakłóceń

Gracz ma możliwość wybrania sobie jednego z trzech atrybutów związanych z tą genetyką: Śniący, Wieszcz lub Medium.


Śniący
Cecha, dzięki której są możliwe wizje podczas snu. Nie są one jednak szczegółowe, w większości chaotyczne i potrzeba czasu, by nauczyć się z nich wyciągać jak najwięcej, a nawet zapamiętywać ważniejsze elementy. Wzmacniają je wszelkie kadzidełka, eliksiry i narkotyki, które przy okazji ułatwiają ich zrozumienie. Z takiego snu nie można jednak jasnowidza wybudzać, bo może się to skończyć atakiem padaczki.

Wieszcz
Jasnowidze, pod wpływem tej cechy, wpadają w głęboki trans, którego nie są zupełnie świadomi i podczas jego trwania wypowiadają przepowiednię, a właściwie już proroctwo, mogące odnosić się do ważniejszej - lecz nie jest to warunek - sytuacji fabularnej. Proroctwo przybiera formę poezji, istnieje więc też ryzyko, że coś zostanie przez jasnowidza lub świadka  źle zrozumiane, zinterpretowane. Można z tej atrybucji skorzystać raz na pół roku fabularnego. Im częściej jednak jest wykorzystywana tym większe ryzyko powikłań zdrowotnych i śmierci, gdyż wszelkie zmiany postępują zdecydowanie szybciej.

Oczka
Znaczenie

1
Przepowiednia jest krótka, niezrozumiała. Jasnowidz wypowiada ją w zapomnianym języku

2

Przepowiednia nie ma żadnej wartości, dotyczy znanych szczegółów, niczego nie wprowadza

3

Przepowiednia jest niepewna, nie do końca zrozumiała przez wiele ogólników, nie odnosi się do czegoś jasnego

4

Przepowiednia zawiera kilka pozornie błahych elementów, spośród których wyróżnia się jeden

5

Przepowiednia jest wypowiedziana dość szybko, zawiera kilka powtórzeń istotniejszych kwestii, odnosi się do większej sprawy

6

Przepowiednia jest idealna, pojawia się sporo szczegółów, które mogą pomóc w zrozumieniu, czego konkretnie dotyczy

Medium
Cecha umożliwiająca połączenie w postaci wizji dotyczących zmarłych, duchów. Dzięki niej jasnowidz ma możliwość ujrzenia tego, co chcą mu pokazać czy też przekazać ludziom, lub wydarzeń zza ich życia (dotyczy tylko jasnowidzów patrzących w przeszłość). Wizje są jednak niepełne, zawierają głównie strzępki, które tylko doświadczony jasnowidz jest w stanie połączyć i coś z nich wywnioskować. Można z niej korzystać, co trzy fabularne miesiące.


Posiadający genetykę:

  1. Sybilla Trelawney
  2. Mary Macdonald
  3. Vakel Bułhakow


Nieaktywni:

  1. Eileen Gray
  2. Marjorie Meadowes
  3. Felix Torchwood
  4. Salome Thynn
  5. Neve Collins


Martwi:

  1. Elizabeth Cook


Magic Lullaby
Mistrz Gry
Magic Lullaby

Genetyka Empty Re: Genetyka

Sro Wrz 13, 2017 2:41 am
Wilkołak
Genetyka 4Qlg8

 Wilkołaki to istoty magiczne spotykane na całym świecie, o których bardzo chętnie pisze się baśnie i legendy. Na ogół są to zwyczajni, całkiem zdrowi czarodzieje, którzy tylko w trakcie pełni zmieniają się nie do poznania, przechodząc bardzo bolesny proces przemiany i tracąc nad sobą kontrolę. W zmienionej postaci posiadają wysoko rozwinięte kończyny, długi pysk i sierść, która jest zależna od rodzaju wilkołaka. Zyskują bardzo dobry węch, słuch, a także świetnie widzą w ciemnościach, dzięki czemu łatwiej jest wytropić im ofiarę. Zwiększa się też ich szybkość, siła oraz czujność. Jeśli nie wpadną w szał, nie atakują innych zwierząt, jako swe ofiary traktując przede wszystkim ludzi. Wilkołakiem można się urodzić albo stać się poprzez ugryzienie lub klątwę, której najprawdopodobniej nie da się ściągnąć. Ich naturalnymi wrogami są wampiry, z którymi - z powodu małej liczebności obu gatunków - został zawarty pakt o niezabijaniu siebie nawzajem. Zatargi pomiędzy pojedynczymi osobnikami potrafią jednak doprowadzać do tragicznych wydarzeń, naruszających ową ugodę. Części czarodziei też jest ona nie na rękę, woleliby bowiem, by przedstawiciele tych grup pozabijali siebie nawzajem. Od dłuższego czasu wilkołaki nie łączą się w stada z osobnikami spoza rodziny, uważając to za niezwykle niebezpieczne i dla swojej tożsamości, i życia. Ich ludzkie formy odporne są na poważniejsze choroby. Istnieje większe, paradoksalne wręcz, ryzyko, że będą cierpieć z powodu zwykłego przeziębienia niż smoczej ospy. Wilkołaków rozdziela się na poszczególne etapy, nie zaś na rodzaje jak wampiry. Jest to spowodowane tym, że liczy się nie to, w jaki sposób zostali zarażeni lykantropią, ale jak bardzo rozwinięte są ich umiejętności przemiany.
Nazwy etapów to Wilkołak Omega, Wilkołak Beta i - będący bardziej legendą niż prawdą - Wilkołak Alfa.
Na pierwszym etapie utrzymują się prawie wszystkie wilkołaki, które jedynie w dniu pełni otrzymują pełnię swoich możliwości, a na co dzień funkcjonują jako normalni ludzie bez większych dodatkowych zdolności wynikających z tego, kim są. Drugi etap dotyczy nielicznych jednostek, które opanowały możliwość przemiany poza pełnią księżyca, jednakże każda taka zmiana kosztuje ich sporo energii i powoli pozbawia ludzkich cech, na dodatek muszą jej towarzyszyć odpowiednie emocje, wilkołak zresztą nie przyjmuje wtedy swojej pełnej formy. Przez krótki czas po wymuszonej przemianie jest nieco zamroczony. Trzeci etap, o którym mówią jedynie ustne przekazy, to możliwość kontrolowania przemian, a także wzrost swoich wilkołaczych umiejętności wraz z wpłynięciem na swoje ciało, by uzyskać udoskonaloną wilczą wersję. Istnieją pogłoski, że to właśnie pierwszy wilkołak opanował tę formę, grając na nosie samemu Baltazarowi. Ponoć pomogła mu w tym magia.
Wilkołaki żyją dłużej nawet od czarodziejów, choć nie są nieśmiertelne jak wampiry. Kiedy przyjmują swoją wilczą postać, są podatne na srebro i ogień, większość zaklęć nie zrobi im za specjalnej krzywdy, zwłaszcza że ciężko jest w nie trafić.
Ministerstwo Magii prowadzi Rejestr Wilkołaków z nadzieją, że dzięki temu łatwiej będzie takie osoby znaleźć, wyłapać i ewentualnie im pomóc. Nie działa to jednak tak jak powinno, dlatego że wielu czarodziejów dotkniętych tych przekleństwem ukrywa się i nie ma zamiaru trafić na listę, obawiając się o siebie i swoich bliskich.
Wielu czarodziejów wierzy, że pierwszymi wilkołakami stali się czarnoksiężnicy, którzy zabijali niemowlęta by móc stworzyć Eliksir Nieśmiertelności i to oni sami siebie w ten sposób przeklęli. Jeszcze inni sądzą, że jest to powiązane z obdzieraniem ze skóry wiedźm, które w ramach zemsty stworzyły tak potężną klątwę i obdarowały nią najbardziej niegodziwych mężczyzn. W niektórych państwach przetrwał zwyczaj, by słabowite niemowlęta z namalowanym pentagramem na czole zostawiać przed drzwiami domostw w pełnię księżyca, powtarzać kilka razy stare zaklęcie bez użycia różdżki i tym samym zapewnić sobie dobrobyt i długie życie, poprzez zawarcie paktu z diabłem.  

Na forum można wybrać jeden z trzech sposobów, w jaki postać stała się wilkołakiem, czyli albo poprzez klątwę, albo poprzez ugryzienie, albo poprzez urodzenie się nim. Powinien być przedstawiony powód, a także historia osoby dotkniętej przekleństwem. Należy pamiętać, że klątwy nie mógł rzucić pierwszy lepszy czarodziej, zaś ugryzienie gwarantujące przemianę musiało zostać wykonane w pełnię księżyca i  nie każde też dziecko wilkołaka również nim będzie.

Na starcie żaden wilkołak nie ma szansy uzyskać poziomu Wilkołaka Alfa. Wilkołakiem Beta nie może stać się od tak młoda postać, istnieje tylko szansa, że wypracuje to sobie na fabule.


Pełnia Wilkołaka Omegi
Wilkołak Omega otrzymuje dwa oczka w górę do mocy fizycznego ataku i fizycznej obrony, a także jedno oczko w górę do celności fizycznego ataku i fizycznej obrony. Ma też możliwość wykonania jednego dodatkowego ruchu w trakcie swojej tury - obowiązuje to raz na sesję. Możliwości magiczne wilkołaka spadają do zera.

Poza Pełnią Wilkołaka Omegi
Wilkołak Omega nie ma żadnych bonusów wynikających z tego, kim jest, jeśli nie licząc zwiększonej żywotności, która wynosi 120 zamiast 100.  

Przemiana Wilkołaka Bety
Wilkołaka Betę obowiązują bonusy Wilkołaka Omegi podczas pełni, a także, podczas przemiany poza nią, otrzymuje dwa oczka w górę do mocy fizycznego ataku, jedno oczko w górę do mocy fizycznej obrony,  a także jedno oczko w górę do celności fizycznego ataku. Nie ma jednak możliwości wykonania dodatkowego ruchu w trakcie swojej tury, ale za to ma zagwarantowane zablokowanie pierwszego ataku przeciwnika, inaczej mówiąc krytyczny sukces, którego nie da się podważyć. Za każdą świadomą przemianę każdorazowo musi sobie odjąć trzydzieści punktów życia. Przez jeden post po przemianie jest nieco zamroczony.  

Poza Przemianą Wilkołaka Bety
Wilkołak Beta nie ma żadnych bonusów wynikających z tego, kim jest, jeśli nie licząc zwiększonej żywotności, która wynosi 140 zamiast 100.

Przemiana/Poza Przemianą Wilkołaka Alfy
Wilkołak Alfa podczas jakiejkolwiek przemiany otrzymuje trzy oczka w górę do mocy i celności fizycznego ataku, a także trzy oczka w górę do mocy i celności fizycznej obrony.  Ma też możliwość wykonania dwóch dodatkowych ruchów w trakcie swojej tury - obowiązuje to raz na sesję. Jego żywotność zwiększa się do 180. Słabe punkty i możliwości rozwinięcia są na ten moment nieznane.
Gracz ma możliwość wybrania sobie jednego z trzech atrybutów związanych z tą genetyką: Rozumny,  Zdobywca lub Bestia.


Rozumny
Cecha, dzięki której wilkołak może mieć nad sobą jakąkolwiek kontrolę w trakcie pełni, czyli powstrzymać się resztkami sił przed rzuceniem się na człowieka, który ma dla niego jakiekolwiek znaczenie. Oprócz tego przyjmowanie odpowiednich eliksirów, takich jak chociażby Wywar Tojadowy, zwiększa prawdopodobieństwo pojmowania otaczającej go rzeczywistości i reagowania w odpowiedni sposób. Dobrze wykorzystywany atrybut sprawia, że zwiększa się również szybkość, z jaką wilkołak uczy się nowych rzeczy.

Oczka
Znaczenie

1
Wilkołak rzuca się z większą wściekłością na bliską mu osobę. Eliksiry nie działają tak jak powinny

2

Próba opanowania swoich instynktów jest niemożliwa, kontrolę przejmuje zwierzęca część człowieka. Eliksiry są za słabe

3

Wilkołak się waha, ale w końcu natura przezwycięża i atakuje. Eliksiry w niewielkim stopniu wpływają na przemienionego

4

Wilkołak nie atakuje przez krótki czas, więc ofiara ma szansę uciec, jeśli jednak atak już następuje jest on słabszy niż powinien. Widoczne są skutki eliksirów

5

Czarodziej się kontroluje, jest w stanie nad sobą zapanować na większą część czasu przemiany, by nie zaatakować ofiary. Eliksiry działają bez zarzutu

6

Wilkołak jest w stanie powstrzymywać się tyle, ile potrzeba, a w razie ryzyka uciec zamiast zaatakować. Eliksiry mają zwiększoną moc

Zdobywca
Wilkołak staje się łowcą, czyhającym na swoich przeciwników. Potrafi wykorzystać swoje umiejętności, jego działania są instynktowne, ale na tyle dobre by móc wyczuć, wytropić a następnie pochwycić swoją zwierzynę. Większość zaklęć maskujących jest mu niestraszna, jeśli pamięta tylko zapach osoby lub zwierzęcia, na które poluje. Im dłużej korzysta z atrybucji, tym łatwiej przychodzi mu obejście magicznych barier i wyłapywanie zapachów na długie dystansy.

Bestia
Podczas każdej przemiany wilkołak zyskuje możliwość wejścia w specjalny stan bestii, która zwiększa na krótki czas siłę jego fizycznych ataków o jedno dodatkowe oczko w górę. Staje się też szybszy, co gwarantuje mu jeden dodatkowy ruch podczas jego tury. Nie trwa to jednak długo i najczęściej pojawia się pod koniec walki, przyczyniając się zwiększenia jego wytrzymałości, ale także większego zmęczenia.


Posiadający genetykę:

  1. Remus Lupin - omega


Nieaktywni:

  1. Jasper Larsson - omega
  2. Liadon Ichimaru - omega
  3. Alec Greyback - omega


Martwi:

  1. Fenrir Greyback - beta

Magic Lullaby
Mistrz Gry
Magic Lullaby

Genetyka Empty Re: Genetyka

Sro Wrz 13, 2017 3:00 am
Metamorfomag
Genetyka Original

 Metamorfomagowie potrafią przetransmutować w dowolnej chwili wybraną część lub całość swego ciała bez użycia eliksirów czy czarów, wpływając na kształt, kolor, własną płeć czy nawet gatunek, choć jest to bardziej złożone i wymaga treningów. Różnią się pod wieloma względami od animagów. Przede wszystkim mogą przyjmować różne formy, czasem kompletnie odmienne, ale uzależnione od ich wiedzy i posiadanych informacji - trudna albo w ogóle niemożliwa okaże się zmiana w coś, z czym nigdy nie mieli styczności. Szybko się męczą, zwłaszcza, jeśli muszą wiernie odtworzyć pierwowzór, co wymaga od nich poświęcenia mnóstwa czasu i dużej ilości energii.  Nie da się nauczyć tej umiejętności, czarodziej musi się z nią urodzić, choć teoria o jej dziedziczności nie jest potwierdzona. Posiadanie choć jednego rodzica metamorfomaga może jednak zwiększyć prawdopodobieństwo przejścia umiejętności na potomstwo. Emocje mają bardzo duży wpływ na przemiany, gdyż przy silnych wstrząsach zdarzają się niekontrolowane zmiany, które mogą utrudnić życie metamorfomaga, a nawet sprawić, że jego umiejętność wpływania na wygląd tymczasowo bądź permanentnie zaniknie.  Warto dodać, że metamorfomagowie nie mogą się zmienić w coś, co było i  jest nieożywione.
O metamorfomagach krąży mnóstwo plotek, zwłaszcza ostatnimi czasy, gdyż w świecie magicznym zrobiło się głośno o różniących się od normalnych czarodziejów istot. Umiejętność ta zawsze wywoływała zazdrość, ale i ciekawość ze względu na swoją nietypowość. Nic więc dziwnego, że zaczęto rozpowiadać, że metamorfomagowie to tak naprawdę przeklęci przez czarnoksiężników ludzie, poddawani od dziecka specjalnym eksperymentom w celu całkowitego zniszczenia porządku na świecie. Mówi się również o tym, że osoby obdarowane tą umiejętnością, obserwują w ciemnościach swoje ofiary by móc w pewnym momencie przejąć ich tożsamość i zabić.

Na forum metamorfomagami są przede wszystkim dorośli czarodzieje, zwłaszcza, że to oni, w większości, są w pełni świadomi swoich możliwości i mają za sobą treningi z panowania nad tą umiejętnością.  Uczniowie mniej potrafią panować nad zmianami swojego wyglądu, wymaga to od nich sporej ilości cierpliwości i opanowania.  Metamorfomagowie nie rezerwują wizerunków, które uzyskują pod wpływem zmian, wystarczy wtedy tymczasowo zmienić avatar lub w poście dokładnie opisać swój aktualny wygląd.  Transmutacja całego ciała trwa zazwyczaj kilka postów, w zależności od tego jak świadomy i wyćwiczony jest czarodziej, pomniejsze elementy zajmują mniej, zwłaszcza, jeśli nie dba się o szczegóły, takie jak chociażby rozmieszczenie pieprzyków. W celu umówienia ile czasu zajmują przemiany należy napisać do administracji; najlepiej podając krótki opis jak to wyglądało i wygląda u danej postaci.

Gracz (dotyczy to tylko dorosłych czarodziejów) ma możliwość wybrania sobie jednego z trzech atrybutów związanych z tą genetyką: Błysk, Duplikat lub Kameleon.


Błysk
Przemiany dokonywane są szybciej, zajmuje to nawet o pięćdziesiąt procent mniej czasu niż w przypadku innych metamorfomagów. Czarodziejom łatwiej jest zapamiętać lub wyobrazić sobie elementy, które mają ulec zmianie. Ilość energii, którą zużywają jest mniejsza, a w krytycznym momencie, raz na sesję, otrzymują dwa oczka do obrony fizycznej. Mają wówczas możliwość transmutacji wybranego fragmentu swojego ciała - skorzystanie z niej jednak sprawia, że szybciej ulegają wyczerpaniu.

Duplikat
Cecha, która odpowiada zwiększenie umiejętności naśladownictwa metamorfomaga. Mogą oni niemalże idealnie odwzorowywać wygląd różnych gatunków zwierząt, nawet tych najrzadszych; efekt nie jest jednakże równy temu, który uzyskują animagowie przy swoich przemianach.

Kameleon
Metamorfomag dzięki tej cesze jest w stanie, podczas obserwacji danej osoby, oprócz jej wyglądu przejąć również, choćby w małej części jej charakter, a nawet głos. W pewnym momencie, jeśli ktoś przemienia się na bieżąco tylko w tę jedną osobę, przejmuje w końcu coraz więcej jej cech, aż niemożliwym staje się odróżnienie go od oryginału. Istnieje jednak ryzyko, że metamorfomag w końcu zapomni, kim tak naprawdę jest.

Oczka
Znaczenie

1
Metamorfomag przypomina bardziej karykaturę niż oryginał

2

Wszystko wydaje się być podobne, ale brakuje mnóstwo szczegółów, w tym głos i zachowanie nie jest dopasowane

3

Metamorfomag nadal nie jest wiarygodny. Głównie zdradza go głos i bardzo szybko wraca do swojej normalnej postaci

4

Wiernie oddaje oryginał, nawet głos pasuje, jednakże nie potrafi się wczuć w charakter danej osoby i nadal za szybko opada z sił

5

Udaje mu się osiągnąć praktycznie perfekcyjną formę,  ale za bardzo się angażuje

6

Przejmuje tożsamość swojego celu, zapamiętując nawet nawyki i odpowiednie tonacje. Zmiana wyglądu utrzymuje się za każdym razem coraz dłużej


Posiadający genetykę:

  1. Ellie Peletier


Nieaktywni:

  1. Avenity Underhill
  2. Carrie Macmillan
  3. Cathal Raven
  4. Raphael Bulstrode


Sponsored content

Genetyka Empty Re: Genetyka

Powrót do góry
Pozwolenia na tym forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach