Go down
Minerwa McGonagall
Nauka
Minerwa McGonagall

„Poradnik Transmutacji Dla Zaawansowanych” Empty „Poradnik Transmutacji Dla Zaawansowanych”

Pon Lis 23, 2015 4:35 am



Poradnik Transmutacji Dla Zaawansowanych

Autor Anonimowy



Spis treści

  1. Podział filogenetyczny transmutacji.
  2. Podział transmutacji ze względu na szybkość przemiany.
  3. Opór transmutacyjny transmutanta.
  4. Zaklęcia dla klas 6-7.



~ ♠ ~
Podział filogenetyczny transmutacji.


✴ Kolejnym podziałem, który niestety trzeba znać i pamiętać jest tak zwany podział filogenetyczny transmutacji. Jest to podział ze względu na „żywotność” substratów i produktów. Spotkaliśmy się już z nim w przypadku transmutacji złożonej nadrzędnie.

➟ transmutacja letalna (martwa) – jest to rodzaj przemian, w którym wszystkie substratów i produkty są obiektami martwymi;

➟ transmutacja semi-letalna (pół-żywa) – zawiera przemiany, gdzie „żywotność” substratów i produktów jest różna, występują zarówno obiekty martwe jak i żywe*;

➟ transmutacja witalna (żywa) – każdy obiekt w danej przemianie jest organizmem żywym.

* Niestety, jak to zwykle bywa, jest pewien haczyk. Wyobraźmy sobie leżący na drodze liść, który spadł z jesiennego drzewa. Gdy mamy go w ręku jest już martwy, nie zachodzi w nim żaden proces życiowy. Jednak wcześniej, kiedy znajdował się na drzewie był żywy, zachodziło w nim wiele procesów jak np. fotosynteza. Dlatego jeśli w przemianie występuje obiekt, który w obecnej chwili nie żyje a żył wcześniej, jak na przykład wspomniany liść czy chociażby zwłoki człowieka, traktujemy ten obiekt jako obiekt żywy.

Istnieje jeszcze czwarta gałąź podziału filogenetycznego. Jest to transmutacja psychiczna, o której w klasie pierwszej za dużo mowy nie będzie. Do transmutacji psychicznej zalicza się wszelkie czary beż użycia różdżek, przy użyciu zaklęć niewerbalnych, transmutacje ożywieniowe oraz przemiany animizacyjne (zmiana człowieka w zwierzę), metamorfomagiczne (zmiana cechy człowieka) i wilkołacze. Jest ona bardzo trudna do wykonania, dlatego poznacie ją dopiero w klasach starszych. W tym przypadku obowiązkowym atrybutem maga nie jest różdżka a siła woli i umysłu, czystość myśli i koncentracja.



~ ♠ ~
Podział transmutacji ze względu na szybkość przemiany.


✴ Obok podziału filogenetycznego istnieje również podział transmutacji ze względu na szybkość przemiany. Jeśli czas transmutacji danego obiektu jest niski, wtedy może dochodzić do transmutacji natychmiastowej, jeśli natomiast czas zmian jest powolny, występować może transmutacja wolna. Podział wygląda następująco:

➟ transmutacja wolna – mówi się o niej, gdy czas przemiany substratu w produkt wynosi więcej niż 5 sekund;

➟ transmutacja pół-wolna jest przemianą, która zachodzi od 2 do 4,9 sekund;

➟ transmutacja średnia występuje wtedy, gdy czas przemiany waha się między 1,9 a 1 sekundę;

➟ transmutacja szybka to przemiana, gdzie czas zmiany substratu w produkt wynosi od 0,5 do 0,9 sekundy;

➟  transmutacja natychmiastowa jest to przemiana, gdzie czas zmiany wynosi mniej niż 0,5 sekundy.



~ ♠ ~
Opór transmutacyjny transmutanta.


✴ Opór transmutacyjny transmutanta jest miarą siły, jaką substrat „broni się” przed dokonaniem na nim transmutacji. Aby obliczyć opór, należy skorzystać ze wzoru:

p = C + r

p - to grecka litera rho, oznaczająca opór transmutanta;
C – znana nam już stała oporu Cristoffa;
r – również znana stała Rothera.



~ ♠ ~
Zaklęcia dla klas 6-7.


➢ Rok VI:

Austteo - Zaklęcie transmutacyjne zamieniające pluszaka w krzesło.

Baubillious - Zaklęcie, której uwalnia jasny, żółty, biały piorun. To może być potencjalnie szkodliwe dla każdego, w kogo uderzy.

Homorphus - Zaklęcie, które sprawia, że animag staje się z powrotem człowiekiem.  Czarodzieje, którzy znają się na zaawansowanej transmutacji mogą go też użyć na wilkołakach; działa to na nich uspokajająco, osłabiając wilcze cechy. Zaklęcie te jednak bardzo męczy czarodzieja – chyba, że rzuca je kilka osób, to wtedy oprócz zwiększonych efektów, zmniejsza się też ryzyko zmęczenia.

Mimetes Vulnus - Ulepszone zaklęcie maskujące, które upodobania wskazany fragment zranionej skóry do nienaruszonej faktury reszty, jaka znajduje się naokoło. Zaklęcie jest o tyle mocne, że poza ukrywaniem siniaków, krwiaków, otarć, ran ciętych i innych temu podobnych, zasłania także opatrunek, jakim takowe mogą być zabezpieczone do stopnia w którym nawet dotykając danego miejsca nie jest się w stanie wyczuć różnicy.

Oculus Animalis - Zaklęcie pozwalające zyskać cechy danego, zwierzęcego oka na dany czas. Przykładowo ludzkie oko zyskuje wygląd i właściwości kociego oka, jeśli takowe sobie wyobrazi czarujący. W tym momencie zyskuje widzenie w ciemności.

Roctio - Zaklęcie, które transmutuje kamień w wybrane zwierzę. Zaklęcie jednak nie trwa długo.


➢ Rok VII:

Cameleo - Zaklęcie maskujące. Osoba zakameleonowana przybiera (podobnie jak kameleon) wygląd otoczenia. Zakameleonowanie jest nieprzyjemne, osoba czuje jakby rozbito jej na głowie jajko.

Epoximise - Zaklęcie, które łączy dwa obiekty razem.

Evanesco - Zaklęcie, które sprawia, że jakiś przedmiot, ożywiony lub nieożywiony, znika.

Glassando - Zamienia odłamki zmierzające w stronę czarodzieja w pył.

Piertotum locomotor - Zaklęcie ożywiające posągi, zbroje, rzeźby itp.

Troublis - Zaklęcie sprawia, że powierzchnia stołu zmienia się w kwas.

Visio Tenebri - Możliwość widzenia w ciemności oraz zauważania istot ukrytych fizycznie, bądź magicznie. Zaklęcie mocno wysysające siły magiczne z czarującego. Skala jest tak duża, że utalentowany uczeń szkoły magicznej w VII roku użyje go najdłużej na 30 minut przy pełnej energii.

Zaklęcie Niewidzialności - Zaklęcie niewerbalne o nieznanej inkantacji, które może uczynić przedmioty, na które jest rzucane niewidzialnymi. Aby odwrócić skutki zaklęcia, a jednocześnie go nie przerwać, należy ubrać Okulary Widoczności.



Źródła wykorzystane przy tworzeniu podręcznika:
Powrót do góry
Pozwolenia na tym forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach