Go down
Rudolf Greengrass
Gryffindor
Rudolf Greengrass

Magiczne gry i sporty (gotowe do odbioru) Empty Magiczne gry i sporty (gotowe do odbioru)

Sob Sty 19, 2019 12:33 am
Gry i sporty czarodziejów

1. Quiddich
2. Gargulki
3. Eksplodujący dureń
4. Dżentelmeńskie pojedynki czarodziejskie
5. Szachy czarodziejów
6. Wyścigi skrzydlatych koni
7. Magiczne puzzle
8. Wyuzdany czarnoksiężnik

Gargulki


Magiczne gry i sporty (gotowe do odbioru) Tumblr_nmhktxaGfd1qav3uso1_400

Gargulki, są grą wyjątkowo popularną wśród młodych czarodziejów i czarownic. Jest to starożytna gra, która przypomina mugolską grę w kamyki lub kulki. Różnica polega, jednak na tym, że jeżeli gracz utraci punkt, kulka obryzguje twarz przegranego cuchnącą cieczą. Kamienie są sprzedawane najczęściej w ilości trzydziestu lub stu, i jak sama nazwa wskazuje są zrobione z kamienia, ale również spotyka się je w formie metali szlachetnych, i zwykłych zaczarowanych kolorowych szklanych kulek.

Zasady:
Zasady gry w gargulki są bardzo proste, chociaż wariacji sposobu rozegrania meczu gargulkowego jest sporo, nie zmienia pozostaje ilość posiadanych na start kul przez gracza. Ilość ta wynosi dokładnie piętnaście kul.

- Gargulki tradycyjne: Zasady polegają na tym, aby wybić siedem z piętnastu kul przeciwnika, poza wyrysowany okrąg
- Kamienie Jack’a: Ten rodzaj rozgrywki w gargulki polega na przybliżeniu jak największej ilości swoich kulek do największej kuli znajdującej się na środku okręgu
- Gniazdo węży: Zasady są podobne do wyżej wymienionego wariantu rozgrywki, z tym, że na środku okręgu znajduje się otwór. Tego, którego najwięcej kul wpadnie w dziurę, ten wygrywa.

Kluby i stowarzyszenia:
W czarodziejskim świecie istnieje mnóstwo klubów i stowarzyszeń miłośników gargulków. Nawet szkoła Magii i Czarodziejstwa ma swój własny klub, a uczniowie w chwili rozpoczęcia swojej magicznej edukacji posiadają swoje własne zestawy do gry. Istnieje również w Ministerstwie Magii zarząd klubu gargulkowego, który pręży się, aby rozpowszechnić tę grę. I chociaż gargulki cieszą się sporym zainteresowaniem u młodych czarodziejów i czarownic, to ci niestety często wyrastają z tej gry i porzucają ją na rzecz Quiddicha. Dlatego gargulki w świecie czarodziejów są dopiero za szachami czarodziejów.




Magiczne gry i sporty (gotowe do odbioru) Tenor


Eksplodujący Dureń

Nie jest pewne, kto ani kiedy zapoczątkował tę grę, nie mniej zyskała ona sporą popularność w świecie czarodziejów, szczególnie wśród uczniów Hogwartu. Talia składa się z osiemdziesięciu samotasujących się kart, na których znajdują się różne ilustracje. Do tej pory wydano mnóstwo wersji tej popularnej gry. Można znaleźć talię kart ze znakami runicznymi, magicznymi stworzeniami, lub fiolkami eliksirów. Równie popularna wersja eksplodującego durnia dotyczy gry kartami z popularnymi wizerunkami czarodziejów, które można znaleźć w opakowaniach czekoladowych żab.

Zasady:
Eksplodujący dureń jest grą, która wymaga spostrzegawczości i refleksu. Do dyspozycji mamy osiemdziesiąt samotasujących się kart. Zadaniem graczy jest odszukaniu dwóch takich samych kart, i stuknięciu w nie różdżką krzycząc w tym samym momencie “dureń” Trudność polega na tym, że karty pojawiają się coraz szybciej, a jeśli gracz się pomyli, lub nie odszuka pary - karty eksplodują.
Kolejna wersja tej gry to “eksplodujący pasjans” Pośród dwudziestu kart ułożonych awersem do stołu należy odszukać pary. Jeżeli nie zrobi się tego dostatecznie szybko, odsłonięta karta bez pary wybucha.
Trzecią najrzadziej stosowaną wersją tej gry, jest wariant Bawarski. Polega on na rozłożeniu kart w okręgu, oraz na układaniu odszukanych par pośrodku niego. Jeżeli tego nie zrobi się dostatecznie szybko karty eksplodują.

Karty, które eksplodowały same się naprawiają po zakończonej grze, bowiem nie jest to gra jednorazowa.




Szachy Czarodziejów

Magiczne gry i sporty (gotowe do odbioru) 046a6cd35af46643248199b445d46a87

Szachy są niezwykle popularną grą wśród czarodziejów, chociaż zasady nie różnią się niczym od mugolskich szachów. Jedyna różnicę stanowią tutaj figury, które dzięki magii są w stanie poruszać się samodzielnie. Potrafią one również wchodzić w interakcję z graczem dając mu rady, lub po prostu informują, aby odpuścił sobie próby gry w szachy (przy kompletnym braku wiedzy o szachach zdarza się, że figury ulegają samozniszczeniu, lub obrażają swojego właściciela). Komplety szachów również zżywają się z właścicielem, przez co łatwiej będzie się grało kompletem, który posiadamy kilka lat.
Warto również zaznaczyć iż komplet w czarodziejskich szachach oznacza tylko figury jednego koloru, w chwili kiedy w mugolskim świecie mianem kompletu określa się białe i czarne pionki.

Zasady:
Tak jak w mugolskich w szachach, również i w czarodziejskich rozstawienie figur jest takie samo.
- Wieże znajdują się w narożnikach planszy
- skoczki sąsiadują z wieżami od strony wewnętrznej
- gońce umieszcza się obok skoczków po ich wewnętrznej stronie
- hetmana rozstawia się na jednym ze środkowych pól – tym, które ma kolor zgodny z kolorem gracza. biały hetman na białym polu, czarny hetman na czarnym polu
- król zajmuje ostatnie wolne pole w dolnym rzędzie, obok hetmana.
Pierwszy ruch zawsze muszą wykonać białe pionki, a następnie gracze wykonują ruchy na przemian. Gracz musi wykonać swój ruch. Jest on obowiązkowy i nie można z niego w żaden sposób zrezygnować, nawet wówczas jeżeli prowadzi do straty pionka, lub przegranej. Gra toczy się do momentu zmatowania jednego z króli przeciwnika, rezygnacji jednego z graczy bądź do remisu.
Figury po zakończonej grze ulegają samonaprawie. Istnieją również komplety, których po zniszczeniu nie można już w żaden sposób naprawić, czy to magiczny czy tradycyjny

Istnieje również bardziej zaawansowana, i brutalniejsza wersja szachów czarodziejów. Nazywana jest wielkimi szachami, dlatego iż figury, którymi się kieruje są magicznie powiększone. Ten rodzaj szachów można spotkać w dwóch wariantach. Dwóch przeciwników stojąc obok szachownicy, kierują swoimi pionkami. Ryzyko polega na tym, że gracze mogą zostać uderzeni, przez kawałki kamieni ze zniszczonych figur. Drugi wariant polega na tym, że co najmniej połowę figur zajmują żywi ludzie. Tego typu rozgrywki stosuje się wyjątkowo rzadko, bowiem możliwość odniesienia obrażeń, lub nawet utraty życia jest zbyt wysoka.

Dżentelmeńskie pojedynki czarodziejów
Magiczne gry i sporty (gotowe do odbioru) Latest?cb=20140725195635&path-prefix=pl

Pojedynki czarodziejów bez wątpienia są widowiskowym przedstawieniem. Są też nie lada gratką dla tych, którzy lubią rzucać zaklęcia, i poszukują trochę dreszczyku emocji. Niestety prawdziwe pojedynki doprowadzają bardzo często do trwałego uszczerbku na zdrowiu, lub nawet śmierci. Dlatego czarodzieje, którzy mieli zamiłowanie do walk na zaklęcia, postanowili stworzyć nowy rodzaj pojedynków, który miał być zupełnie nieinwazyjny. Z czasem stało się to na tyle popularne, iż ministerstwo magii postanowiła wpisać dżentelmeńskie pojedynki czarodziejów na listę magicznych sportów.

Zasady:
Zasady w dżentelmeńskich pojedynkach są tak naprawdę bardzo podobne do zasad w zwykłym pojedynku czarodziejów. Dwóch walczących, najpierw się wzajemnie kłaniają, by po chwili odwrócić się i odejść kilka kroków. Dopiero po tych czynnościach można rozpocząć właściwy pojedynek. Nie jest powiedziane, kto jako pierwszy zaczyna walkę. Dlatego wyznaje się tutaj zasadę, kto pierwszy ten lepszy. Do dyspozycji mamy TYLKO zaklęcia rozbrajające. Surowo zakazane jest używanie zaklęć, które mogą doprowadzić do stałego uszczerbku na zdrowiu, czy śmierci. Zakazane jest również używania którego kolwiek z zaklęć niewybaczalnych. Jeżeli sędzia uzna, że zaklęcie, które zostało rzucone łamie tę zasadę, ma prawdo zdyskwalifikować jednego z walczących, przerywając tym samym pojedynek. Walka trwa do momentu rozbrojenia przeciwnika, lub doprowadzenia go do takiego stanu, w którym nie będzie już w stanie prowadzić dalej pojedynku. Przeważnie dzieje się tak do utraty przytomności.


Ostatnio zmieniony przez Rudolf Greengrass dnia Sob Sty 19, 2019 11:58 pm, w całości zmieniany 14 razy
Rudolf Greengrass
Gryffindor
Rudolf Greengrass

Magiczne gry i sporty (gotowe do odbioru) Empty Re: Magiczne gry i sporty (gotowe do odbioru)

Sob Sty 19, 2019 3:21 pm
Quiddich opiszę w oddzielnym poście, bo forma może ulec wydłużeniu, lub skróceniu


Quiddich


Magiczne gry i sporty (gotowe do odbioru) 1af63b7e7a972b345b20977d7f1f8a1b



Quiddich jest grą, która zdobyła zdecydowanie największą popularność wśród czarodziejów. Niektóre źródła donoszą, iż w Quiddicha grano już w czasach średniowiecza. Dowodem na to, jest pamiętnik niejakiej Gertie Keddie Opisała ona grę miotlarską, w którą grało kilku wieśniaków. Ich gra polegała na rzucaniu do siebie skórzanej piłki. W dalszych częściach pamiętnika kobiety, można przeczytać wzmiankę o potężnym szkockim czarowniku, który zaczarował kamienie tak, aby próbowały zrzucić graczy z miotły. Najprawdopodobniej był fanem innej gry miotlarskiej Creaothceann. Ponoć właśnie to wydarzenie zainspirowało rzeczonego czarodzieja do późniejszego wynalezienia tłuczków. Quiddich na przestrzeni wieków ewoluował, i wiele razy zmieniano jego zasady, czy przebieg rozgrywki. Do pewnego momentu zamiast złotego znicza, ścigający polowali na znikacze. Małe złote ptaszki, które obecnia są zagrożonym gatunkiem. W połowie XIV wieku stworzeń tych było już tak mało, iż rada czarodziejów, na dobre zakazała wykorzystywania znikaczy do rozgrywek. Czarodzieje zaczęli więc poszukiwać innych ptaków, które mogłyby zastąpić znikacze. Dopiero czarodziej Bowman Wright postanowił połączyć metal i magię, przez co udało mu się stworzyć niewielką złotą piłeczkę o wielkości orzecha włoskiego, która zachowywała się i latała tak samo jak znikacze. Potrafiła latać szybko i często zmieniała kierunek lotu. Z czasem każdy złoty znicz był zaczarowywany tak, aby nie mógł wylecieć po za wyraźnie zaznaczone granice boiska. Na tym zakończyła się ewolucja Quiddicha, a złoty znicz jest wykorzystywany do rozgrywki po dzień dzisiejszy.

Zasady:

  1. Każda drużyna składa się z siedmiu zawodników, takich jak:
    - Obrońca - jego zadaniem jest krążyć wokół obręczy i nie dopuścić do wbicia kafla przez jedną z obręczy. Powinien być niebywale szybki, zwinny i najlepiej wysoki.
    - Ścigający - w każdej drużynie jest ich trzech a ich zadaniem jest przerzucenie kafla przez jedną z trzech  obręczy.
    - Pałkarz - w każdej drużynie jest ich dwóch, są wyposażeni w pałki które służą do odbijania tłuczków. Ich zadaniem jest niedopuszczenie by tłuczek uderzył któregoś z członków ich zespołu. Powinni być silni i posiadać umiejętność zachowania równowagi gdyż nie raz muszą utrzymać się na miotle bez trzymanki.
    - Szukający - najważniejsza pozycja w grze, jego zadaniem jest wypatrzenie i złapanie złotego znicza, dopiero gdy tego dokona kończy się mecz. Powinien być szybki, mieć dobry refleks i sokoli wzrok.
  2. Quidditch jest grą koedukacyjną - w drużynie mogą grać zarówno mężczyźni jak i kobiety.
  3. Do gry używa się trzech piłek takich jak:
    Kafel - rozgrywają nią ścigający, zrobiona ze skóry ma 12 cali i jest piłką bezszwową. Od 1711 roku barwy czerwonej by łatwiej było je znaleźć, rzuca się na nie zaklęcie powodujące wolniejsze opadanie.
    Tłuczek - Wykonany z żelaza, mający 10 cali i zaczarowany tak, że goni wszystkich zawodników.
    Złoty znicz - zwrotna, szybka, posiadająca pamięć gestu, złota piłeczka wielkości orzecha włoskiego. Zaczarowano go tak, aby jak najdłużej uniknąć złapania.
  4. Nie ogranicza się wysokości na jaką zawodnik może wzbić się podczas meczu ale nie wolno wylecieć mu po za granice boiska - wówczas kafel zostaje przekazany przeciwnej drużynie.
  5. Kapitan drużyny może zażądać “czasu” czyli krótkiej przerwy w grze dla swojej drużyny. Przerwa w grze może trwać do dwóch godzin, jeśli mecz trwał już ponad dwanaście godzin. Jeśli drużyna nie wróci na boisko po dwóch godzinach zostanie zdyskwalifikowana.
  6. Stopy graczy mogą dotknąć ziemi tylko i wyłącznie podczas przerwy.
  7. Sędzia może zarządzać rzuty karne. Ścigający, który wykonuje rzut karny, leci znad koła środkowego ku polu bramkowemu przeciwnika. W polu bramkowym może pozostać tylko obrońca. Podczas wykonywaniu rzutu karnego wszyscy pozostali gracze muszą trzymać się z boku.
  8. Nie wolno chwytać przeciwnika za jakąkolwiek część ciała.
  9. Jeśli któryś z graczy dozna kontuzji, uniemożliwiającej dalszą rozgrywkę nie wolno zastępować go innym.
  10. Na pole gry można wnosić różdżki ale w żadnym przypadku nie wolno ich użyć przeciwko członkom drużyny przeciwnika, przeciw ich miotłom, przeciw sędziemu, przeciw piłkom lub przeciw którymkolwiek z widzów.
  11. Mecz kończy się gdy złapany zostanie złoty znicz bądź gdy zgodzą się na to kapitanowie drużyn.
  12. Jeżeli kibic zespoły rzuci klątwę lub inne zaklęcie na gracza drużyny przeciwnej, drużyna której kibicuje z miejsca przegrywa mecz niezależnie od tego czy zespół miał z tym coś wspólnego czy też nie.
  13. Grę sędziuje trzech sędziów. Główny sędzia znajduje się na środku boiska a dwóch sędziów liniowych po jego bokach odpowiedzialnych za dopilnowanie czy wszyscy zawodnicy i piłki są w granicach boiska.
  14. Sędzia musi być nominowany przez Departament Magicznych Gier i Spotów, aby to osiągnąć należy przejść testy latania, zdać pisemny test ze znajomości zasad quidditcha i przejść próby psychologiczne.
  15. Zabronione jest rozgrywanie meczu w miejscu, w którym istnieje jakiekolwiek zagrożenie że grę zobaczy mugol.
  16. Boiska powinny znajdować się w ściśle wyznaczonych przez Ministerstwo Magii do tego miejscach, muszą również być zabezpieczone zaklęciami antymugolskimi.


Zasady opracowane przez Charlotte Everglade


Ostatnio zmieniony przez Rudolf Greengrass dnia Sob Sty 19, 2019 11:55 pm, w całości zmieniany 1 raz
Rudolf Greengrass
Gryffindor
Rudolf Greengrass

Magiczne gry i sporty (gotowe do odbioru) Empty Re: Magiczne gry i sporty (gotowe do odbioru)

Sob Sty 19, 2019 5:11 pm
Wyścigi Skrzydlatych

Magiczne gry i sporty (gotowe do odbioru) 3762078

Jest to niezwykle popularna dyscyplina sportowa. Przez wiele lat, była ona uznawana za rozrywkę dla wyższych sfer, bowiem wielu czystokrwistych czarodziejów niezwykle często było gośćmi na tego typu wyścigach, a i czasami zdarzało się, że samodzielnie brali w nich udział. Chociaż niektórzy z obrońców praw magicznych stworzeń, usilnie starają się doprowadzić do wydania zakazu organizowania wyścigów, sport ten nadal jest żywy w świecie czarodziejów. Z czasem ministerstwo magicznych gier i sportów, zezwoliło na możliwość zakładów, które skrzydlate zwierzę wygra. Tym samym ustanawiając, iż jest to sport dla pełnoletnich czarodziejów.

Zasady:
Te wyścigi można przyrównać do zwykłych mugolskich wyścigów konnych. Różnica polega, jednak na tym, iż zawodnicy muszą pokonywać różnego rodzaju przeszkody umieszczone w powietrzu. Uczestnicy muszą przelatywać, przez bardzo wąskie przejścia, wykonywać slalomy, lub nawet przelatywać przez wyczarowane ogniste koła, tak aby nie zranić siebie, ani swojego zwierzęcia. Naturalnie wygrywa ten, kto pierwszy doleci do mety. Podczas wyścigu obowiązuje absolutny zakaz używania czarów przez zawodników. Można za to spróbować wypchnąć przeciwnika z toru wyścigu, lub nawet zrzucić go z jego skrzydlatego stwora.


Ostatnio zmieniony przez Rudolf Greengrass dnia Sob Sty 19, 2019 11:12 pm, w całości zmieniany 2 razy
Rudolf Greengrass
Gryffindor
Rudolf Greengrass

Magiczne gry i sporty (gotowe do odbioru) Empty Re: Magiczne gry i sporty (gotowe do odbioru)

Sob Sty 19, 2019 5:34 pm
Magiczne Puzzle
Magiczne gry i sporty (gotowe do odbioru) Giphy
Magiczne puzzle z pozoru mogą przypominać zwykłe mugolskie układanki. Różnica polega na tym, iż w magicznych puzzlach obrazki przedstawiają magiczne dobrze znane czarodziejom miejsca, magicznych celebrytów, albo magiczne zwierzęta. Puzzle można kupić w różnych ilościach. Istnieją pudełka, które są specjalnie dedykowane dla małych czarodziejów i czarownic. Zawierają one od pięciu do dziesięciu dużych kawałków puzzli, aby małe dziecko nie zniechęciło się szybko. Można również zakupić bardziej zaawansowane puzzle, które zawierają w sobie sto lub nawet dwieście kawałków. Nie zależnie jaką wersję puzzli kupimy, każde są w taki sam sposób magicznie ulepszone. Oznacza to, że musimy wykazać się spostrzegawczością, i szybkością myślenia, gdyż kawałki po pewnym czasie zaczynają podskakiwać. Im dłużej się zastanawiamy tym mocniej puzzle skaczą. Chociaż nie organizuje się zawodów w układaniu puzzli, to ostatnimi czasy można usłyszeć, że ministerstwo zastanawia się nad wprowadzeniem takiej konkurencji. Kto w końcu nie chciałby układać skaczących puzzli na czas.
Rudolf Greengrass
Gryffindor
Rudolf Greengrass

Magiczne gry i sporty (gotowe do odbioru) Empty Re: Magiczne gry i sporty (gotowe do odbioru)

Sob Sty 19, 2019 6:57 pm
Czarodziejskie kości
Magiczne gry i sporty (gotowe do odbioru) Jumanji%2Bwhite%2Bdices
Czarodziejskie kości, lub jak kto woli kościany poker, jest jednym z rodzajów hazardu, który znalazł sobie rację bytu nie tylko w świecie mugoli. Gra ta była już niezwykle popularna w średniowieczu. Najprawdopodobniej jeden z czarodziejów zauważył jak mugole grają w tę grę w karczmie, po czym postanowił nauczyć się ich zasad. Z niesamowicie dobrym skutkiem udało mu się wdrożyć grę do świata czarodziejów. Kościany poker przeważnie jest obecny w podrzędnych pubach takich jak dziurawy kocioł, czy niektóre zakątki Nokturnu. Może dlatego gra ta kojarzy się czarodziejom przeważnie ze szemranym towarzystwem.

Zasady:
Kościany poker jest grą dla dwóch graczy, a jego zasady są wręcz banalnie proste. Nim, jednak przystąpicie do gry musicie postawić odpowiednią stawkę o którą gra będzie się toczyć. Każdy gracz ma do dyspozycji 5 zwykłych tradycyjnych kostek, oraz jeden kubeczek. Gracze w tym samym czasie, lub turowo wrzucają kości do kubeczka, mieszają po czym wyrzucają kości na stół. Ten kto wyrzuci lepszy układ kości wygrywa. Jedna pojedyncza gra zawiera w sobie od dwóch do czterech rund. Przed każdym kolejnym rzutem możesz zwiększyć stawkę o którą toczy się gra. Oczywiście może ci to zagwarantować większą wygraną, ale jeżeli szczęście się do ciebie nie uśmiechnie równie szybko możesz utracić wszystkie galeony.  Po wyrzuceniu kości możesz zdecydować ile z nich chcesz przerzucić. Możesz jeszcze raz rzucić wszystkimi pięcioma, ale możesz również z tego zrezygnować. Gra kończy się w momencie, kiedy któryś z graczy wyrzuci najbardziej korzystny układ kości.

Nic – pięć nie tworzących żadnego układu oczek
Para – dwie kości o tej samej liczbie oczek
Dwie Pary – dwie pary kości, o tej samej liczbie oczek
Trójka – trzy kości o tej samej liczbie oczek
Mały Strit – kości pokazujące wartości od 1 do 5, po kolei
Duży Strit – kości pokazujące wartości od 2 do 6, po kolei
Full – jedna para i trójka
Kareta – cztery kości o tej samej liczbie oczek
Poker – pięć kości o tej samej liczbie oczek

Gra w kości w Szkole Magii i Czarodziejstwa jest zakazana. Na terenie Anglii mogą grać w nią tylko pełnoletni czarodzieje
Sponsored content

Magiczne gry i sporty (gotowe do odbioru) Empty Re: Magiczne gry i sporty (gotowe do odbioru)

Powrót do góry
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach