Go down
Sahir Nailah
Oczekujący
Sahir Nailah

Sahiradłe Empty Sahiradłe

Sob Lip 26, 2014 1:51 pm
Sahiradłe IgXNfej
Imię i Nazwisko:  Sahir Nailah
Rok/Stanowisko: VI rocznik, Krukon
Genetyka i Zdolności:
* Wampir Czystej Krwi
* Czarowanie niewerbalne
* Specjalizacja w dziedzinie zaklęć ofensywnych [+1 oczko do zaklęć ofensywnych]

Ilość fasolek zebranych w sumie: *zgubił się i przestał liczyć...*
Ilość fasolek dostępnych: 295

Fasolki otrzymane za:

* Napisanie Karty Postaci (VI rok) - 80 fasolek
* Zapisanie się do Klubów - 15
* Poprawne uzupełnienie wszystkich pól w profilu - 4 fasolki
* Branie udziału w konkursach/loteriach 80 fasolek
* Zrobienie postaci męskiej i 2 dorosłych - 35
* Aktywny udział w zajęciach - 39 fasolek
* Odrobienie zadań domowych - 7 fasolek
* Prowadzenie dziennika - 40 fasolek
* Aktywne granie na fabule - 1140
* Uzupełnienie karty na Wiki - 30 fasolek
* Off-Top - 50 fasolek
* Forumowe ogarnianie - 25 fasolek
* Forumowe urodziny - 25 fasolek
* Wyzwanie - 30
* Pomoc jako MG - 20
* Wymyślenie zaklęcia - 40
* Pomoc jako Nauczyciele - 13
* Pomoc w pisaniu gazetki - 18
* Zabicie swej postaci - 100
* Event walniętynkowy - 20
* Halloweenowy Plebiscyt - 60
* Event disneyowski - 110
* Quidditch - 20
* II Urodziny ML - 40 fasolek
* III Bożonarodzeniowy Plebiscyt Kołysanki - 100
* Miniwyzwania: 10


Fasolki zabrane za:
*zaklęcia [768]
*zamówienie avatara [15]
*wzięcie specjalnego eventu [40]
*specjalizacja [250]
*punkty doświadczenia [676]
*punkty dla domu [100]
Opanowane zaklęcia:

Zaklęcia bojowe
*Acusdolor - Proste zaklęcie powodujące ostry ból w jakimś miejscu ciała ofiary.
*Arania Exumai
*Bombarda Maxima
*Carpe Retractum -Rzuca magiczny, przypominający lasso, świetlny sznur na dane obiekty i przyciąga je do rzucającego zaklęcie (lub odwrotnie).
*Confundus - zaklęcie służące do zmylenia lub wprowadzenia w błąd czarodzieja, stworzenia lub przedmiotu magicznego.
*Defodio - zaklęcie odłamujące część przedmiotu, na który zostało rzucone.
*Depulso - Czar służący do odpychania przedmiotów.
*Desmaio - Zaklęcie uderzające przeciwnika z dużą siłą.
*Diffindo - Zaklęcie którym rozcina się sznury, worki, żywopłoty, itp.
*Drętwota
*Everte Stati - przydatne zaklęcie pojedynkowe, które wyrzuca ofiarę na daleką odległość.
*Expeliarmus
*Expulso - Zaklęcie odrzucające o działaniu odśrodkowym (gdy trafi pomiędzy grupę osób, wszystkie zostają odrzucone) bazujące na zasadzie działania bomby, z tym że nie powoduje większych obrażeń.
*Fumos* - zaklęcie obronne, za jego pomocą można wyczarować chmurę podobną do zasłony dymnej.
*Incarcerous - zaklęcie powodujące pojawienie się pęt krępujących ofiarę.
**Immobulus - Zaklęcie powodujące krótkotrwałe zamrożenie ofiary.
*Locomotor Wibbly - czar uniemożliwia ruch poprzez sprawienie, iż nogi drżą jak galareta.
* Magicus extremos – wzmacnia siłę zaklęć.
*Orbis - Zaklęcie to atakuje ciało specjalną mocą opanowującą, jest to silny urok na stworzenia magiczne.
*Protego
*Protego Horribilis
*Raven Claws – Corvomorte; czar zarówno ofensywny jak i defensywny. Wymaga dużej znajomości z dziedziny Zaklęć/OPCM. Czarodziej jest w stanie wyczarowań chmarę czarnych kruków, które będą szybowały aż do celu. Działanie defensywne: Dziesiątki ptaków utrudniają trafienie czarodzieja – działają jak swoista tarcza, znikając po trafieniu w nie zaklęciem ofensywnym/ogłuszającym. Działanie ofensywne: Każdy ptak wraz z osiągnięciem celu wybucha. Rany jakie odnosi trafiony czarodziej, przypominają obrażenia zadane zaklęciem Pelburstio, choć są o wiele mniej dotkliwe. Każde trafienie powoduje nowe rany szarpane. O ile jedno trafienie nie jest niczym spektakularnym, przyjęcie na siebie nastu takich trafień, może okazać się śmiertelne.
*Relashio - zaklęcie uwalniające lub odrzucenie kogoś od drugiej osoby.
*Zaklęcie Szatańskiej Pożogi


Zaklęcia użytkowe

*Accio
*Alohomora
*Aresto Momentum
*Ascendio - zaklęcie polegające na tym, że różdżka z ogromną siłą pociąga rzucającego w górę.
*Aqua Eructo - Działanie podobne do Aguamenti, jednak w przypadku tego zaklęcia można lepiej kontrolować strumień wody.
*Cave Inimicum - wyczarowuje barierę, która sygnalizuje pojawienie się w okolicy innych osób.
*Cień Proteusza
*Colloportus -zaklęcie, które służy do zamykania zamków drzwi.
*Diffindo - Zaklęcie którym rozcina się sznury, worki, żywopłoty, itp.
*Diminuendo - zaklęcie powodujące kurczenie się obiektu, na które zostało rzucone.
*Deprimo - zaklęcie, które tworzy dziurę w różnych rzeczach, między innymi drewnie.
*Deletrius - Usuwa widmo zaklęcia wywołane czarem Priori Incantatem.
*Enervate - zaklęcie przywracające przytomność.
*Expecto Patronum - Postać niezdolna do rzucenia zaklęcia.
*Episkey - zaklęcie uzdrawiające uszkodzenia ciała np. złamany nos lub skaleczenia.
*Finite Incantatem
*Flamma Glacius -  zaklęcie, które sprawia, że języki płomieni chłodzą i łaskoczą, zamiast parzyć.
*Flippendo - Zaklęcie, które popycha/przesuwa dany obiekt.
*Glacius - zaklęcie zamrażające m.in. wodę.
*Homenum Revelio - zaklęcie, który wykrywa obecność ludzi w najbliższym otoczeniu.
*Impervius - zaklęcie, które rzucone na jakiś przedmiot powoduje, że ten staje się wodoodporny lub umożliwia lepszą widoczność w złych warunkach pogodowych.
*Incendio - zapala ogień (np. w kominku).
*Lacarnum Inflamarae - Zaklęcie powoduje, że z końca różdżki wystrzeliwuje mały promień.
* Librotionem - Zaklęcie, które zamienia daną książkę w inną. Można tego zaklęcia użyć też na pergaminie.  Przydatny czar by nikt nie odkrył właściwej treści.
*Lumos
*Lumos Solem - zaklęcie rozświetlające, dzięki któremu można wyczarować na końcu różdżki wiązkę światła. Prawdopodobnie jest gorąca i jasna tak samo jak słońce.
*Locomotor - zaklęcie służące do przenoszenia różnych obiektów
*Mobilicorpus - Służy do przemieszczania osób.
*Nox
* Nox Maxima
*Obliviate - Zaklęcie zapomnienia.
*Orchideus - Powoduje, że z końca różdżki wystrzela bukiet kwiatów.
*Periculum - Zaklęcie pozwalające wysłać snopy czerwonych iskier z różdżki czarodzieja. Iskry w wyglądzie przypominają fajerwerki, i mają szeroki zasięg.
*Priori Incantatem - stosowane na różdżce, wywołuje retrospekcję zaklęć, do rzucenia których posłużyła.
*Reducto - zaklęcie odłamujące część przedmiotu, na który zostało rzucone.
*Reparo
*Rennervate - formuła zaklęcia ożywiającego, budzącego z omdlenia
*Riddiculus - zaklęcie obronne pozwalające nałożyć lub zmienić bogina w coś śmiesznego.
* Reparifarge - Zaklęcie cofające skutki błędnej transmutacji.
*Skurge - powoduje zniknięcie ektoplazmy z różnych przedmiotów. Działa też, jako atak na takie duchy, jak Irytek.
*Silencio - zaklęcie uciszające; odbiera głos temu, na kogo zostało rzucone.
*Sonorus - powoduje zwiększenie siły głosu.
*Tergeo - zaklęcie oczyszczające. Usuwa takie substancje jak krew, kurz, tłuszcz oraz pewnie kilka innych.
*Quietus - przeciwzaklęcie do Sonorus.
*Ventus - przede wszystkim stosuje się do pchania i usuwania przedmiotów z drogi, służy również do wytwarzania podmuchu wiatru, który może być użyty do ataku obiektów.
*Wskaż mi
*Wingardium Leviosa
* Zumrenclose - niezwykle silne zaklęcie, która otwiera praktycznie każdy, lepiej zabezpieczony zaklęciami zamek.
*Zaklęcie Kameleona - zaklęcie maskujące. Osoba zakameleonowana przybiera (podobnie jak kameleon) wygląd otoczenia. Zakameleonowanie jest nieprzyjemne, osoba czuje jakby rozbito jej na głowie jajko.
*Zaklęcie Nieprzenikalności - sprawia, że nie można przeniknąć do jakiegoś pomieszczenia czy miejsca.




*Cruciatus (30%)
*Avada Kedavra (45%)

*-ten znaczek dodany po zaklęciu oznacza zaklęcie o wzmocnionym działaniu dzięki treningom.


Stworzone zaklęcia:

Nazwy zaklęć oznaczone kursywą oznaczają, że postać nie jest w stanie użyć danego zaklęcia.

*Igitur evanesink - wymowa: Igitur ewanesink. Zaklęcie pozwala na usunięcie tuszu z kartki w postaci kleksów, bez uszkadzania notatek, które kleksy zalały, lub po prostu pojedynczych słów, czy liter. Działa tylko na atrament!
*Alkohomore - zamienia wodę w dowolny alkohol wysokiej jakości.
*Calovest - Powoduje natychmiastowe wysuszenie mokrego materiału (jak na przykład ubranie)
* Ire Aqua - Pozwala przez pewien czas chodzić po wodzie, tak jak po normalnej powierzchni
* Ekrixi Nomizo - Wywołuje powolne niszczenie neuronów w mózgu  – zaklęcie to rozciąga się w czasie – najpierw powoduje rozproszenie skupienia, krwotok z nosa, aż do efektu końcowego, czyli kompletnego zablokowania możliwości przeprowadzania... świadomych funkcji myślowych, a końcowo do śmierci.
* Akatia Tyxi - Z ziemi wyrastają pnącza z trującymi kolcami, które natychmiast atakują wszystkie istoty żywe w pobliżu, oprócz tego, kto rzucił zaklęcie – im dłużej zaklęcie się utrzymuje, tym bardziej się rozrastają i nabierają na masywności. Aby zaklęcie było utrzymywane niedoświadczony czarodziej musi mu poświęcać całą swoją uwagę - jednak nie znika ona gdy przestaje się rozrastać - bardzo trudno jest potem roślinę wyplenić z ziemi.
* Anthisi Fotia - Przed czarodziejem pojawia się wysoka, potężna fala ognia, która sunie przez parę metrów, zanim opadnie i rozpryśnie się – jednak to, co podpaliła po drodze, nadal się pali.
* Fysalliadanos - Zaklęcie, które zatrzymuje zdolności oddychania i wywołuje realne uczucie duszenia.
* Wzmocnienie - Zaklęcie nakłada na ciało dodatkową, niewidzialną warstwę cząsteczek, która absorbuje większą część ataków fizycznych. Znika po zbyt wielu ich przyjęciu.
* Zaklęcie Jedwabnika - Zaklęcie z opóźnioną aktywacją, które rzuca się bezpośrednio na różdżkę przeciwnika – ta wraz z pierwszym rzuconym przez niego zaklęciem wybucha w dłoni. Odbijane zaklęciem protego.
* Tegraraki - Zaklęcie powoduje pojawienie się niewidzialnego sześcianu o krawędzi długości równej 10 metrów, którego brzegi widoczne są tylko dla rzucającego zaklęcie. Rzucane w jego obszarze czary przeciwnika mają o połowę mniejszą moc.
* Prostassia - Zaklęcie powoduje wzmocnienie różdżki na parę godzin, czyniąc ją praktycznie niezniszczalną.
* Tilematafora - Zaklęcie o pojedynczym działaniu, podobne do teleportacji, z tym, że zamiast teleportować, powoduje przyśpieszenie ciała, które dla ludzkich oczu staje się niemożliwe do zanotowania, pozwala w niewyobrażalnym tempie przebiec spory kawałek drogi – jego wadą jest duże nadwyrężenie organizmu, może prowadzić nawet do rozerwania mięśni, czy zapaści, używane zbyt często lub przez niewprawnego czarodzieja. W  zależności od mocy magicznej działa przez parę sekund.
* Arnoumai - Prowadzi do negacji czarnomagicznego zaklęcia (włącznie z Zaklęciami Niewybaczalnymi, nie działa na Avadę). Czar ten rzucić można na osobę potraktowaną czarnomagicznym zaklęciem lub też na dany obszar, na którym takowe zostało użyte, działając oczyszczająco. Czyli, przykładowo, jest w stanie przerwać klątwę Cruciatusa lub ugasić ognie Szatańskiej Pożogi. Niezwykle trudne, stare zaklęcie i jest bardzo męczące, zwłaszcza dla niewprawnych magów - jednokrotne użycie potrafi zmniejszyć energię czarodzieja o połowę. Uwaga! Ten czar nie jest tarczą! Nie można rzucić go na samego siebie.
* Zaklęcie Szyfrujące - Zaklęcie, które pozwala na zamienienie dowolnego tekstu w inny; tekst pozostaje zmieniony, dopóki osoba zaklinająca nie dotknie go różdżką z zamiarem odszyfrowania i wraca do poprzedniego stanu po powtórzeniu czynności z zamiarem nadania mu z powrotem szyfru.
* Inferno - W wyznaczonym przez różdżkę miejscu pojawia się niewielka magmowa kula wielkości piłki do koszykówki, kurcząca się w czasie, która z opóźnieniem do 3 sekund wybucha na obszarze koła o promieniu na maksymalnym obszarze 5 metrów (im dalej od centrum eksplozji tym większa szansa na przetrwanie i mniejsze obrażenia). Wszystko bezpośrednio przy magmie zamienia się w pył, siła wybuchu tworzy niezbyt głęboki krater w ziemi.
* Pax Anima Totalum - Białomagiczne zaklęcie o działaniu obszarowym, które prowadzi do wyciszenia umysłu i uspokojenia ciała osób, które znajdują się w jego zasięgu. Nie działa na zwierzęta i bestie magiczne. Zaklęcie nie działa, jeśli osoby, na których się go używa są tego świadome i przez to świadomie opierają się jego działaniu. W przypadku świadomego zaś przyjęcia go działa o wiele mocniej i prowadzi do osiągnięcia wewnętrznego spokoju ducha i zyskania całkowitej klarowności umysłu.
* Pax Anima - Białomagiczne zaklęcie rzucane na pojedynczą osobę, za pomocą którego zmniejszane są, a nawet prowadzi do zaniku objaw stresu, strachu, nienawiści – wszystkich negatywnych emocji, rzecz jasna zaklęcie mocno jest uzależnione od tego, w kogo zostało wycelowane, jak i czystości intencji rzucającego. Nie powiedzie się, jeśli jedna ze stron będzie miała złe intencje wobec rzucającego, lub na odwrót, albo gdy któryś z nich będzie się przed nim wzbraniał.
* Lefko Floga - Białomagiczne zaklęcie, które powoduje pojawienie się w powietrzu na kole pierścienia, sześciu białych ogników wokół czarodzieja, które czynią go niewidzialnym dla czarnomagicznych istot takich jak Dementorzy, Inferiusy, Zombie, itd., dopóki nie wykona gwałtowniejszego ruchu lub się przemieści. Zaklęcie może służyć również jako oświetlenie drogi – słabsze istoty czarnomagiczne, czy też drapieżniki, będą raczej stronić od tego światła, jednak nie gwarantuje ono pełnego bezpieczeństwa. Płomienie te są podstawą większości białomagicznych zaklęć.
* Złoty Smok - Białomagiczne zaklęcie, które nie posiada swojej formułki – sprawia, że z różdżki wynurza się mały, podłużny smok z rodzaju Lungów, utkany z białego światła, który połyka następne zaklęcie wymierzone w tego, kogo chronił (zaklęcie można rzucić na siebie lub na kogoś innego stojącego w pobliżu) i rozpryskuje się, rozmywając w powietrzu, by tym samym obrócić rzucone zaklęcie przeciwko wrogiemu czarodziejowi. Smok nie pochłania zaklęć przyjaznych typu „protego”, czy też zaklęć medycznych. Uwaga! Nie działa na zaklęcia obszarowe i niewybaczalne.
* Czarny Smok - Czarnomagiczne zaklęcie, które nie posiada swojej formułki – sprawia, że z różdżki wynurza się mały, podłużny smok z rodzaju Lungów, utkany z czarnego światła, który oplata się wokół przedramienia czarodzieja dzierżącego różdżkę (w przypadku rzucenia go na siebie) i nadaje każdemu następnemu zaklęciu czarnomagiczny charakter, nadając im właściwości trujące. Innymi słowy – nawet prosta Drętwota staje się śmiertelną klątwą. W przypadku rzucenia Smoka na przeciwnika ten leci do niego i owija wokół szyi, wgryzając w nią – pozostawia po sobie jedynie zaczerwieniony ślad pierścienia, jednak głównym problemem jest natychmiastowe rozpadanie się krwinek czerwonych w organizmie – trucizna rozprzestrzenia się w przeciągu dziesięciu minut prowadząc do śmierci. W przypadku rzucenia na siebie efekt trucizny jest o wiele słabszy – wydłuża się do godziny, jednak Smok wtedy nie znika i infekuje każde zaklęcie, dopóki nie zostanie odwołany przez czarodzieja. Słabością tego zaklęcia jest jego czerpanie z sił życiowych czarującego – nadużywanie go jest więc śmiertelnie niebezpieczne.
* Psifotia - Białomagiczne zaklęcie, które rzuca się na Lefko Floga, nadając wyczarowanym płomieniom właściwości ofensywne – każdy kolejny ognik można posłać w kierunku wroga, który wybucha, powodując oślepienie i rozległe oparzenia, w przypadku bezpośredniego odebrania ataku na siebie prowadzi do utraty świadomości. Nie jest szkodliwe wobec osób o czystych sercach.
* Alepou - Białomagiczne zaklęcie, które zamienia ogniki zaklęcia Lefko Floga w stworzenie (zwierze przybiera postać taką samą jak patronus), które następnie atakuje przeciwnika – pozostawia po zetknięciu ze skórą poparzenia, jego ostre światło razi. Jest zaklęciem dekoncentrującym. Znika odwołany przez maga lub rozproszony przez inny czar.
* Sunortap - Zaklęcie z rodzaju potężnych zaklęć czarnomagicznych. Czarodziej zmuszony jest do wyciągania najbardziej ponurego wspomnienia ze swojej jaźni, materializując tym samym  przejrzyste stworzenie z czarnego świata (zwierzę przybiera kształt zależny od charakteru maga), który wysysa siłę i pozytywne emocje przeciwnika – jest niczym dementor. Brak obrony przed nim może prowadzić do poważnych zaburzeń psychicznych. Siła zaklęcia determinowana jest, w przeciwieństwie do Patronusa, negatywnymi odczuciami takimi jak żal i nienawiść. Czar rozpryskuje się odwołany, lub rozproszony dekoncentracją czarodzieja. Można dzięki niemu przekazywać wiadomości.
* Protego Persona - Zaklęcie tarczy, które można rzucić na pojedynczą jednostkę i która otacza ją silną barierą magiczną, jaką mogą przełamać jedynie silne zaklęcia ofensywne lub czarnomagiczne. Nie działa na niewybaczalne. Wadą zaklęcia jest to, że jest również swoistą klatką, nie można więc zza niej rzucać czarów ani się z niej wydostać.
* Protego Sangum - Zaklęcie tarczy; tworzy przed czarodziejem mur o długości 5 metrów, który jest w stanie wytrzymać większość podstawowych zaklęć i zza którego można rzucać zaklęcia. Jest nieprzekraczalna dla nikogo poza tym, kto ją wyczarował.
* Porcefullmus - Zaklęcie jest skuteczne jedynie w przypadku, kiedy niebo jest zachmurzone lub w przypadku znajdowania się blisko źródła prądu (kable, generatory, urządzenia elektryczne, itd.). Powoduje gwałtowne wyładowania elektryczne kilkudziesięciu błyskawic spadających z chmur lub ze źródła energii – z powodu ich prędkości nie da się dokładnie sterować ich ruchami, jednak obszar ich działania jest na tyle mały, że niemożliwych jest ich uniknięcie (obszar mniej więcej kwadratu o długości 5 metrów). Każda błyskawica przełamuje protego. Skuteczne przeciwko niej jest tylko Protego Horribilis, Protego Sangum lub... ucieczka z obszaru działania. Wyładowanie trwa maksymalnie pół minuty w przypadku użycia przez doświadczonego czarodzieja.


Wyróżnienia:

IV. Bożonarodzeniowy Plebiscyt Kołysanki
Sahiradłe D0b130f834f38


Nagrody Fabularne


* Cały rzeczywisty dzień z udanymi rzucanymi zaklęciami
* Bilokacja w 4 tematach

* Dla nieświadomych Mysi-Pysi: zaklęć nie będących w "Nauce w Hogwarcie" można się nauczyć z książek. Buziaczki.
Powrót do góry
Pozwolenia na tym forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach