- Random Random
Dział opracowań
Wto Lut 04, 2014 5:52 pm
Wzór na PW do szukających sesji:
Witam!
Piszę w sprawie sesji, ponieważ zgłosiłeś/zgłosiłaś się w temacie "Chętnie pogram" - obecnie również X szuka kogoś do popisania, więc proponuję do niego wysłać PW i dogadać się co do wątku : )
Witam!
Piszę w sprawie sesji, ponieważ zgłosiłeś/zgłosiłaś się w temacie "Chętnie pogram" - obecnie również X szuka kogoś do popisania, więc proponuję do niego wysłać PW i dogadać się co do wątku : )
- Random Random
Re: Dział opracowań
Czw Lut 06, 2014 8:18 pm
dane tabeli | dane tabeli |
dane tabeli |
dane tabeli |
Poziom | I | II | III | IV | V | VI | VII |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Rok | ... | ... | ... | ... | ... | ... | ... |
I | ... | ... | ... | ... | ... | ... | ... |
II | ... | ... | ... | ... | ... | ... | ... |
III | ... | ... | ... | ... | ... | ... | ... |
IV | ... | ... | ... | ... | ... | ... | ... |
V | ... | ... | ... | ... | ... | ... | ... |
VI | ... | ... | ... | ... | ... | ... | ... |
VII | ... | ... | ... | ... | ... | ... | ... |
- Sahir Nailah
Człekokształtne
Sro Paź 01, 2014 2:44 pm
Bahanka (doxy)
Chochlik kornwalijski (pixie)
Druzgotek (grindylow)
Erkling
Ghul (ghoul)
Goblin
Leprokonus
Olbrzym
Pogrebin
Skrzaty domowe
Szyszymora (banshee)
Topek (imp)
Troll
Willa
Yeti
Zwodnik Hinkypunk
Chochlik kornwalijski (pixie)
Druzgotek (grindylow)
Erkling
Ghul (ghoul)
Goblin
Leprokonus
Olbrzym
Pogrebin
Skrzaty domowe
Szyszymora (banshee)
Topek (imp)
Troll
Willa
Yeti
Zwodnik Hinkypunk
- Meredith Evans
W ciągłej edycji
Wto Mar 31, 2015 2:59 pm
Eliksiry - potrzebne składniki i (ew) sposób warzenia.
Legenda
Kursywa → Eliksir przez kogoś wymyślony
Błękitny → Każdy może poznać wybrane eliksiry
Morski → Tylko wybrani mogą poznać dane eliksiry
Niebieskozielony → Eliksiry znają tylko te osoby, które dostąpiły tego zaszczytu od twórcy lub osoby, która już je poznała
Legenda
Kursywa → Eliksir przez kogoś wymyślony
Błękitny → Każdy może poznać wybrane eliksiry
Morski → Tylko wybrani mogą poznać dane eliksiry
Niebieskozielony → Eliksiry znają tylko te osoby, które dostąpiły tego zaszczytu od twórcy lub osoby, która już je poznała
Eliksiry Transmutacyjne:
Eliksir Bujnego Owłosienia - eliksir, który powoduje przyrost włosów. Siła przyrostu zależy od ilości wypitego eliksiru.
- Składniki:
- - 2 x szczurzy ogon
- 3 x pokrzywa
- 1 x sierść centaura
- trochę fosforu
Eliksir Brzydoty - eliksir który czasowo sprawia, że osoba staje się brzydsza. Wiąże się to chwilowym z powstaniem defektów urody (znamiona, blizny, siwizna, przesuszone włosy, opuchlizna, przebarwienia na skórze). Stosowany na przedmioty powoduje uszkodzenia (metal rdzewieje, drewno próchnieje, kwiaty więdną itd.)
- Składniki:
Eliksir Pazur - eliksir, który zamienia paznokcie w ostre zwierzęce pazury.
- Składniki:
Eliksir Rogu - eliksir, który sprawia, że na czole osoby, która go wypije wyrasta róg.
- Składniki:
Eliksir Skurczający - eliksir, który powoduje kurczenie różnych przedmiotów. Nie należy dawać dzieciom do zabawy, nie kłaść w pobliżu cennych rzeczy, a mężczyźni używający eliksiru powinni założyć fartuch, by uchronić część ciała, która znajduje się poniżej pasa.
- Składniki:
- - 2 x korzenie stokrotek
- 1 x suszona figa
- 4 x dżdżownice
- 1 x szczurza śledziona
- 1 x sok z pijawek
Oko Kota - eliksir, który umożliwia widzenie w ciemnościach.
- Składniki:
- - 1 x wywar z blekotu
- 1 x winny kamień
- 2 x muchomor cesarski
- 5 x belladonna
Nietoperze ucho - eliksir, który wyczula znacznie zmysł słuchu. Jest niebezpieczny, gdy osoba pod wpływem tego eliksiru znajdzie się w bardzo głośnym miejscu - może wtedy łatwo spowodować uszkodzenia słuchu lub nawet jego utratę.
Przypadkowo stworzony przy pomyleniu składników przy ważeniu Oka Kota.
- Składniki:
Eliksir Zmieniający Kolor Włosów - eliksir, który powoduje zmianę koloru włosów z naturalnego koloru na barwę, o której pomyśli osoba zażywająca go.
- Składniki:
- - 1 x woda
- 2 x belladona
- 5 x pokrzywa
- 1 x kameń księżycowy
Eliksir Zwinności - ten eliksir pomaga w wypadku niskiej sprawności fizycznej. Może sprawić jednak, że osoba zażywająca ten eliksir będzie jak z gumy i nie będzie wstanie się poruszać.
- Składniki:
Eliksir Kurczący - powoduje kurczenie się ludzi i zwierząt, dlatego trzeba być uważnym, gdy się go sporządza.
- Składniki:
Eliksir Rosnący - powoduje wzrost ludzi i zwierząt, działa jednak stanowczo krócej od eliksiru kurczącego, ale stanowi też doskonałe lekarstwo na skutki wypicia tegoż eliksiru
- Składniki:
Eliksiry Mentalne:
Eliksir czuwania - eliksir, który powoduje, że człowiek nie czuje się senny i przez jakiś czas nie musi spać. Stosowany za często powoduje ogromne zmęczenie, omdlenia, senność lub wycieńczenie.
- Składniki:
Eliksir Euforii- eliksir, który powoduje przypływ energii. Może też niestety uzależniać. Ma kolor niebieskawy, zapach przypominający zapach kobiecych perfum, a nad nim unoszą się wirujące sprężynki. Oprócz tego, że uzależnia, ma też inne skutki uboczne. Powodują one nadmierny chichot i chęć chwytania ludzi za nosy. Do sporządzenia będziesz potrzebował mięty, garści pancerzyków chitynowych, soku z cytryny i garści abisyńskich fig.
- Składniki:
Eliksir Zapomnienia – eliksir, który obowiązkowo muszą wykonać uczniowie na egzaminach końcowych – jeśli takowy wylosują. Eliksir działa podobnie do zaklęcia Obliviate. Ofiara nie jest w stanie przypomnieć sobie niczego co działo się w ciągu ostatniego czasu. Zapomina o wszystkich przykrościach, a także o tym czy w jej życiu wydarzyło się coś szczęśliwszego.
- Składniki:
Eliksir Spokoju – Eliksir, mimo, że nie jest uważany za eliksir czarnomagiczny – może mieć właściwości nieodwracalne. Jeśli zostanie źle uwarzony (drżenie ręki podczas ważenia eliksiru) przyczyni się do śpiączki, z której osoba pijąca eliksir nie jest w stanie się wybudzić. Eliksir ma za zadanie pomóc osobie pijącej go w wyzbyciu się lęku i strachu.
- Składniki:
Eliksir Słodkiego Snu - eliksir, który powoduje natychmiastowe zaśnięcie. Jest podawany osobom chorym, cierpiącym na bezsenność i małym dzieciom mającym problem z usypianiem. Można podać go doustnie, nasączyć nim jakiś pokarm lub dodać do jakiegoś napoju. Eliksir ma kolor zielony, jest gęsty i ma zapach cynamonu. Ten eliksir wykorzystuje się w szpitalach.Po zażyciu tego eliksiru osobie której go podano nic się nie śni.
- Składniki:
- - 2 x werbena
- 4 x rumianek
- 1 x kwas ginatzy
- 1 x calcium equum
Felix Felicis - eliksir zapewniający szczęście każdemu, kto go wypije. Jego używanie jest zakazane przy pisaniu testów, w zawodach sportowych, wyborach prezydenckich itp.
- Składniki:
Zamieć - przyspiesza refleks, poprawia koordynację i koncentrację.
- Składniki:
- - 1 x biała mewa
- 1 x szmaciak gałęzisty
- 1 x bezoar
- 1 x śledziona szczura
- 3 x rdest ptasi
- 5 x płatki hanu
Eliksir Pomieszania - eliksir, który sprawia, że osoba, która go zażyje myśli, że jest zupełnie kimś, lub czymś innym i zaczyna robić coś, czego zazwyczaj by nie zrobiła.
- Składniki:
Wywar Zamraczający - powoduje, że osoba, która go wypiła jest bardzo lekkomyślna i nie powinno polegać się na jej zdaniu.
- Składniki:
Bełkoczący Napój - powoduje, że osoba mówi bez ładu i składu.
- Składniki:
Eliksir Dobrego Powodzenia - wypicie go daje gwarancję szczęścia na cały dzień. Eliksir ten jest jednak słabszy od Felix Felikis, ale też łatwiejszy do sporządzenia.
- Składniki:
- - 2 x dzika róża
- 1 x imbir
- 3 x cynamon
- 2 x glistnik
- 1 x żółć pancernika
Veritaserum - najsilniejszy eliksir prawdy, znany w świecie czarodziejów. Po jego wypiciu, człowiek odpowiada na wszystkie zadane mu pytania nie tylko całkowicie szczerze, ale jak najbardziej wyczerpująco. Ministerstwo Magii wyznaczyło ścisłe granice, pozwalające na użycie tego eliksiru tylko w niektórych przypadkach. Nie zawsze zasady te są stosowane. Uwarzenie go trwa przez pełny cykl księżyca i bardzo trudno zdobyć składniki. Ponadto samo przyrządzenie nie należy do najłatwiejszych. Wystarczą trzy krople mikstury, by zmusić każdego do ujawnienia swoich najgłębszych sekretów. Prawidłowo uwarzony, powinien być bezbarwny i bezwonny, więc praktycznie nie sposób go wykryć.
- Składniki:
- - 1 x alkohol
- 1 x piołun
- 2 x beozar
- 1 x korzeń Asfodelusa
- 1 x winny kamień
Felix Malediceret - przeciwieństwo Felix Felicis; wystarczy mała dawka, żeby delikwentowi, któremu się ją poda, przytrafiały się same nieszczęścia danego dnia.
- Składniki:
Musa Elinga - w przypadku Ievy zwyczajnie "blokuje" jej moce kuszenia, powodując, że nie musi aż tak bardzo się pilnować z własnym emocjami. Jest dostępny jedynie dla Ievy Greengrass i dla osób, którym ewentualnie poda przepis.
- Składniki:
Anaserrmo - pozwala przez pewien czas zrozumieć mowę danej bestii, której włosie dodało się do eliksiru (UWAGA! Działa tylko na bestie inteligentne!).
- Składniki:
Kefalisto - eliksir, który niweluje zaklęcia czarnomagiczne mający wpływ bezpośrednio na nerwy, czy też sam umysł (takie jak Ekrixi Nomizo) – podany odpowiednio szybko jest w stanie odbudować uszkodzone neurony, układ nerwowy.
- Składniki:
Somni Serum- ten sam eliksir wypity przez dwóch czarodziejów jest w stanie wywołać łączący ich Pałac Snów. Jest to zjawisko, w którym dwie osoby śnią ten sam sen, dodatkowo jest to sen świadomy, gdzie dowolnie mogą zmieniać otaczająca ich quasi-rzeczywistość, konsultować się i pobudzać wyobraźnie bez pociągania konsekwencji w realnej rzeczywistości. Składniki: składnik standardowy (pokrojony w kostkę korzeń imbiru, dżdżownice i liście Asfodelusa), sok z granatów, gałązki waleriany i i ślina dwóch czarodziejów. Przy okazji jest to eliksir, którego uwarzenie trwa dwa tygodnie, przy czym ostatnie dwa dni musi uważyć się pod łóżkami śpiących czarodziejów.
- Składniki:
Woda Księżycowa - poprawia zdolność koncentracji oraz szybkość i swobodę przyswajania wiedzy, jednak nie jest to silny eliksir, działa jedynie na zasadzie stymulującego leku. Przed rozpoczęciem rytuału tworzenia należy spalić w szklanym naczyniu gałązki waleriany.
Składniki: szklane naczynie, gałązki waleriany i pitna woda – wystawiane na zewnątrz przez trzy dni pełni (przed, podczas i po), za dnia trzymane w cieniu tak, by nie dotknęły ich promienie słońca – jeśli do tego dojdzie, eliksir traci moc.
- Składniki:
Eliksiry Zdrowotne:
Eliksir Pieprzowy - eliksir podawany by zapobiegające na wiele chorób. Znakomity na przeróżne choroby, wzmacniający odporność.
- Składniki:
Eliksir Wiggenowy - eliksir regenerujący zdrowie. Nawet mała buteleczka po wypiciu leczy ciężkie rany.
- Składniki:
- - 1 x kora drzewa wiggen
- 1 x śluz gumochłona
- 1 x woda
Biały Miód - redukuje działanie większości eliksirów, nie dotyczy to jednak większości silniejszych trucizn.
- Składniki:
- -1 x wywar z płatków mirtu
- 1 x biała mewa
Vermiculo - eliksir tamujący krwawienie i wspomagający gojenie się głębokich ran.
- Składniki:
- -1 x piąta esencja
- 1 x ciemiernik
- 3 x jaskółcze ziele
Neelama - dodaje żywotności i przyspiesza gojenie ran.
- Składniki:
- - 1 x syrop z mniszka lekarskiego
- 2 x aloes
- 2 x aralia
Tasardur - dodaje energii i możliwe jest rzucanie zaklęć bez zmęczenia.
- Składniki:
- - 1 x wywar z anyżu i hyzopu
- 4 x cynamon
- 1 x blekot
Szkiele-Wzro - eliksir, który powoduje odrastanie utraconych kości oraz wspomaga ich zrastanie. Używany przez magiczną służbę zdrowia.
- Składniki:
- - 4 x mniszek lekarski
- 1 x aloes
- 1 x serce krokodyla
Napój z czyraków - eliksir, dzięki któremu pozbywa się czyraków ze swojego ciała. Wystarczy niewielka dawka, by już poczuć różnicę.
- Składniki:
- - 3 x suszona pokrzywa
- 2 x skruszone kły węża
- 3 x rogate ślimaki
- 4 x kolce jeżozwierza
- 1 x ropa czyrakobulwy
- 1 x śledziona szczura
Wywar Tojadowy - wywar tojadowy przydaje się osobom zarażonym likantropią, czyli wilkołactwem. Przez tydzień poprzedzający pełnię, taka osoba zażywa eliksir. Kiedy najdzie noc, kiedy to księżyc ukazuje się w całej swej okazałości, zarażony człowiek przemienia się w wilkołaka, aczkolwiek zachowuje świadomość i umysł ludzki. Nie jest wtedy groźny dla otoczenia i panuje nad sobą. Jest niesamowicie trudny do wykonania, a na dodatek dopiero co pojawił się na rynku.
- Składniki:
Eliksir Trzeźwości - podany od razu cuci daną osobę ze snu, lub stanu nieprzytomności, dodając mały zastrzyk adrenaliny. Nadużywany podczas tortur.
- Składniki:
Enelya Aldarion - natychmiast usuwa skutki upojenia alkoholowego i przywraca trzeźwość bez kaca.
- Składniki:
- - 3 x skórki figi
- 1 x śluz gumochłona
- 1 x biały ocet
Wywar z mniszka lekarskiego - eliksir dobry na grypę i bóle brzucha.
- Składniki:
- - 1 x syrop z mniszka lekarskiego
- 3 x kwiaty lipy
- 1 x czyrak czyrakobulwy
Antidotum na odpadanie kończyn i zanik kości - eliksir, który usuwa wszelkie złe działanie eliksirów, lub zaklęć, po których odpadają kończyny, lub zanikają kości.
- Składniki:
Eliksiry Czarnomagiczne:
Eliksir Rozpaczy – skład eliksiru znają tylko czarnoksiężnicy bądź doświadczeni czarodzieje. Jest to eliksir, którego składu uczniowie nie poznają w trakcie nauki w szkole. Substancja ma za zadanie sprawić by ofiara, który wypija ów eliksir poczuła ból, rozpacz i by wszystkie najgorsze wspomnienia wróciły do niej. Mówi się, że czarnoksiężnicy stosowali go do torturowania ofiar. Zbyt duża dawka eliksiru może zabić.
- Składniki:
Eliksir Nienawiści - ten eliksir zasiewa w spożywającym niezwykłą nienawiść do wszystkiego lub do jednej osoby.
- Składniki:
Wywar Żywej Śmierci - eliksir powodujący omdlenia, które dla niedoświadczonych czarodziejów mogą być podobne do śmierci. Jest też wykorzystywany jako środek łagodzący ból. Lecz nie należy używać go w dużych ilościach, gdyż może spowodować uszkodzenie mózgu lub nawet śmierć.
- Składniki:
- - 2 x muchomory
- 1 x wywar z pijawek
- 3 x włókna wroniego oka
- 1 x korzeń asfodelusa
- 1 x piołun
- 1 x korzeń waleriany
- 1 x sopophorus
Czarny Sen - wywołuje koszmarne, ponure wizje w snach śniącego, przemieniając jego życie i wszystkie powodzenia w pasmo porażek i niepowodzeń i który przysłania tym samym rzeczywistość, u większości osób doprowadzając do całkowitego zatracenia kończącego się samobójstwem. Mogą mu się oprzeć osoby o silnej woli, silnym charakterze, w mniejszej podstawowej dawce. Eliksir ten jes bezzapachowy, dlatego bardzo łatwo go dodać do czyjejś herbaty... Wystarczą trzy krople, by osiągnąć zamierzony efekt. Jedna kropla eliksiru wywołuje jedynie koszmary i paronocną bezsenność z ich powodu.
- Składniki:
Trupi Jad - eliksir czarnomagiczny, który powoduje powolne, stopniowe gnicie ciała – jeśli ma się szczęście, tylko żołądek i skórę, jeśli pecha – atakuje od razu wszystkie narządy wewnętrzne i nie objawia swego działania na zewnątrz. Łatwo go rozpoznać przez fakt, że powoduje wymioty krwią i wydobywa z ust zapach zgnilizny – niestety wtedy jest to już późne stadium, mogące się okazać nieodwracalnym. Eliksir ten ma charakterystyczny zapach zgniłych jaj, powoduje wyjątkowo bolesną, długą śmierć – jeśli nieprawidłowości jej stadium nie zostaną wykryte wcześnie, jest nieuleczalny.
- Składniki:
Auxilium - eliksir ten sprawia, że osoba, która go zażyła, traci jakiekolwiek braki oporów przed zaufaniem nam i powierzeniem swego życia w nasze ręce – ze względu na czarnomagiczne pochodzenie i jego niezwykłą siłę proces łamania blokad może się okazać stały u słabszych jednostek. Osoba taka staje się służącym tego, który przyrządził eliksir, lub nawet grupy osób – w zależności od tego, czyja cząstka ciała znalazła się w wywarze (w przypadku grupy osób działanie to jest osłabione, jeśli nie poda się w większej dawce). Dana persona nadal zachowuje wolną wolę w stosunku do innych, jest względnie sobą, zmienia się jedynie nastawienie do twórcy Auxilium – jest gotowa na każdą zachciankę i pomaga na najmniejsze skinienie palca. Uwaga! Eliksir nie wpływa na uczucia!
- Składniki:
Eliksir Męczeńskiej Śmierci - u osoby która spożyła eliksir po dziesięciu minutach występują drgawki. Przez następne 2 godziny drgawki stopniowo rosną. następnie występują mdłości i odpadają palce u nóg i rąk. Następuje wykrwawienie ofiary która kona w straszliwych mękach.
- Składniki:
Wywar Śmiertelnego Omdlenia - Osobę, która wypije dany wywar zacznie brać niezmierna gorączka i duszności. Od 1 do 4 godzin duszności i gorączka będą wzrastały. W następnym etapie osoba będzie mdlała i budziła się na przemian. Ostatnim etapem jest tworzenie się wielkiej wypukłości na jabłku Adama, która z chwilą wzrasta i pęka powodując natychmiastową śmierć.
- Składniki:
Eliksiry Ochronne:
Eliksir Niewidzialności - osoba, która wypije ten eliksir staje się niewidoczna dla otoczenia.
- Składniki:
- - 10 x berberka
- 2 x karotka
- 1 x syrop z ciernika czarnego
- 1 x biały ocet
Eliksir Kameleona - eliksir powoduje, że postać, która go wypije przybiera wygląd otoczenia. Nie mylić z eliksirem niewidzialności.
- Składniki:
- - 1 x śluz gumochłona
- 3 x korzenie mięty
- 1 x sok z granatu
- 5 x kropel łez smoka
- 1 x soczysty martwy żuk wodny
- 6 x komarów rzecznych
- 4 x kolce koczatki
Eliksir Maskujący - pozwala ukryć zapach eliksiru, jeśli jednak doda się go więcej, niż jedną kroplę, może wpłynąć tragicznie na jakość danej substancji, do której został dodany.
- Składniki:
Eliksiry Pradawne:
-
Eliksiry Miłosne:
Amortencja - eliksir miłosny. Wystarczy dodać kilka kropel do napoju danej osoby, a zapała ona do kogoś obsesyjnym uczuciem. Przez wielu bagatelizowany, jednak doświadczeni zielarze ostrzegają przed zgubnym działaniem eliksiru. Znakiem, że wywar się udał jest bijący z niego perłowy blask i para unosząca się w charakterystycznych spiralach. Każdy człowiek zapach Amortencji odczuwa inaczej. Woń wywaru kojarzy mu się zawsze z zapachami, które są dla niego najprzyjemniejsze. Im jest starszy, tym jego działanie staje się mocniejsze.
- Składniki:
- - 1 x piąta esencja
- 5 x wilcze jagody
- 2 x dzika róża
- 2 x kalina
- 1 x sproszkowana perła
- 1 x kłącze arniki
- 1 x serce krokodyla
- 2 x skórka pomarańczy
Eliksir Miłosny na absyncie - podaj komuś ten eliksir a będzie tobą mocno zauroczony.
- Składniki:
- - 4 x kolce jeżozwierza
- 2 x serce krokodyla
- 1 x śledziona szczura
Eliksiry Klasyczne:
Eliksir Postarzający - eliksir, który powoduje postarzenie się w danym momencie o kilka lub wiele lat. Ma działanie czasowe, które ustaje.
- Składniki:
- - 3 x muchy
- 1 x winny kamień
- 4 x wrawiedza
- 2 x werbena
Eliksir Rozdymający - eliksir, który powoduje wzrost każdej rzeczy, na którą się go poleje.
- Składniki:
- - 8 x krwawy pieprz
- 1 x bezoar
- 4 x żabi skrzek
Eliksir Rozśmieszający - eliksir, który powoduje śmiech u każdego człowieka.
- Składniki:
- - 1 x cytryna
- 2 x stokrotka
- 5 x oczy diabła morskiego
- 2 x dżdżownice
- 1 x Wierzba
Eliksir Wielosokowy - jest to jeden z najbardziej skomplikowanych i najtrudniejszych eliksirów, jakie są na świecie. Dzięki niemu człowiek na jedna godzinę zamienia się w inna osobę, której odrobina ciała jest w jego eliksirze. Jest on również jednym z najniebezpieczniejszych eliksirów, ponieważ działa on tylko na ludzi. Istoty nie w pełni ludzkie nie mogą korzystać z tego eliksiru (np. półolbrzymy, najprawdopodobniej również wilkołaki). Skutki próby zamiany człowieka w zwierzę mogą być bardzo niebezpieczne i trudne do przewidzenia. Nawet najbardziej doświadczenie czarodzieje mają z tym eliksirem drobne kłopoty. Eliksir ten robi się bardzo długo (ok. miesiąca) i trzeba użyć rzadko spotykanych składników, np. skóry boomslanga.
- Składniki:
- - 2 x muchy siatkoskrzydłe
- 1 x ślaz
- 5 x rdest ptasi
- 10 x pijawki
- 1 x sproszkowany róg dwuróżca
- 1 x skórka boomslanga
- potrzebny jest też kawałek tego, w kogo chcemy się zamienić
Powój - eliksir zapewnia odporność na kwas. Bardzo przydatny w walce z potworami z trującymi wydzielinami.
- Składniki:
- - 1 x biała mewa
- kilka kropel soku z pijawek
- 1 x korzeń żółtego jaśminu
Eliksir Ninde - celtycki wywar upiększający przedmioty. Nie może być stosowany na ludziach.
- Składniki:
- - 7 x ogon jaszczurki
- 1 x wywar z pijawek
Eliksir Prawdy - słabsza i łatwiejsza do sporządzenia wersja Veritaserum.
- Składniki:
- - 2 x tojad żółty
- 1 x żabi mózg
- 6 x oczy diabła morskiego
Eliksir Zapomnienia - jedna kropelka tego eliksiru potrafi sprawić, że zapomina się o wszystkim, co wydarzyło się ówczesnego dnia. Im większa ilość, tym więcej rzezy się zapomina.
- Składniki:
- - 4 x figi
- 7 x wilcza jagoda
- kilka kropel piołunu
- 1 x ciemiernik czarny
- 3 x suszone skarabeusze
Wywar dla spetryfikowanych - ożywia osoby, które zostały spetryfikowane.
- Składniki:
- - 1 x bezoar
- 1 x ropa z czyrakobulwy
- 1 x alkohol
- 1 x korzeń Asfodelusa
- 1 x mandragora
Blixt - zwiększa natężenie rzucanych zaklęć.
- Składniki:
- - 3 x Jaskółcze ziele
- 1 x Żółć pancernika
- 2 x Twardziak japoński
Wywar Dekompresyjny- eliksir, który przywraca naturalny rozmiar rzeczy spryskanej Eliksirem Rozdymającym.
- Składniki:
- - 5 x rogate ślimaki
- 2 x szczurze jelita
- 1 x woda
Eliksir Uzdrawiający- eliksir, który leczy wszelkiego rodzaju skaleczenia i siniaki.
- Składniki:
- - 1 x wywar z pokrzywy
- 7 x płatki ziela i rumianku
- 2 x dżdżownice
- 10 x owoce berberki
- 1 x. syrop z mniszka lekarskiego
- Birdie Fleur
Re: Dział opracowań
Sro Kwi 22, 2015 3:14 pm
Będę to sobie powoli uzupełniała tutaj, bo w ten sposób łatwiej mi pracować na raty. :I
Książka obowiązkowa dla wszystkich uczęszczających na zajęcia zielarstwa i/lub eliksirów w Szkole Magii i Czarodziejstwa w Hogwarcie. Napisana przez jedną ze słynnych dyrektorek, licząca setki stron, nudna jak flaki z olejem encyklopedia roślin i grzybów, która znajduje się w spisie lektur obowiązkowych prawdopodobnie tylko po to, żeby uprzykrzać innym życie.
Tysiąc magicznych ziół i grzybów
autorstwa Phyllidii Spore
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
N
O
P
R
S
T
U
W
Z
Książka obowiązkowa dla wszystkich uczęszczających na zajęcia zielarstwa i/lub eliksirów w Szkole Magii i Czarodziejstwa w Hogwarcie. Napisana przez jedną ze słynnych dyrektorek, licząca setki stron, nudna jak flaki z olejem encyklopedia roślin i grzybów, która znajduje się w spisie lektur obowiązkowych prawdopodobnie tylko po to, żeby uprzykrzać innym życie.
Tysiąc magicznych ziół i grzybów
autorstwa Phyllidii Spore
A
- akonit:
- akonit (znany również jako tojad, mordownik) — wieloletnia roślina o niebieskich, purpurowych lub żółtych kwiatach należąca do rodziny jaskrowatych. Jej liście są silnie trujące. Posiada magiczne właściwości. Rośnie jedynie w dzikich miejscach.
- aloes:
- arnika:
- aralia:
- asfodel:
- athelas:
B
- berberka:
- belladona:
- blekot:
C
- cynamon:
- czyrakobulwa:
- ciemiernik czarny:
- cytryna:
D
- dzika róża:
E
F
- fajkowe ziele:
- figi:
- figi abisyńskie:
G
- glistnik:
H
- han:
I
- imbir:
J
- jaskółcze ziele:
- jaśmin (żółty):
K
- kulczyba:
- kalina:
- karotka:
- korzeń Asfodelusa:
- krwiściąg:
- korzonki:
L
- listownica:
- lipa (kwiat):
M
- mak:
- mandragora:
- mięta:
- mirt:
- mlecz:
- mniszek lekarski:
N
- naparstnica:
- nifredil:
O
P
- pokrzywa:
- piołun:
R
- rumianek:
- rdest ptasi:
S
- seregon:
- ślaz:
- stokrotka:
T
- tytoń:
U
W
- waleriana:
- werbena:
- wrawiedza:
- wilcza jagoda:
- wiggen (drzewo, najczęściej jego kora):
Z
- ziele:
- Percival Flint
Re: Dział opracowań
Sob Lip 11, 2015 10:21 pm
Bazgrolenie, bazgrolenie.
Odświeżenie mechaniki
8-10 poziom to 8- czarna i biała magia, 9- niewybaczalne, 10- pradawne.
tytuły będzie można zdobywać za zasługi fabularne i uznanie świata magicznego, ktoś jak Albus czy Flamel.
Siła zaklęć
Praktyka
6 pp i 3 pz 6 + 3 = 9
3 pp i 3 pz 3
3 pp i 6 pz (3 + 6) * 0,2 = 1,8
Koszt zaklęć
Stosować się analogicznie do tabelki
Ilość magii
Poziom x100
Żeby życie miało smaczek
Czekoladowe żaby, słynny przysmak w świecie czarodziejów, dodatkową atrakcją do i tak normalnych, ruszających się żab były karty, na forum proponuję wykorzystać je do rozwoju atutów i poziomów wiedzy magicznej.
Atuty:
szybkie czarowanie (Atut pozwala na rzucenie o jeden więcej czar na każdą turę)
refleks (Odpowiada za szybsze wyciągnięcie różdżki i zawsze osoba z tym atutem zaczyna turę)
perswazja (cenny atut jeśli ktoś wykorzystuje magię wpływającą na umysł innego czarodzieja)
potwór (jeśli nasza postać wiąże karierę zawodową z magicznymi stworzeniami, z tą umiejętnością szybciej je poskromi)
żelazna wola (przeciwny do perswazji, uodparnia maga na wpływ innych ludzi i zaklęć)
zielarz (pozwala wyhodować rzadkie gatunki do eliksirów, rośliny dają większe plony)
synteza (od tej pory eliksiry mają większą moc i mniej efektów ubocznych)
aerodynamiczność (atut cenny w rozgrywkach na miotle i ściganiu się, pozwala on latać szybciej na gorszym sprzęcie)
sokole oko (mały znicz, jest mały, ale złoty, w świetle lśni, wypatrz go i złap, atut odpowiada za ogólną spostrzegawczość postaci)
szczęściarz (zakładzik? a nuż nasza postać ma może dzisiaj szczęście?)
tropiciel (związany z profesją typowo aurorską, pozwala dostrzec ślady i je odczytywać, interpretować tak, że mniej więcej można poznać przebieg minionych wydarzeń)
serce zżółkłe niczym książki (tak ktoś kiedyś powiedział do jakiejś uczennicy, która ciągle czytała książki, koszt nauki zaklęć zmniejsza się o połowę w przypadku poziomu własnego lub mniejszego i o ćwiartkę dla wyższych)
charyzma (atut przydatny ale niebezpieczny, porywa tłumy do czynienia dobra lub zła)
pamięć mięśniowa (kiedy życie postaci jest zagrożone instynktownie używamy najsilniejszego zaklęcia obronnego)
twórca (atut pozwala otrzymywać profity z wynalezienia zaklęcia i eliksiru o ćwierć stawki)
mocna głowa (atut dzięki któremu możemy wypić więcej i nie wylądować pod stołem i kacem na następny dzień)
zjednoczenie (różdżka i czarodziej są sobie przeznaczeni, ci trafili na siebie wyjątkowo dobrze, moc różdżki i zaklęć jest silniejsza o ćwierć)
wyciszenie (pozwala w trybie natychmiastowym po utracie trzech czwartych energii magicznej odnowić je o jedną czwartą)
wielka moc (mnożnik dla zasobów magicznych dla tych osób wynosi 15)
Oszczędny (osoba z tym atutem dostaje wpływy na konto w banku o ćwierć większe niż normalnie)
minimalista (koszt rzucania zaklęć jest przesunięty o jeden w dół)
wielowątkowy (atut pozwala śledzić więcej osób na przykład w rozgrywce, walce i łatwiej kojarzy następstwa pewnych wydarzeń)
pamiętliwy (ma fotograficzną pamięć do twarzy, nazwisk i imion, raz coś usłyszy nigdy nie zapomina)
tajemna wiedza (poznał arkana zatrutej i zapomnianej magii. Koszt nauki zaklęć od 8 poziomu zmniejsza się o ćwierć)
mutacja (wiele dziwactw naszym świecie, nie wiemy ilu mamy znajomych wampirów, wilkołaków, wili, lecz ich zdolności wrodzone są silniejsze niż u pozostałych)
truciciel (eliksiry trujące wymagają od teraz połowy składników z receptury z tym samym efektem)
książę poł krwi (efekty po zażyciu eliksirów są mniej destrukcyjne na organizm, możemy się spodziewać dodatkowych efektów takich jak: zwiększona siła, refleks, większa charyzma itp.)
szybka regeneracja (ciało, które dozna uszczerbku na zdrowi w czasie o połowę krótszym dochodzi do poprzedniego stanu. Nie dotyczy trwałych uszkodzeń)
czujność (nie łatwo takiego czarodzieja zaskoczyć, nie rozpozna co dokładnie go czeka, ale będzie gotowy do obrony)
hodowca (czarodziej jest w stanie hodować rzadkie gatunki zwierząt i je uczyć)
polimorfizm (rzadka umiejętność do zmieniania się w nie tylko jedno zwierzę)
Odświeżenie mechaniki
8-10 poziom to 8- czarna i biała magia, 9- niewybaczalne, 10- pradawne.
tytuły będzie można zdobywać za zasługi fabularne i uznanie świata magicznego, ktoś jak Albus czy Flamel.
Siła zaklęć
- Jeśli poziom postaci jest większy od poziomu zaklęcia(poziom postaci+poziom zaklęcia)=siła zaklęcia
- Jeśli poziom postaci jest równy poziomowi zaklęcia siła zaklęcia jest równa poziomowi postaci.
- Jeśli poziom postaci jest mniejszy niż poziom postaci stosuje się wzór (poziom postaci-poziom zaklęcia)*0,5
Praktyka
6 pp i 3 pz 6 + 3 = 9
3 pp i 3 pz 3
3 pp i 6 pz (3 + 6) * 0,2 = 1,8
Koszt zaklęć
Stosować się analogicznie do tabelki
Ilość magii
Poziom x100
Żeby życie miało smaczek
Czekoladowe żaby, słynny przysmak w świecie czarodziejów, dodatkową atrakcją do i tak normalnych, ruszających się żab były karty, na forum proponuję wykorzystać je do rozwoju atutów i poziomów wiedzy magicznej.
Atuty:
szybkie czarowanie (Atut pozwala na rzucenie o jeden więcej czar na każdą turę)
refleks (Odpowiada za szybsze wyciągnięcie różdżki i zawsze osoba z tym atutem zaczyna turę)
perswazja (cenny atut jeśli ktoś wykorzystuje magię wpływającą na umysł innego czarodzieja)
potwór (jeśli nasza postać wiąże karierę zawodową z magicznymi stworzeniami, z tą umiejętnością szybciej je poskromi)
żelazna wola (przeciwny do perswazji, uodparnia maga na wpływ innych ludzi i zaklęć)
zielarz (pozwala wyhodować rzadkie gatunki do eliksirów, rośliny dają większe plony)
synteza (od tej pory eliksiry mają większą moc i mniej efektów ubocznych)
aerodynamiczność (atut cenny w rozgrywkach na miotle i ściganiu się, pozwala on latać szybciej na gorszym sprzęcie)
sokole oko (mały znicz, jest mały, ale złoty, w świetle lśni, wypatrz go i złap, atut odpowiada za ogólną spostrzegawczość postaci)
szczęściarz (zakładzik? a nuż nasza postać ma może dzisiaj szczęście?)
tropiciel (związany z profesją typowo aurorską, pozwala dostrzec ślady i je odczytywać, interpretować tak, że mniej więcej można poznać przebieg minionych wydarzeń)
serce zżółkłe niczym książki (tak ktoś kiedyś powiedział do jakiejś uczennicy, która ciągle czytała książki, koszt nauki zaklęć zmniejsza się o połowę w przypadku poziomu własnego lub mniejszego i o ćwiartkę dla wyższych)
charyzma (atut przydatny ale niebezpieczny, porywa tłumy do czynienia dobra lub zła)
pamięć mięśniowa (kiedy życie postaci jest zagrożone instynktownie używamy najsilniejszego zaklęcia obronnego)
twórca (atut pozwala otrzymywać profity z wynalezienia zaklęcia i eliksiru o ćwierć stawki)
mocna głowa (atut dzięki któremu możemy wypić więcej i nie wylądować pod stołem i kacem na następny dzień)
zjednoczenie (różdżka i czarodziej są sobie przeznaczeni, ci trafili na siebie wyjątkowo dobrze, moc różdżki i zaklęć jest silniejsza o ćwierć)
wyciszenie (pozwala w trybie natychmiastowym po utracie trzech czwartych energii magicznej odnowić je o jedną czwartą)
wielka moc (mnożnik dla zasobów magicznych dla tych osób wynosi 15)
Oszczędny (osoba z tym atutem dostaje wpływy na konto w banku o ćwierć większe niż normalnie)
minimalista (koszt rzucania zaklęć jest przesunięty o jeden w dół)
wielowątkowy (atut pozwala śledzić więcej osób na przykład w rozgrywce, walce i łatwiej kojarzy następstwa pewnych wydarzeń)
pamiętliwy (ma fotograficzną pamięć do twarzy, nazwisk i imion, raz coś usłyszy nigdy nie zapomina)
tajemna wiedza (poznał arkana zatrutej i zapomnianej magii. Koszt nauki zaklęć od 8 poziomu zmniejsza się o ćwierć)
mutacja (wiele dziwactw naszym świecie, nie wiemy ilu mamy znajomych wampirów, wilkołaków, wili, lecz ich zdolności wrodzone są silniejsze niż u pozostałych)
truciciel (eliksiry trujące wymagają od teraz połowy składników z receptury z tym samym efektem)
książę poł krwi (efekty po zażyciu eliksirów są mniej destrukcyjne na organizm, możemy się spodziewać dodatkowych efektów takich jak: zwiększona siła, refleks, większa charyzma itp.)
szybka regeneracja (ciało, które dozna uszczerbku na zdrowi w czasie o połowę krótszym dochodzi do poprzedniego stanu. Nie dotyczy trwałych uszkodzeń)
czujność (nie łatwo takiego czarodzieja zaskoczyć, nie rozpozna co dokładnie go czeka, ale będzie gotowy do obrony)
hodowca (czarodziej jest w stanie hodować rzadkie gatunki zwierząt i je uczyć)
polimorfizm (rzadka umiejętność do zmieniania się w nie tylko jedno zwierzę)
- Gwendoline Tichý
Re: Dział opracowań
Wto Sie 04, 2015 5:27 pm
Zaklęcia Niewybaczalne - tuż po nauczeniu się ich, ma się nad nimi kontrole jedynie w 30%. Od ilości posiadanych procentów zależy to ile % Punktów Życia będzie zabierać ich rzucenie.
30% nauczenia = - 70% PŻ
50% nauczenia = - 50% PŻ
Im lepiej 'zna' się zaklęcie, tym mniej punktów PŻ odbiera. Jednak nigdy nie będzie tak, ze jego rzucenie pozostanie bez echa.
- 100% znajomości zaklęcia nadal będzie odbierało 10 pkt PŻ.
- Wyjątkiem jest Avada Kedavra, jaka nawet przy 100% znajomości odbierać będzie 50% PŻ
„Uczenie” się zaklęć niewybaczalnych polega na poprawnym ich rzuceniu. Każde użycie zaklęcia, poparte dobrymi kośćmi (z oczkami większymi niż 3) daje 5% do nauczenia.
____________________________________________________
Zaklęcia Czarnomagiczne podzielić na 3 stopnie trudności:
I – po rzuceniu odbiera ok. 3% PŻ (w razie posiadania Specjalizacji: 2% PŻ)
II – po rzuceniu odbiera ok. 7% PŻ (w razie posiadania Specjalizacji: 5% PŻ)
III – po rzuceniu odbiera ok. 10% PŻ (w razie posiadania Specjalizacji: 8% PŻ)
Zaklęcia:
Acidum - I stopień trudności
Akatia Tyxi – III stopień trudności
Anima Reductionem - III stopień trudności
Angue Ignem – II stopień trudności
Anima Corpus – III stopień trudności
Colubra Sanguis - II stopień trudności
Curabitur exprime - I stopień trudności
Czarny Smok - III stopień trudności
Decollatio - I stopień trudności
Ekrixi Nomizo - III stopień trudności
Evanescor – II stopień trudności
Fervidus - III stopień trudności
Fysalliadanos - III stopień trudności
Impetus – II stopień trudności
Inferno - III stopień trudności
Katara Drakon - II stopień trudności
Legilimens - I stopień trudności
Invisifectorem - II stopień trudności
Maculnigra - III stopień trudności
Maculnirais - II stopień trudności
Morsmordre - I stopień trudności
Nigredo - II stopień trudności
Obliviate - II stopień trudności
Pelburstio - II stopień trudności
Qorfotia - III stopień trudności
Porcefullmus - II stopień trudności
Slugulus Eructo - I stopień trudności
Sectumsempra - II stopień trudności
Spectrum Mortem - III stopień trudności
Sunortap - III stopień trudności
Upiorogacek - I stopień trudności
Zaklęcie Szatańskiej Pożogi - II stopień trudności
Vetuage - I stopień trudności
- Irytek
Re: Dział opracowań
Nie Wrz 06, 2015 10:12 am
Stwórz sobie różdżkę!:
- Dodać odnośnie specjalizacji/kości do gry
- Sprawdzić KP po niedopracowane różdżki [drewno skończone]
- Dodać odnośnie specjalizacji/kości do gry
- Sprawdzić KP po niedopracowane różdżki [drewno skończone]
Jak powszechnie wiadomo "czarodziej bez różdżki to nie czarodziej". W świecie magii jest ona niezbędna by wykonać jakiekolwiek zaklęcie (nie dotyczy czarodziei, którzy opanowali sztukę czarowania bez jej użycia), zamieszać w kociołku, urozmaicić sobie dzień, czy też ochronić się przed niebezpieczeństwem.
Różdżka sama wybiera właściciela i świadczy o nim samym. Jest kilka nielicznych miejsc, gdzie można zakupić różdżkę - najbardziej znanym jest sklep Ollivandera na ulicy Pokątnej.
O charakterze różdżki zależy wszystko - rodzaj drewna z którego została wykonana, rdzeń stanowiący o jej mocy magicznej i jej długość.
Poniżej znajduje się spis drewna, rdzeni i typowa długość oraz elastyczność różdżki. Jeśli zauważysz, że czegoś brakuje - nie wahaj się zawiadomić o tym Administracji!
Różdżka sama wybiera właściciela i świadczy o nim samym. Jest kilka nielicznych miejsc, gdzie można zakupić różdżkę - najbardziej znanym jest sklep Ollivandera na ulicy Pokątnej.
O charakterze różdżki zależy wszystko - rodzaj drewna z którego została wykonana, rdzeń stanowiący o jej mocy magicznej i jej długość.
Poniżej znajduje się spis drewna, rdzeni i typowa długość oraz elastyczność różdżki. Jeśli zauważysz, że czegoś brakuje - nie wahaj się zawiadomić o tym Administracji!
Drzewo:
Akacja:
- Opis: Ciężko znaleźć odpowiedniego czarodzieja, któremu różdżka z akacji nie odmówi posłuszeństwa. Nawet kiedy okaże się posłuszna, swój pełen magiczny potencjał zachowuje jedynie dla najwybitniejszych magów. Z tego też powodu jest to niepopularne, acz wiele mówiące o właścicielu drewno.
- Wpływ fabularny: Różdżka ta najlepiej nadaje się do zaklęć subtelnych, o wiele gorzej sprawując się przy wszelkich wybuchach, czy porażeniach. Uczniowie o słabszych ocenach, oraz mniej utalentowani czarodzieje mają z nią co jakiś czas problemy, jednak zdobyte fabularnie 100 PD raz na zawsze oswaja akację z magiem, bez względu na początki czy talent.
Berberys:
- Opis: Kapryśne, wymagające stanowczych właścicieli. Na początku mogą odmawiać wykonywania niektórych poleceń, ale jeśli czarodziej wykaże się wystarczająco silną wolą, stanie się ona idealną różdżką do rzucania zaklęć i uroków. Jest także bardzo lojalna i nigdy nie będzie służyć nikomu poza swoim pierwszym właścicielem.
- Wpływ fabularny: Silniejszy efekt rzucanych zaklęć oraz uroków. Nie chce współpracować po przejęciu od pierwszego, prawowitego posiadacza. Sprawia trudności osobom o słabej woli, nie posiadającym autorytetu.
Brzoza:
- Opis: Różdżki te są dobre do magicznych pojedynków. Wybierają zwykle ludzi pracowitych, czystych, oraz wiernych w przyjaźni, jednak ze względu na modne zdobienie tego gatunku drewna, zazwyczaj mogą pozwolić sobie na nie tylko najbogatsi. Pomimo wiązania się z lojalnymi magami, brzozowe różdżki nie przywiązują się do swych właścicieli i bez trudu ich zmieniają.
- Wpływ fabularny: Ich siła skupia się na zaklęciach ofensywnych i defensywnych. Cała reszta, w tym podstawowe, codzienne zaklęcia pomocne każdego dnia wypadają o wiele słabiej, jeśli w ogóle. Każda brzozowa różdżka to małe dzieło sztuki, często zdobione kamieniami szlachetnymi.
Buk:
- Opis: Najodpowiedniejsza dla tej różdżki jest osoba mądra ponad swój wiek, lub doświadczona i wyrozumiała. Buk źle działa w parze z nietolerancją i ignorancją właściciela, jednak dobrze dobrany jest zdolny do wyjątkowej subtelności i finezji, przez co czarodzieje bardzo go cenią i pożądają.
- Wpływ fabularny: Niedojrzali i mało liberalni magowie mogą mieć poważne problemy, a ich czary będą o wiele słabsze niż przeciętnie. W dobrych rękach buk wzmacnia białą magię, a jego posłuszeństwo wzbudza zrozumiały podziw wśród innych.
Cedr:
- Opis: Właściciele tej różdżki odznaczają się lojalnością i niezwykłą siłą charakteru. Ponad to drewno cedrowe wybiera zawsze ludzi przenikliwych, o wysokiej percepcji i niespożytym potencjale. Mówi się, że lepiej nie zadzierać z czarodziejem dzierżącym cedr, gdyż jest to niesłychanie przerażający przeciwnik.
- Wpływ fabularny: Moc ich zaklęć atakujących jest niewyobrażalna. Pozostałe czary są na poziomie co najwyżej średnim, z czego najsłabiej wypadają maskujące i obronne. U kogoś dwulicowego i tchórzliwego, różdżka ta nie będzie spisywać się lepiej od zwykłego leśnego patyka.
Cis:
- Opis: Różdżki te należą do rzadszych i mówi się, iż wyposażają swego właściciela w moc życia oraz śmierci. Mimo to mają raczej mroczną i przerażającą reputację, zwłaszcza w kwestii pojedynków i wszystkich rodzajów przekleństw. Nieprawdą jest jednak, że czarodzieje posługujący się tą różdżką przyciągają czarną magię, gdyż ich posiadacze mogą równie dobrze okazać się zawziętymi obrońcami uciśnionych. Jeśli różdżka z cisu zostanie pochowana razem z czarodziejem, istnieje duża szansa na to, że wykiełkuje i wyrośnie na drzewo, pilnując w ten sposób grobu swojego właściciela.
- Wpływ fabularny: Cis nigdy nie wybiera osoby bojaźliwej czy przeciętnej. Ich magia najlepiej wykazuje się podczas pojedynków, tak też wszelkie czary ofensywne i defensywne mają większą niż przeciętnie moc. Dodatkowo z łatwością wyczarowuje klątwy. To właśnie z tego powodu, oraz jej słabości w typowo białej magii, zwłaszcza leczniczej, osoba z cisową różdżką jest najczęściej kojarzona z ciemną stroną oraz złymi zamiarami.
Cyprys:
- Opis: Na swych właścicieli, różdżki wykonane z cyprysu wybierają czarodziejów odważnych, śmiałych i ofiarnych. Takich, którzy nie zawahaliby się oddać swego życia za innych. Średniowieczny wytwórca różdżek, Geraint Ollivander zawsze był zaszczycony sprzedając różdżkę z cyprysu, gdyż był pewien, że jej właściciel umrze bohaterską śmiercią.
- Wpływ fabularny: Motywuje swego pana do czynów i nie pozwala biernie obserwować cierpienia innych. Jeśli wyczuje po czarodzieju, iż działa w słusznej sprawie, jej siła zwiększa się nawet dwukrotnie. Może odmawiać posłuszeństwa przy praktykowaniu czarnej magii, a osoby niezdecydowane i łatwe do zmanipulowania pod jej wpływem mogą rzucać się w wir niebezpieczeństwa, bez zamysłu i doświadczenia.
Czarny bez:
- Opis: Najrzadsze drewno z używanych do produkcji różdżek i zarazem najtrudniejsze do opanowania. Posiada bardzo potężną moc magiczną, lecz gardzi towarzystwem magów, którzy nie zajmują najwyższego możliwego stanowiska w swym otoczeniu. Potrzeba wybitnego czarodzieja, aby wykrzesać cokolwiek z tej krnąbrnej różdżki. Znaną prawdą jest, iż tylko człowiek unikalny i niebywały ma szansę skorzystać z ukrytego potencjału czarnego bzu, a jego przeznaczeniem będzie dokonanie rzeczy przełomowych. Po wielu latach badań Garrick Ollivander odkrył, że właściciele różdżek z czarnego bzu zawsze wyczuwają unikalną więź z magami dzierżącymi jarzębinę. Wedle legendy, to właśnie z czarnego bzu wykonane było jedne z insygniów.
- Wpływ fabularny: Bardzo kłopotliwa, niewdzięczna i buntownicza właściwie w każdych rękach. Tylko wysoko postawiona osoba o silnym charakterze nie miewa problemów z tą różdżką - wtedy i tylko wtedy moc drewna podwaja siłę każdego rzuconego zaklęcia i uwarzonego eliksiru.
Czarny orzech:
- Opis: Poszukuje osoby o wnikliwej, o dobrej intuicji. Nie należy do łatwych do opanowania, gdyż dramatycznie traci moc, jeśli jej właściciel dopuści się jakiejkolwiek formy samooszukiwania. Jeśli czarownica bądź czarodziej nie chce lub nie jest w stanie być uczciwy wobec siebie i innych, różdżka nie działa prawidłowo, a po dłuższym czasie traci moc. Wtedy trzeba dopasować ją do nowego właściciela, aby miała szansę odzyskać swój potencjał. W rękach uczciwego i świadomego właściciela staje się jednak najbardziej lojalną i imponującą różdżką, specjalizującą się we wszelkich urokach.
- Wpływ fabularny: Z łatwością rzuca uroki i umacnia ich działanie. Jeśli trafi jej się dobry właściciel, nawet siłą przejęta nie będzie słuchać nowego pana. Zbyt długo w posiadaniu nieodpowiedniej osoby jej magia słabnie, aż wreszcie zanika.
Czerwony dąb:
- Opis: Doskonała różdżka do pojedynków czarodziejskich. Wybiera czarodziejów bystrych, dobrych i zdolnych, którzy często okazują się być lub zostają autorami zaklęć. Różdżki z czerwonego dębu są także bardzo atrakcyjne pod względem wizualnym.
- Wpływ fabularny: Zalicza się do lepszych różdżek pojedynkowych oraz turniejowych, jednak nawet na tym polu mogą być z nią problemy, jeśli właściciel nie ma czystego serca. Zaklęcia czarnomagiczne mają nikłe szanse na powodzenie.
Dąb (zwany również angielskim):
- Opis: Dębowe różdżki są przyjaciółmi na dobre i na złe, tak samo jak czarodzieje, którzy na nie zasłużą. Drewno te wymaga od właściciela wiary, odwagi oraz siły, ale również bardzo często trafia się magom posiadającym dobrą intuicję. Mawia się, iż podobno sam Merlin miał różdżkę wykonaną właśnie z drewna dębowego.
- Wpływ fabularny: Specjalizuje się w magii natury, więc szczególnie dobrze radzi sobie z czarami powiązanymi z florą i fauną. Zaklęcie nabiera również siły jeśli dosięgnie zwierzęcego, bądź roślinnego celu.
Dereń:
- Opis: Wykonane z tego drewna różdżki mają dziwną, często psotną, jeśli nie wręcz złośliwą naturę i na swych właścicieli wybierają czarodziejów, którzy będą w stanie zapewnić im dużo emocji oraz zabawy. Wbrew pozorom są zdolne do poważnej magii i słyną z rzucania znakomitych zaklęć w trudnych warunkach. W połączeniu ze sprytnym i pomysłowym czarodziejem mogą tworzyć uroki na wybitnym poziomie. Niestety, odmawiają wykonywania zaklęć niewerbalnych i bywają hałaśliwe.
- Wpływ fabularny: Słabo radzi sobie z nudnymi, na co dzień rzucanymi zaklęciami. Zdaje się wyczuwać aurę otoczenia i nabiera mocy wraz z rosnącym zagrożeniem. Im zacieklejsza walka, tym robi się głośniejsza i pewniejsza. Przy rzucaniu najsilniejszych zaklęć zdaje się jęczeć przeciągle. Świetna do uroków i pokazowych pojedynków.
Głóg:
- Opis: Złożone i intrygujące w naturze, podobnie jak wybierani przez nie magowie. Są równie wybitne na polu magii leczącej, jak i w rzucaniu klątw, a najlepiej sprawdzają się w ręku skonfliktowanej wewnętrznie osoby, lub czarodzieja przechodzącego trudny okres w życiu.
- Wpływ fabularny: Trudna do opanowania, powinna trafiać tylko w doświadczone ręce człowieka, który zdążył udowodnić swoją wartość, inaczej konsekwencje mogą być nawet śmiertelne. Słyną z rykoszetowania we właściciela źle rzuconych zaklęć oraz uroków.
Grab:
- Opis: Zawsze wybiera na swego dożywotniego właściciela czarodzieja skupionego na jednym tylko celu, o pasji tak silnej, że podchodzącej aż pod obsesję. Grab jest drewnem, które najszybciej przyzwyczaja się do czarodzieja i już po krótkim czasie czyni różdżkę tak spersonalizowaną, że każdy poza prawowitym właścicielem będzie miał ogromne trudności by wyczarować nią choćby najprostsze zaklęcie.
- Wpływ fabularny: Bardzo szybko wchłania kodeks moralny właściciela i pilnuje by ten za wszelką cenę się go trzymał. Niezależnie od sytuacji czy motywacji, Grab nie zezwoli czarodziejowi na rzucenie czaru niezgodnego z jego przekonaniami.
Grusza:
- Opis: Trafia najczęściej do rąk popularnych i respektowanych czarodziejów, ale unika tych o złej reputacji, dlatego nie sposób spotkać czarnoksiężnika z różdżką z gruszy. Słynie z wytrzymałości, więc nawet po wielu latach ciągłego używania potrafi lśnić nowością. Idealnym właścicielem dla gruszy byłby niewielki czarodziej o niezmierzonym temperamencie, który na ogół bywa miły i przyjacielski, ale w razie konfliktu potrafi naprawdę zajść za skórę.
- Wpływ fabularny: Nie radzi sobie z czarną magią, jednak nie przoduje również w typowo białomagicznych zaklęciach. Najlepiej sprawuje się przy tych najpopularniejszych, najczęściej używanych i znanych wszystkim czarach. Idealna do codziennego użytku, ułatwi wykonywanie większości prac domowych, jak i zawodów.
Jabłoń:
- Opis: Stworzona dla ludzi o wysokich ideałach i czystych sercach, słabo radzi sobie z czarną magią. Niezbyt popularna pomimo opinii jakoby właściciele różdżek z drzewa jabłoni mieli żyć długo i zaznać wiele miłości. Wiele posiadaczy tej różdżki potrafi posługiwać się mową istot magicznych i dogadywać się z nimi w ich ojczystym języku.
- Wpływ fabularny: Wspomaga naukę ONMS, a w szczególności mowy wszelkich magicznych stworzeń. Ma dryg do białomagicznych zaklęć, podczas, gdy klątwy i złe uroki prawie nigdy jej nie wychodzą.
Jarzębina:
- Opis: Wybiera magów o czystych sercach i nigdy dotąd nie zdarzyło się by jej właściciel parał się czarną magią lub okazywał się złą osobą. Wybitna w magii ochronnej, sprawdza się także w pojedynkach. Po wielu latach badań Garrick Ollivander odkrył, że właściciele różdżek z jarzębiny zawsze wyczuwają unikalną więź z magami dzierżącymi czarny bez.
- Wpływ fabularny: Rzuca wyjątkowo potężne zaklęcia ochronne, świetna w defensywie i maskowaniu. Czary ofensywne są słabsze, ale za to stabilne i mają dużą szansę powodzenia. Czarna magia wychodzi jej bardzo opornie.
Jawor:
- Opis: Wiecznie żądna nowych doznań, idealny wybór dla prawdziwych poszukiwaczy przygód. Traci swój potencjał i słabnie, jeśli zajmuje się jedynie prozaicznymi czynnościami, a w skrajnych przypadkach zanudzenia potrafi dokonać samozapłonu. W rękach energicznego, ciekawskiego i kochającego ryzyko czarodzieja staje się jedną z najlepszych możliwych różdżek.
- Wpływ fabularny: Znakomicie sprawdza się na eventach, podczas pojedynków oraz wszelakich psot, a także w eksperymentach. Im dłużej wykorzystywana jest jedynie do podstawowych zaklęć czy na lekcjach, tym gorzej sobie radzi.
Jesion:
- Opis: Bardzo przywiązuje się do pierwotnego właściciela i nie powinna być przekazywana w inne ręce, gdyż wtedy traci swą siłę i efektywność. Najlepiej dobrani do jesionu są czarodzieje, którzy niełatwo zmieniają swe zdanie oraz poglądy, a także ciężko zawrócić ich z raz obranej ścieżki. Pasuje do odważnych i nieco upartych osób, jednak nie sprawdza się u tych tępych czy aroganckich.
- Wpływ fabularny: Im dłużej jesionowa różdżka jest w posiadaniu pasującego do niej czarodzieja, tym silniejsza i potężniejsza się staje, dlatego dorosłe postacie z wieloletnimi różdżkami z tego drewna będą o wiele łatwiej uczyć się nowych zaklęć oraz rzucać te już dawno poznane, a ich moc będzie stosunkowo większa.
Jodła:
- Opis: Najodpowiedniejsza w ręku niezłomnej, pewnej swego celu osoby potrafi okazać się beznadziejnym narzędziem dla kogoś niezdecydowanego, zmiennego i skonfliktowanego. Wybiera czarodziejów o silnej woli, zawsze skoncentrowanych i inteligentnych. Znakomicie sprawdza się w rzucaniu zaklęć transmutacyjnych.
- Wpływ fabularny: Wzmacnia działanie zaklęć z zakresu transmutacji i ułatwia ich rzucanie. Przyspiesza naukę nowych czarów z tej dziedziny, jednak dekoncentracja właściciela może mocno zaważyć na jej efektywności.
Kasztan:
- Opis: Wybiera najchętniej czarodziejów przeznaczonych do pracy z magicznymi zwierzętami, dobrych w zielarstwie oraz będącymi naturalnymi lotnikami. Niespotykanie wielki wpływ na właściwości kasztanu ma jego rdzeń. W połączeniu z jednorożcem różdżka znakomicie sprawdza się u czarodziejów stojących na straży prawa lub je ustanawiających, moralnych i sprawiedliwych. Włókno z serca smoka tymczasem woli by różdżka trafiła w ręce osoby zakochanej w bogactwie i luksusie, niekoniecznie pragnącej zdobyć majątek po dobroci.
- Wpływ fabularny: Wyjątkowa plastyka tego drewna pozwala mu wzmocnić wpływ oraz dostosować się do rdzenia i dlatego to od niego w głównej mierze zależy moc kasztanowej różdżki. Najlepiej sprawdza się w połączeniu z rdzeniem podnoszącym zdolności w zakresie ONMS, zielarstwa oraz latania na miotle.
Klon:
- Opis: Najczęściej na właściciela wybiera poszukiwaczy przygód i podróżników, czarodziejów ambitnych oraz rzadko bywających w domu. Nowe doświadczenia i wyzwania sprawiają, że różdżka zaczyna dosłownie lśnić, gdyż rozwija się razem ze swym posiadaczem. Trzymana w domu na dnie szuflady lub wykorzystywana do zwykłych, codziennych czynności staje się nijaka i coraz ciężej wykrzesać z niej magię. Zasłużyła sobie na miano różdżki ludzi sukcesu i między innymi z tego powodu oraz dzięki jej naturalnemu pięknu, już od stuleci pozostaje jedną z najdroższych.
- Wpływ fabularny: Im częściej wykorzystywana do śmiałych poczynań, ciężkich pojedynków lub nauki, tym potężniejsza się staje. Idealna dla osób wiecznie doszlifowujących swój magiczny talent, a także tych skupionych na nauce coraz to nowych zaklęć. Im więcej czarodziej z różdżką z klonu zna zaklęć oraz eliksirów, tym lepiej mu one wychodzą i łatwiej uczy się kolejnych.
Leszczyna:
- Opis: Wrażliwa leszczyna często odzwierciedla stan emocjonalny właściciela i działa najlepiej w ręku czarodzieja rozumiejącego własne potrzeby oraz panującego nad emocjami. Ci, którym zdarza się ponieść uczuciom powinni być ostrożni z tą różdżką, gdyż wchłonie ona negatywną energię by rozładować ją w najmniej spodziewanym momencie. Najbardziej pozytywną cechą tego drewna jest jego niezmierzony potencjał, który wprawny mag może bez trudu wykorzystać. Słynie także z dożywotniej lojalności i często obumiera po śmierci prawowitego właściciela.
- Wpływ fabularny: Ciekawą umiejętnością leszczyny jest wykrywanie źródeł wody. Różdżka emituje delikatny, srebrny dym w kształcie łzy ilekroć minie podziemne źródełko lub studnię. Ponadto drewno te pozwala na rzucanie potężnych zaklęć, gdy jest w posiadaniu osoby uzdolnionej lub wyćwiczonej. W razie, jeśli czarodziej nie zapanuje nad własnymi emocjami i naładuje różdżkę złą energią, najlepiej by zgłosił się do kogoś po pomoc lub zostawił ją dopóki się nie rozładuje, inaczej może paść ofiarą nagłej eksplozji mocy.
Lipa:
- Opis: Magiczną cechą drewna lipowego jest przyjaźń, jednakże różdżka wykonana z lipy posiada także silne właściwości lecznicze i inspirujące. Jest idealna dla osób spokojnych i szukających natchnienia. Wielu magów, których wybrało te drewno pracuje w szpitalach, ale zdarzają się również owocni artyści magicznego świata, przede wszystkim malarze i poeci.
- Wpływ fabularny: Umacnia przyjaźnie i tym sprawniejsza się staje im więcej jej właściciel ma dobrych znajomych. Najlepiej nadaje się do zaklęć leczniczych i białej magii. W przypadku mrocznych samotników okazuje się bardzo nietrafnym wyborem.
Mahoń:
- Opis: Piękny i twardy mahoń pasuje do właśnie tak opisywanych ludzi. Osoby pewne siebie, uchodzące za czarujące lub atrakcyjne, ale także z natury harde i nieustępliwe najlepiej odnajdą się jako właściciele mahoniowej różdżki. Drewno to specjalizuje się w transmutacji i zaklęciach ofensywnych. Ciche, nieśmiałe i łatwe do zmanipulowania osoby nie zdołają wykrzesać z mahoniu całego drzemiącego w nim potencjału.
- Wpływ fabularny: Silniejsze zaklęcia ofensywne oraz transmutacyjne. Nauka transmutacji idzie o wiele sprawniej czarodziejom dzierżącym mahoń, w tym także wszelkie powiązane z nią sztuki jak np. animagia. Nie każdy jednak kto ma różdżkę z mahoniu okazuje się wystarczająco zmotywowany by zostać animagiem, często woląc skupić się na mocy tego drewna niż jego możliwościach.
Modrzew:
- Opis: Silny, wytrzymały i piękny z koloru modrzew zawsze był jednym z najpopularniejszych wyborów przy tworzeniu różdżek, jednak z uwagi na tę popularność wielu czarodziejów zawiodło się odkrywając jak trudnym do opanowania jest on materiałem. Różdżki z tego drewna zawsze odnajdują ukryty talent swego właściciela i potrafią zaskoczyć zachowaniem. Czarodziej może nigdy nie rozwinąć w pełni drzemiącego w nim potencjału jaki odzwierciedla różdżka lub nawet go nie rozpoznać, jednak jeśli uda mu się tego dokonać, stanie się ona jego najdoskonalszym narzędziem.
- Wpływ fabularny: Odnajduje w człowieku to do czego ma wrodzony dryg, nawet jeśli jeszcze sam tego w sobie nie odkrył, i skupia się przede wszystkim na tej jednej dziedzinie magii. Aspirujący mistrz eliksirów może okazać się naturalnym lotnikiem i dziwić czemu różdżka słabo radzi sobie na polu warzenia mikstur, ale jeśli pójdzie za jej instynktem, osiągnie więcej niż samą, żmudną pracą w wybranym kierunku.
Olcha:
- Opis: Czarodzieje wybierani przez olchę to najczęściej ludzie pomocni i łatwi do polubienia. Zazwyczaj różdżki szukają właściciela podobnego charakterem do nich samych, lecz w przypadku tego nieustępliwego drewna mamy do czynienia z czymś zupełnie innym, co tylko potwierdza jego wyjątkowość. Mimo to olcha w dobrych rękach staje się lojalną i pomocną towarzyszką. Najlepiej ze wszystkich radzi sobie z magią niewerbalną, dlatego słynie z tego, że używają jej bardziej zaawansowani i doświadczeni magowie. Podobno w połączeniu z piórem feniksa staje się różdżką dla "kogoś kto pozostawi po sobie ślad na tym świecie".
- Wpływ fabularny: Łatwiejsza nauka magii niewerbalnej i prostsze rzucanie takich zaklęć. Dodatkowo wszelkie zaklęcia chroniące przed siłami z zewnątrz rzucane z tej różdżki są o wiele mocniejsze i wytrzymalsze.
Osika:
- Opis: Przepiękne, białe drewno przypominające kość słoniową sprawdza się najlepiej przy rzucaniu uroków, jednak najczęściej trafia w ręce czarodziejów żyjących z pojedynków, gdyż różdżka z osiki najlepiej sprawdza się w bitwie. Niesławny, osiemnastowieczny klub The Silver Spears słynął z przyjmowania jedynie magów posiadających różdżkę z drzewa osikowego. Ponadto użytkownicy tego drewna bywają najczęściej ludźmi zdeterminowanymi o niezłomnej woli.
- Wpływ fabularny: Nauka oraz rzucanie uroków za pomocą osiki stają się o wiele prostsze i skuteczniejsze. Gustowna, szybka i silna idealnie nadaje się dla osób, które żyją walką i nigdy nie odrzucają wyzwania, toteż pojedynkowanie się tą różdżką sprawia, że czary podczas niego rzucane są celniejsze, potężniejsze i zacieklejsze.
Ostrokrzew:
- Opis: Jeden z rzadszych typów drewna do produkcji różdżek, tradycyjnie kojarzony z właściwościami protekcyjnymi. Najchętniej pracuje dla osób skłonnych do napadów gniewu oraz impulsywne. Zarazem wybiera czarodziejów uwikłanych w niebezpieczne, często duchowe przygody, bądź podróże. Różdżki z ostrokrzewu należą do jednych z najbardziej zależnych od wybranego do nich rdzenia. Chociaż wyjątkowo trudno połączyć je z piórem feniksa, jeśli uda się tego dokonać, nikt i nic nie stanie na drodze właściciela takiej różdżki. Wedle starego przesądu magowie posługujący się ostrokrzewem są niekompatybilni z tymi używającymi dębu i nie powinni łączyć się w związki małżeńskie.
- Wpływ fabularny: Wzmacnia działanie wybranego rdzenia, lecz poza tym świetnie dostosowuje się do zapalczywości właściciela. Narastająca wściekłość i płynąca w żyłach adrenalina wpływają na powodzenie i moc ostrokrzewu pozwalając na rzucanie silniejszych zaklęć.
Orzech włoski:
- Opis: Wybitnie inteligentnym czarodziejom zawsze oferuje się najpierw różdżkę wykonaną z orzecha włoskiego, gdyż w dziewięciu przypadkach na dziesięć okaże się ona trafnym wyborem. Drewno to wybiera na swych właścicieli magicznych odkrywców i wynalazców, innowatorów do których dostosowuje się w każdym calu. Ponieważ w przeciwieństwie do innych drewien, orzech włoski nie ogranicza swego potencjału do jednej tylko dziedziny czarów, mag dzierżący różdżkę wykonaną z tego materiału może rzucać potężne i trudne do uniknięcia zaklęcia, jeśli tylko posiada wystarczająco dużą wiedzę oraz błyskotliwość. W ręku osoby pozbawionej sumienia dla której nie istnieją granice nie do przekroczenia, różdżka z orzecha włoskiego staje się zabójczą bronią.
- Wpływ fabularny: Każde zaklęcie wykonane tą różdżką jest silniejsze i trwalsze niż gdyby rzucono je jakąkolwiek inną, jednak tylko jeśli właściciel jest osobą nad wiek inteligentną i rozwiniętą oraz posiada sporą wiedzę. W innym przypadku, a zwłaszcza w rękach osoby mało rozgarniętej lub nieuka, staje się wyjątkowo przeciętnym narzędziem.
Sekwoja:
- Opis: Pomimo nikłych zapasów tego drewna, trwa na niego wieczny popyt, gdyż słynie ono z przynoszenia szczęścia swemu właścicielowi. Prawda jest jednak nieco odmienna, gdyż sekwoja po prostu wybiera najczęściej czarodziejów w czepku urodzonych, którym i tak sprzyja fortuna. Istnieje szansa, że w połączeniu z fartownym człowiekiem różdżka ta dopilnowuje by los nigdy się od niego nie odwrócił.
- Wpływ fabularny: Przede wszystkim zwiększa celność rzucanych zaklęć i szansę na odpowiednie uwarzenie nawet najtrudniejszych eliksirów. Właścicielowi sekwoi o wiele łatwiej przychodzi również nauka nowych czarów, gdyż ma większe szanse na to, że wyjdą już za pierwszym lub drugim razem.
Sosna:
- Opis: Zawsze wybiera na właściciela niezależnego indywidualistę, który dla postronnych może wydawać się intrygującym i tajemniczym samotnikiem. Sosnowe różdżki lubią być używane w sposób kreatywny i bez problemu adaptują się do nowych metod i zaklęć. Słyną z dobierania sobie czarodziejów, którym przeznaczony jest długi żywot. Poza tym są bardzo wrażliwe na magię niewerbalną.
- Wpływ fabularny: Idealnie nadają się do magii niewerbalnej i wspomagają naukę tej umiejętności. Świetnie radzą sobie również z poznawaniem nowych zaklęć i okazują się bardzo pomocne w rękach uczniów.
Świerk:
- Opis: Niewykwalifikowani czarodzieje uważają świerkowe różdżki za trudne w użyciu, jednak takie podejście zdradza jedynie ich brak wiedzy. Co prawda drewno to wymaga wprawy, gdyż w rękach osoby o ostrożnej lub nerwowej może okazać się niebezpieczna tak dla otoczenia jak i samego użytkownika, lecz odpowiednio dobrana staje się lojalną partnerką zdolną do rzucania bardzo efektownych czarów.
- Wpływ fabularny: Wymaga stanowczej ręki, gdyż często ma własny pomysł na to jakie zaklęcie powinna rzucić. Może wykonać inny czar niż zamierzony, jeśli trzymający ją czarodziej będzie niepewny czy zagubiony. Jednak jeśli już wykona odpowiednio polecenie, pewnym jest, że czar będzie robił spore wrażenie i okaże się wizualnie zachwycający. Dlatego świerk świetnie sprawdza się na scenie przed publiką.
Tarnina:
- Opis: Mawiają, że tarnina najlepiej pasuje do wojownika. Nie oznacza to oczywiście, że właściciel takiej różdżki musi uprawiać czarną magię (choć jej adepci z pewnością docenią drzemiącą w niej potęgę). Tarniną posługują się równie często Aurorzy co skazańcy z Azkabanu. Tak jak krzak tej rośliny produkuje najsłodsze owoce po najgorszych przymrozkach, tak samo różdżka z tego drewna przywiązuje się na dobre do właściciela dopiero po pokonaniu z nim wielu trudności życiowych.
- Wpływ fabularny: Bardzo przeciętna w rękach nowej osoby, nabiera mocy i lojalności im więcej problemów przetrwa u boku właściciela. Idealna partnerka dorosłych czarodziejów o burzliwej przeszłości, którzy mieli czas i okazję do zacieśnienia więzi ze swoją różdżką. Radzi sobie doskonale na każdym polu, gdyż jej siła wzrasta wraz z doświadczeniem.
Topola:
- Opis: Podobno jeśli na kimś polegać to właśnie na czarodzieju dzierżącym różdżkę wykonaną z topoli. Magia wydobywana z tego drewna jest zwarta i równomierna, idealnie wyważona w każdym calu i łatwo dostosowuje się do większości czarodziejów. Pasuje zwłaszcza do osób z wyraźną misją moralną, o jasnych wytycznych i gotowym planie działania.
- Wpływ fabularny: Podstawowe drewno sprawdzające się na każdym polu i w każdej dziedzinie. Nie ma zauważalnych silniejszych stron, ale także niczego mu specjalnie nie brakuje. Dzięki temu jest niezawodna i łatwa w obsłudze, idealna dla początkujących. Odpowiednio dobrany rdzeń może zadecydować o jej specjalizacji.
Wawrzyn:
- Opis: Powiadają, iż wawrzynową różdżką nie sposób dokonać rzeczy niechlubnych. Drewno te często trafia w ręce osób poszukujących chwały, pragnących zapisać się na kartkach historii i wobec takiej motywacji zdolne jest do naprawdę potężnej, a nawet zabójczej magii. Niestety, różdżki z wawrzynu nie znoszą lenistwa i bez problemu pozwalają się przejąć bardziej ambitnym czarodziejom, jeśli uznają, że ich prawowici właściciele niedostatecznie się starali. Jeśli jednak trafią w odpowiednie ręce, a ktoś spróbuje je przejąć, są zdolne do zaatakowania złodzieja piorunem.
- Wpływ fabularny: Najlepiej sprawdza się w służbie dobra, a jej talentem jest biała magia oraz zaklęcia ochronne i lecznicze. Wszystko co ma pomóc niewinnym i poszkodowanym wychodzi wawrzynowi lepiej niż innym różdżkom, co nie oznacza jednak, że ma braki w on ofensywie. Dopóki różdżka z tego drewna jest aktywnie używana w moralnie pozytywny sposób, zachowuje siłę i lojalność. Może buntować się przy próbie rzucenia klątw czarnomagicznych.
Wiąz:
- Opis: Preferują czarodziejów z prezencją, magiczną sprawnością i wrodzonym dostojeństwem. Ze wszystkich różdżek to właśnie wiąz popełnia najmniej błędów, najrzadziej zdarzają się jej wypadki i rzucają najbardziej eleganckie zaklęcia. To wyrafinowane drewno zdolne do wysoce zaawansowanej magii, jeśli tylko trafi w odpowiednie ręce. Z tych powodów jest pożądana wśród osób wyznających ideologię czystej krwi.
- Wpływ fabularny: Jak już zostało wspomniane, różdżki z wiązu prawie nigdy nie popełniają błędów i nie bywają przyczyną wypadków z użyciem magii. Idealne dla wysoko postawionych osób oraz arystokracji, czerpią siłę z godności i finezji właściciela. Z łatwością i niespotykanym kunsztem rzucają nawet najtrudniejsze czary, jednak w rękach bardziej prostych, beztroskich osób stają się nieposłuszne i mało skuteczne.
Wierzba:
- Opis: Wyspecjalizowana w magii leczącej, zazwyczaj wybiera czarodzieja przepełnionego (często zupełnie bezpodstawnymi) wątpliwościami. Woli osoby o dużym potencjale, którym to umożliwia szybką naukę zaawansowanej magii, tak samo jak czarowania niewerbalnego. Wiele czarodziejów wybiera ją chcąc szybko i z małym wysiłkiem przyswoić dużą wiedzę, jednak szybko przekonują się, ze nie istnieje droga na skróty, gdy wierzba odmawia im posłuszeństwa.
- Wpływ fabularny: Zaklęcia oraz eliksiry leczące są o wiele skuteczniejsze i mają przedłużone działanie, a nauka ich przychodzi niemal naturalnie. Tak samo opanowanie magii niewerbalnej jest prostsze dzięki różdżce z wierzby, jednak dotyczy to tylko dobrze dopasowanego właściciela. Osobie leniwej i niechętnej do pracy drewno te nie pomoże zbyt daleko zajść.
Winorośl:
- Opis: Jedne z rzadziej spotykanych, mają tendencje do wybierania właścicieli pragnących spełnić swoje przeznaczenie, spoglądających ponad przeciętność, którzy ciągle zadziwiają swe najbliższe otoczenie. Winorośl przyciągają osobowości o ukrytej głębi i zazwyczaj od razu wiedzą czy natrafiły na odpowiednią osobę. Znane są przypadki, gdy różdżka z tego drewna reagowała już na samo wejście właściwego czarodzieja.
- Wpływ fabularny: Spełniają się, gdy dzierży je wybitny czarodziej i wtedy też bez problemu spełniają jego oczekiwania niezależnie od wybranej specjalizacji. W ręku człowieka pogodzonego ze swoim losem i przeciętnego mogą być ciężkie w obyciu i nie zawsze się słuchać.
Wiśnia:
- Opis: Rzadkie i nacechowane dziwną mocą różdżki wiśniowe są najbardziej doceniane przez magicznych studentów japońskiej szkoły Mahoutokoro, gdzie każdy posiadacz takowej różdżki cieszy się szacunkiem i prestiżem. Drewno wiśni cechuje ogromna moc, którą łatwo przekuć w śmiertelną broń. Należy zachować ostrożność zwłaszcza w przypadku połączeniu wiśni z włóknem smoczego serca, gdyż zapanować może nad nią tylko czarodziej o silnej woli i samokontroli.
- Wpływ fabularny: Specjalizuje się w czarach ofensywnych i truciznach. Nawet słabe zaklęcie rzucone z tej różdżki może zrobić poważną krzywdę, co z pewnością ucieszy osoby pozbawione sumienia lub te pragnące potęgi. Może przysłużyć się dobrej sprawie, ale bywa niebezpieczna i trudna do opanowania, dlatego nie poleca się jej osobom młodym i nieprzygotowanym.
Rdzeń:
Pióro feniksa:
- Opis: Jeden z najrzadszych rdzeni, zdolny do szerokiego zakresu magii, choć może zająć wiele czasu zanim to okaże. Wykazuje się największą inicjatywą, czasem zachowując się zupełnie niezależnie od woli czarodzieja, za czym większość magów nie przepada. Najtrudniejszy do spersonalizowania i oswojenia, wymaga długiej walki o jego całkowite posłuszeństwo.
- Wpływ fabularny: Ułatwia naukę każdego rodzaju magii, bez wyjątków. Nie jest to jednak silny rdzeń i bywa nieposłuszny w niedoświadczonych rękach. Jego całkowite oddanie postać musi zdobyć, czy to biorąc udział w eventach, czy zdobywając doświadczenie. Dopiero mistrz gry decyduje kiedy różdżka na dobre podda się swemu właścicielowi, a wtedy jej moc wzrasta znacznie.
Włos jednorożca:
- Opis: Charakteryzuje się najbardziej spójną magią. Najrzadziej zdarza jej się zawahać lub zablokować i najtrudniej się nią posługuje w zakresie czarnej magii. Najwierniejsze z różdżek, mają tendencję do popadania w melancholię, jeśli są źle dobrane. O przeciętnej sile i niskiej wytrzymałości, wyjątkowo przywiązuje się do pierwszego właściciela.
- Wpływ fabularny: Temu rdzeniowi zdarza się obumierać co wymaga natychmiastowej wymiany włosa na nowy, a czasem zakupem zupełnie nowej różdżki. Ma przeciętną moc i preferuje białą magię, więc rzucanie klątw różdżką z włosem jednorożca jest znacznie utrudnione. Nauka zaklęć białomagicznych, a także leczniczych oraz rzucanie ich są z jej pomocą naturalne i łatwiejsze.
Włos z głowy wili:
- Opis: Temperamentny i przez to rzadko używany rdzeń. Wyspecjalizowany w rzucaniu uroków oraz w magii miłośnej, tak na polu zaklęć jak i eliksirów. Bywa kapryśny i nieposłuszny, nigdy do końca nie poddaje się swemu właścicielowi, nawet po wielu latach służby. Różdżki z tym rdzeniem są najbardziej zachwycające i najpiękniejsze, bez względu na użyte drewno. Mówi się, że to urok wili, której włos trafił do różdżki, przechodzi na cały przedmiot, a często i na dzierżącego go czarodzieja.
- Wpływ fabularny: Zaklęcia oraz eliksiry miłosne powstałe przy udziale tej różdżki są silniejsze i dłużej utrzymują swoje działanie. Nauka tego typu magii jest również uproszczona, podobnie jak z urokami. Różdżkom z tym rdzeniem zdarza się mieć humory, a wtedy trudno wykrzesać z niej magię, ewentualnie rzucany czar okazuje się innym, choć podobnym niż zamierzony. Magowie dzierżący ten rdzeń są obdarzeni dodatkowym urokiem osobistym, który jest zauważalny zwłaszcza w momentach czarowania.
Włos z ogona testrala:
- Opis: Niestabilny i mało spotykany rdzeń, który jest mocno powiązany ze śmiercią. Żeby stworzyć różdżkę z tym rdzeniem lub chociaż go pozyskać, trzeba być świadkiem czyjegoś zgonu. Na tym się jednak nie kończy, gdyż czarodzieje pozbawieni takiego doświadczenia o wiele gorzej radzą sobie z taką różdżką, gdy mają ją na własność. Oporne przy nauce nowych zaklęć, najlepiej pasują już doświadczonym czarodziejom, którzy niejedno widzieli i posiadają sporą wiedzę.
- Wpływ fabularny: Dobry w czarnej magii i przy warzeniu eliksirów, nie ułatwia jednak przyswajania nowych informacji nawet z tych dziedzin. Kojarzony z nieszczęściem bywa uznawany za zły talizman, co zniechęca innych magów do właściciela różdżki o tym rdzeniu. Jego prawdziwą moc może odkryć tylko osoba, która widziała czyjąś śmierć.
Włókno z pachwiny nietoperza:
- Opis:
- Wpływ fabularny:
Włókno ze smoczego serca:
- Opis: Różdżki z tym rdzeniem z reguły posiadają największą moc i są zdolne do najbardziej ostentacyjnych czarów, a ponadto pozwalają na szybszą naukę. Chociaż mocno przywiązują się do aktualnego właściciela, mogą go bez problemu zmienić, nie tracąc na tym ani swej skuteczności, ani siły. Znane są także z najłatwiejszych do rzucania czarnej magii, a w połączeniu z wiśnią lub cisem potrafią stać się zabójczą bronią. Ze względu na ich temperament, najczęściej doprowadzają do wypadków.
- Wpływ fabularny: Idealny do klątw i nauki czarnej magii, które to pomaga szybciej przyswoić i lepiej rzucać. Bardzo silny, zwłaszcza w połączeniu z wiśnią i cisem, może zaskoczyć swoją mocą niedoświadczonych czarodziejów. Nawet niewinne zaklęcie może poważnie skrzywdzić, jeśli różdżkę z tym rdzeniem posiada niewłaściwa osoba. Bardzo przeciętnie radzi sobie z typowo białomagicznymi zaklęciami, choć nie miewa z nimi większych problemów.
Włókno z pachwiny nietoperza - jeden z rzadszych rdzeni, które idealnie współgrają głównie z jaworem. Różdżka, która jest połączeniem powyższych jest przeznaczona dla czarodzieja nieco rozchwianego emocjonalnie, acz idealnie sprawuje się także w Czarnej Magii, która jest domeną wielu ambitnych jak i zarówno charakternych czarodziejów.
Szpon hipogryfa - różdżka o tym rdzeniu jest wierna swojemu właścicielowi. Zdarza się jednak, że płata figle. Podobnie jak zwierzęta, do których należały szpony bywa zdystansowana i nie do końca można przewidzieć co się wydarzy. Czarodziej naprawdę musi chcieć rzucić urok, zaklęcie czy klątwę by to miało swoją prawdziwą siłę, w przeciwnym razie wszystko zakończy się fiaskiem.
Kieł widłowęża - różdżki o tym rdzeniu są idealne do zaklęć i uroków. Zdarza się także, że sprawdzają się z odpowiednim drewnem przy transmutacji. Różdżki jednak, które posiadają kieł widłowężą są niestałe i łatwo je odebrać swojemu dotychczasowemu właścicielowi. Z trudem przywiązują się do nowego, acz nie skreślają nikogo. Bywają nieposłuszne.
Włos południcy- odznacza się dużymi pokładami energii magicznej, znakomita do zaklęć oraz dobrze współpracuje z osobami spokojnymi, blisko związanymi z naturą.
Włos północnicy- jest to dość kapryśny rdzeń, lecz jego moc może przewyższać ten południcy. Idealny do pojedynków i zaklęć niewerbalnych. Wybiera czarodziejów i czarodziejki silnych, pełnych ambicji, z dużymi, ukrytymi pokładami magicznymi, wierzących w swoją potęgę. Ten rdzeń bez wątpienia poprowadzi swojego właściciela na wyżyny i pomoże odkryć nowe doznania związane z magią.
Sierść kelpie- rdzeń odznaczający się dość szerokim spektrum zastosowań, najchętniej jednak współpracuje z medycznymi zaklęciami. Osoba o introwertycznej naturze, owładnięta żywiołem nauki i sztuki poznawczej idealnie będzie pasować do owego rdzenia. Czarodziej musi posiadać duży temperament, aby okiełznać różdżkę. Sierść warga posiada silniejsze umiejętności w czasie nowiów w przeciwieństwie do sierści wilkołaka. Jest bez wątpienia bardziej spokojna, lecz posiada własną wolę, ale kiedy czarodziej idealnie synchronizuje się z nią mentalnie, jest nieocenionym pomocnikiem w przedsięwzięciach.
Sierść warga- tajemniczy i dość rzadki rdzeń polecany do osób, które swoją przyszłość wiążą z eliksirami. Czarodziej musi posiadać duży temperament, aby okiełznać ten rdzeń.
Krew ghula- rzadko spotykany rdzeń nie ze względu na unikatowość składnika, lecz małą popularność. Nadaje się do różnych zaklęć. Jest jednak obdarzona małą magiczną mocą. Dla osób spokojnych, zdystansowanych. Ghule z natury nie są aż tak potężnymi istotami magicznymi, więc potencjał plasuje się na średni, natomiast jest to rdzeń poddańczy, łatwy w obsłudze, pomaga początkującym adeptom magii.
Kieł alpy- rdzeń tego typu dobrze nadaje się do zaklęć z dziedziny czarnej magii, jest wierna i posłuszna opanowanemu i pewnemu siebie czarodziejowi - osoby o słabej psychice nie są w stanie go opanować, buntuje się, kiedy tylko wyczuje w czarodzieju niepewność i zawahanie, w takich chwilach potrafi nawet strzelić zgubnym zaklęciem w swojego właściciela. Bardzo zdradziecki rdzeń, nie waha się wybrać i dostosować do nowego właściciela.
Jad bazyliszka- unikatowy rdzeń, bardzo rzadki, istnieje kilka tylko różdżek z jadem bazyliszka. Wybiera niepewnych siebie czarodziei i powoli zaczyna otumaniać ich umysł i ciało przez co stają się bardzo podatni na manipulacje i często schodzą na złą ścieżkę. Unikatową zdolnością tego rdzenia jest to, że w pewien sposób podnosi odporność czarodzieja na eliksiry a w szczególności na trucizny.
Pióro gryfa- dla osób z wdziękiem, honorem i majestatem, cieszą powszechnym poważaniem. Idealna do zaklęć transmutacyjnych oraz w zielarstwie. Wybiera zazwyczaj osoby, które cechują się dużą tężyzną fizyczną, są wysocy i muskularni. Prócz zastosowań w zielarstwie świetnie sprawdza się w pojedynkach, jeśli tylko drewno jest odpowiednio dobrane.
Kolec jadowy mantikory- bardzo kapryśny rdzeń i trudny do opanowania, sporo czasu musi minąć, zanim odda swoją moc czarodziejowi. Kiedy to się stanie nie ma sobie równych w pojedynkach.
Łuska wywerny- łuska idealnie nadaje się do zaklęć obronnych przed czarną magią, chyba w dużej mierze wzięło się to stąd, że istoty te posiadają niezwykle twarde, pancerne łuski, z wyżłobionymi grzbietami. Uwielbia ludzi szalonych, odważnych, rządnych przygód oraz z predyspozycjami do latania na miotle, ale nie stroni też od osób o bardzo przeciętnym charakterze i stylu życia.
Pancerz kikimory- specyficzny i rzadko używany rdzeń. Jest dobry dla osób inteligentnych o dużym potencjale magicznym. Kocha natomiast osoby żywiołowe, pełne energii, inicjatywy twórczej i chcących poświęcić swoje życie nauce, badaniom. Chętnie wchodzi w kontakt z magią leczniczą, zielarstwem czy eliksirami, czasami też dobra do zaklęć uspokajających dziwie zwierzęta magiczne.
Łza cerbera- trójgłowy pies kiedy uroni łzę po śmierci właściciela ma ogromną magiczną moc ze względu na rzadkość tego okazu. Wybiera osoby odważne, lojalne i ambitne.
Łuska syreny- wybiera tylko mężczyzn, rzadko kobiety. W przypadku wyboru mężczyzny jego powodzenie przy warzeniu eliksirów miłosnych wzrośnie, a w przypadku kobiet, no cóż. Nie będzie posłuszna. Mężczyzna dodatkowo zyskuje swego rodzaju magiczną aurę, która sprawia, że jest bardziej pociągający. Mężczyźni wolniej się starzeją, zachowują swój młodzieńczy wigor, nawet po pięćdziesiątce.
Łuska trytona- działanie dość analogiczne do tego co łuska syreny, z tym że powodzenie przynosi kobiecie. Bardzo źle współgra z kobietami o genetyce wili, gdyż są naturalnymi konkurentkami. Odbiera jej wtedy jej magnetyczny urok, postarza i odbiera energię życiową.
Róg dwurożca- jeśli myślałeś że jednorożec to rzadkie zwierzę to wiedz, że dwurożec tym bardziej. Wybiera osoby o czystym sercu i pogodnym uosobieniu, pragnących posiadać przyjaciół w każdym człowieku. Hojnych, szczodrych, którzy tworzą relacje aż do końca życia. Dobra do zaklęć obronnych przed czarną magią. Róg dwurożca jest też rzadkim komponentem niektórych eliksirów. Mity i legendy twierdzą, że rdzeń traci swoje właściwości magiczne wraz z utratą dziewictwa przez użytkownika.
Pióro pegaza- rdzeń popularny we francuskich szkołach, wybiera na ogół kobiety o czystym sercu, woli życia i determinacji. Uznawany za witalny symbol, a także symbol walki o coś więcej niż tylko własne dobro. Dobra do zaklęć i eliksirów.
Pył śmierci zjadarki- wybiera ludzi chciwych, którzy nie mogą pohamować swojego apetytu za równo tego fizycznego jak i pragnienia posiadania zawsze czegoś więcej. Rdzeń zaborczy, o małych możliwościach magicznych, sprawdza się natomiast w wszelakich urokach i klątwach.
Krew bruxy- rdzeń krwiożerczy, żądny rozlewu krwi więc zatem idealny do wszelakich czarnomagicznych praktyk. Potrafi być buntowniczy i posiada dużo własnej woli. Czarodziej o tym rdzeniu powinien się z nim ostrożnie obchodzić, gdyż własne zaklęcie może odbić mu się rykoszetem. Pierwsza różdżka powstała już w V wieku i była wykorzystywana najchętniej w okresie X wieku, jako nasilający się sprzeciw społeczności magicznej wobec ludzi. W tym okresie najczęściej dochodziło bowiem do egzekucji na osobach magicznej krwi, a ci zaś mścili się na ludziach.
Skóra strzygi- jest to dość rzadki rdzeń, który nie przejawia żadnych preferencji wobec czarodzieja. Jest dobra do zaklęć z dziedziny transmutacji i czarnej magii. Wierzy się, że rdzeń pomaga opanować czarodziejom animagię, sztukę zmiany w zwierzę i metamorfagię, czyli zmianę wyglądu czarodzieja. Jedynym wymaganiem owej różdżki jest to, że ma większą skłonność do kobiet niż mężczyzn, zwłaszcza tych rudych.
Oko utopca-jest dość nijakim rdzeniem, nie ma preferencji wobec czarodzieja, świetny do zaklęć przy użyciu wody może nawet podwoić ich siłę zaś celność o jeden stopień. Słabo nadaje się do zaklęć z użyciem ognia, siła takich zaklęć jest obniżona o stopień a celność o pół stopnia. Jest spokojny, łatwy do opanowania, rzadziej występujący ze względu na przeciętne zasoby magii.
Kieł wampira- jeden z lepszych rdzeni do zaklęć transmutacyjnych, świetny do zielarstwa. Wybiera czarodziei o dużych ambicjach i na ogół czystą krew - osoby o krwi mieszanej mają znikomą szansę na opanowanie go.
Sierść wilkołaka- jest dość zmienny cyklicznie im bliżej pełni tym większa jego moc. Dobry do zaklęć obrony przed czarną magią jak i do jej praktykowania. Wybiera ludzi, którzy nie stają po żadnej ze stron, są neutralni, w nic się praktycznie nie angażują. Ich jedynym celem jest żyć dla siebie i swoich spraw niż dla innych. Kiedy różdżka z sierścią wilkołaka spotka się z różdżką z rdzeniem warga, następuje duże spięcie magiczne a w wyniku tego dość duży wybuch mocy, którą trudno okiełznać.
Grzebień kuroliszka- rdzeń dość specyficzny jeśli chodzi o magię, nie wyróżnia się niczym szczególnym poza skłonnościami do zwykłej magii znajdującej zastosowanie w magii domowej. Grzebień kuroliszka, nie jest najtrafniejszym wyborem dla ludzi, którzy nie chcą wieść spokojnego, dobrego i długiego życia. Natomiast ceni sobie osoby rozważne, pragnące stabilizacji, ciepła rodzinnego ogniska. Podobno wzmaga płodność i zdrowie przyszłych dzieci, więc grzebienie kuroliszka często dostają w prezencie ciężarne kobiety.
Łuska złotego smoka- bardzo rzadki rdzeń różdżek, niezwykle droga i cenna. Pozyskiwana z rasy Opalookiego Antypodzkiego. Cechy różdżek o tych rdzeniach nie są stałe, jedne wykazują świetne dostosowanie do zielarstwa, transmutacji, inne do eliksirów czy uroków. Twierdzi się, że właściwie takie rdzenie prócz tego, że są unikatowe nie wpływają wcale na predyspozycje różdżki. Wybiera osoby o wrodzonym wdzięku, obdarzone przez matkę naturę urodą - najchętniej wybiera wile.
Róg biesa - ma silne właściwości hipnotyczne, w związku z czym idealnie współgra z magią iluzoryczną, potrafi tworzyć silne, trwałe złudzenia oddziaływujące na większość zmysłów. Jest przeznaczony do osób, które chcą zachować prywatność i swoją tajemniczą, czasami dwoistą naturę. Wspomaga indywidualistów, którzy szukają swojej drogi i sposobu na życie. Niektórzy twierdzą, że różdżka potrafi łączyć się telepatycznie z czarodziejem, zaś niektórzy że to tylko majaczenie spowodowane jej silnymi właściwościami iluzorycznymi. Doskonała do czarnej magii i magii iluzorycznej.
Serce golema - jak wiadomo to prastare istoty władające żywiołami: wodą, ziemią, powietrzem, ogniem i błyskawicą. Pierwotnymi elementami, z których stworzony jest świat w zależności od żywiołu z jakiego jest wykonana różdżka, wspomaga inne cechy charakteru i podlega prawom rządzonymi żywiołom. Tak więc różdżka ognia szuka ludzi szalonych, ekscentrycznych i niebezpiecznych darując ich w opiekę żywioł ognia, wzmacniając te zaklęcia i jest słabe wobec wody. Różdżka wody poszukuje ludzi spokojnych, statycznych, niechętnie zmieniających zdanie. Jest dobra dla osób z poukładanym życiem, mądrych i bystrych, wspomaga zaklęcia wodne, jest natomiast słaba wobec piorunów. Różdżka z rdzeniem serca elektrycznego golema jest żywiołowa, rozbrykana, należy do osób, które nie są w stanie usiedzieć na jednym miejscu zbyt długo. Silną wspiera zaklęcia elektryczne, jest słaba wobec ziemnej. Różdżka z kamienistego golema należy do osób silnych z charakteru, odpornych psychicznie na ból, chcący żyć spokojnie i wolno. Jest słaba wobec powietrznej różdżki. Różdżka wiatru wybiera magów inteligentnych, bystrych o żywych, krzepkich umysłach, chęci poznawczej i dużej determinacji. Swoją mocą wspiera zaklęcia z wykorzystaniem powietrza. Jest słaba wobec ognia.
Włos z grzywy/ogona centaura- w zależności od miejsca skąd włos pochodzi ma nieco inne zastosowanie. Włos z grzywy wybiera ludzi rozsądnych, twórczych, mających pełną energię życia i nadaje się do zaklęć leczniczych i eliksirów. Z ogona wybiera ludzi rozbrykanych, niepokornych, nigdy się nie poddających, różdżka wykonana z tego komponentu jest idealna do zielarstwa i w obchodzeniu się ze zwierzętami magicznymi. Ciekawostką jest to, że na ogół wybiera bliźnięta za swoich panów.
Krew Reema - Unikatowy i jeden z najrzadziej spotykanych rdzeni. Różdżki o tym rdzeniu bardzo trudno dopasowują się do odpowiedniego czarodzieja. Ponadto ich właściciel musi dobrze panować nad zaklęciami i ufać sobie, gdyż różdżki te często wykazują własną inicjatywę i działają z własnej woli, co zależnie od sytuacji może być ich wadą lub zaletą. Substancja bardzo trudna w zdobycia, dlatego rzadko można ją znaleźć na wolnym rynku. Dzięki swoim właściwościom dają czarodziejowi ogromną moc wpływając na siłę i moc rzucanych zaklęć i uroków.
Długość:
Wielu wytwórców dostosowuje długość różdżki do wysokości i postury czarodzieja, jednak należy pamiętać także o wewnętrznej wielkości czarodzieja, czyli jego predyspozycji i potencjału. Różdżki z reguły mają od 9 do 14 cali, chociaż najkrótsza sprzedana przez Olivandera wynosi 8 cali, a najdłuższa ponad 15. Właściciel tej ostatniej zażądał większej z uwagi na swoją posturę, a krótka różdżka odpowiada nie tyle zewnętrznym, co wewnętrznym atrybutom czarodzieja - krótkie pasują najczęściej do czarodziejów, charakterom których czegoś brakuje. Wielokrotnie drobni czarodzieje są wybierani przez długie różdżki.
Elastyczność:
Różdżka może być elastyczna bądź sztywna. Stopień elastyczności oznacza stopień przystosowania się i gotowość do zmian właściciela. Najlepiej jednak, analizując różdżkę wziąć pod uwagę nie tylko jej elastyczność, ale wszystkie czynniki: rdzeń, rodzaj drewna, długość oraz doświadczenia życiowe i styl magii czarodzieja, który tę różdżkę posiada
- Colette Warp
Re: Dział opracowań
Sro Wrz 09, 2015 5:50 pm
Błąd:
"Fasolki przyczyniają się też do zwiększenia morałów przy trudniejszych eventach, czy też w szkolnych wyzwaniach, a to otwiera szersze pole do popisu dla gracza."
(link: https://magiclullaby.forumpl.net/t1312-fasolki-wszystkich-smakow-bertiego-botta i https://magiclullaby.forumpl.net/t545-fasolki-wszystkich-smakow-bertiego-botta -> tekst pod Regulaminem -> 11 linijka)
Już raz wam to poprawiałem i poszło w zapomnienie. xD MORALI. Nie morałów. Nie idziemy się na eventach bić na przysłowia, wiec ciężko nam dostać więcej morałów jako amunicję.
Choć ogólnie byłabym za tym, by zmienić to na "szans" albo "szans na powodzenie".
"Fasolki przyczyniają się też do zwiększenia morałów przy trudniejszych eventach, czy też w szkolnych wyzwaniach, a to otwiera szersze pole do popisu dla gracza."
(link: https://magiclullaby.forumpl.net/t1312-fasolki-wszystkich-smakow-bertiego-botta i https://magiclullaby.forumpl.net/t545-fasolki-wszystkich-smakow-bertiego-botta -> tekst pod Regulaminem -> 11 linijka)
Już raz wam to poprawiałem i poszło w zapomnienie. xD MORALI. Nie morałów. Nie idziemy się na eventach bić na przysłowia, wiec ciężko nam dostać więcej morałów jako amunicję.
Choć ogólnie byłabym za tym, by zmienić to na "szans" albo "szans na powodzenie".
- Sahir Nailah
Re: Dział opracowań
Czw Paź 15, 2015 9:04 am
- opuszczanie zamku (możnaby zrobić progi za fasolki i np po wykupieniu takiego mógłby wychodzić na dziedziniec, potem przed zamek, potem do lasu. Nie poza teren Hogsa, bo to byłby max. Ale tak by ostatecznie miał większe pole do popisu)
- opętywanie (Możnaby wykupywać za fasolki czas opętywania, łatwość i zużywalność energii. No i najpierw opętywanie npc (czyli pisanie, że wzięło sie jakiegoś randoma), a w maksymalnej sile mocy chciałabym na chociaż chwilę opętywać graczy na te dwa-trzy posty)
- zmiana postaci (co już pisałam, że potrafi, ale mam podstawy fabularne by nie robić. Teraz jednak od paru sesji zaczyna mieć ku temu powody, więc mógłby np na jedną całą, nieograniczoną sesję się zmienić w maksymalnym ciągu, a zacząć od posta czy dwóch)
- podnoszenie temperatury swojej i otoczenia (na razie, jak wszystko co paranormalne, roztacza chłód i kontakt z nim jest zimny i nieprzyjemny. już wpadł fabularnie na zamysł zabawy temperaturą, co nie jest akurat trudne w wypadku takich istot, więc to byłoby minor umiejka, od podgrzania swojej powłoki cielesnej do podnoszenia temp w pomieszczeniu)
Na tą chwilę to chyba wszystko :v wiecej pewnie przyjdzie kiedyś, z czasem
- opętywanie (Możnaby wykupywać za fasolki czas opętywania, łatwość i zużywalność energii. No i najpierw opętywanie npc (czyli pisanie, że wzięło sie jakiegoś randoma), a w maksymalnej sile mocy chciałabym na chociaż chwilę opętywać graczy na te dwa-trzy posty)
- zmiana postaci (co już pisałam, że potrafi, ale mam podstawy fabularne by nie robić. Teraz jednak od paru sesji zaczyna mieć ku temu powody, więc mógłby np na jedną całą, nieograniczoną sesję się zmienić w maksymalnym ciągu, a zacząć od posta czy dwóch)
- podnoszenie temperatury swojej i otoczenia (na razie, jak wszystko co paranormalne, roztacza chłód i kontakt z nim jest zimny i nieprzyjemny. już wpadł fabularnie na zamysł zabawy temperaturą, co nie jest akurat trudne w wypadku takich istot, więc to byłoby minor umiejka, od podgrzania swojej powłoki cielesnej do podnoszenia temp w pomieszczeniu)
Na tą chwilę to chyba wszystko :v wiecej pewnie przyjdzie kiedyś, z czasem
- Colette Warp
Re: Dział opracowań
Czw Paź 15, 2015 11:14 am
Kolejny rdzeń (już zatwierdzony przeze MUA, ale Sah ma lenia i nie chciał go wkleić od razu >'C
Eukapitus - Różdżka z tego rodzaju drewna wytwarzana jest właściwie z krzewu, a nie typowego drzewa jak to się ma w przypadku innych różdżek. Drewno Eukaliptusowe pochodzące z Australii i Nowej Zelandii przez trudność jego pozyskania i odpowiedniej konserwacji w wysokiej temperaturze i ciepłym, suchym powietrzu - stało się tematem wielu dyskusji i badań czarodziejów, ale w końcowym efekcie - mało jeszcze co nim wiadomo konkretnego. Dlatego też z tego powodu nie zna się do końca wszystkich właściwości i mocy jakie może ono dać różdżce, a tym samym osobie, która się nią posługuje. Wiadomo jedno, że różdżki wykonane z tego drewna są bardzo ładnie wizualnie, a to dzięki wyjątkowej barwie drewna, która nadaje im ciemnozielonego koloru, tak rzadko spotykanego. Po za tym wykazują się one dużą odporność na zgniatanie i są za mało elastyczne, a co za tym idzie są to różdżki raczej twarde. Poza cechami fizycznymi robiono badania, które dowiodły, iż istnieje specyficzne powiązanie drewna eukaliptusowego z siłami natury, dlatego zaklęcia związane z magią żywiołów i natury łatwiej wychodzą rzucającemu je młodemu czarodziejowi.
Eukapitus - Różdżka z tego rodzaju drewna wytwarzana jest właściwie z krzewu, a nie typowego drzewa jak to się ma w przypadku innych różdżek. Drewno Eukaliptusowe pochodzące z Australii i Nowej Zelandii przez trudność jego pozyskania i odpowiedniej konserwacji w wysokiej temperaturze i ciepłym, suchym powietrzu - stało się tematem wielu dyskusji i badań czarodziejów, ale w końcowym efekcie - mało jeszcze co nim wiadomo konkretnego. Dlatego też z tego powodu nie zna się do końca wszystkich właściwości i mocy jakie może ono dać różdżce, a tym samym osobie, która się nią posługuje. Wiadomo jedno, że różdżki wykonane z tego drewna są bardzo ładnie wizualnie, a to dzięki wyjątkowej barwie drewna, która nadaje im ciemnozielonego koloru, tak rzadko spotykanego. Po za tym wykazują się one dużą odporność na zgniatanie i są za mało elastyczne, a co za tym idzie są to różdżki raczej twarde. Poza cechami fizycznymi robiono badania, które dowiodły, iż istnieje specyficzne powiązanie drewna eukaliptusowego z siłami natury, dlatego zaklęcia związane z magią żywiołów i natury łatwiej wychodzą rzucającemu je młodemu czarodziejowi.
- Colette Warp
Re: Dział opracowań
Sro Paź 28, 2015 11:28 am
Praktyki zawodowe i stworzenie ulotek odnośnie poszczególnych zawodów
Przede wszystkim chciałbym zaproponować, by praktyki były już dostępne od 16 roku życia, czyli dla absolwentów VI roku. Z tym, że są one dla odmiany zupełnie bezpłatne (wpiszą je sobie do Magicznego CV) i taki praktykant wypełnia dużo łatwiejsze zadania -> z tym, że przy podjęciu tak wczesnych praktyk prawie wszystkie wymagane SUMy muszą być na poziomie W.
___________________________________
Szablon praktyk:
- Zawód
- Część reklamowa (hasła reklamowe zwracające na siebie uwagę, pierwszy kontakt z zainteresowanym)
- Wymagane SUMy/OWUTemy (lista wymaganych ocen z danych przedmiotów)
- Wymagania (dodatkowe: testy, certyfikaty, cechy charakteru, itp.)
- Korzyści (plusy pracy w danym zawodzie)
- Zagrożenia (minusy i niebezpieczeństwa w danym zawodzie)
- Ścieżka kariery (rozwój w danym zawodzie)
___________________________________
Przykładowa tabelka na broszurę:
Zawód -> Ministerstwo Magii, Departament Czarodziejskich Gier i Sportów
Część reklamowa -> Czujesz się mocno związany/a ze sportem, ale niekoniecznie czujesz się na siłach, by móc fizycznie w nim uczestniczyć? Satysfakcjonowałoby Cie organizowanie imprez sportowych i planowanie wszelkich, związanych z tym eventów? Ciepła posadka w Departamencie już na ciebie czeka!
Tylko tutaj będziesz mógł/mogła brać czynny udział w organizacji najważniejszych imprez sportów czarodziejskich roku, jak Mistrzostwa Quidditcha czy Turnieje Trójmagiczne! Twoimi współpracownikami i przełożonymi będą emerytowani wielcy i sławni gracze, jak były gracz Srok z Montrose: Hamish MacFarlan.
Jeśli chcesz być ogniwem, dzięki któremu magiczny sportowy duch ma być w Wielkiej Brytanii niezmiennie zachowany – zacznij praktyki już dziś!
Wymagane SUMy/OWUTemy ->
* SUMy:
- Mugoloznawstwo (W)
- Transmutacja (W)
- Zaklęcia i Uroki (W)
- Opieka Nad Magicznymi Stworzeniami (W)
* OWUTemy:
- Mugoloznawstwo (Z)
- Transmutacja (P)
- Zaklęcia i Uroki (P)
- Opieka Nad Magicznymi Stworzeniami (Z)
Wymagania ->
- Ukończone co najmniej 16 lat,
- Mile widziana karta z oceną frekwencji i aktywności na zajęciach od nauczycieli wymaganych przedmiotów SUMowych i/lub OWUTemowych,
- Cechy charakteru: zorganizowanie, punktualność, słowność, kreatywność, umiejętność pracy w dużej grupie, cierpliwość i odporność na stres.[/td]
Korzyści ->
+ współpraca ze sławnymi gwiazdami sportu,
+ satysfakcja z wypełnianiem obowiązków, zapewniających magicznym obywatelom Wielkiej Brytanii wspaniałą zabawę,
+ zniżki i vouchery na mecze i inne eventy związane ze sportowymi imprezami masowymi zarówno dla pracowników, jak i ich najbliższych,
+ wpływ na ciągły rozwój magicznego sportu oraz zmiany praw z nim związanych.
Zagrożenia ->
- praca pod dużą presją otoczenia oraz współpracowników i przełożonych,
- możliwa praca wraz z niebezpiecznymi Magicznymi Stworzeniami (np. podczas organizacji Turniejów Trójmagicznych),
- wysokie kary, nakładane na pracownika, który nie wywiązuje się ze swoich zadań lub dopuścił się niedbalstwa,
- ciągła gotowość na ewentualne zmiany w planach imprez, związane z ciągle panującym w Wielkiej Brytanii zagrożeniem.
Ścieżka kariery -> Pracując w Departamencie Czarodziejskich Gier i Sportów poprzez awanse możliwe jest uzyskanie stopnia pełnoprawnego pracownika, a potem szefa Departamentu.
- Caroline Rockers
Re: Dział opracowań
Czw Mar 24, 2016 3:28 pm
ELIKSIRY (SAME RECEPTURY I OPISY)
Będzie trzeba zrobić temat z "Nauką Eliksirów", stworzyć podział na wiki wraz z opisem i jeszcze coś wspomnieć na forum. Na liście głównej znajdzie się jeszcze podział (albo się wspomni w tytule) o antidotach, maściach, truciznach. Pamiętać o współpracowaniu z "Podręcznikiem do Eliksirów", który też będzie trzeba na koniec odpowiednio edytować.
Temat jak należy przygotować się do warzenia eliksirów (bo bardziej skomplikowany proces niż z zaklęciami)? A może wspomnieć o wszystkim w temacie "Nauki"? Rozwiązać koniecznie te kwestię i zrobić to porządnie.
1. ELIKSIR BUJNEGO OWŁOSIENIA
ELIKSIR, KTÓRY POWODUJE PRZYROST WŁOSÓW. SIŁA PRZYROSTU ZALEŻY OD ILOŚCI WYPITEGO ELIKSIRU. WŁOSY WYRASTAJĄ WSZĘDZIE, NIE TYLKO NA GŁOWIE. NAWET JEDNA KROPLA GWARANTUJE PIORUNUJĄCE EFEKTY.
SKŁADNIKI:
- 20 ML WODY
- 3 SZCZURZE OGONY
- 2 LIŚCIE DZIURAWCA ZWYCZAJNEGO
- SZCZYPTA FOSFORU
- TROCHĘ SIERŚCI CENTAURA (W ZALEŻNOŚCI OD POTRZEB)
SPOSÓB PRZYRZĄDZENIA:
1. WLEWAMY 20 ML WODY DO KOCIOŁKA.
2. NASTĘPNIE SIEKAMY 3 SZCZURZE OGONY ZA POMOCĄ NOŻA NA DROBNE PLASTRY I WRZUCAMY DO KOCIOŁKA, ROZPALAJĄC POD NIM OGIEŃ. NIE POWINIEN BYĆ ON ZA DUŻY.
3. WRZUCAMY 2 LIŚCIE DZIURAWCA ZWYCZAJNEGO I WSZYSTKO MIESZAMY PRZECIWNIE Z KIERUNKIEM RUCHU WSKAZÓWEK ZEGARA AŻ DO UZYSKANIA BARWY BRĄZOWEJ.
4. PÓŹNIEJ PO ZWIĘKSZENIU OGNIA, DODAJEMY SZCZYPTĘ FOSFORU I CZEKAMY AŻ ELIKSIR NABIERZE KOLORU ŻÓŁTEGO.
5. NA KONIEC NALEŻY DODAĆ TROCHĘ SIERŚCI CENTAURA, ZMNIEJSZYĆ OGIEŃ, MIESZAĆ ZGODNIE Z KIERUNKIEM RUCHU WSKAZÓWEK ZEGARA PRZEZ MINUTĘ I ZOSTAWIĆ ELIKSIR BY TEN MIAŁ CZAS ZYSKAĆ BARWĘ ZIELONĄ.
6. ELIKSIR JEST GOTOWY BY GO PRZELAĆ DO FIOLEK LUB BUTELECZEK.
CZAS WARZENIA: 30 MINUT (PRAWIE CAŁA SESJA)
CZAS DZIAŁANIA: JEŚLI KTOŚ CHCE ZACHOWAĆ SKUTKI ELIKSIRU MUSI CO PÓŁ ROKU GO PIĆ, INACZEJ NOWO POWSTAŁE WŁOSY ZACZNĄ ZNIKAĆ
ODWRÓCENIE SKUTKÓW ELIKSIRU: ODPOWIEDNIE ZAKLĘCIE LUB ELIKSIR
SKUTKI UBOCZNE: MOŻLIWE SWĘDZENIE, ZWŁASZCZA JEŚLI WYPIJE SIĘ ZA DUŻO ELIKSIRU NARAZ
ILOŚĆ: OKOŁO 3 BUTELECZEK O POJEMNOŚCI 10 ML LUB 6 FIOLEK O POJEMNOŚCI 5 ML
2. ELIKSIR BRZYDOTY
ELIKSIR KTÓRY CZASOWO SPRAWIA, ŻE OSOBA STAJE SIĘ BRZYDSZA. WIĄŻE SIĘ TO Z CHWILOWYM POWSTANIEM DEFEKTÓW URODY (ZNAMIONA, BLIZNY, SIWIZNA, PRZESUSZONE WŁOSY, OPUCHLIZNA, PRZEBARWIENIA NA SKÓRZE). STOSOWANY NA PRZEDMIOTY POWODUJE USZKODZENIA (METAL RDZEWIEJE, DREWNO PRÓCHNIEJE, KWIATY WIĘDNĄ I TYM PODOBNE).
SKŁADNIKI:
-15 ML KRWI SALAMANDRY
- ODROBNIĘ PAJĘCZYNY
- 1 KWIAT WILCZEJ JAGODY
- 5 LISTKÓW MCHU
- TROCHĘ ŻABIEGO SKRZEKU (OKOŁO 5 JAJ)
- 2 ŚLEDZIONY NIETOPERZA
- 5 ML BRODAWKOLEPU
SPOSÓB PRZYRZĄDZENIA:
1. WLEWAMY 15 ML KRWI SALAMANDRY DO KOCIOŁKA.
2. NASTĘPNIE PODGRZEWAMY I CO JAKIŚ CZAS MIESZAMY.
3. PO ZYSKANIU CIEMNOCZERWONEJ BARWY, DODAJEMY PAJĘCZYNĘ I JEDNORAZOWO MIESZAMY W KIERUNKU ZGODNYM Z RUCHEM WSKAZÓWEK ZEGARA. CZEKAMY AŻ SIĘ ROZPUŚCI.
4. ZMNIEJSZAMY OGIEŃ I KROIMY KWIAT WILCZEJ JAGODY ZA POMOCĄ NOŻA W CIENKIE PASKI I WRZUCAMY DO KOCIOŁKA.
5. GDY KOLOR ELIKSIRU ZMIENI SIĘ NA ZIELONY, ZWIĘKSZAMY OGIEŃ I MIESZAMY TRZY RAZY W KIERUNKU ZGODNYM Z RUCHEM WSKAZÓWEK ZEGARA, DODAJĄC 5 LISTKÓW MCHU.
6. PO MINUCIE MIESZAMY PONOWNIE, TYM RAZEM W KIERUNKU PRZECIWNYM DO RUCHU WSKAZÓWEK ZEGARA I ZMNIEJSZAMY OGIEŃ.
7. KIEDY ELIKSIR BĘDZIE KOLORU RÓŻOWEGO, DODAJEMY ZGNIECIONY ZA POMOCĄ NOŻA ŻABI SKRZEK I CZEKAMY NA NIEBIESKĄ BARWĘ.
8. DODAJEMY DWIE ŚLEDZIONY NIETOPERZA I MIESZAMY PIĘĆ RAZY W KIERUNKU ZGODNYM Z RUCHEM WSKAZÓWEK ZEGARA.
9. NA SAM KONIEC DODAJEMY 5 ML BRODAWKOLEPU I MIESZAMY PO RAZ OSTATNI W KIERUNKU ZGODNYM Z RUCHEM WSKAZÓWEK ZEGARA.
10. ELIKSIR GDY BĘDZIE GOTOWY, POWINIEN MIEĆ SZAROZIELONY KOLOR.
11. MOŻNA GO PRZELAĆ DO BUTELECZEK LUB FIOLEK.
CZAS WARZENIA: 70 MINUT (CAŁA SESJA)
CZAS DZIAŁANIA: JEDNA FIOLKA STARCZA NA CAŁY DZIEŃ
ODWRÓCENIE SKUTKÓW ELIKSIRU: PRZECZEKAĆ ALBO ZAŻYĆ ANTIDOTUM
SKUTKI UBOCZNE: PRZY KILKAKROTNYM WYPICIU ELIKSIRU BRZYDOTY, NIEKTÓRE DEFEKTY MOGĄ ZOSTAĆ NA STAŁE
ILOŚĆ: OKOŁO 2 BUTELECZEK O POJEMNOŚCI 25 ML LUB 5 FIOLEK O POJEMNOŚCI 10 ML
[dalej będzie i się popłaczę]
Będzie trzeba zrobić temat z "Nauką Eliksirów", stworzyć podział na wiki wraz z opisem i jeszcze coś wspomnieć na forum. Na liście głównej znajdzie się jeszcze podział (albo się wspomni w tytule) o antidotach, maściach, truciznach. Pamiętać o współpracowaniu z "Podręcznikiem do Eliksirów", który też będzie trzeba na koniec odpowiednio edytować.
Temat jak należy przygotować się do warzenia eliksirów (bo bardziej skomplikowany proces niż z zaklęciami)? A może wspomnieć o wszystkim w temacie "Nauki"? Rozwiązać koniecznie te kwestię i zrobić to porządnie.
1. ELIKSIR BUJNEGO OWŁOSIENIA
ELIKSIR, KTÓRY POWODUJE PRZYROST WŁOSÓW. SIŁA PRZYROSTU ZALEŻY OD ILOŚCI WYPITEGO ELIKSIRU. WŁOSY WYRASTAJĄ WSZĘDZIE, NIE TYLKO NA GŁOWIE. NAWET JEDNA KROPLA GWARANTUJE PIORUNUJĄCE EFEKTY.
SKŁADNIKI:
- 20 ML WODY
- 3 SZCZURZE OGONY
- 2 LIŚCIE DZIURAWCA ZWYCZAJNEGO
- SZCZYPTA FOSFORU
- TROCHĘ SIERŚCI CENTAURA (W ZALEŻNOŚCI OD POTRZEB)
SPOSÓB PRZYRZĄDZENIA:
1. WLEWAMY 20 ML WODY DO KOCIOŁKA.
2. NASTĘPNIE SIEKAMY 3 SZCZURZE OGONY ZA POMOCĄ NOŻA NA DROBNE PLASTRY I WRZUCAMY DO KOCIOŁKA, ROZPALAJĄC POD NIM OGIEŃ. NIE POWINIEN BYĆ ON ZA DUŻY.
3. WRZUCAMY 2 LIŚCIE DZIURAWCA ZWYCZAJNEGO I WSZYSTKO MIESZAMY PRZECIWNIE Z KIERUNKIEM RUCHU WSKAZÓWEK ZEGARA AŻ DO UZYSKANIA BARWY BRĄZOWEJ.
4. PÓŹNIEJ PO ZWIĘKSZENIU OGNIA, DODAJEMY SZCZYPTĘ FOSFORU I CZEKAMY AŻ ELIKSIR NABIERZE KOLORU ŻÓŁTEGO.
5. NA KONIEC NALEŻY DODAĆ TROCHĘ SIERŚCI CENTAURA, ZMNIEJSZYĆ OGIEŃ, MIESZAĆ ZGODNIE Z KIERUNKIEM RUCHU WSKAZÓWEK ZEGARA PRZEZ MINUTĘ I ZOSTAWIĆ ELIKSIR BY TEN MIAŁ CZAS ZYSKAĆ BARWĘ ZIELONĄ.
6. ELIKSIR JEST GOTOWY BY GO PRZELAĆ DO FIOLEK LUB BUTELECZEK.
CZAS WARZENIA: 30 MINUT (PRAWIE CAŁA SESJA)
CZAS DZIAŁANIA: JEŚLI KTOŚ CHCE ZACHOWAĆ SKUTKI ELIKSIRU MUSI CO PÓŁ ROKU GO PIĆ, INACZEJ NOWO POWSTAŁE WŁOSY ZACZNĄ ZNIKAĆ
ODWRÓCENIE SKUTKÓW ELIKSIRU: ODPOWIEDNIE ZAKLĘCIE LUB ELIKSIR
SKUTKI UBOCZNE: MOŻLIWE SWĘDZENIE, ZWŁASZCZA JEŚLI WYPIJE SIĘ ZA DUŻO ELIKSIRU NARAZ
ILOŚĆ: OKOŁO 3 BUTELECZEK O POJEMNOŚCI 10 ML LUB 6 FIOLEK O POJEMNOŚCI 5 ML
2. ELIKSIR BRZYDOTY
ELIKSIR KTÓRY CZASOWO SPRAWIA, ŻE OSOBA STAJE SIĘ BRZYDSZA. WIĄŻE SIĘ TO Z CHWILOWYM POWSTANIEM DEFEKTÓW URODY (ZNAMIONA, BLIZNY, SIWIZNA, PRZESUSZONE WŁOSY, OPUCHLIZNA, PRZEBARWIENIA NA SKÓRZE). STOSOWANY NA PRZEDMIOTY POWODUJE USZKODZENIA (METAL RDZEWIEJE, DREWNO PRÓCHNIEJE, KWIATY WIĘDNĄ I TYM PODOBNE).
SKŁADNIKI:
-15 ML KRWI SALAMANDRY
- ODROBNIĘ PAJĘCZYNY
- 1 KWIAT WILCZEJ JAGODY
- 5 LISTKÓW MCHU
- TROCHĘ ŻABIEGO SKRZEKU (OKOŁO 5 JAJ)
- 2 ŚLEDZIONY NIETOPERZA
- 5 ML BRODAWKOLEPU
SPOSÓB PRZYRZĄDZENIA:
1. WLEWAMY 15 ML KRWI SALAMANDRY DO KOCIOŁKA.
2. NASTĘPNIE PODGRZEWAMY I CO JAKIŚ CZAS MIESZAMY.
3. PO ZYSKANIU CIEMNOCZERWONEJ BARWY, DODAJEMY PAJĘCZYNĘ I JEDNORAZOWO MIESZAMY W KIERUNKU ZGODNYM Z RUCHEM WSKAZÓWEK ZEGARA. CZEKAMY AŻ SIĘ ROZPUŚCI.
4. ZMNIEJSZAMY OGIEŃ I KROIMY KWIAT WILCZEJ JAGODY ZA POMOCĄ NOŻA W CIENKIE PASKI I WRZUCAMY DO KOCIOŁKA.
5. GDY KOLOR ELIKSIRU ZMIENI SIĘ NA ZIELONY, ZWIĘKSZAMY OGIEŃ I MIESZAMY TRZY RAZY W KIERUNKU ZGODNYM Z RUCHEM WSKAZÓWEK ZEGARA, DODAJĄC 5 LISTKÓW MCHU.
6. PO MINUCIE MIESZAMY PONOWNIE, TYM RAZEM W KIERUNKU PRZECIWNYM DO RUCHU WSKAZÓWEK ZEGARA I ZMNIEJSZAMY OGIEŃ.
7. KIEDY ELIKSIR BĘDZIE KOLORU RÓŻOWEGO, DODAJEMY ZGNIECIONY ZA POMOCĄ NOŻA ŻABI SKRZEK I CZEKAMY NA NIEBIESKĄ BARWĘ.
8. DODAJEMY DWIE ŚLEDZIONY NIETOPERZA I MIESZAMY PIĘĆ RAZY W KIERUNKU ZGODNYM Z RUCHEM WSKAZÓWEK ZEGARA.
9. NA SAM KONIEC DODAJEMY 5 ML BRODAWKOLEPU I MIESZAMY PO RAZ OSTATNI W KIERUNKU ZGODNYM Z RUCHEM WSKAZÓWEK ZEGARA.
10. ELIKSIR GDY BĘDZIE GOTOWY, POWINIEN MIEĆ SZAROZIELONY KOLOR.
11. MOŻNA GO PRZELAĆ DO BUTELECZEK LUB FIOLEK.
CZAS WARZENIA: 70 MINUT (CAŁA SESJA)
CZAS DZIAŁANIA: JEDNA FIOLKA STARCZA NA CAŁY DZIEŃ
ODWRÓCENIE SKUTKÓW ELIKSIRU: PRZECZEKAĆ ALBO ZAŻYĆ ANTIDOTUM
SKUTKI UBOCZNE: PRZY KILKAKROTNYM WYPICIU ELIKSIRU BRZYDOTY, NIEKTÓRE DEFEKTY MOGĄ ZOSTAĆ NA STAŁE
ILOŚĆ: OKOŁO 2 BUTELECZEK O POJEMNOŚCI 25 ML LUB 5 FIOLEK O POJEMNOŚCI 10 ML
[dalej będzie i się popłaczę]
Pozwolenia na tym forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach
|
|