- Felix Torchwood
Felix Torchwood
Wto Gru 26, 2017 8:52 am
Imię i Nazwisko: Felix Charles Torchwood
Stanowisko: nauczyciel wróżbiarstwa w Hogwarcie, jasnowidz, wróżbita, obibok
Genetyka i Zdolności:
specjalizacja przedmiotowa: wróżbiarstwo
Ilość fasolek: 106
Fasolki otrzymane za:
+85 za napisanie KP
+10 od administracji za KP
+7 za zrobienie postaci męskiej/dorosłej
+4 za uzupełnienie profilu
Fasolki zabrane za:
-
od 35-40 lat: 40 zaklęć i 9 eliksirów
Opanowane zaklęcia:
Opanowane eliksiry:
Wymyślone eliksiry: -
Wymyślone zaklęcia:
Stanowisko: nauczyciel wróżbiarstwa w Hogwarcie, jasnowidz, wróżbita, obibok
Genetyka i Zdolności:
specjalizacja przedmiotowa: wróżbiarstwo
Ilość fasolek: 106
Fasolki otrzymane za:
+85 za napisanie KP
+10 od administracji za KP
+7 za zrobienie postaci męskiej/dorosłej
+4 za uzupełnienie profilu
Fasolki zabrane za:
-
od 35-40 lat: 40 zaklęć i 9 eliksirów
Opanowane zaklęcia:
- Spoiler:
- Accio - zaklęcie przywołujące rozmaite przedmioty. Należy się jednak bardzo skupić na swoim celu. Warto też wiedzieć, gdzie dany przedmiot się znajduje. Nie da się nim przywoływać żywych istot - jeśli nie licząc prymitywnych stworzeń, takich jak gumochłony. Nie działa także na budynki.
- Capacious Extremis – zaklęcie, które rozciąga wewnętrzne wymiary obiektu docelowego bez zmian zewnętrznych.
- Depulso - czar służący do odpychania przedmiotów.
- Finite - zaklęcie kończące dany urok (dotyczy tylko pojedynczych przypadków).
- Impervius - zaklęcie, które rzucone na jakiś przedmiot powoduje, że ten staje się wodoodporny lub umożliwia lepszą widoczność w złych warunkach pogodowych. Chroni także przed oparzeniami rzeczami na które rzucony został urok Flagrante.
Czas działania: niecała godzina (około 4 postów). - Memcium - zaklęcie, które „wszczepia” ofierze fałszywe wspomnienia.
- Obliterate – usuwa ślady zwierząt i człowieka na jakimkolwiek podłożu.
- Pakuj - powoduje składanie przedmiotów (na przykład prania) i od razu pakuje je do wskazanego pojemnika/miski/kartonu.
- Portus - zaklęcie zmieniające jakąś rzecz w świstoklik.
Czas działania: wybrana rzecz staje się świstoklikiem tylko jednorazowo! - Skurge - zaklęcie, które powoduje zniknięcie ektoplazmy z różnych przedmiotów, miejsc i osób. Może też posłużyć jako atak na różnego rodzaju zjawy i poltergeisty.
- Cameleo - zaklęcie maskujące czarodzieja. Zakameleonowanie jest nieprzyjemne, osoba czuje jakby rozbito jej na głowie jajko. Odkameleonowanie daje uczucie spływania po głowie gorącej wody.
Czas działania: dopóki nie zostanie użyte przeciwzaklęcie. - Homenum Revelio - zaklęcie, który wykrywa obecność ludzi w najbliższym otoczeniu. Zaklęcie wskazuje na ciało poprzez znacznik, którego przyczyna pojawiania się jest jeszcze nieznana. Rzucony może być wyczuty przez wykrywanego jako coś „spadającego” na niego lub na nią.
- Conjunctivitis - oślepia ofiarę, na którą rzucono zaklęcie. Działa dobrze także na stworzenia gruboskóre, takie jak smoki czy też olbrzymy. Kilkakrotnie użyte na jednym czarodzieju może doprowadzić do utraty wzroku.
Czas działania: przez kilkanaście minut (2 posty). - Fumos — zaklęcie obronne, za jego pomocą można wyczarować chmurę podobną do zasłony dymnej.
Czas działania: przez jakiś czas (od 2 do 4 postów). - Protego - zaklęcie obronne, wyczarowujące niewidzialną tarczę chroniącą przed urokami i zaklęciami; nie chroni przed zaklęciami pradawnymi i niewybaczalnymi, a także przed częścią zaklęć czarnomagicznych i białomagicznych.
Czas działania: jako bariera magiczna działa przez kilka minut (2 posty). - Enervate - zaklęcie przywracające przytomność.
- Episkey - zaklęcie uzdrawiające niewielkie uszkodzenia ciała np. złamany nos lub skaleczenia.
- Auditio - zaklęcie zwiększające znacznie słuch czarującego, pozwala usłyszeć bicie serca każdej, żyjącej osoby z okolicy kilku metrów oraz inne, normalnie niesłyszalne dźwięki.
Czas działania: przez dłuższą chwilę (4 posty). - Bąblogłowy - zaklęcie tworzące wokół głowy bańkę powietrza. Przydatne pod wodą.
- Baubillious - zaklęcie, której uwalnia jasny, żółty, biały piorun. To może być potencjalnie szkodliwe dla każdego, w kogo uderzy.
- Evanesco - zaklęcie, które sprawia, że jakiś przedmiot, ożywiony lub nieożywiony, znika. Poprawne rzucenie zaklęcia staje się coraz trudniejsze wraz z większą złożonością zwierzęcia lub rzeczy, która ma zniknąć. Tego zaklęcia nie można stosować na ludziach.
- Fumus Species - rzucone na dym sprawia, że na chwilę formuje się w zamierzony przez rzucającego obraz, przedmiot, zwierzę etc. Bardzo szybko się rozmywa, jak to zwykle dym.
Czas działania: przez krótki czas (1 post). - Glassando - zamienia odłamki zmierzające w stronę czarodzieja w pył.
- Oculus Animalis - zaklęcie pozwalające zyskać cechy danego, zwierzęcego oka na dany czas. Przykładowo ludzkie oko zyskuje wygląd i właściwości kociego oka, jeśli takowe sobie wyobrazi czarujący. W tym momencie zyskuje widzenie w ciemności.
Czas działania: przez 30 minut (5-6 postów). - Visio Tenebri - możliwość widzenia w ciemności oraz zauważania istot ukrytych fizycznie, bądź magicznie. Zaklęcie mocno wysysające siły magiczne z czarującego. Skala jest tak duża, że utalentowany uczeń szkoły magicznej w VII roku użyje go najdłużej na 30 minut przy pełnej energii.
Czas działania: od 10 minut do godziny (od 1 do 6 postów). - Tergeo - zaklęcie czyszczące, zwane też oczyszczającym. Usuwa takie substancje jak krew, kurz, tłuszcz oraz pewnie kilka innych. Bardzo przydatne w przypadku oczyszczenia jakieś rany.
- Sistere Deleo - szybkie i krótkotrwałe zaklęcie znieczulające. Pozwala na pozbycie się fizycznego bólu (np.podczas egzaminu lub walki). Działa krótko, ból powraca ze zdwojoną siłą.
Czas działania: około godziny (5-6 postów). - Immobulus - spowalnia/zamraża ofiarę (kiedy rzucamy zaklęcie, gdy jest ona w powietrzu - nie spada).
Czas działania: trwa przez kilka godzin (cała sesja). - Expelliarmus - zaklęcie rozbrajające, które wytrąca z ręki przeciwnika to, co trzyma w tym czasie. Użyte w momencie rzucania przez innego czarodzieja uroku, Expelliarmus jest w stanie je odbić (o ile są to mniejsze zaklęcia).
- Orbis - zaklęcie to atakuje ciało specjalną mocą opanowującą, jest to niezwykle silny urok na stworzenia magiczne. Służy do pętania przeciwnika świetlistymi promieniami.
Czas działania: przez jakiś czas (około 3 posty). - Orchideus - zaklęcie tworzące na końcu różdżki wiązkę kwiatów lub zamieniające niektóre magiczne stworzenia w płatki różowych róż.
- Reparifarge - zaklęcie cofające skutki błędnej transmutacji.
- Perspeculum - tworzy iluzoryczny obraz lustrzanego odbicia czarodzieja w stosunkowo niedużej odległości od niego. Powstałe w ten sposób odbicia poruszają się nieznacznie, nie wykonują jednak żadnych konkretnych czynności. Może być rzucone wielokrotnie, powodując wrażenie "sztucznego tłumu", dekoncentrując przeciwnika i odwracając jego uwagę od czarującego.
- Figura Vestrum - Tworzy na krótki czas identyczną, fizyczną kopię czarującego, która wykonuje jednocześnie z nim te same ruchy, atakując przeciwnika, który nie może rozpoznać, z kim tak naprawdę walczy.
- Meacarmina - Powoduje, że wszyscy w okolicy zaczynają słyszeć w swoich głowach melodię, która aktualnie "gra" w myślach czarującego. Wymaga przebywania w niedużej odległości od celu i najlepiej kontaktu wzrokowego do poprawnego działania. Świetny sposób na zarażanie ludzi niedającą ci spokoju piosenką.
- Luminosus - Wywołuje pojawienie się iluzorycznej ściany wielobarwnych świateł pomiędzy rzucającym a celem, uniemożliwiające zobaczenie tego, co znajduje się po drugiej stronie.
- Speco - Czasowo zmienia właściwości wskazanej przez czarującego powierzchni tak, że zaczyna ona zachowywać się jak lustro, które po jakimś czasie matowieje i wraca do zwykłej, nieodbijającej formy.
- Aperacjum - zaklęcie ujawnia niewidzialny tusz. Nie dotyczy to jednak przedmiotów na które zostały nałożone szczególnie silne zaklęcia ochronne.
- Waulimor – zaklęcie, które nakłada na dany teren niewidzialną linię, którą jeśli przekroczy jakiś intruz, uruchomi głośny alarm.
- Impasibilitis - zwane Zaklęciem Nieprzenikalności, sprawia, że nie można przeniknąć do jakiegoś pomieszczenia czy miejsca. Działa też w drugą stronę - osoba, która obecnie znajduje się w danym pomieszczeniu, nie może się z niego wydostać.
- Accio - zaklęcie przywołujące rozmaite przedmioty. Należy się jednak bardzo skupić na swoim celu. Warto też wiedzieć, gdzie dany przedmiot się znajduje. Nie da się nim przywoływać żywych istot - jeśli nie licząc prymitywnych stworzeń, takich jak gumochłony. Nie działa także na budynki.
Opanowane eliksiry:
- Spoiler:
- Eliksir Czuwania - eliksir, który powoduje, że człowiek nie czuje się senny i przez jakiś czas nie musi spać. Stosowany za często powoduje ogromne zmęczenie, omdlenia, senność lub wycieńczenie.
- Eliksir Grantactus - osoba która go wypije silniej odczuwa ból i dotyk. Może być dodawany do jedzenia, nie tracąc na mocy. Nie ma skutków ubocznych. Powstał przy pomyleniu składników eliksiru Lumentus.
- Eliksir Lumentus - osoba, która go wypije, słabiej odczuwa ból oraz dotyk. Im więcej się go wypije, tym większe ma on działanie. Jeśli się go przedawkuje, pojawiają się efekty uboczne takie jak odrętwienie kończyn lub brak czucia w dłoniach.
- Woda Księżycowa - poprawia zdolność koncentracji oraz szybkość i swobodę przyswajania wiedzy, jednak nie jest to silny eliksir, działa jedynie na zasadzie stymulującego leku. Przed rozpoczęciem rytuału tworzenia należy spalić w szklanym naczyniu gałązki waleriany.
- Eliksir Kameleona - eliksir powoduje, że postać, która go wypije przybiera wygląd otoczenia. Nie mylić z Eliksirem Niewidzialności.
- Enelya Aldarion - natychmiast usuwa skutki upojenia alkoholowego i przywraca trzeźwość bez kaca.
- Eliksir Pieprzowy - eliksir podawany by zapobiegać różnym chorobom. Znakomity na przeróżne przeziębiania, wzmacnia odporność.
- Eliksir Słodkiego Snu - eliksir, który powoduje natychmiastowe zaśnięcie. Jest podawany osobom chorym, cierpiącym na bezsenność i małym dzieciom mającym problem z usypianiem. Można podać go doustnie, nasączyć nim jakiś pokarm lub dodać do jakiegoś napoju. Eliksir ma kolor zielony, jest gęsty i ma zapach cynamonu. Ten eliksir wykorzystuje się w szpitalach. Po zażyciu tego eliksiru osobie której go podano nic się nie śni.
- Eliksir Pomieszania - eliksir, który sprawia, że osoba, która go zażyje myśli, że jest zupełnie kimś lub czymś innym i zaczyna robić coś, czego zazwyczaj by nie zrobiła.
- Eliksir Czuwania - eliksir, który powoduje, że człowiek nie czuje się senny i przez jakiś czas nie musi spać. Stosowany za często powoduje ogromne zmęczenie, omdlenia, senność lub wycieńczenie.
Wymyślone eliksiry: -
Wymyślone zaklęcia:
- Spoiler:
- Perspeculum, Figura Vestrum, Meacarmina, Luminosus, Speco
- Felix Torchwood
Re: Felix Torchwood
Wto Gru 26, 2017 1:25 pm
Nazwa genetyki: jasnowidz
Historia:
Dziwaczne, niezrozumiałe sny łączące się z wizjami przyszłości zaczęły nawiedzać Felixa kiedy był on jeszcze zupełnym dzieciakiem, ledwo kilkunastoletnim. Długo ograniczały się one jednak do mętnych, trudnych do rozróżnienia serii obrazów, dźwięków i odczuć, z których młody Torchwood niewiele potrafił zrozumieć, kończąc zazwyczaj albo obudzony w środku nocy jak z koszmarnego snu, albo z bólem głowy przez najbliższy tydzień. Nikt nie potrafił mu pomóc, ale też pomocy szczególnie nie szukał - wolał pocierpieć w ciszy, niż po raz kolejny robić z siebie pośmiewisko. Z czasem jednak częstotliwość snów zaczęła zwiększać się znacząco i w okolicach szóstej klasy Fel ledwo radził sobie z normalnym egzystowaniem w szkolnych murach, nie potrafiąc skupić się na niczym przez wiecznie ciągnące się za nim, paskudne migreny.
Przełom w jego wzajemnych stosunkach z sennym przekleństwem nastąpił, kiedy Felix poznał swojego ojca, jednocześnie dowiadując się, że nie jest aż takim dziwadłem, jakim do tej pory sądził, że jest. Rodzina z której pochodził, miała długą tradycję związaną z jasnowidzeniem i wróżbiarstwem ogólnie, opartą na ich cygańskich korzeniach sięgających w głąb serca magii rumuńskich ziem, na których żyła od pokoleń. Sam rodzic Fela nie został obdarowany przez los podobnym dziedzictwem, ale miał krewnych, którzy przejawiali tego typu zdolności. Najbardziej jaskrawym przykładem była tu jego własna babka, Ileana.
Pod okiem ojca Felix rozwijał swoje możliwości, starając się opanować bezład panujący w jego głowie na skutek nieczytelnych przepowiedni sennych.
Jak sobie radzi:
Miał dużo czasu na trenowanie, co w połączeniu ze wsparciem ze strony rodziny ojca, w której podobne zdolności zdarzały się od wieków sprawiło, że znacząco poprawił się pod względem radzenia sobie z nieposłusznym darem. Stara się poszerzać swoje możliwości dzięki aktywnemu praktykowaniu wróżbiarstwa - wróży głównie z kart i kości do gry, ale podczas podróży po bezdrożach wschodniej Europy nauczył się też wielu technik z zakresu chiromancji oraz czytania znaków z wysypanych popiołów, pisaku czy soli. Fascynują go różnego rodzaju sposoby dywinacji, chętnie próbuje więc nowych rzeczy i eksperymentuje z rzeczami napotkanymi w książkach albo zasłyszanymi od ludzi. Nie przepada za to za szklanymi kulami, zawsze wydawało mu się to bowiem obrzydliwie wprost stereotypowe. Przepowiedzieć pięknej pani przyszłość?
Co do samych snów, długo trenował techniki związane z oczyszczaniem umysłu i nadal bardzo często medytuje dla poprawienia kondycji swojego "trzeciego oka". Przy medytacji często korzysta z kadzideł, ziół, kryształów i zaśpiewów, biorąc poprawkę na działanie pól energetycznych, a trochę rzadziej inkorporuje w swoje działania również muzykę oraz taniec. Czasem, w przypadku wyższej konieczności albo zwykłej ciekawości, zdarza mu się narkotyzować na wzór syberyjskich szamanów, z którymi spędził kiedyś trochę czasu.
Sny nie wywołują już u niego tak koszmarnych skutków jak niegdyś i można powiedzieć, że pogodził się z nimi w pewnym stopniu - rzadko kiedy prowadzą do nawrotów migreny, a ich czystość i klarowność jest znacznie wyższa niż przed laty, choć bynajmniej nie oznacza to, że Fel nie ma w tym temacie już nic do zrobienia. Wręcz przeciwnie, wydaje mu się wciąż, że jest dopiero na początku drogi do prawdziwego zrozumienia. Cokolwiek by to nie oznaczało.
Kto o tym wie:
Praktycznie wszyscy, którzy znają Felixa w mniejszym lub większym stopniu, są świadomi jego zdolności wróżbiarskich, ale jedynie wąskie grono osób w pełni zdaje sobie sprawę z tego, w którym miejscu przebiega granica pomiędzy przepowiadaniem przyszłości z kart albo fusów po herbacie, a proroczymi snami.
Pełne informacje na temat daru, jaki posiada, mają przede wszystkim jego ojciec ze swoimi najbliższymi współpracownikami (niektórzy mają kontakty ze zwolennikami Voldemorta) i Dumbledore, który został o tym poinformowany przez samego Felixa, kiedy ten zgłaszał się do pracy w Hogwarcie.
Wybrany atrybut: śniący
Akceptuję podanie!
Historia:
Dziwaczne, niezrozumiałe sny łączące się z wizjami przyszłości zaczęły nawiedzać Felixa kiedy był on jeszcze zupełnym dzieciakiem, ledwo kilkunastoletnim. Długo ograniczały się one jednak do mętnych, trudnych do rozróżnienia serii obrazów, dźwięków i odczuć, z których młody Torchwood niewiele potrafił zrozumieć, kończąc zazwyczaj albo obudzony w środku nocy jak z koszmarnego snu, albo z bólem głowy przez najbliższy tydzień. Nikt nie potrafił mu pomóc, ale też pomocy szczególnie nie szukał - wolał pocierpieć w ciszy, niż po raz kolejny robić z siebie pośmiewisko. Z czasem jednak częstotliwość snów zaczęła zwiększać się znacząco i w okolicach szóstej klasy Fel ledwo radził sobie z normalnym egzystowaniem w szkolnych murach, nie potrafiąc skupić się na niczym przez wiecznie ciągnące się za nim, paskudne migreny.
Przełom w jego wzajemnych stosunkach z sennym przekleństwem nastąpił, kiedy Felix poznał swojego ojca, jednocześnie dowiadując się, że nie jest aż takim dziwadłem, jakim do tej pory sądził, że jest. Rodzina z której pochodził, miała długą tradycję związaną z jasnowidzeniem i wróżbiarstwem ogólnie, opartą na ich cygańskich korzeniach sięgających w głąb serca magii rumuńskich ziem, na których żyła od pokoleń. Sam rodzic Fela nie został obdarowany przez los podobnym dziedzictwem, ale miał krewnych, którzy przejawiali tego typu zdolności. Najbardziej jaskrawym przykładem była tu jego własna babka, Ileana.
Pod okiem ojca Felix rozwijał swoje możliwości, starając się opanować bezład panujący w jego głowie na skutek nieczytelnych przepowiedni sennych.
Jak sobie radzi:
Miał dużo czasu na trenowanie, co w połączeniu ze wsparciem ze strony rodziny ojca, w której podobne zdolności zdarzały się od wieków sprawiło, że znacząco poprawił się pod względem radzenia sobie z nieposłusznym darem. Stara się poszerzać swoje możliwości dzięki aktywnemu praktykowaniu wróżbiarstwa - wróży głównie z kart i kości do gry, ale podczas podróży po bezdrożach wschodniej Europy nauczył się też wielu technik z zakresu chiromancji oraz czytania znaków z wysypanych popiołów, pisaku czy soli. Fascynują go różnego rodzaju sposoby dywinacji, chętnie próbuje więc nowych rzeczy i eksperymentuje z rzeczami napotkanymi w książkach albo zasłyszanymi od ludzi. Nie przepada za to za szklanymi kulami, zawsze wydawało mu się to bowiem obrzydliwie wprost stereotypowe. Przepowiedzieć pięknej pani przyszłość?
Co do samych snów, długo trenował techniki związane z oczyszczaniem umysłu i nadal bardzo często medytuje dla poprawienia kondycji swojego "trzeciego oka". Przy medytacji często korzysta z kadzideł, ziół, kryształów i zaśpiewów, biorąc poprawkę na działanie pól energetycznych, a trochę rzadziej inkorporuje w swoje działania również muzykę oraz taniec. Czasem, w przypadku wyższej konieczności albo zwykłej ciekawości, zdarza mu się narkotyzować na wzór syberyjskich szamanów, z którymi spędził kiedyś trochę czasu.
Sny nie wywołują już u niego tak koszmarnych skutków jak niegdyś i można powiedzieć, że pogodził się z nimi w pewnym stopniu - rzadko kiedy prowadzą do nawrotów migreny, a ich czystość i klarowność jest znacznie wyższa niż przed laty, choć bynajmniej nie oznacza to, że Fel nie ma w tym temacie już nic do zrobienia. Wręcz przeciwnie, wydaje mu się wciąż, że jest dopiero na początku drogi do prawdziwego zrozumienia. Cokolwiek by to nie oznaczało.
Kto o tym wie:
Praktycznie wszyscy, którzy znają Felixa w mniejszym lub większym stopniu, są świadomi jego zdolności wróżbiarskich, ale jedynie wąskie grono osób w pełni zdaje sobie sprawę z tego, w którym miejscu przebiega granica pomiędzy przepowiadaniem przyszłości z kart albo fusów po herbacie, a proroczymi snami.
Pełne informacje na temat daru, jaki posiada, mają przede wszystkim jego ojciec ze swoimi najbliższymi współpracownikami (niektórzy mają kontakty ze zwolennikami Voldemorta) i Dumbledore, który został o tym poinformowany przez samego Felixa, kiedy ten zgłaszał się do pracy w Hogwarcie.
Wybrany atrybut: śniący
Akceptuję podanie!
Pozwolenia na tym forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach