- Sahir Nailah
Tajemnicze lokacje i nagrody fabularne dla dorosłych
Czw Maj 28, 2015 10:58 pm
Anglia - cudowna, magiczna wyspa osadzona na Oceanie Atlantyckim, pełna sekretów, o których nie śniło się największym odkrywcom - z pokolenia na pokolenie grzebie swoje kolejne sekrety i wraz z nimi całą historię o ich powstaniu i wykorzystaniu - jednak niektóre tajemnice i zagadki wciąż czekają na rozwikłanie i zbadanie ich głębi, by nie pozwolić dziedzictwu zaginąć - w Anglii wciąż jest wiele dziewiczych krain, w których stara magia wręcz nawołuje tych, którzy tylko potrafią słuchać, by zawędrować na zarośnięte dzikimi trawami ścieżki - już tylko od Ciebie, Czarodzieju, zależy, czy słusznie wszystkie podszepty swojego szóstego zmysłu wykorzystasz.
Tak więc specjalnie dla Was, drodzy Gracze, poukrywaliśmy w pewnych miejscach wykute w kamieniach rzeźby na podobieństwo Smoczych Jaj, które możecie wymieniać na niesamowite, magiczne nagrody, z których spisem możecie zapoznać się poniżej!
Uwaga! Należy jednak pamiętać, żeby korzystać z nagród z rozwagą. Przedmioty z resztą mają pewne określone limity. Na dodatek jeśli ktoś wybierze Zmieniacz Czasu, bądź Płynne Szczęście i będzie chciał z któregoś skorzystać będzie musiał zrobić to przy obecności Mistrza Gry!
Spis dostępnych nagród:
1. Zmieniacz Czasu
Maleńka, złota klepsydra, zawieszona na długim misternie wykonanym łańcuszku. Służy do, jak sama nazwa wskazuje cofania i przemieszczania się w czasie. Zmienianie czasu jest jednym z najpoważniejszych wykroczeń w świecie czarodziejów, całkowicie zabronione i nikomu nie wolno tego robić, ponieważ zauważenie swojego drugiego wywołuje pewien szok i grozi wielkim niebezpieczeństwem, może doprowadzić do poważnych komplikacji i wielkich kłopotów. Każdy więc, kto posiada Zmieniacz Czasu musi być ostrożny. Można się cofnąć w czasie góra o dwa lata.
2. Złoty Znicz
Mała, metalowa, złota piłeczka wielkości orzecha włoskiego z skrzydłami poruszającymi się ruchem obrotowym. Jedna z trzech rodzajów piłek do Quidditcha. Pierwszy złoty znicz został stworzony w Dolinie Godryka, gdzie wykuł go Bowman Wright, czarodziejski kowal.
3. Wygaszacz
Urządzenie powodujące zgaszenie różnych źródeł światła. Jest to wynalazek profesora Dumbledora, który zrobił kilka "kopi" specjalnie dla uczniów. Są one słabsze od pierwowzoru z którego korzysta sam dyrektor, jednakże spełniają swoją funkcję. Naraz można zgasić jedynie jedno źródło światła i żeby ponownie użyć wygaszacza trzeba chwilę odczekać.
4. Pufek
Okrągłe, malutkie stworzonko o kremowo-szarym i mięciutkim futerku. Jest niegroźne i lubi być przytulane. Odpowiada mu też lekkie podrzucanie. Nie wymaga specjalnej opieki, jest niekłopotliwy, a gdy jest zadowolony mruczy. Gdy jest głodny wyciąga swój cieniutki i różowy języczek i pełza po domu szukając jedzenia. Zje prawie wszystko poczynając od odpadów po pająki. Uwielbia przyklejać swój język do nosa śpiącego czarodzieja i jeść jego smarki.
5. Płynne Szczęście
Inaczej Felix Felicis, czyli eliksir, który sprawia, że ma się szczęście.
Jest barwy płynnego złota, a nad powierzchnię wyskakują wielkie krople. Wyjątkowo trudno go uwarzyć.
Póki działa sprzyja osiąganiu sukcesów we wszystkich poczynaniach. Gdy zażywa się go za często, uderza do głowy, powodując groźną lekkomyślność i przesadne zaufanie do samego siebie. W zbyt dużych dawkach działa, jak silna trucizna. Zakazany we wszystkich zorganizowanych współzawodnictwach, na przykład w zawodach sportowych, podczas egzaminów, wyborów. Dawka jest tylko na jeden dzień.
6. Peleryna Niewidka
Srebrny płaszcz, po założeniu którego człowiek staje się niewidzialny. Peleryny niewidki są robione z włosów demimozów – bardzo rzadkiego magicznego zwierzęcia, które w obliczu zagrożenia staje się niewidzialne. Są niezwykle rzadkie i drogie, a z biegiem czasu tracą swe magiczne właściwości.
7. Dwukierunkowe Lustro
Przedmiot służący do komunikacji. Należy stojąc przed nim wypowiedzieć imię konkretnej osoby i wtedy zamiast jak zwykle odbijać obraz, lusterka pokazują rozmówcę. Nie należy jednak zapominać, że jak się rozbije dwukierunkowe lustro to nie da rady już go naprawić.
8. Przypominajka
Szklana kulka, która wyglądała jakby ktoś ją napełnił białym dymem. Trzeba ją chwilę trzymać mocno i jeśli zmienia kolor na szkarłatny, znaczy to, że o czymś się zapomniało.
Idealne na wszelkiego rodzaju zajęcia i wyprawy.
9. Szachy czarodziejów
Popularna wśród czarodziejów gra, której reguły są takie same jak w zwykłych, mugolskich szachach. Różnicę stanowią pionki, które w przypadku zaczarowanej wersji poruszają się samodzielnie.
Lecz nie są to do końca normalne szachy czarodziejów - zwiększają one doświadczenie danej osoby i podnoszą efektywność rzucanych czarów.
10. Miotła
Popularny środek lokomocji w świecie czarodziejskim. Miotły znajdują powszechne zastosowanie w quidditchu. W Hogwarcie latania na miotłach naucza się od pierwszej klasy. Można wybrać obojętnie który z dostępnych modelów.
11. Amortencja
Najsilniejszy eliksir miłosny na świecie. Nie wzbudza prawdziwej miłości, powoduje jedynie silne zadurzenie albo obsesję. Trzeba jednak być ostrożnym, kiedy się go stosuje. Sam zapach powoduje niezwykle intensywne zauroczenie.
12. Książka
Pewnie sądzicie, że to jakieś najzwyklejsze w świecie tomiszcze typu "Jak pozbyć się gnomów z ogródka", ale co to to nie. Bowiem są to wszelakie nietypowe książki, które przechowywane są w dziale Ksiąg Zakazanych. Dzięki nim będziecie przygotowani na wszystko - włącznie z znalezieniem schronienia w toalecie, a także nauczycie się kilka przydatnych zaklęć i tych na których dźwięk jeżą się włoski na karku.
13. Fałszoskop
Nie każdemu można, albo da się ufać. Czasami życie sprawia niezwykle przykre psikusy, którego sprawkami są ludzie z otoczenia. Jak więc poznać się na czarodzieju, który siedzi obok? Wystarczy mieć fałszoskop pod ręką, a on ostrzeże przed grożącym niebezpieczeństwem.
14. Szklana kula
Z niej wyczytasz czekającą się przyszłość, albo być może najdzie się jakaś wizja, która pozwoli ochronić ciebie i najbliższe Ci osoby. Nie od dziś wiadomo, że szklane kule są nieodzownym przedmiotem jasnowidzów. Jednakże zwyczajni czarodzieje nic takiego w niej nie widzą. Niech Cię jednak nie zwiedzie ten niepozorny wygląd. Ta kula potrafi powiedzieć więcej, niż sądzisz. Jej moce są jednak dość ograniczone.
15. Przepowiednia
Przepowiednia to cudowna, a zarazem przerażająca rzecz. Świadectwo na potęgę wizji i snów, które stanowią część ludzkiej natury - zwłaszcza dotyczy to czarodziei, którzy mają dar jasnowidztwa. W Twoje ręce może jakaś trafić - jednak nigdy nie wiadomo, czego dotyczy to przepowiednia i czy jest akurat związana z Tobą.
16. Magiczny zegar
Pewnie każdy chciał by wiedzieć, co się dzieje z kimś bliskim w danej chwili i gdzie się znajduje. Nie, nie zawsze może tu chodzić o rodzinę - czasem wystarczy kilka osób bez których nie wyobrażamy sobie dalszego funkcjonowania. Żeby uruchomić ten zegar - wystarczą zdjęcia odpowiednich osób. Jest jednak ograniczenie do 4 osób.
17.Okulary widoczności
Magiczne okulary pozwalające widzieć przez Zaklęcie Niewidzialności i Zaklęcie Kameleona.
Dzięki temu nic się przed nimi nie ukryje, nawet czarodzieje schowani pod Peleryną Niewidką. Są bardzo przydatne w poszukiwaniu jakiś skarbów, czy też osób, które lubią działać w ukryciu.
18. Myślodsiewnia
Magiczne narzędzie, które służy do przechowywania, oraz przeglądania wspomnień, a także sortowania i badania myśli oraz pomysłów. Są niezwykle rzadkie i mało kto potrafi ich poprawnie używać. Potrzeba czasu by całkowicie opanować umiejętność korzystania z własnych myśli i wspomnień. Działa tylko raz na dzień.
Jeśli zdobędziesz się jedno ze Smoczych Jaj i chcesz je zamienić na jedną z nagród, należy uzupełnić to, a następnie umieścić poniżej:
Tak więc specjalnie dla Was, drodzy Gracze, poukrywaliśmy w pewnych miejscach wykute w kamieniach rzeźby na podobieństwo Smoczych Jaj, które możecie wymieniać na niesamowite, magiczne nagrody, z których spisem możecie zapoznać się poniżej!
Uwaga! Należy jednak pamiętać, żeby korzystać z nagród z rozwagą. Przedmioty z resztą mają pewne określone limity. Na dodatek jeśli ktoś wybierze Zmieniacz Czasu, bądź Płynne Szczęście i będzie chciał z któregoś skorzystać będzie musiał zrobić to przy obecności Mistrza Gry!
Spis dostępnych nagród:
1. Zmieniacz Czasu
Maleńka, złota klepsydra, zawieszona na długim misternie wykonanym łańcuszku. Służy do, jak sama nazwa wskazuje cofania i przemieszczania się w czasie. Zmienianie czasu jest jednym z najpoważniejszych wykroczeń w świecie czarodziejów, całkowicie zabronione i nikomu nie wolno tego robić, ponieważ zauważenie swojego drugiego wywołuje pewien szok i grozi wielkim niebezpieczeństwem, może doprowadzić do poważnych komplikacji i wielkich kłopotów. Każdy więc, kto posiada Zmieniacz Czasu musi być ostrożny. Można się cofnąć w czasie góra o dwa lata.
2. Złoty Znicz
Mała, metalowa, złota piłeczka wielkości orzecha włoskiego z skrzydłami poruszającymi się ruchem obrotowym. Jedna z trzech rodzajów piłek do Quidditcha. Pierwszy złoty znicz został stworzony w Dolinie Godryka, gdzie wykuł go Bowman Wright, czarodziejski kowal.
3. Wygaszacz
Urządzenie powodujące zgaszenie różnych źródeł światła. Jest to wynalazek profesora Dumbledora, który zrobił kilka "kopi" specjalnie dla uczniów. Są one słabsze od pierwowzoru z którego korzysta sam dyrektor, jednakże spełniają swoją funkcję. Naraz można zgasić jedynie jedno źródło światła i żeby ponownie użyć wygaszacza trzeba chwilę odczekać.
4. Pufek
Okrągłe, malutkie stworzonko o kremowo-szarym i mięciutkim futerku. Jest niegroźne i lubi być przytulane. Odpowiada mu też lekkie podrzucanie. Nie wymaga specjalnej opieki, jest niekłopotliwy, a gdy jest zadowolony mruczy. Gdy jest głodny wyciąga swój cieniutki i różowy języczek i pełza po domu szukając jedzenia. Zje prawie wszystko poczynając od odpadów po pająki. Uwielbia przyklejać swój język do nosa śpiącego czarodzieja i jeść jego smarki.
5. Płynne Szczęście
Inaczej Felix Felicis, czyli eliksir, który sprawia, że ma się szczęście.
Jest barwy płynnego złota, a nad powierzchnię wyskakują wielkie krople. Wyjątkowo trudno go uwarzyć.
Póki działa sprzyja osiąganiu sukcesów we wszystkich poczynaniach. Gdy zażywa się go za często, uderza do głowy, powodując groźną lekkomyślność i przesadne zaufanie do samego siebie. W zbyt dużych dawkach działa, jak silna trucizna. Zakazany we wszystkich zorganizowanych współzawodnictwach, na przykład w zawodach sportowych, podczas egzaminów, wyborów. Dawka jest tylko na jeden dzień.
6. Peleryna Niewidka
Srebrny płaszcz, po założeniu którego człowiek staje się niewidzialny. Peleryny niewidki są robione z włosów demimozów – bardzo rzadkiego magicznego zwierzęcia, które w obliczu zagrożenia staje się niewidzialne. Są niezwykle rzadkie i drogie, a z biegiem czasu tracą swe magiczne właściwości.
7. Dwukierunkowe Lustro
Przedmiot służący do komunikacji. Należy stojąc przed nim wypowiedzieć imię konkretnej osoby i wtedy zamiast jak zwykle odbijać obraz, lusterka pokazują rozmówcę. Nie należy jednak zapominać, że jak się rozbije dwukierunkowe lustro to nie da rady już go naprawić.
8. Przypominajka
Szklana kulka, która wyglądała jakby ktoś ją napełnił białym dymem. Trzeba ją chwilę trzymać mocno i jeśli zmienia kolor na szkarłatny, znaczy to, że o czymś się zapomniało.
Idealne na wszelkiego rodzaju zajęcia i wyprawy.
9. Szachy czarodziejów
Popularna wśród czarodziejów gra, której reguły są takie same jak w zwykłych, mugolskich szachach. Różnicę stanowią pionki, które w przypadku zaczarowanej wersji poruszają się samodzielnie.
Lecz nie są to do końca normalne szachy czarodziejów - zwiększają one doświadczenie danej osoby i podnoszą efektywność rzucanych czarów.
10. Miotła
Popularny środek lokomocji w świecie czarodziejskim. Miotły znajdują powszechne zastosowanie w quidditchu. W Hogwarcie latania na miotłach naucza się od pierwszej klasy. Można wybrać obojętnie który z dostępnych modelów.
11. Amortencja
Najsilniejszy eliksir miłosny na świecie. Nie wzbudza prawdziwej miłości, powoduje jedynie silne zadurzenie albo obsesję. Trzeba jednak być ostrożnym, kiedy się go stosuje. Sam zapach powoduje niezwykle intensywne zauroczenie.
12. Książka
Pewnie sądzicie, że to jakieś najzwyklejsze w świecie tomiszcze typu "Jak pozbyć się gnomów z ogródka", ale co to to nie. Bowiem są to wszelakie nietypowe książki, które przechowywane są w dziale Ksiąg Zakazanych. Dzięki nim będziecie przygotowani na wszystko - włącznie z znalezieniem schronienia w toalecie, a także nauczycie się kilka przydatnych zaklęć i tych na których dźwięk jeżą się włoski na karku.
13. Fałszoskop
Nie każdemu można, albo da się ufać. Czasami życie sprawia niezwykle przykre psikusy, którego sprawkami są ludzie z otoczenia. Jak więc poznać się na czarodzieju, który siedzi obok? Wystarczy mieć fałszoskop pod ręką, a on ostrzeże przed grożącym niebezpieczeństwem.
14. Szklana kula
Z niej wyczytasz czekającą się przyszłość, albo być może najdzie się jakaś wizja, która pozwoli ochronić ciebie i najbliższe Ci osoby. Nie od dziś wiadomo, że szklane kule są nieodzownym przedmiotem jasnowidzów. Jednakże zwyczajni czarodzieje nic takiego w niej nie widzą. Niech Cię jednak nie zwiedzie ten niepozorny wygląd. Ta kula potrafi powiedzieć więcej, niż sądzisz. Jej moce są jednak dość ograniczone.
15. Przepowiednia
Przepowiednia to cudowna, a zarazem przerażająca rzecz. Świadectwo na potęgę wizji i snów, które stanowią część ludzkiej natury - zwłaszcza dotyczy to czarodziei, którzy mają dar jasnowidztwa. W Twoje ręce może jakaś trafić - jednak nigdy nie wiadomo, czego dotyczy to przepowiednia i czy jest akurat związana z Tobą.
16. Magiczny zegar
Pewnie każdy chciał by wiedzieć, co się dzieje z kimś bliskim w danej chwili i gdzie się znajduje. Nie, nie zawsze może tu chodzić o rodzinę - czasem wystarczy kilka osób bez których nie wyobrażamy sobie dalszego funkcjonowania. Żeby uruchomić ten zegar - wystarczą zdjęcia odpowiednich osób. Jest jednak ograniczenie do 4 osób.
17.Okulary widoczności
Magiczne okulary pozwalające widzieć przez Zaklęcie Niewidzialności i Zaklęcie Kameleona.
Dzięki temu nic się przed nimi nie ukryje, nawet czarodzieje schowani pod Peleryną Niewidką. Są bardzo przydatne w poszukiwaniu jakiś skarbów, czy też osób, które lubią działać w ukryciu.
18. Myślodsiewnia
Magiczne narzędzie, które służy do przechowywania, oraz przeglądania wspomnień, a także sortowania i badania myśli oraz pomysłów. Są niezwykle rzadkie i mało kto potrafi ich poprawnie używać. Potrzeba czasu by całkowicie opanować umiejętność korzystania z własnych myśli i wspomnień. Działa tylko raz na dzień.
Jeśli zdobędziesz się jedno ze Smoczych Jaj i chcesz je zamienić na jedną z nagród, należy uzupełnić to, a następnie umieścić poniżej:
- Kod:
[b]Imię i Nazwisko:[/b]
[b]Kolor Smoczego Jaja:[/b]
[b]Nagroda:[/b]
- Scott Scamander
Re: Tajemnicze lokacje i nagrody fabularne dla dorosłych
Sro Lut 21, 2018 11:27 pm
Imię i Nazwisko: Scott Scamander
Kolor Smoczego Jaja: Takie jakby szaro zielone, nie wiem ;v
Nagroda: 12. Książka ;d
Kolor Smoczego Jaja: Takie jakby szaro zielone, nie wiem ;v
Nagroda: 12. Książka ;d
- Mistrz Gry
Re: Tajemnicze lokacje i nagrody fabularne dla dorosłych
Sro Mar 07, 2018 12:51 am
Książka, którą otrzymujesz to:
"Wielkie bestie magiczne - nie podchodź bez broni!" autorstwa Christiana Byersa.
W środku znajdują się informacje o takich stworzeniach jak Nundu, Sfinks czy Chimera. Autor skupia się głównie na ssakach, przedstawia kilka trafionych, potencjalnie dobrych rozwiązań jak zapanować nad którąś z bestii. Ta książka w momencie spotkania jakiegokolwiek ssaka umożliwia ci przeżycie nawet w krytycznej sytuacji (działa jednorazowo na fabularne pół roku). Oprócz tego, daje szansę na zapanowanie nad którymś przedstawicielem spokojniejszego gatunku (takiego jak błotoryj, demimoz, garboróg).
"Wielkie bestie magiczne - nie podchodź bez broni!" autorstwa Christiana Byersa.
W środku znajdują się informacje o takich stworzeniach jak Nundu, Sfinks czy Chimera. Autor skupia się głównie na ssakach, przedstawia kilka trafionych, potencjalnie dobrych rozwiązań jak zapanować nad którąś z bestii. Ta książka w momencie spotkania jakiegokolwiek ssaka umożliwia ci przeżycie nawet w krytycznej sytuacji (działa jednorazowo na fabularne pół roku). Oprócz tego, daje szansę na zapanowanie nad którymś przedstawicielem spokojniejszego gatunku (takiego jak błotoryj, demimoz, garboróg).
Pozwolenia na tym forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach
|
|