Go down
Minerwa McGonagall
Nauka
Minerwa McGonagall

Profesor McGonagall Empty Profesor McGonagall

Sob Lut 07, 2015 6:27 pm



Minerwa McGonagall


4 października 1935r. | Członkini Zakonu Feniksa

Stanowisko: Nauczycielka Transmutacji, Opiekunka Gryffindoru oraz Wicedyrektorka Szkoły Magii i Czarodziejstwa w Hogwarcie

Genetyka: brak | Zdolności: Animag | Specjalizacja: brak

ANIMAG:
Przyjmuje postać kota z prążkami wokół oczu.


Ilość fasolek: 172



Fasolki otrzymane



❈ Postać:
➝ Dorosła: 85
➝ Kanoniczna: 7
➝ Dodatkowo za KP: 10

❈ Techniczne:
➝ Poprawne uzupełnienie pól profilu: 4
➝ Uzupełnienie strony na wiki: 0
➝ Urodzinowy zestaw: 40

❈ Aktywność:
➝ Zakon Feniksa: 6
➝ Pisanie sów: 0
➝ Prowadzenie dziennika: 0
➝ Zadawanie prac domowych:
✬ Brak.

➝ Prowadzenie zajęć:
✬ Brak.

➝ Sesje fabularne:
✬ Sesja w składziku na starocie z Kelly i Christianem: 10
✬ Sesja w gabinecie prof. McGonagall z Mercedes: 10
✬ Sesja w gabinecie prof. McGonagall z Chrisem: nadal trwa

❈ Dodatkowe:
➝ Brak.



Fasolki wydane



❈ Zaklęcia: -
❈ Eliksiry: -
❈ Inne:
➝ Brak.



Opanowane



❈ Zaklęcia: (50 na start)
➝ Defensywne:
Expelliarmus - (1) - Zaklęcie rozbrajające, które wytrąca z ręki przeciwnika to, co trzyma w tym czasie. Użyte w momencie rzucania przez innego czarodzieja uroku, Expelliarmus jest w stanie je odbić (o ile są to mniejsze zaklęcia).

➝ Ochronne:
Cameleo - (2) - zaklęcie maskujące czarodzieja.

➝ Ofensywne:
Drętwota - (3) - Zaklęcie pojedynkowe znane także jako zaklęcie oszołamiające lub oszołamiacz powodujące - w zależności od okoliczności użycia - utratę przytomności lub zatrzymanie poruszających się obiektów.
Czas działania: przestaje samo działać po upływie trzydziestu minut lub po użyciu przeciwzaklęcia (przez 4-7 posty).
Przeciwzaklęcia: Rennervate, Enervate.

➝ Transmutacyjne:
Antrospis - (4) - Transmutacja mniejszych części roślin w jakieś małe obiekty, takie jak guziki, spinki, kamienie. Wszystko zależy od tego, co czarodziej sobie wyobraża.
Auditio - (5) - Zaklęcie zwiększające znacznie słuch czarującego, pozwala usłyszeć bicie serca każdej, żyjącej osoby z okolicy kilku metrów oraz inne, normalnie niesłyszalne dźwięki.
Czas działania: przez dłuższą chwilę (4 posty).
Avis - (6) - Zaklęcie, które wyczarowuje małe stado ptaków z końca różdżki. Nie są to jednak prawdziwe zwierzęta, a jedynie widma. Im czarodziej lepiej opanuje zaklęcie, tym bardziej będą one bardziej realnie wyglądać.
Czas działania: przez krótki czas (2-4 posty).
Aperacjum - (7) - Zaklęcie ujawnia niewidzialny tusz. Nie dotyczy to jednak przedmiotów na które zostały nałożone szczególnie silne zaklęcia ochronne.
Czas działania: tekst jest widoczny przez 15 minut (2-3 posty).
Bespridusz - (8) - Transmutacja grubszych małych rzeczy  w cieńsze. Na przykład książki, piłki, torby, etc. Dzięki temu można łatwiej coś schować.
Bracchium Emendo - (9) - Powoduje zanik kości.
Butterflio - (10) - Zaklęcie, które wyczarowuje stado motyli, które otaczają tego, kto je przywołał.  
Czas działania: znikają po krótkim czasie (2-3 posty).
Caught - (11) - Zaklęcie, które przemienia najbliższe obiekty, które zamykają przeciwnika w łańcuchach, nie pozwalając się mu poruszyć.
Colovaria - (12) - Zaklęcie, które zmienia kolor danego obiektu. Na człowieka działa w taki sposób, że całe ciało zostaje pokryte wybraną barwą.
Czas działania: cały dzień (od 2-3 sesji).
Crinus Muto - (13) - Zaklęcie, które zmienia kolor i styl włosów rzucającego – może dojść do przypadku, gdy jedna część włosów jest np. różowa, a druga niebieska.  
Czas działania: dopóki nie zostanie użyte przeciwzaklęcie.
Duro - (14) - Zaklęcie, które zamienia przedmioty w kamień.
Czas działania: przez jakiś czas (1 sesja).
Engorgio - (15) - Zaklęcie powiększające dane przedmioty.
Czas działania: dopóki nie użyje się przeciwzaklęcia.
Przeciwzaklęcie: Reducio.
Epoximise - (16) - Zaklęcie, które łączy dwa obiekty razem.
Evanesco - (17) - Zaklęcie, które pozwala wyczyścić jakiś przedmiot lub aby go zwinąć.
Geminio - (18) - Zaklęcie powielające - tworzy duplikaty obiektów. Ilość wytworzonych duplikatów zależy od stopnia zaawansowania czarodzieja. Pieniądze stworzone za pomocą tego zaklęcia są fałszywe, a jedzenie niejadalne.
Glassando - (19) - Zamienia odłamki zmierzające w stronę czarodzieja w pył.
Homorphus - (20) - Zaklęcie, które sprawia, że animag staje się z powrotem człowiekiem.  Czarodzieje, którzy znają się na zaawansowanej transmutacji mogą go też użyć na wilkołakach; działa to na nich uspokajająco, osłabiając wilcze cechy. Zaklęcie te jednak bardzo męczy czarodzieja – chyba, że rzuca je kilka osób, to wtedy oprócz zwiększonych efektów, zmniejsza się też ryzyko zmęczenia.
Humering - (21) - Zaklęcie zmienia wybranego człowieka w jakieś zwierzę, które wyobrazi sobie dany czarodziej. Musi on się jednak mocno skoncentrować na swoim celu i być pewnym wyboru zwierzęcia.
Incarcifors - (22) - Zamienia dany przedmiot w klatkę i pozwala na uwięzienie w niej magicznego stworzenia, czy też czarodzieja.
Pinepa - (23) - Zamiana elementu metalowego w drewniany.
Przeciwzaklęcie: Oowolda.
Piertotum Locomotr - (24) - Zaklęcie ożywiające posągi, zbroje, rzeźby itp.
Reducio - (25) - Zaklęcie pomniejszające dane przedmioty.
Czas działania: dopóki nie zostaje użyte przeciwzaklęcie.
Przeciwzaklęcie: Engorgio.
Reparifarge - (26) - Zaklęcie cofające skutki błędnej transmutacji.
Repelo - (27) - Zaklęcie wypełniające puchar ponownie tym, co było w nim poprzednio.
Scribblifors - (28) - Zaklęcie transmutacyjne umożliwiające przekształcenie dowolnego przedmiotu nieożywionego w gęsie pióro, którym można bez problemu pisać. Bardzo przydatne, jeśli nie ma się pod ręką niczego do pisania.
Serpensortia - (29) - Wyczarowuje węża, który atakuje wybrany cel.
Silvshiel - (30) - Zaklęcie, które transmutuje jakiś obiekt w srebrną tarczę, zdolną ochraniać czarodzieja przed większością ataków fizycznych i magicznych.
Czas działania: tarcza znika po jakimś czasie (po 2 postach).
Vera Verto - (31) - Przemienia zwierzęta w puchar w wybrany przez czarodzieja puchar - musi go jednak sobie wyobrazić.
Czas działania: dopóki nie zostanie użyte przeciwzaklęcie.
Visio Tenebri - (32) - Możliwość widzenia w ciemności oraz zauważania istot ukrytych fizycznie, bądź magicznie. Zaklęcie mocno wysysające siły magiczne z czarującego. Skala jest tak duża, że utalentowany uczeń szkoły magicznej w VII roku użyje go najdłużej na 30 minut przy pełnej energii.
Czas działania: od 10 minut do godziny (od 1 do 6 postów).

➝ Uzdrawiające:
Riflitto - (33) - Szybko, głośno wypowiedziana inkantacja, następnie trzeba dotknąć chorego miejsca końcem różdżki. Powoduje uśmierzenie bólu i usprawnienie tkanki, która została uszkodzona. Czar ma działanie czasowe, około kilka godzin, lecz kiedy ustąpi ból powraca z większą siłą i należy nie przemęczać się oraz przez jakiś czas jest się mniej sprawnym fizycznie.
Tergeo - (34) - Zaklęcie czyszczące, zwane też oczyszczającym. Usuwa takie substancje jak krew, kurz, tłuszcz oraz pewnie kilka innych.

➝ Użytkowe:
Aqua Eructo - (35) - Działanie podobne do Aquamenti, jednak w przypadku tego zaklęcia można lepiej kontrolować strumień wody i jest on zdecydowanie większy.
Accio - (36) - Zaklęcie przywołujące rozmaite przedmioty. Należy się jednak bardzo skupić na swoim celu. Warto też wiedzieć, gdzie dany przedmiot się znajduje. Nie da się nim przywoływać żywych istot - jeśli nie licząc prymitywnych stworzeń, takich jak gumochłony. Nie działa także na budynki. Coraz częściej stosowane są przeciwzaklęcia na Accio na różnych przedmiotach.
Przeciwzaklęcie: wszystko, co broni dany przedmiot przed zaklęciem przywołującym.
Alohomora - (37) - Zaklęcie otwierające zamki i skrzynie. Nie działa jednak na potężniejsze czary zamykające.
Przeciwzaklęcie: Colloportus.
Bombarda - (38) - Zaklęcie niszczące zamki w drzwiach, ściany i tym podobne przesuwające obiekty.
Bombarda Maxima - (39) - Zaklęcie powodujące dużą eksplozję przedmiotu wskazanego różdżką.
Chłoszczyść - (40) - Zaklęcie, którego czarodzieje używają do czyszczenia oraz porządkowania różnych przedmiotów.
Colloportus - (41) - Zaklęcie, które służy do zamykania zamków drzwi, okien, skrzyń.
Przeciwzaklęcie: Alohomora.
Cistem Aperio - (42) - Zaklęcie zdolne otworzyć dobrze zabezpieczone skrzynie, bagażniki i pudełka za pomocą strumienia białego światła.
Depulso - (43) - Czar służący do odpychania przedmiotów.
Diffindo - (44) - Zaklęcie którym rozcina się sznury, worki, żywopłoty, itp. Jednakże nieodpowiednio użyte może spowodować nieodwracalne skutki.
Finite Incantatem - (45) - Zaklęcie, które neutralizuje działanie innych zaklęć. Może być używane pojedynczo lub też na danym obszarze, by ściągnąć jakieś większe uroki. Wymaga to jednak od danego czarodzieja większego nakładu mocy.
Lumos - (46) - Powoduje, że na końcu różdżki zapala się światło o zasięgu ok. trzech metrów.
Czas działania: aż ktoś nie użyje przeciwzaklęcia.
Przeciwzaklęcia: Nox.
Mobilicorpus - (47) - Zaklęcie używane do lewitacji człowieka, który sam nie jest stanie chodzić albo przeciw jego woli.
Reparo - (48) - Zaklęcie reperujące uszkodzone przedmioty. Zaklęciem tym nie można naprawiać rzeczy, które zostały zniszczone przez czarną magię.
Reducto - (49) - Zaklęcie używane między innymi do niszczenia różnych przedmiotów (także oszołamiania ludzi).
Wingardium Leviosa - (50) - Zaklęcie dzięki któremu rzeczy unoszą się w powietrze.
Czas działania: dopóki dany czarodziej kontroluje lot przedmiotu za pomocą swojej różdżki.



❈ Eliksiry: (12 na start)
➝ Klasyczne:
Blixt - (1) - Zwiększa natężenie rzucanych zaklęć.
Eliksir Wielosokowy - (2) - Jest to jeden z najbardziej skomplikowanych i najtrudniejszych eliksirów, jakie są na świecie. Dzięki niemu człowiek na jedna godzinę zamienia się w inna osobę, której odrobina ciała jest w jego eliksirze. Jest on również jednym z najniebezpieczniejszych eliksirów, ponieważ działa on tylko na ludzi. Istoty nie w pełni ludzkie nie mogą korzystać z tego eliksiru (np. półolbrzymy, najprawdopodobniej również wilkołaki). Skutki próby zamiany człowieka w zwierzę mogą być bardzo niebezpieczne i trudne do przewidzenia. Nawet najbardziej doświadczenie czarodzieje mają z tym eliksirem drobne kłopoty. Eliksir ten robi się bardzo długo (ok. miesiąca) i trzeba użyć rzadko spotykanych składników, np. skóry boomslanga.
Wywar dla spetryfikowanych - (3) - Ożywia osoby, które zostały spetryfikowane.

➝ Mentalne:
Eliksir Czuwania - (4) - Eliksir, który powoduje, że człowiek nie czuje się senny i przez jakiś czas nie musi spać. Stosowany za często powoduje ogromne zmęczenie, omdlenia, senność lub wycieńczenie.
Eliksir Słodkiego Snu - (5) - Eliksir, który powoduje natychmiastowe zaśnięcie. Jest podawany osobom chorym, cierpiącym na bezsenność i małym dzieciom mającym problem z usypianiem. Można podać go doustnie, nasączyć nim jakiś pokarm lub dodać do jakiegoś napoju. Eliksir ma kolor zielony, jest gęsty i ma zapach cynamonu. Ten eliksir wykorzystuje się w szpitalach.Po zażyciu tego eliksiru osobie której go podano nic się nie śni.
Eliksir Zapomnienia - (6) - Eliksir, który obowiązkowo muszą wykonać uczniowie na egzaminach końcowych – jeśli takowy wylosują. Eliksir działa podobnie do zaklęcia Obliviate. Ofiara nie jest w stanie przypomnieć sobie niczego co działo się w ciągu ostatniego czasu. Zapomina o wszystkich przykrościach, a także o tym czy w jej życiu wydarzyło się coś szczęśliwszego.
Veritaserum - (7) - Najsilniejszy eliksir prawdy, znany w świecie czarodziejów. Po jego wypiciu, człowiek odpowiada na wszystkie zadane mu pytania nie tylko całkowicie szczerze, ale jak najbardziej wyczerpująco. Ministerstwo Magii wyznaczyło ścisłe granice, pozwalające na użycie tego eliksiru tylko w niektórych przypadkach. Nie zawsze zasady te są stosowane. Uwarzenie go trwa przez pełny cykl księżyca i bardzo trudno zdobyć składniki. Ponadto samo przyrządzenie nie należy do najłatwiejszych. Wystarczą trzy krople mikstury, by zmusić każdego do ujawnienia swoich najgłębszych sekretów. Prawidłowo uwarzony, powinien być bezbarwny i bezwonny, więc praktycznie nie sposób go wykryć.

➝ Transmutacyjne:
Eliksir Kurczący - (8) - Powoduje kurczenie się ludzi i zwierząt, dlatego trzeba być uważnym, gdy się go sporządza, zwłaszcza, że jeśli pomyli się składniki, albo zamiesza się w odwrotnej kolejności to może wyjść trucizna.
Czas działania: działa przez cały dzień (1-3 sesje).
Skutki uboczne: zawroty głowy i osłabienie organizmu.
Eliksir Rosnący - (9) - Powoduje wzrost ludzi i zwierząt, działa jednak stanowczo krócej od eliksiru kurczącego, ale stanowi też doskonałe lekarstwo na skutki wypicia tegoż eliksiru.
Czas działania: działa około dwóch godzin (cała sesja). Jeśli jednak jest użyty jako lekarstwo na eliksir kurczący to po prostu niweluje skutki tamtego wywaru i czas działania go nie dotyczy.
Skutki uboczne: możliwe odruchy wymiotne w przypadku zbyt dużego zażycia eliksiru.
Oko Kota - (10) - Eliksir, który umożliwia widzenie w ciemnościach.

➝ Zdrowotne:
Eliksir Wiggenowy - (11) - Eliksir regenerujący zdrowie. Nawet mała buteleczka po wypiciu leczy ciężkie rany. Składniki to śluz gumochłona i kora drzewa Wiggen.
Vermiculo - (12) - eliksir tamujący krwawienie i wspomagający gojenie się głębokich ran.



Stworzone



❈ Zaklęcia:
➝ Dziedzina:
Zaklęcie - opis.

❈ Eliksiry:
➝ Dziedzina:
Eliksir - opis.




Powrót do góry
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach