Zapraszamy serdecznie do przyłączenia się do przygody!


CalendarCalendar  IndeksIndeks  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  GrupyGrupy  FAQFAQ  

Share | 
 

 Snejp.

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Severus Snape
avatar


avatar
Dojrzały

PisanieTemat: Snejp.   Wto Kwi 15, 2014 12:36 pm




Severus Snape


9 stycznia 1960r. | Rok: VII | Slytherin
Genetyka: brak | Zdolności: brak | Specjalizacja: brak

Ilość fasolek: 170



Fasolki otrzymane



❈ Postać:
➝ Rocznik siódmy: 70
➝ Kanoniczna: 7

❈ Techniczne:
➝ Poprawne uzupełnienie pól profilu: 4
➝ Uzupełnienie strony na wiki: 0
➝ Zestaw urodzinowy: 40

❈ Aktywność:
➝ Klub Ślimaka: 5
✬ Spotkanie pierwsze: 20

➝ Pisanie sów: 3
➝ Prowadzenie dziennika: 1
➝ Odrabianie prac domowych:
OPCM na ocenę Wybitną: 12

➝ Uczestniczenie w zajęciach:
✬ ??? (poprzednik grał): 5
Obrona Przed Czarną Magią: 17
Starożytne Runy: 7
Eliksiry: 10

➝ Sesje fabularne:
✬ Fabuła w Sali Filcha: 10
✬ Fabuła na korytarzu: 10
✬ Fabuła na błoniach: 10
✬ Fabuła przy przy ławkach: 10
✬ Fabuła w pustej sali: 10
✬ Fabuła w labiryncie [mini event]: 20 +20
✬ Fabuła w opustoszałym lochu: 10
✬ Fabuła w składziku na starocie: -
✬ Fabuła w skrzydle szpitalnym: -
✬ Fabuła w sowiarni: 10
✬ Fabuła w opustoszałym lochu: 10
✬ Fabuła w Arkanach Świata: 10

❈ Dodatkowe:
➝ Off-Top: 2
➝ Urodziny ML: 20




Fasolki wydane



❈ Zaklęcia: 90
❈ Eliksiry: 93
❈ Inne:
➝ Brak.



Opanowane



❈ Zaklęcia:
➝ Defensywne:
Cojuctivus - VI - 10 fasolek - Zaklęcie oślepiające ofiarę. Działa dobrze także na stworzenia gruboskóre takie jak smoki czy też olbrzymy.
Expelliarmus - II - 7 fasolek - Zaklęcie rozbrajające, które wytrąca z ręki przeciwnika to, co trzyma w tym czasie. Daje to automatyczną przewagę nad przeciwnikiem.
Impedimento - VI - 10 fasolek - Zaklęcie spowalniające ofiarę, które daje nieznaczną przewagę nad przeciwnikiem.
Protego - 7 fasolek -  Zaklęcie obronne, wyczarowujące niewidzialną tarczę chroniącą przed urokami i zaklęciami; nie chroni przed zaklęciami pradawnymi i niewybaczalnymi, a także przed częścią zaklęć czarnomagicznych i białomagicznych.

➝ Ofensywne:
Drętwota - II - 7 fasolek - Zaklęcie pojedynkowe znane także jako zaklęcie oszołamiające lub oszołamiacz powodujące - w zależności od okoliczności użycia - utratę przytomności lub zatrzymanie poruszających się obiektów.
Oppungo - VI - 7 fasolek - Zaklęcie, które kieruje obiekt lub osoby do ataku na ofiarę. Klątwa ta powoduje kontrole wyczarowanych stworzeń do ataku na cel.
Petrificus Totalus - 7 fasolek - Zaklęcie,  które powoduje zamrożenie i pełne porażenie ciała przeciwnika, sprawiając, że nie ma on możliwości, by wykonać ruch, czy nawet coś powiedzieć.

➝ Użytkowe:
Accio - IV - 7 fasolek - Zaklęcie przywołujące rozmaite przedmioty. Należy się jednak bardzo skupić na swoim celu. Warto też wiedzieć, gdzie dany przedmiot się znajduje. Nie da się nim przywoływać żywych istot - jeśli nie licząc prymitywnych stworzeń, takich jak gumochłony. Nie działa także na budynki. Coraz częściej stosowane są przeciw zaklęcia na Accio na różnych przedmiotach.
Alohomora - I - 7 fasolek - Zaklęcie otwierające zamki i skrzynie.
Depulso - I - 7 fasolek - Czar służący do odpychania przedmiotów.
Lumos Maxima - III - 7 fasolek - Ulepszona wersja zaklęcia Lumos. Może spowodować wyczarowanie wielkiej kuli światła, która oderwie się od różdżki i będzie wisieć w powietrzu przez kilka minut.
Skarpineo - VI - 7 fasolek - Zaklęcie, które umożliwia ujawnienie składników eliksiru.

❈ Eliksiry:
➝ Czarnomagiczne:
Eliksir Rozpaczy - V - 9 fasolek - Skład eliksiru znają tylko czarnoksiężnicy bądź doświadczeni czarodzieje. Jest to eliksir, którego składu uczniowie nie poznają w trakcie nauki w szkole. Substancja ma za zadanie sprawić by ofiara, który wypija ów eliksir poczuła ból, rozpacz i by wszystkie najgorsze wspomnienia wróciły do niej.
Wywar Żywej Śmierci - VI - 9 fasolek - Eliksir powodujący omdlenia, które dla niedoświadczonych czarodziejów mogą być podobne do śmierci. Jest też wykorzystywany jako środek łagodzący ból. Lecz nie należy używać go w dużych ilościach, gdyż może spowodować uszkodzenie mózgu lub nawet śmierć.

➝ Klasyczne:
Eliksir Wielosokowy - VII - 12 fasolek - Eliksir, który pozwala na upodobnienie się do kogoś innego. Działanie eliksiru jest krótkie – po godzinie wraca się do swojej naturalnej postaci.

➝ Ochronne:
Eliksir Niewidzialności - VII - 12 fasolek - Eliksir czyniący niewidzialnym na krótki czas. Osoba, która chce być niewidoczna musi wypić eliksir lub ten musi być rozlany na niej, lub blisko niej.

➝ Zdrwotne:
Biały Miód - III - 9 fasolek - Redukuje działanie większości eliksirów, nie dotyczy to jednak większości silniejszych trucizn.
Wywar Tojadowy - wywar tojadowy przydaje się osobom zarażonym likantropią, czyli wilkołactwem. Przez tydzień poprzedzający pełnię, taka osoba zażywa eliksir. Kiedy najdzie noc, kiedy to księżyc ukazuje się w całej swej okazałości, zarażony człowiek przemienia się w wilkołaka, aczkolwiek zachowuje świadomość i umysł ludzki. Nie jest wtedy groźny dla otoczenia i panuje nad sobą. Jest niesamowicie trudny do wykonania, a na dodatek dopiero co pojawił się na rynku.
Eliksir Wiggenowy - V - 9 fasolek - Eliksir regenerujący zdrowie. Nawet mała buteleczka po wypiciu leczy ciężkie rany. Tylko naprawdę doświadczeni w warzeniu eliksirów czarodzieje powinni brać się za przygotowanie mocniejszej wersji tego wywaru.

➝ Mentalne:
Veritaserum - VII - 12 fasolek - Inaczej eliksir prawdy. Po jego wypiciu, człowiek odpowiada na wszystkie zadane mu pytania nie tylko całkowicie szczerze, ale jak najbardziej wyczerpująco. Przepis nie jest dostępny na zajęciach z powodu ścisłych instrukcji od Ministerstwa Magii. Uczniowie poznają więc tylko niektóre składniki.
Eliksir Grantactus - VII - 12 fasolek - Osoba która go wypije silniej odczuwa ból i dotyk. Może być dodawany do jedzenia, nie tracąc na mocy. Nie ma skutków ubocznych. Powstał przy pomyleniu składników eliksiru Lumentus.
Eliksir Spokoju - VI - 9 fasolek - Eliksir, mimo, że nie jest uważany za eliksir czarnomagiczny – może mieć właściwości nieodwracalne. Jeśli zostanie źle uwarzony (drżenie ręki podczas ważenia eliksiru) przyczyni się do śpiączki, z której osoba pijąca eliksir nie jest w stanie się wybudzić. Eliksir ma za zadanie pomóc osobie pijącej go w wyzbyciu się lęku i strachu.
   



Stworzone



❈ Zaklęcia:
➝ Czarnomagiczne:
Sectumsempra - Zaklęcie, którego używa się na wrogach. Przeciwnik obrywa „niewidzialnymi” ostrzami, sprawiającymi, że na jego ciele pojawią się liczne nacięcia. Im silniejszy jest czarodziej rzucający czar, tym silniejsze obrażenia zadaje.

➝ Ochronne:
Muffliato - Zaklęcie zagłuszające dla niepowołanych uszu to czego nie powinny słyszeć.
Czas działania: przez kilka godzin (1 sesja).

➝ Ofensywne:
Levicorpus - Zaklęcie powodujące szybkie uniesienie przeciwnika w górę za kostki.
Czas działania: dopóki nie zostanie użyte przeciwzaklęcie.

➝ Defensywne:
Liberacorpus - Zaklęcie przeciwdziałające do zaklęcia Levicorpus. Uwalnia uniesioną ofiarę.

➝ Użytkowe:
Jęzlep - Zaklęcie powodujące przyklejenie się języka do podniebienia, co uniemożliwia mówienie. Działa zarówno na ludzi, jak i na duchy.
Czas działania: dopóki ktoś nie użyje przeciwzaklęcia, ew. przeczeka kilka godzin (około 2 sesji).

❈ Eliksiry:
➝ Dziedzina:
Eliksir - opis.



Wyniki szkolne



❈ Rok VII:
➝ Końcowe:
Eliksiry - ocena.
Obrona Przed Czarną Magią - ocena.
Starożytne Runy - ocena.
Transmutacja - ocena.
Zaklęcia i Uroki - ocena.
Zielarstwo - ocena.

➝ Egzaminy:
Eliksiry - ocena.
Obrona Przed Czarną Magią - ocena.
Starożytne Runy - ocena.
Transmutacja - ocena.
Zaklęcia i Uroki - ocena.
Zielarstwo - ocena.





_________________
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
 
Snejp.
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
 :: Biblioteka :: Rzeczy Znalezione :: Rozwój Postaci -