Go down

Nerissa Andromeda Black Empty Nerissa Andromeda Black

on Sob Lut 09, 2019 4:32 pm

Karta postaci



Imię i nazwisko: Nerissa Andromeda Black
Data urodzenia: 6 listopada 1950 r.
Znak zodiaku: Skorpion
Imiona i nazwiska rodziców:Cassiopeia Hydra Black (czysta), Shelby Winchester (mugolska)
Krew: Półkrwi
Miejsce zamieszkania: Aktualnie większość jej dobytku mieści się w starej, opuszczonej kamienicy w Londynie, którą sobie najzwyczajniej w świecie przywłaszczyła. Tak właśnie robi - znajduje opuszczony dom, który chce zająć w miejscu, które aktualnie czyni swoją bazą wypadową i otacza go zaklęciami ochronnymi, takimi, że z zewnątrz wygląda, jakby miejsca nigdy nie było.
Wykształcenie: Hogwart, Slytherin
Miejsce pracy/wyuczony zawód: Zaraz po ukończeniu nauki w Hogwarcie szkoliła się na aurora, ale po ukończeniu stażu i kilku miesiącach pracy uznała, że to nie dla niej. Zbyt dużo zasad. Aktualnie jest wolnym strzelcem - łowcą nagród. Na własną rękę poluje na degeneratów i oddaje ich w ręce prawa za odpowiednie wynagrodzenie. Jeśli z pracą jest krucho, wyrusza na poszukiwanie magicznych artefaktów, które mogłaby sprzedać (często na czarnym rynku, bo nie zawsze pochodzą one z legalnych źródeł). Słowem - kradnie, albo przynajmniej jej się zdarza. Czasem dla pieniędzy, czasem dla zwyczajnego dreszczyku emocji.


Cechy wyglądu


Wzrost: 172 cm
Waga: 58 kg
Kolor włosów: Czarne
Kolor oczu: Błękitne
Budowa ciała i postura: Chodzi wyprostowana i z uniesionym podbródkiem w sposób, który emanuje pewnością siebie, władczością i czymś, co onieśmiela. Jej krok jest miękki i pełen gracji, ale jednocześnie drapieżny - przypomina skradającą się bądź maszerującą dumnie pumę. Sylwetkę ma szczupłą i atletyczną, z zarysowanymi mięśniami, ale jednocześnie w kobiecy sposób zaokrągloną w biodrach i biuście. Smukła, wysoka, z długimi nogami i wąską talią, mogłaby być pociągająca, gdyby nie rzucane wkoło groźne spojrzenia i grymas, który jeśli zmienia się w uśmiech, to najczęściej kpiący bądź tryumfalny.
Znaki szczególne: Nie posiada niczego, co rzuca się w oczy - wszystko to, co interesujące najczęściej skryte jest pod płaszczem z kapturem albo bluzą z długimi rękawami; jej drobne piegi i pieprzyki na twarzy ukryte są zwykle w cieniu. Doskonale wtapia się w tłum na ulicy Pokątnej, ale nie sposób byłoby jej nie zauważyć, gdyby tak ubrana przemykała bardziej prestiżowymi dzielnicami.
Ma trzy kolczyki w lewym uchu i sześć w prawym, w poprzek języka i pod obojczykami, a nawet w sutkach. Gdzieniegdzie można znaleźć na jej ciele drobniutkie pieprzyki, wszędzie zaś mniejsze lub większe blizny, zwłaszcza na dłoniach i przedramionach. Największa, po poparzeniu, pokrywa cały jej lewy bark i łopatkę, sięgając niemal do lędźwi. Posiada także grubą bliznę z lewego boku szyi, ciągnącą się prawie do połączenia obojczyków oraz cienką na czole, tuż pod linią włosów, w okolicy skroni i jedną na brodzie. Większość z nich to pamiątki po walkach i pułapkach, przed którymi nie udało jej się całkiem umknąć, ale miała także starcia ze zwierzętami - na prawym udzie została jej ogromna blizna po zębach mantykory, a na biodrze cztery równoległe szramy po pazurach sfinksa. Ma parę tatuaży, ale na największą uwagę zasługuje magiczny rękaw pokrywający jej lewe ramię, w tym dużą część blizny. Przedstawia walczące w mroku i obsypanych kwieciem gałęziach kruka i węża.
Preferowany ubiór: Jej styl można najtrafniej określić czterema słowami: typ spod ciemnej gwiazdy. Nosi ciężkie, sznurowane botki na wysokim, grubym obcasie, skórę, wyświechtane koszulki i podziurawione swetry i bluzy z głębokim kapturem, obcisłe, nierzadko poprzecierane spodnie w punkowym stylu. Do tego mocny makijaż i zmierzwiony włos. Jej strój jest niechlujny i drapieżny, w fasonach zgodnych raczej z czarodziejską modą, ale także z domieszkami zaczerpniętymi od mugoli, nie przywodzi na myśl niczego dobrego. Decyduje się na inne ubrania tylko i wyłącznie, jeśli zmusza ją do tego sytuacja - głównie przykrywka, która wymaga wykreowania postaci o konkretnym ubiorze.


Umagicznienie


Specyfikacja różdżki: 12 i ¾ cala, ostrokrzew, pióro feniksa, niezwykle giętka. Raczej prosta i ciemna, pokryta wyżłobionymi na jej powierzchni runami i poprzecinaną żyłkami obsydianu, którym otoczona jest rękojeść. Ich współpraca początkowo była bardzo trudna, ale Ness dość szybko zasłużyła sobie na posłuszeństwo i lojalność różdżki.  
Bogin: Jej strach nie jest irracjonalny ani przypadkowy. Nie boi się samotności, ognia, pająków ani ciemności. Boi się śmierci, ale jej śmierć ma konkretną postać. Wychudzoną, z zapadniętymi policzkami, szpetną blizną na szpetnej twarzy, pożółkłymi zębami i głęboko osadzonymi oczami, w których czają się agresja i szaleństwo, które zapamięta do końca swojego życia, które sprawiają, że budzi się w nocy zlana lodowatym potem i z krzykiem na ustach. Przynajmniej tak wyobraża sobie tego mężczyznę po piętnastu latach spędzonych w Azkabanie. Za każdym razem, gdy wyłania się z mroku, uśmiecha się paskudnie i powoli celuje w nią swoją różdżką. Już nie ma matki, która mogłaby osłonić ją piersią przed zabójczym zaklęciem, gdy za późno wypowiada słowa w podłączonym do sieci fiuu kominku. Teraz są sami. Nerissa staje oko w oko ze swoim największym strachem i największym wrogiem. Usiłuje dobyć swojej różdżki, ale nie ma jej w pasie przytoczonym do jej boku. Kątem oka dostrzega ją na podłodze. Poza zasięgiem. Jest na całkowitej łasce Śmierciożercy.
Amortencja: Dwa zupełnie różne światy, które mieszają się subtelnie w jeden. Z jednej strony siano w słoneczny dzień i wysokie trawy, między którymi szumi ciepły, letni wiatr. Jeżyny rosnące w cieniu i burza. Zapach jaśminu i drzewa sandałowego. Z drugiej strony przetarta skóra w towarzystwie mocnej, porannej kawy, pitej w jasnym świetle słońca i zimnego ginu, sączonego na balkonie w chłodnym, nocnym powietrzu.
Widok z Ain Eingarp: Stanąwszy przed chłodną, srebrzystą taflą zobaczyłaby siebie, otoczoną przez dementorów. Mroczne, zakapturzone postacie pływałyby wokół niej w powietrzu, ale nie robiłyby jej krzywdy. Ktoś inny byłby ich celem. Nagle zawirowałyby wokół, a temperatura spadłaby poniżej zera. Mgła, w którą zamieniałby się jej oddech, przysłoniłaby jej pole widzenia. Po jej rozwianiu zobaczyłaby wychudzonego Śmierciożercę, klęczącego samotnie na podłodze z czarnego kamienia, skutego ciężkimi łańcuchami. Przestałaby oddychać, rozpoznając w nim człowieka, który pozbawił życia jej obojga rodziców, którego zawsze się bała, że w końcu przyjdzie i po nią. Słyszałaby jego krzyki, kiedy dementorzy jeden za drugim wyciągaliby z niego resztki radosnych wspomnień, pogłębiając jego rozpacz. Wreszcie opadłby bez sił na ziemię, nie mogąc nawet chwytać nerwowo powietrza. Z jego ust wypłynęłaby ostatnia, lśniąca iskierka szczęścia. Ta chwila ciągnęłaby się niemal w nieskończoność, ale w końcu jeden z dementorów złożyłby na jego ustach pocałunek, pozbawiając go duszy. Najpierw by nie wierzyła w to, co się stało. Potem jej zaciśnięte dłonie rozluźniłyby się, a ją samą ogarnęłaby błogość i ogromna radość. Zrozumiałaby, że w końcu nastał ten moment, w którym przestał jej grozić. Wreszcie byłaby wolna od strachu, wreszcie mogłaby zacząć żyć, nie patrząc się nieustannie przez ramię. Wreszcie przestałaby się budzić w nocy z krzykiem. Wreszcie mogłaby być sobą. Nie chodziło o zemstę, a o pozbycie się czającego się w głębi jej świadomości lęku.
Zwierzę totemiczne: Żmijoptak


Przeszłość i przyszłość


Podsumowanie posiadanej wiedzy i umiejętności: Nie zwykła przykładać się specjalnie do nauki, ale nadrabiała sprytem (czasem również oszustwem), talentem i wygadaniem. Opanowała podstawy zielarstwa i eliksirów, ale podczas edukacji w Hogwarcie nie była w nich orłem. Najwięcej nauczyła się podczas swoich podróży - eksperymentalnie. Może się więc poszczycić niemałą wiedzą dotyczącą ziół i mikstur, ale znajomość ta ogranicza się do ich praktycznego zastosowania, w szczególności tych, które używane są w starożytnych, magicznych grobowcach i wykorzystywane przez przestępców. Nie pamięta, jak dokładnie zaliczyła historię, astronomię i wróżbiarstwo, ale nigdy nie przeznaczała na ich naukę dodatkowego czasu, a z lekcji zdarzało się jej urwać. Na mugoloznawstwo i numerologię nie uczęszczała, ale o pierwszym nauczyła się sporo w terenie - nierzadko żyje wśród niemagicznych i wychowywała się na najzwyklejszej farmie (z tego też powodu zna się co nieco na najzwyklejszych zwierzętach jak kura czy krowa i potrafi jeździć konno). Przodowała w zaklęciach, transmutacji, obrony przed czarną magią i runach. Uwielbiała się pojedynkować i była w tym naprawdę niezła. To było jedyne zajęcie, poza Quidditchem, które w szkole wywoływało dreszczyk emocji i adrenalinę. Przez krótką chwilę była szukającą w drużynie Slytherinu, ale tylko dlatego, że uwielbiała szybko latać na miotle, właściwie od zawsze - raczej nie interesowała jej gra zespołowa. Mała, zabawkowa miotła była jej ukochanym przedmiotem dopóki z niej nie wyrosła. Spała z nią do szóstego roku życia. Potem miotły robiły się trochę większe, bardziej zwrotne i szybkie. Do śmierci matki jej marzeniem było zostanie zawodowym graczem. Później skupiała się tylko na tych rzeczach, które miałyby jej pomóc nie tylko obronić się, ale i walczyć ze Śmierciożercami. W szkole jej ulubionym przedmiotem była opieka nad magicznymi stworzeniami - w szczególności fascynowały ją te groźne i niebezpieczne.
Po ukończeniu szkoły, gdy zaczęło zdarzać się jej uciekać z magicznego świata w mugolski, postanowiła skupić się bardziej na własnym ciele - sprawności fizycznej w kontekście wykorzystania jej do zrobienia komuś krzywdy. Nie mogła czarować publicznie, a musiała przecież w jakiś sposób radzić sobie w niemagicznym półświatku; jakiś czas temu nabyła również umiejętność prowadzenia niemagicznych pojazdów - roweru, motocykla i samochodu. Od czasów szkolnych nie rozwijała swojej znajomości zaklęć transmutacyjnych (poza tymi, których można użyć w pościgu za przestępcą albo włamie do magicznej rezydencji i grabieży grobowca) - niespecjalnie poszerzała wiedzę w dziedzinach, których nie wykorzystuje na co dzień. Z zaklęć uzdrawiających jest totalnie zielona; liznęła za to nieco czarnej magii. Uważa ją za skuteczne narzędzie przeciwko Śmierciożercom - mało który spodziewa się jej znajomości i wykorzystania po aurorach i członkach Zakonu Feniksa. Poza tym posiada niezły arsenał czarów defensywnych i ofensywnych, z których kiedyś korzystała w pojedynkach, a teraz w rzeczywistych walkach.
Koncepcja gracza: Nieco zgorzkniała i uzależniona od adrenaliny samotniczka nienawidząca zasad i ograniczeń na drodze osobistej vendetty przeciwko Śmierciożercom i Voldemortowi. Nie walczy z nimi dlatego, że to szlachetne i należy, ale dlatego, że przez nich miała zniszczone życie - wciąż szerzą poglądy, które jej ujmują. Nie może znieść nie tylko tego, że duża liczba czystokrwistych patrzy na nią jakby była jakaś gorsza, ale wciąż panuje stereotyp, że mieszańcy nie są tak potężni. Nienawidzi patrzenia na innych przez status ich krwi i pochodzenie. Jej własna rodzina ją przez to odrzuciła - nawet więcej, nie wymazała, a wręcz nie uznała jej istnienia; gdyby mogli, odarliby ją z nazwiska Black, którego ich zdaniem nie jest godna. Walczy o swoją wolność. Jeśli tacy, jak oni dojdą do władzy, jej prawo do uprawiania magii, a nawet uznanie jej za równego i pełnoprawnego człowieka i obywatela, zostanie podważone. Wolność i swoboda są dla niej wszystkim, więc w walkę tę wkłada całe swoje serce. Z radością łamie ludziom kości i rzuca nawet najokrutniejsze klątwy, ale jeszcze nigdy nikogo nie zabiła, nigdy nie przekroczyła tej granicy.
Krótka historia
Po śmierci matki, wydziedziczonej przez ród Blacków, została przyjęta przez Flintów, rodzinę, do której należała najbliższa przyjaciółka Cassiopei. Ojciec Nerissy - mugol - został zabity przez Śmierciożercę. Jej matce w ciąży, zdrajczyni krwi, udało się uciec, ale nie zdołała ochronić swojego ukochanego. Doskonale znała napastnika, jednak Policji Magicznej nie udało się go pochwycić. Przez następne czternaście lat ukrywała się ze swoją córką, dzień w dzień otaczając ich farmę potężnymi, ochronnymi zaklęciami i przestrzegając Ness przed mężczyzną, który mógł kiedyś wrócić i próbować dokończyć dzieła. I w końcu ich znalazł. W wakacje po trzecim roku nauki w Hogwarcie Nerissy zmącił ich spokój. Wtedy już dokładnie wiedziała, kim on był i że pozbawił ją ojca tylko dlatego, że jako niemagiczny związał się z czarownicą. Matka wepchnęła ją do podłączonego specjalnie na tę okoliczność do sieci fiuu kominka i kazała przenieść je do Ministerstwa. Gdyby tylko Nerissa się nie zawahała, gdyby wypowiadała słowa szybciej, może czarnomagiczne zaklęcie nie zdążyłoby dotrzeć do zielonych płomieni i trafić jej matki. Może nie zmarłaby jej na rękach, w ogromnej i zimnej sali głównej Ministerstwa. Szczęśliwie znała sprawcę i tym razem został schwytany. Spotkała go sprawiedliwość. Wtedy właśnie Blackówna zapragnęła robić to samo dla innych - wysyłać niebezpiecznych czarowników i wiedźmy do Azkabanu, by zapewnić innym spokój ducha. Spokój jednak był tylko pozorny - przez długi czas ten dzień śnił jej się co noc. Teraz w koszmarach odwiedza ją morderca jej matki, który tym razem przyszedł po nią. Wie, że Śmierciożerca nie spocznie, dopóki nie wymaże wszystkich abominacji - brudnokrwistych, z nią na czele, gdyż ostatnim razem mu umknęła. Strach, że mury Azkabanu nie są tak szczelne, jak wszyscy myślą, ciągle tkwi w jej podświadomości.

Nerissa Andromeda Black Empty Re: Nerissa Andromeda Black

on Sob Lut 09, 2019 8:22 pm

Witaj na Magicznej Kołysance!



Twoja karta została właśnie zaakceptowana. Dobra robota! Możesz odetchnąć, zacząć tworzyć inne tematy techniczne i rozpoczynać pierwsze sesje. Poniżej wrzucam ci listę przydatnych linków oraz przydzielone twojej postaci atuty i słabości. Przypominam również, że gdybyś miał jakiś problem, możesz zawsze zgłosić się do mnie na PW!

Kliknij aby rozwinąć listę przydatnych linków:




Na podstawie karty przydzielam ci dodatkowo 20 fasolek za kartą Wybitną i 6 atutów i 3 słabości. Miłej gry!

Atuty


- Obieżyświat - postać dużo podróżowała w swoim życiu. Nieobce są jej obce zwyczaje, ma wiele tematów do rozmów, a do tego posiada zdumiewającą umiejętność pakowania całego dobytku w jedną, poręczną torbę.
- Znajomość w półświatku -  potrzebujesz nielegalnych eliksirów? Czarnomagicznych drobiazgów? A może po prostu chcesz zdobyć nieco tych zabronionych substancji po których ma się niezapomniane odloty? Dobrze trafiłeś. Ta postać doskonale wie, do kogo się z tym zwrócić. A nawet jeśli nie zna sprzedawcy bezpośrednio, to zna kogoś, kto ma kumpla, który zna jednego gościa...
- As przestworzy - postać fantastycznie lata na miotle. Na pierwszych zajęciach miotła od razu poderwała się do jej ręki, widok przepaści pod stopami nie budzi w niej lęku, a zwinność pozwala na różne akrobacje powietrzne.
- Wyciągnę różdżkę zanim policzysz do pięciu - postać jest dobra w zaklęciach, błyskawicznie wyrecytuje zasady jakimi rządzą się pojedynki i nie boi się wciągnąć w wir walki. Warto zaznaczyć, że preferuje ona czarodziejskie sposoby rozwiązywania swoich spraw.
- Zwinne paluszki - tej postaci nie umknie wypchany banknotami portfel; potrafi tak wyłowić z kieszeni innych ich kosztowności, by nikt nie zauważył. Mógłby spokojnie grać na fortepianie, gdyby tylko zechciał, i były jednym z najlepszych muzyków.
- Magia to nie wszystko - postać zna się na kulturze i obyczajach mugoli. Jest w stanie odnaleźć się w normalnym świecie bez żadnego problemu w porównaniu do większości czarodziejów. Najnowsze trendy w muzyce i sztuce? Najsławniejszy celebryta z mugolskich brukowców? Powie ci jak to wygląda u zwykłych szarych ludzi radzących sobie bez różdżek.

Słabości


- Typ niepokorny - postać lubiła, bądź nadal lubi się buntować, jednak czasem obraca się to przeciwko niej - odruchowo zaprzecza, nawet jeśli chce się zgodzić, bądź dokonuje innych czynności godnych rebelianta, których żałuje kilka sekund później.
-  Naparzator - postać, która nie stroni od uzewnętrzniania się w sposób fizyczny. Stosunkowo łatwo go sprowokować. Wybuch gniewu może opierać się na przemocy słownej lub rzuceniu zaklęcia, lecz u naparzatora kończy się to najczęściej pobudzeniem całego ciała, co nierzadko ma smutne skutki (jednak czary śmigają w powietrzu szybciej niż pięść w stronę nosa).
-  Mściciel- wystarczyło jedno wydarzenie z przeszłości, żeby całkowicie zmienić życie postaci. Na co dzień może funkcjonować całkiem normalnie, lecz z tyłu głowy wciąż analizuje każdą sytuację w kontekście swojej nowej misji - poszukiwania zemsty. Obsesyjne myśli, powracające koszmary, nieustannie rodzące się podejrzenia... Mściciel nie uwolni się od cierpienia, dopóki jego subiektywnej sprawiedliwości nie stanie się zadość.




Me and the devil
Walking side by side
Powrót do góry
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach