Go down

Atuty i słabości Empty Atuty i słabości

on Sob Kwi 14, 2018 6:20 pm
Atuty i słabości
Każdy człowiek ma jakieś mocne i słabe strony. Teraz żeby było to jeszcze bardziej widoczne i ułatwiło sprawdzanie postaci Mistrzowi Gry, każdy przy akcepcie karty otrzyma pakiet, który będzie składał się zarówno z atutów jak i słabości. Słabości, gdy pojawi się ich więcej na liście, będzie można losować za pomocą kości. Obecnie zostaną przydzielone na podstawie zawartości kart. Lista będzie na bieżąco uzupełniana.


Atuty


- Runo, przybywaj - pozwala na szybsze przyswajanie sobie wiedzy z zakresu Starożytnych Run. Posiadając ten atut, jest jasne, że postać posiada o nich podstawową wiedzę.
- Świat stoi otworem - postać jest ciekawa, głodna informacji na temat otaczającego ją świata i zjawisk. Nie odpuszcza, dopóki nie dowie się czegoś więcej.
- Wielkie serce - świadczy o wrażliwości i o sile przywiązywania się do innych. Postać nie potrafi być obojętna, gdy widzi że komuś dzieje się krzywda.
- Pilność w nauce - świadczy o poświęcaniu dużej ilości czasu wszystkim dziedzinom, nawet tym, które niekoniecznie kogoś interesują. Wszystko w imię upewnienia się, że jest się na stabilnej pozycji.
- Kroplą deszczu namaluję cię - postać przejawia zainteresowanie malarstwem, często nie jest w stanie oderwać się od pędzli i farb, zresztą ma na tyle dużą wiedzę, że jest w stanie użyć tego, co akurat jest pod ręką.
- Przyjmij pomocną dłoń - postać z tą cechą jest zawsze chętna by nieść innym pomoc. Potrafi rzucić wszystko, czym obecnie się zajmuje, byleby tylko wspomóc kogoś swoimi umiejętnościami.
- Poliglota - postać cechuje łatwość w nauce języków. Najczęściej zaczyna grę znając już jakieś, ale i w trakcie gry łatwiej się ich uczy.
- Optymista - nieważne jak złe rzeczy dzieją się wokół, postać zawsze potrafi znaleźć ich pozytywny aspekt. Zamieć śnieżna w środku lata? Jak wspaniale, że można lepić bałwanki! Wypracowanie na dwie rolki pergaminu o czerwonych kapturkach? Magiczne stworzenia są takie ciekawe, jak cudownie będzie się o nich dowiedzieć jeszcze więcej!
- Puszek - postać ma rękę do zwierząt. Budzi w nich zaufanie, może je dotknąć, uspokoić, nakarmić z większą szansą, że uniknie ugryzień i tym podobnych.
- Dobra opinia - postać zazwyczaj jest przygotowana do zajęć, punktualna i w ogóle zachowuje się bez zarzutu, dlatego nawet jeśli coś się jej przytrafi, nauczyciele patrzą na nią łagodniej, a o szlaban będzie musiała się naprawdę postarać.
- Królowa jest tylko jedna - postać wyróżnia się na tle innych. Wszyscy liczą się z jej zdaniem, jest wybierana na przewodniczącego szkolnego koła, kapitana drużyny, prefekta, czy choćby lidera grupy na zajęciach. Rozpoznawalna w całej szkole, wysyłana w delegacje przez pracodawców, bo któż prezentuje się lepiej?
- Krzyk mandragory -  rośliny, którymi opiekuje się postać, rosną szybko i zdrowo. Po prostu jakaś wrodzona intuicja podpowiada im czego roślince trzeba. Za dużo wody? Za mało światła? A może roślinka czuje się samotna i potrzebuje towarzystwa? Intuicja podpowie, a plony z roślinki będą wyjątkowo dorodne.
- Zimna krew - w sytuacjach stresowych postać nie traci głowy. Czy to szalejące nad głową Avady, czy (co gorsza) złamany paznokieć, umie zachować trzeźwe myślenie i sensownie podejść do problemu.
- Obieżyświat - postać dużo podróżowała w swoim życiu. Nieobce są jej obce zwyczaje, ma wiele tematów do rozmów, a do tego posiada zdumiewającą umiejętność pakowania całego dobytku w jedną, poręczną torbę.
- Znajomość w półświatku -  potrzebujesz nielegalnych eliksirów? Czarnomagicznych drobiazgów? A może po prostu chcesz zdobyć nieco tych zabronionych substancji po których ma się niezapomniane odloty? Dobrze trafiłeś. Ta postać doskonale wie, do kogo się z tym zwrócić. A nawet jeśli nie zna sprzedawcy bezpośrednio, to zna kogoś, kto ma kumpla, który zna jednego gościa...
- Lwie serce - postać, choć na co dzień może odznaczać się nieśmiałością, a nawet bojaźliwością, w przypadku gdy zagrożone będzie dobro przyjaciół, a może i całej czarodziejskiej nacji, nie zawaha się. Postąpi mężnie, czy to stając na drodze przyjaciołom chcącym zrobić głupstwo, czy to idąc z nimi na szaleńczą misję w siódmy krąg piekła. W razie potrzeby zabije tez węża mieczem samego Godryka Gryffindora, ale to już zupełnie inna historia.
- Głos skowronka - postać wcale nie musiała odebrać jakiejś szczególnej edukacji muzycznej. Może nie mieć pojęcia o najnowszych albumach ani nawet o popularnych zespołach. Ale kiedy zacznie nucić starą, znaną wszystkim piosenkę, nawet najzagorzalszym przeciwnikom sztuki miękną serca. Ten głos, to po prostu dar.
- Wulkan energii - z postaci kipi wręcz energia do działania. Jest bardzo aktywna, ciągle znajduje nowe zajęcia, ale też, co najważniejsze, ma nieprzebrane pokłady zapału i sił do działania.
- Mól książkowy - postać przeczytała w swoim życiu całe mnóstwo książek. Pamięta dzięki temu całkiem sporo informacji, ale głównym jej atutem jest zdolność szybkiego wyszukiwania informacji w bibliotekach. Kto inny spędziłby cały dzień na szukaniu odpowiedniego tytułu, ale postać z tym atutem dokładnie wie gdzie co znaleźć.
- To coś - postać ma w sobie to coś, jakiś urok, magnetyzm, który przyciąga. Niektórzy myślą, że tylko wile mogą wpływać na innych w tak silny sposób, ale kiedy spojrzy się na tę postać... Może to urodziwa twarz, może ponętne kształty... A nade wszystko te oczy... Achhh, temu spojrzeniu nie naprawdę ciężko odmówić.
- Hazardzista - postać zna różne gry, a w dodatku jest w nich całkiem niezła. Potrafi wykiwać niejednego pokerowego wygę. Czy to spryt? A może zwinne palce? Wszystko jedno. Grunt, że wygrywa, prawda?
- Whisky w żyłach - postać niełatwo upić. Może szybki metabolizm, a może nabyte doświadczenie jest przyczyną, grunt, że postać ma naprawdę mocny łeb do alkoholu.
- Siła płynąca z ducha - postać, jeśli jest pobudzona odpowiednio silnymi emocjami, nabiera większej siły fizycznej niż zazwyczaj. Taka postać dużo lepiej się bije, jeśli buzuje w niej agresja, może też być świetnym pałkarzem, jeśli gra budzi w niej euforię.
- As przestworzy - postać fantastycznie lata na miotle. Na pierwszych zajęciach miotła od razu poderwała się do jej ręki, widok przepaści pod stopami nie budzi w niej lęku, a zwinność pozwala na różne akrobacje powietrzne.
- Z dobrego domu -  postać pochodzi z rodziny, która jest bogata, szlachecka lub po prostu znana. Może jej wujek to Minister Magii? Może matka jest znaną filantropką? Starszy brat wygrał mistrzostwa w Quidditchu? No a nazwisko Malfoy mówi samo za siebie.
- Adwokat diabła - mało kto wie jak niebezpieczni i podstępni bywają magiczni prawnicy. Postać z tym atutem zdaje sobie jednak z tego sprawę - jest w końcu jedną z nich. Potrafi cytować artykuły z różnych kodeksów karnych czy to czarodziejów czy mugoli, po prostu łatwiej jej to wchodzi do głowy niż zwykłym śmiertelnikom.
- Jeszcze polać? -  nieważne czy postać ukończyła kurs czy też nie, zna się na alkoholu jak mało kto, często kierując się przeczuciem w tworzeniu drinków, nawet jeśli czasem są zbyt szalone i niekoniecznie możliwe do wypicia.
- Wiem, czego chcę - postać potrafi stawiać sobie jasno sprecyzowane cele do których dąży, niezależnie od tego, co myślą inni. Dzięki temu łatwiej radzi sobie z wewnętrznymi konfliktami.
- Natchniony - postać dostrzega więcej niż inni. Jest w niej pewna liryczność, potrafi spojrzeć na rzeczywistość z innej perspektywy, dostrzec elementy, które nie są widoczne dla zwykłych śmiertelników.
- Wyciągnę różdżkę zanim policzysz do pięciu - postać jest dobra w zaklęciach, błyskawicznie wyrecytuje zasady jakimi rządzą się pojedynki i nie boi się wciągnąć w wir walki. Warto zaznaczyć, że preferuje ona czarodziejskie sposoby rozwiązywania swoich spraw.
- Zawsze mówię prawdę - postać potrafi tak pięknie i wiarygodnie kłamać, że czasem nawet czarodziej specjalizujący się w legilimencji ma problemy ze stwierdzeniem, czy to prawda czy nie. Mówi że był we Francji a tak naprawdę był w pobliskim parku? Twierdzi, że spotkał Dumbledore'a gdy kupował coś na Nokturnie? Wciśnie to komuś tak, że nigdy się nie zorientuje.
- Potrzebujesz tego - postać potrafi wcisnąć innym, co tylko się da, używając siły swojej perswazji. Balon wypełniony wybuchającym eliksirem? Tandetne, atakujące kajdanki z błotyoryja? Łatwizna.
- Francuski szyk - savoir vivre w małym palcu, a elegancja bije od postaci na kilometr. Potrafi się ubrać, panować nad tonem i wie jak skrytykować kogoś tak, by nie urazić czyjś uczuć.
- Potrzymaj moją bagietkę - postać zna dobrze dania, najlepsze miejsca i ciekawostki na temat danego państwa. Z zamkniętymi oczami potrafi się w nim znaleźć i zacząć recytować najczęściej używane słówka czy listę najpopularniejszych utworów muzycznych.
- Gwiazdy są blisko - postać zna się na astronomii, potrafi bez większych problemów nakreślić mapę Księżyca czy różnych gwiazdozbiorów. Ma podstawą wiedzę, którą wykorzystuje na co dzień.
- Doktor Frankenstein - postać przejawia skłonności do niecodziennych eksperymentów. Może (choć nie musi) podpierać swoje wizje nauką, jej działania jednak często wykraczają poza ogólnie przyjęte normy społeczne i moralne.
- Kolekcjoner- postać kolekcjonuje mnóstwo różnych rzeczy, począwszy od starych znaczków z podobizną Merlina a skończywszy na dziwacznych aniołkach samoprzylepnych. Dzięki temu jej czujne oko jest w stanie wyłapać prawdziwe perełki wśród morza śmieci.
- Magia to nie wszystko - postać zna się na kulturze i obyczajach mugoli. Jest w stanie odnaleźć się w normalnym świecie bez żadnego problemu w porównaniu do większości czarodziejów. Najnowsze trendy w muzyce i sztuce? Najsławniejszy celebryta z mugolskich brukowców? Powie ci jak to wygląda u zwykłych szarych ludzi radzących sobie bez różdżek.
- Ten patyk to coś więcej - postać zna wiele ciekawych informacji na temat różdżek. Potrafi obchodzić się czy to z drewnem czy ze składnikami stanowiącymi rdzenie. Nie wiesz, które drzewo sprawia, że twoja różdżka lśni bez polerowania? Intryguje cię znaczenie kła wampira użytego jak rdzeń? Ta postać odpowie na wszystkie twoje pytania.
- Czy to człowiek czy też zjawa? - postać ma do czynienia ze starymi technikami magicznymi, rytualnymi, które są związane przede wszystkim z czarną magią. Zajmujesz się voodoo? Ćwiczysz na zwłokach? Przeprowadzasz rytuały na bazie czyjeś krwi? Z pewnością przyciągniesz niejedno spojrzenie.
- Stworzę ci tęczę - postać zna się na zaklęciach transmutacyjnych jak mało kto. Zmienić widelec w sztylet? Wyczarować z kapelusza królika? A może sprawić, że zamiast rąk ktoś będzie miał skrzydła? Najlepiej uderzyć do niej.
- Powróżyć pięknej pani? - postać opanowała materiał wykraczający poza podstawę, łatwiej uczy się o nowych metodach wróżenia i nawet jeśli nie ma daru jasnowidzenia, jej trzecie oko działa naprawdę dobrze. Jest w stanie dostrzec i zinterpretować pewne szczegóły, dzięki którym potrafi komuś coś powiedzieć, nie bacząc na to czy wróżba się sprawdzi czy nie.
- Z wyższych sfer - od razu widać że postać z tym atutem gustuje w tym co jest drogie. 30 par butów, 20 nowych marynarek i 15 tiar kupionych jednego dnia? Dla kogoś takiego taki wydatek to tyle co nic. A przynajmniej stwarza wrażenie, jakby mógł kupić wszystko, co tylko zobaczy.
- Eliksirowy świr - jeśli szukasz kogoś, kto wie co robi, potrafi równo kroić korzeń mandragory i z pamięci wyrecytuje ci przepis na Eliksir Niewidzialności to dobrze trafiłeś. Postać z tym atutem zna się na eliksirach, potrafi poświęcać na nie mnóstwo swojego czasu, czasem nawet zdarza jej się z nimi eksperymentować.
- Mowgli - survival masz w małym paluszku! Las jest twoim drugim domem i nie ma takiej dziczy której nie byłbyś w stanie okiełznać. W kwestiach przetrwania różdżka jest ci zupełnie niepotrzebna, bez problemu zdołałbyś zapewnić sobie wszystko co niezbędne do życia, nawet w najbardziej ekstremalnych warunkach. Apokalipsa? Z pewnością ty byłbyś tym który by ją przetrwał i na nowo zasiedlił ziemię!
- Pani domu - zaklęcia codzienne, potocznie znane jako gospodarcze, wychodzą postaci po prostu znakomicie. Wyprasowanie za pomocą magii ubrań? Posortowanie gratów? Zapanowanie nad kurzem w dawno nieuczęszczanym schowku? Koniecznie zgłoś się do niej.
- Where are my dragons? - jest coś takiego w postaci, co pomaga jej nawiązać szczególną więź ze smokami. Może posiadać zoolingwistyczne predyspozycje, może mieć dryg do opieki nad tymi fantastycznymi zwierzętami, może też, przy odrobienie szczęścia, bezpiecznie przejść obok ich leża.
- Zwinne paluszki - tej postaci nie umknie wypchany banknotami portfel; potrafi tak wyłowić z kieszeni innych ich kosztowności, by nikt nie zauważył. Mógłby spokojnie grać na fortepianie, gdyby tylko zechciał, i były jednym z najlepszych muzyków.
- Skręć w lewo: jesteś u celu - postać ma niesamowitą orientację w terenie. Zupełnie jakby znała drogę na pamięć w labiryncie ulic. Praktycznie nigdy nie błądzi - przeważnie wie, jak znaleźć drogę powrotną. Z takim kompanem spacery po lesie nikomu nie są straszne.
- I wtedy wchodzę JA - nikt, tak jak ta postać nie opisze nudnej porannej toalety w tak ekscytujący sposób. Wszyscy chcą jej słuchać, pochylając się mimowolnie do przodu, by spijać każde słowo z ust rozmówcy. Wystarczy, że zabierze głos, a już ma całą uwagę - i wszyscy z niecierpliwością czekają na ciąg dalszy opowieści.
- Nie masz cwaniaka, nad... - gładka gadka, trochę czaru, komplement tu, komplement tam i postać wywinie się z mniejszych problemów, unikając eskalowania konfliktu. Wydaje się przeciętna, ale wciśnie kit na zawołanie, jeśli sytuacja będzie tego wymagać. Może nawet tak urobi nauczyciela, żeby zapomniał o zadanym referacie? Albo przekona szefa, że ocena roczna miała już miejsce miesiąc temu?
- Byron, Liszt, Monet? Każdy ich zna! - postać posiada bogatą wiedzę z zakresu sztuki. Kto wie, może jest w stanie rozpoznać kompozytora po jednej nucie? Doskonale zna muzea, wystawy, a nawet przyjaźni się z grupą artystyczną. Ma kontakty wśród ludzi natchnionych, oczytanych i równie wrażliwych. Może kiedyś sama myślała, że zostanie sławnym malarzem/wirtuozem?
- Tesla będzie mi buty czyścił - postać ma zamiłowanie do nauki ścisłej, odnajduje się w świecie wynalazców. Fascynuje ją elita mugolskich naukowców i sama eksperymentuje na boku, posiłkując się techniką w codziennym życiu. Gdy zabraknie jej różdżki, przetrwa, posiłkując się swoją techniczną wiedzą.



Słabości


- Chorowitość - postać szybko łapią drobne przeziębienia, infekcje, musi ciągle uważać by się od kogoś czymś nie zarazić.
- Naiwność - postać jest podatna na manipulacje innych, nie jest w stanie dostrzec, kiedy ktoś kłamie i próbuje ją oszukać, a kiedy nie.
- Marzyciel - postaci często zdarza się odpłynąć myślami, czy to w trakcie lekcji czy w trakcie rozmowy. Może mieć to wpływ na naukę, jeśli w trakcie zajęć zamyśli się na niezwiązany z nimi temat.
- Fobia - postać panicznie się czegoś boi. Zauważy pajączka w klasie? Ucieknie. W nocy rozpęta się burza? Nie zaśnie. A nauczyciel OPCM budzi w niej irracjonalny lęk...? Cóż, może warto przemyśleć rezygnację z przedmiotu.
- Oczekiwania rodziny - postać należy do rodziny z konkretnymi planami na jej przyszłość. Za wszelką cenę stara się zrealizować oczekiwania, nie śpi po nocach żeby uzyskać W z Eliksirów, a jeśli zawiedzie, wyrzuty sumienia nie dadzą jej spokoju przez długi czas.
- A to pech - niektórzy tak już mają, że ciągle przytrafiają się im rożne, niekoniecznie dobre rzeczy. Tu się potknie o własne nogi, tam wyleje na siebie sok dyniowy, a w trakcie eliksirów niechcący strąci do kociołka róg buchorożca… No i wybuchnie, no. Zdarza się. A w tym przypadku zdarza się często.
- Dennis rozrabiaka - to silniejsze od postaci. Widząc czerwony guzik po prostu musi go wcisnąć. Dzień bez dowcipu jest dniem straconym! Przelewitować pinezkę na  krzesło siadającego nauczyciela, wrzucić mydło do fontanny, wpuścić do zamku stado chochlików kornwalijskich… A może otworzyć klatki sklątek tylnowybuchowych? Tylko że wszyscy wiedzą, kto jest odpowiedzialny za psoty, a jeśli postać akurat dziwnym trafem jest niewinna, ciężko będzie to udowodnić.
- Mysz pod miotłą - postać jest cichutka, nieśmiała. Nie ma siły przebicia w wypowiadaniu się i raczej nie wyraża swojego zdania, jeśli nie zostanie o nie spytana.
- Och, no nie mogę się oprzeć - jest coś, co wyjątkowo osłabia wolę postaci. Być może ma nadmierny pociąg do czekolady albo zaprzeda duszę za najświeższe ploteczki? Jeśli się użyje jej słabostki jako argumentu, łatwiej ją przekonać, dużo łatwiej niż rzeczą, którą po prostu lubi. Taki drobny, niewinny nałóg, któremu nie można się oprzeć.
- Ja nie skoczę?! - postać ma skłonność do ryzykownych, nieraz głupich zachowań, mających na celu udowodnić jej wartość. W końcu nie może pozwolić na to, by ktoś ją uważał za tchórza, prawda?
-  Koszmary - postać zmaga się z uporczywymi, częstymi koszmarami, które wpływają na jej koncentrację w ciągu dnia i utrudniają zebranie myśli. Worki pod oczami i niewyspanie są jej niemal nierozłącznymi towarzyszami, a spóźnienia na pierwsze w ciągu dnia zajęcia przestają zaskakiwać kogokolwiek.
- Nałogowiec - postać jest mniej lub bardziej uzależniona od pewnych substancji. Może to papierosy, może coś cięższego. Ale wiadomo jedno. Kiedy zabraknie tej esencji jej istnienia, nerwowość, agresja i trudności ze skupieniem murowane.
- Zaślepienie - postać ma swój pogląd na dany temat i za nic w świecie nie przyzna, że się myli. Może to być twierdzenie o wyższości czarodziejów czystokrwistych, może przekonanie o tym, że centaury są bezrozumnymi zwierzętami, a może zwyczajnie nie przyjmuje do wiadomości, że ktoś woli smarować bułkę najpierw masłem, a dopiero potem dyniowym dżemem. Żadne logiczne tłumaczenia nie są dla postaci wiarygodne, a nawet widzą na własne oczy, że się mylą, próbują dowieść swojej racji.
- Słaba głowa - postać bardzo szybko się upija, czasem wystarczą jej zaledwie dwa piwa by plątał jej się język i wykazywała nadmierną wesołość, a zmieszanie alkoholi prowadzi do różnych nieprzyjemnych powikłań zakończonych po pobudce słynnym kacem-mordercą.
- Mrok serca - postać czuje wewnętrzny pociąg do ciemnej strony. Jej potęga kusi go i wabi, tak że niemal nie sposób jej nie ulec, a wszelkie próby opierania się będą o wiele trudniejsze niż w przypadku innych postaci.
- Nie mów do mnie - postać jest aspołeczna, nie przejawia chęci przebywania w towarzystwie innych ludzi, wręcz zdaje się tego unikać. Im więcej ludzi wokół niej, tym gorzej się czuje. Ma często wrażenie jakby się dusiła.
- Cierp dla mnie - postać lubi patrzeć na ból innych, lubi go zresztą zadawać. Sprawia mu przyjemność widok śladów na ciele, znaków które po sobie zostawia i uzależniony jest od wykrzywionej z bólu twarzy. Staje się to dla niego inspiracją.
- Czarna owca - rodzina postaci nie chce mieć z nią do czynienia, kiedy się pojawia jest wytykana palcami i obgadywana. Żeby tego było mało, sama postać dość mocno to przeżywa i wie, że do końca życia nie uwolni się od nieprzyjemności ze strony kiedyś bliskich dla niej osób.
- Naczelny dziwak - czy to jakaś aura, czy z nim naprawdę jest coś nie tak? Z pozoru może wyglądać całkiem normalnie, jego zachowanie również nie musi odbiegać od normy, ale jednak nikt nie ma ochoty z nim obcować... Czy to sprawka tej fryzury? A może zamiłowania do rzeźbienia kapusty z mydła? Wszyscy unikają naczelnego dziwaka, postać może stać się wręcz obiektem żartów i plotek, a w przypadku uczniów - kozłem ofiarnym.
- Mściciel - wystarczyło jedno wydarzenie z przeszłości, żeby całkowicie zmienić życie postaci. Na co dzień może funkcjonować całkiem normalnie, lecz z tyłu głowy wciąż analizuje każdą sytuację w kontekście swojej nowej misji - poszukiwania zemsty. Obsesyjne myśli, powracające koszmary, nieustannie rodzące się podejrzenia... Mściciel nie uwolni się od cierpienia, dopóki jego subiektywnej sprawiedliwości nie stanie się zadość.
- Królowa dram - ptaszek ze zranionym skrzydełkiem, krzywe spojrzenie sympatii, umierające z głodu dzieci w Afryce... Większy czy mniejszy problem - królowa dram zawsze znajdzie i zostanie zalana przez falę silnych emocji. Może starać się je ukrywać i przeżywać w samotności, lecz utrudni to powrót do teraźniejszości.
- Naparzator - postać, która nie stroni od uzewnętrzniania się w sposób fizyczny. Stosunkowo łatwo go sprowokować. Wybuch gniewu może opierać się na przemocy słownej lub rzuceniu zaklęcia, lecz u naparzatora kończy się to najczęściej pobudzeniem całego ciała, co nierzadko ma smutne skutki (jednak czary śmigają w powietrzu szybciej niż pięść w stronę nosa).
- Kameleon - możesz być kim chcesz z Barbie Girl... ale samemu lepiej nie próbuj. Kameleon jest postacią, która ma problemy z własną tożsamością. Nie potrafi się odnaleźć w życiu na dłużej, często zmienia styl i znajomych, do których zawsze stara się upodobnić.
-Ślimaczy alergik - czarodzieje chorują rzadziej od mugoli, ale jak już to z przytupem. Alergia u nich również występuje, dotyczy jednej lub kilku magicznych substancji, zaś jej objawy są następujące: duża ilość ślimaczego śluzu z nosa, podczas kichania rży się jak koń, zaś w przypadku kontaktu z bodźcem na skórze mogą pojawić się swędzące bąble połyskujące niczym wnętrze muszli.
- Typ niepokorny - postać lubiła, bądź nadal lubi się buntować, jednak czasem obraca się to przeciwko niej - odruchowo zaprzecza, nawet jeśli chce się zgodzić, bądź dokonuje innych czynności godnych rebelianta, których żałuje kilka sekund później.
- Sztywny jak pal Azji - postać ma wyznaczone zasady, których kurczowo się trzyma przez co trudniej jej nawiązać pozytywne relacje z innymi osobami. Sobotni wieczór i wszyscy z biura idą na piwo, ale ona woli pracować? Ktoś proponuje że poświęci dla niej życie, ale ona tylko grzecznie dziękuje i mówi że musi coś załatwić? Standard.
- To Leviosa czy Leviosaaa? - postać nie jest dobra w przyswajaniu zaklęć, niezależnie jakiej kategorii. Zazwyczaj zajmuje jej to sporo czasu i energii; to wymowa nie ta, to nadgarstkiem źle poruszy... no po prostu koszmar.
- Dr House - postać nie potrafi chodzić bez protezy lub magicznej laski. Musi mieć przy sobie coś, co będzie pomagało jej w miarę normalnie funkcjonować.
- Szczery do bólu - postać często mówi to, co myśli, nie przejmując się uczuciami i zdaniem innych. Twój sweter jest paskudny? Mąż połamał twoją różdżkę? Wszystko ci powie prosto w twarz, nie owijając w bawełnę.
- Dziurawy portfel - właśnie dostałeś wypłatę? Znalazłeś dyszkę na chodniku? Rodzice wręczyli ci w końcu upragnione kieszonkowe? Pora je wydać! Nie potrafisz oszczędzać, wpadasz w istny zakupoholizm, a hajs rozpływa się sam nie wiesz gdzie. Uwielbiasz wydawać pieniądze, a każda większa suma aż gniecie cię w portfelu i koniecznie musisz ją czym prędzej roztrwonić.
- To moja Kleopatra - postać ma to do siebie, że łatwo ulega miłostkom. Wyraźnie dekoncentruje się w towarzystwie swojego aktualnego zauroczenia. Nic na to nie poradzi - w końcu miłość zaślepia, prawda?
- Gryzak - nikt nie wie dlaczego, ale zwierzęta postaci po prostu nie znoszą. Gdy ją widzą, chcą gryźć, drapać, skrzeczeć i warczeć. Nie współpracują na żadnym polu - nawet pupil postaci zdaje się za nią nie przepadać.
- Na drugie mam dezorganizacja - postać nie potrafi się zorganizować, a co za tym idzie, łatwo zapomina o pomniejszych sprawach do zrobienia. Goni termin za terminem i wiecznie szuka pióra, bo gdzieś się zapodziało (a jeszcze wczoraj leżało na biurku, między klatką z sową, książkami i dzbankiem herbaty).
- Nie zasypiaj, gdy do ciebie mówię - postać ma ten wątpliwy talent do usypiania publiczności. Plotka głosi, że to nudziarz, ale przyjaciele wolą mówić, że to kwestia monotonnego głosu. Postać nie potrafi porwać ludzi uroczystą przemową, nie wspominając o zagrzaniu do walki czy zmotywowaniu pracowników do dalszej pracy.
- Ziemia jest płaska - postać nie odznacza się nazbyt otwartymi horyzontami. Ma ograniczone spojrzenie na świat, uchodzi niekiedy za niepostępowego i zacietrzewionego konserwatystę. Może blokować ważne rewolucje, wyznawać patriarchat albo głosić z przekonaniem, że nigdzie nie ma lepiej niż w Wielkiej Brytanii.
- Uprzedzenia mam we krwi - być może to kwestia wychowania w hermetycznej grupie społecznej, może to niewiedza, a może po prostu przekonanie o własnej wyższości? Cokolwiek by tego nie powodowało, postać ma uprzedzenia. Względem koloru skóry, płci, czystości krwi czy nawet ulubionej drużyny quidditcha. Ta awersja sprawia, że ma problemy z porozumieniem się z innymi. Rzadko też zaufa od razu - trzeba nad nią trochę popracować.
- Wszyscy zginiemy - postać nie zostanie couchem roku, nie nominują jej także do konkursu najpiękniejszego uśmiechu. Łączy w sobie dekadentyzm z poważnym, wewnętrznym smutkiem. Patrzy na świat przez czarne okulary i lubi zakładać najgorsze. Wieści apokalipsy, zagłady ludzkości i koniec magii. Ciężko ją nakłonić do walki w jakieś sprawie - woli dążyć do autodestrukcji.


Ostatnia Aktualizacja: 31.01.19 r. / D.F.
Powrót do góry
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach