Zapraszamy serdecznie do przyłączenia się do przygody!


CalendarCalendar  IndeksIndeks  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  GrupyGrupy  FAQFAQ  

Share | 
 

 Asteria Freya Brown

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Asteria Freya Brown
avatar


avatar
Niosący naukę

PisanieTemat: Asteria Freya Brown   Pią Wrz 16, 2016 5:37 pm

Imię i Nazwisko: Asteria Freya Brown
Rok/Stanowisko: Nauczycielka Astronomii
Genetyka i Zdolności: Czarowanie bez różdżki, legilimencja



Ilość fasolek: 272
+ 85 - KP dorosłego
+ 10 - KP dodatkowo
+ 07 - postać dorosła
+ 06 - Śmierciożerca
+ 04 - wypełnienie pól w profilu
+ 30 - uzupełnienie wiki
+ 50 - Urodziny ML
+ 10 - głos w plebiscycie
+ 10 - konkursy
+ 15 - losowanie świąteczne
+ 20 - wykonywanie swojej pracy
+ 30 - zadanie pracy domowej
+ 10 - Arkana Świata. Severus Snape
+ 10 - Ciemny zaułek. Lucjusz Malfoy, Evan Rosier
+ 10 - Opuszczone domostwo. Voldemort, Evan Rosier, Lucjusz Malfoy
+ 50 - Plebiscyt
+ 25 - Loteria Styczeń

- 110 - Czarowanie bez różdżki

Inne:
- Legilimencja - akcja cukierki dla dorosłych.
- Magiczny Czajnik - urodziny ML

Zaklęcia:
Affectus Occulo - iluzja mimiki. Rzucone na własną twarz uniemożliwia rozmówcy odczytanie wszelkich emocji tworząc naturalną maskę. Idealne dla zestresowanych kanciarzy. Nie działa podczas legilimencji.

Angelo Ali - skomplikowane zaklęcie, które sprawia, że osobie, na którą się je rzuci wyrastają czarne skrzydła.

Anima Corpus - zaklęcie, które oddziela duszę i umysł od ciała – osoba, na którą rzucono czar staje się pustą skorupą, zaś dusza z wolą materializuje się obok w duchowej postaci – nie mogąc się poruszyć zmuszona jest obserwować to, co dzieje się z ciałem i odczuwa w zdwojony sposób wszystkie bodźce... takie jak na przykład ból ciału zadawany.
III stopień trudności

Anima Libertatem – powoduje ponowne połączenie ciała z duchem.
III stopień trudności

Aranedacium - tworzy iluzję od dwóch do dziesięciu małych pająków, których nie da się w żaden sposób rozgnieść ani pozbyć.

Auditio - zaklęcie zwiększające znacznie słuch czarującego, pozwala usłyszeć bicie serca każdej, żyjącej osoby z okolicy kilku metrów oraz inne, normalnie niesłyszalne dźwięki.

AVADA KEDAVRA - najgroźniejsze zaklęcie z Zaklęć Niewybaczalnych; powoduje natychmiastową śmierć. Nie pozostawia żadnych śladów na ciele ofiary.

Avis - zaklęcie, które wyczarowuje małe stado ptaków z końca różdżki. Nie są to jednak prawdziwe zwierzęta, a jedynie widma. Im czarodziej lepiej opanuje zaklęcie, tym bardziej będą one bardziej realnie wyglądać.

Baubillious - zaklęcie, której uwalnia jasny, żółty, biały piorun. To może być potencjalnie szkodliwe dla każdego, w kogo uderzy.

Caught - zaklęcie, które przemienia najbliższe obiekty w łańcuchy w których zostaje zamknięty przeciwnik.  Nie pozwalają się mu poruszyć.

CRUCIATUS - używany jest najczęściej przez czarnoksiężników do torturowania ofiar, ponieważ wysyła falę paraliżującej energii, która sprawia niewyobrażalny ból przeciwnikowi, jednak nie uśmierca.

Czarny Smok - czarnomagiczne zaklęcie, które nie posiada swojej formułki – sprawia, że z różdżki wynurza się mały, podłużny smok z rodzaju Lungów, utkany z czarnego światła, który oplata się wokół przedramienia czarodzieja dzierżącego różdżkę (w przypadku rzucenia go na siebie) i nadaje każdemu następnemu zaklęciu czarnomagiczny charakter - ma ono właściwości trujące. Innymi słowy – nawet prosta Drętwota staje się śmiertelną klątwą. W przypadku rzucenia Smoka na przeciwnika ten leci do niego i owija wokół szyi, wgryzając w nią – pozostawia po sobie jedynie zaczerwieniony ślad pierścienia, jednak głównym problemem jest natychmiastowe rozpadanie się krwinek czerwonych w organizmie.
III stopień trudności

Dissendium — zaklęcie, które umożliwia otworzenie się danego tajnego przejścia.

Ekrixi Nomizo - wywołuje powolne niszczenie neuronów w mózgu – zaklęcie to rozciąga się w czasie – najpierw powoduje rozproszenie skupienia, krwotok z nosa, aż do efektu końcowego, czyli kompletnego zablokowania możliwości przeprowadzania... świadomych funkcji myślowych, a końcowo do śmierci. Za pomocą eliksiru Kefalisto, można cofnąć zgubne działanie tego zaklęcia, jednak tylko pod warunkiem błyskawicznego zażycia go.
III stopień trudności

Enervate - zaklęcie przywracające przytomność.

Episkey - zaklęcie uzdrawiające niewielkie uszkodzenia ciała np. złamany nos lub skaleczenia.

Evanescor – użyte z bliskiego dystansu, wymagające skupienia, działa jako zaklęcie medyczne tamując rozległe krwotoki wewnętrzne, natomiast w formie ofensywnej, z niewielkiego dystansu, działa jako celne wypalenie naczyń krwionośnych w obszarze trafienia, powodując jednocześnie masywny krwotok wewnętrzny i skrzepliny zagrażające życiu.
II stopień trudności

Expelliarmus -  zaklęcie rozbrajające, które wytrąca z ręki przeciwnika to, co trzyma w tym czasie. Użyte w momencie rzucania przez innego czarodzieja uroku, Expelliarmus jest w stanie je odbić (o ile są to mniejsze zaklęcia).

Finite Incantatem - zaklęcie, które neutralizuje działanie innych zaklęć. Może być używane pojedynczo lub też na danym obszarze, by ściągnąć jakieś większe uroki. Wymaga to jednak od danego czarodzieja większego nakładu mocy.

Flagrate - zaklęcie służące do tworzenia ognistych liter w powietrzu albo oznaczania obiektów danym znakiem.

Ignis Interio - zwiększenie temperatury ciała i zwiększona odporność na chłód. Działa na wskazanym różdżką obszarze. Kojące ciepło sprawia również, że mięśnie delikwenta zaczynają lepiej pracować, co wpływa na lepsze oddychanie i motoryczność. Ochrania od wewnątrz, wpływając przy okazji na lepsze funkcjonowanie organizmu.

IMPERIUS - zaklęcie sprawia, że ofiara nie posiada zdolności samodzielnego myślenia, a jedynie wykonuje rozkazy rzucającego zaklęcie. Istnieje jednak możliwość przezwyciężenia zaklęcia. Wymaga to jednak silnej woli i samoświadomości.

Katara Drakon - zaklęcie z rodzaju bardzo trudnej do opanowania magii iluzji, która opiera się na sile psychiki rzucającego i jej sile oponenta. Zaklęcie rzuca się na samego siebie. Czarujący zamienia się w smoka, którym może dowolnie sterować – wszystkie zadane obrażenia przez bestię wydają się przeciwnikom realne (poparzenia, zadrapania, nawet sama śmierć, której efekt fizycznego omdlenia mija po paru godzinach).
Czas działania: działa obszarowo – przełamuje się wraz z uświadomieniem sobie jego nierealności.
II stopień trudności

Legilimens -  zaklęcie, które pozwala skorzystać z legilimencji wykwalifikowanemu w tej dziedzinie czarodziejowi. Czar pokaże rzucającemu wspomnienia i uczucia, które zagłębiły się w umyśle ofiary. Można się obronić jedynie przy pomocy  Oklumencji.
I stopień trudności

Lumos - powoduje, że na końcu różdżki zapala się światło o zasięgu ok. trzech metrów.

Memcium - zaklęcie, które „wszczepia” ofierze fałszywe wspomnienia.

Mimetes Vulnus -  ulepszone zaklęcie maskujące, które upodobania wskazany fragment zranionej skóry do nienaruszonej faktury reszty, jaka znajduje się naokoło. Zaklęcie jest o tyle mocne, że poza ukrywaniem siniaków, krwiaków, otarć, ran ciętych i innych temu podobnych, zasłania także opatrunek, jakim takowe mogą być zabezpieczone do stopnia w którym nawet dotykając danego miejsca nie jest się w stanie wyczuć różnicy.

Morsmordre - czarnomagiczne zaklęcie wyczarowujące tzw. Mroczny Znak – symbol Lorda Voldemorta – używany przez popleczników Czarnego Pana do poinformowania społeczeństwa o popełnieniu morderstwa przez któregoś ze Śmierciożerców. Po wypowiedzeniu Morsmorde pojawia się biała czaszka z językiem wysuwającym się jak u węża.
I stopień trudności

Nox - powoduje zgaśnięcie niebieskawego światła na końcu różdżki powstałego w związku użyciem zaklęcia oświetlającego Lumos.

Petrificus Totalus - zaklęcie,  które powoduje zamrożenie i pełne porażenie ciała przeciwnika, sprawiając, że nie ma on możliwości, by wykonać ruch, czy nawet coś powiedzieć.

Prior Incantato - stosowane na różdżce, wywołuje retrospekcję zaklęć, do rzucenia których posłużyła.

Protego -  zaklęcie obronne, wyczarowujące niewidzialną tarczę chroniącą przed urokami i zaklęciami; nie chroni przed zaklęciami pradawnymi i niewybaczalnymi, a także przed częścią zaklęć czarnomagicznych i białomagicznych.

Protego Horribillis — najpotężniejsze współczesne zaklęcie ochronne. Potężniejszą tarczę mogą wytworzyć tylko czarodzieje władający magią starożytną. Zaklęcie wyczarowuje tarczę wokół wskazanego terenu, potrafi przetrwać większość zaklęć i uroków czarnomagicznych. Tarcza działa również odpychająco np. na Śmierciożerców.

Raven Claws – "Corvomorte"; czar zarówno ofensywny jak i defensywny. Wymaga dużej znajomości z dziedziny Zaklęć/OPCM. Czarodziej jest w stanie wyczarowań chmarę czarnych kruków, które będą szybowały aż do celu.
Działanie defensywne: dziesiątki ptaków utrudniają trafienie czarodzieja – działają jak swoista tarcza, znikając po trafieniu w nie zaklęciem ofensywnym/ogłuszającym.
Działanie ofensywne: każdy ptak wraz z osiągnięciem celu wybucha. Rany jakie odnosi trafiony czarodziej, przypominają obrażenia zadane zaklęciem Pelburstio, choć są o wiele mniej dotkliwe. Każde trafienie powoduje nowe rany szarpane. O ile jedno trafienie nie jest niczym spektakularnym, przyjęcie na siebie nastu takich trafień, może okazać się śmiertelne.

Reparifors – zaklęcie, które usuwa dolegliwości spowodowane urokami, takie jak paraliż, czy zatrucie.

Riflitto - wymowa: Riflito, szybko, głośno wypowiedziana inkantacja, następnie trzeba dotknąć chorego miejsca końcem różdżki. Powoduje uśmierzenie bólu i usprawnienie tkanki, która została uszkodzona.  Czar ma działanie czasowe, około kilka godzin, lecz kiedy ustąpi ból powraca z większą siłą i należy się nie przemęczać, oraz przez jakiś czas jest się mniej sprawnym fizycznie.

Sectumsempra - zaklęcie, którego używa się na wrogach. Przeciwnik obrywa „niewidzialnymi” ostrzami, sprawiającymi, że na jego ciele pojawią się liczne nacięcia. Im silniejszy jest czarodziej rzucający czar, tym silniejsze obrażenia zadaje.
Przeciwzaklęcie: Vulnera Sanentur.
II stopień trudności

Sistere Deleo - szybkie i krótkotrwałe zaklęcie znieczulające. Pozwala na pozbycie się fizycznego bólu (np.podczas egzaminu lub walki). Działa krótko, ból powraca ze zdwojoną siłą.

Somnium Tempero – wywołuje halucynacje, których nie sposób odróżnić od rzeczywistości. Pozwala na przejście niezauważonym, lub odwrót taktyczny, gdy sytuacja wygląda na z góry przegraną.

Vulnera Sanentur – zaklęcie, które najlepiej użyć trzykrotnie przy większych obrażeniach (jak np. po działaniu zaklęcia Sectusempra).  Za pierwszym razem spowalnia przepływ krwi, by dany czarodziej się nie wykrwalił na miejscu, za drugim usuwa pozostałości krwi i zaczyna leczyć rany. A za trzecim powoduje wzmocnienie gojenia się ran i jeśli zostanie ono użyte szybko to nie zostają żadne blizny.

Eliksiry:
Eliksir czuwania - eliksir, który powoduje, że człowiek nie czuje się senny i przez jakiś czas nie musi spać. Stosowany za często powoduje ogromne zmęczenie, omdlenia, senność lub wycieńczenie.

Eliksir Słodkiego Snu - eliksir, który powoduje natychmiastowe zaśnięcie. Jest podawany osobom chorym, cierpiącym na bezsenność i małym dzieciom mającym problem z usypianiem. Można podać go doustnie, nasączyć nim jakiś pokarm lub dodać do jakiegoś napoju. Eliksir ma kolor zielony, jest gęsty i ma zapach cynamonu. Ten eliksir wykorzystuje się w szpitalach.Po zażyciu tego eliksiru osobie której go podano nic się nie śni.

Eliksir Wiggenowy - eliksir regenerujący zdrowie. Nawet mała buteleczka po wypiciu leczy ciężkie rany. Składniki to śluz gumochłona i kora drzewa Wiggen.

Eliksir Zapomnienia – eliksir, który obowiązkowo muszą wykonać uczniowie na egzaminach końcowych – jeśli takowy wylosują. Eliksir działa podobnie do zaklęcia Obliviate. Ofiara nie jest w stanie przypomnieć sobie niczego co działo się w ciągu ostatniego czasu. Zapomina o wszystkich przykrościach, a także o tym czy w jej życiu wydarzyło się coś szczęśliwszego.

Felix Felicis - eliksir zapewniający szczęście każdemu, kto go wypije. Jego używanie jest zakazane przy pisaniu testów, w zawodach sportowych, wyborach prezydenckich itp.

Kefalisto - eliksir, który niweluje zaklęcia czarnomagiczne mający wpływ bezpośrednio na nerwy, czy też sam umysł (takie jak Ekrixi Nomizo) – podany odpowiednio szybko jest w stanie odbudować uszkodzone neurony, układ nerwowy.

Somni Serum- ten sam eliksir wypity przez dwóch czarodziejów jest w stanie wywołać łączący ich Pałac Snów. Jest to zjawisko, w którym dwie osoby śnią ten sam sen, dodatkowo jest to sen świadomy, gdzie dowolnie mogą zmieniać otaczająca ich quasi-rzeczywistość, konsultować się i pobudzać wyobraźnie bez pociągania konsekwencji w realnej rzeczywistości. Składniki: składnik standardowy (pokrojony w kostkę korzeń imbiru, dżdżownice, liście Asfodelusa), sok z granatów, gałązki waleriany i i ślina dwóch czarodziejów. Przy okazji jest to eliksir, którego uwarzenie trwa dwa tygodnie, przy czym ostatnie dwa dni musi uważyć się pod łóżkami śpiących czarodziejów.

Wywar Żywej Śmierci - eliksir powodujący omdlenia, które dla niedoświadczonych czarodziejów mogą być podobne do śmierci. Jest też wykorzystywany jako środek łagodzący ból. Lecz nie należy używać go w dużych ilościach, gdyż może spowodować uszkodzenie mózgu lub nawet śmierć.

Vermiculo - eliksir tamujący krwawienie i wspomagający gojenie się głębokich ran.
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
 
Asteria Freya Brown
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Sophie Amélie Brown
» Freya Fawn
» Asteria
» Freya Brand

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
 :: Biblioteka :: Kroniki :: Rozwój Postaci-