Zapraszamy serdecznie do przyłączenia się do przygody!


CalendarCalendar  IndeksIndeks  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  GrupyGrupy  FAQFAQ  

Share | 
 

 Dział Opracowań

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Magic Lullaby
avatar


avatar

PisanieTemat: Dział Opracowań   Pią Maj 27, 2016 11:41 pm

Tutaj daje się wszystkie opracowania nad którymi się obecnie pracuje. Mogą to zarówno zrobić Administratorzy i Moderatorzy, jak i zwykli gracze. Śmiało!





ELIKSIRY (SAME RECEPTURY I OPISY)
Będzie trzeba zrobić temat z "Nauką Eliksirów", stworzyć podział na wiki wraz z opisem i jeszcze coś wspomnieć na forum. Na liście głównej znajdzie się jeszcze podział (albo się wspomni w tytule) o antidotach, maściach, truciznach. Pamiętać o współpracowaniu z "Podręcznikiem do Eliksirów", który też będzie trzeba na koniec odpowiednio edytować.  
Temat jak należy przygotować się do warzenia eliksirów (bo bardziej skomplikowany proces niż z zaklęciami)? A może wspomnieć o wszystkim w temacie "Nauki"? Rozwiązać koniecznie te kwestię i zrobić to porządnie.

Rockers:

1. ELIKSIR BUJNEGO OWŁOSIENIA
ELIKSIR, KTÓRY POWODUJE PRZYROST WŁOSÓW. SIŁA PRZYROSTU ZALEŻY OD ILOŚCI WYPITEGO ELIKSIRU. WŁOSY WYRASTAJĄ WSZĘDZIE, NIE TYLKO NA GŁOWIE. NAWET JEDNA KROPLA GWARANTUJE PIORUNUJĄCE EFEKTY.
SKŁADNIKI:
- 20 ML WODY
- 3 SZCZURZE OGONY
- 2 LIŚCIE DZIURAWCA ZWYCZAJNEGO
- SZCZYPTA FOSFORU
-  TROCHĘ SIERŚCI CENTAURA (W ZALEŻNOŚCI OD POTRZEB)
SPOSÓB PRZYRZĄDZENIA:
1. WLEWAMY 20 ML WODY DO KOCIOŁKA.
2. NASTĘPNIE SIEKAMY 3 SZCZURZE OGONY ZA POMOCĄ NOŻA NA DROBNE PLASTRY I WRZUCAMY DO KOCIOŁKA, ROZPALAJĄC POD NIM OGIEŃ. NIE POWINIEN BYĆ ON ZA DUŻY.
3. WRZUCAMY 2 LIŚCIE DZIURAWCA ZWYCZAJNEGO I WSZYSTKO MIESZAMY PRZECIWNIE Z KIERUNKIEM RUCHU WSKAZÓWEK ZEGARA AŻ DO UZYSKANIA BARWY BRĄZOWEJ.
4. PÓŹNIEJ PO ZWIĘKSZENIU OGNIA, DODAJEMY SZCZYPTĘ FOSFORU I CZEKAMY AŻ ELIKSIR NABIERZE KOLORU ŻÓŁTEGO.
5. NA KONIEC NALEŻY DODAĆ TROCHĘ SIERŚCI CENTAURA, ZMNIEJSZYĆ OGIEŃ, MIESZAĆ  ZGODNIE Z KIERUNKIEM RUCHU WSKAZÓWEK ZEGARA PRZEZ MINUTĘ I ZOSTAWIĆ ELIKSIR BY TEN MIAŁ CZAS ZYSKAĆ BARWĘ ZIELONĄ.
6. ELIKSIR JEST GOTOWY BY GO PRZELAĆ DO FIOLEK LUB BUTELECZEK.
CZAS WARZENIA: 30 MINUT (PRAWIE CAŁA SESJA)
CZAS DZIAŁANIA: JEŚLI KTOŚ CHCE ZACHOWAĆ SKUTKI ELIKSIRU MUSI CO PÓŁ ROKU GO PIĆ, INACZEJ NOWO POWSTAŁE WŁOSY ZACZNĄ ZNIKAĆ
ODWRÓCENIE SKUTKÓW ELIKSIRU: ODPOWIEDNIE ZAKLĘCIE LUB ELIKSIR
SKUTKI UBOCZNE: MOŻLIWE SWĘDZENIE, ZWŁASZCZA JEŚLI WYPIJE SIĘ ZA DUŻO ELIKSIRU NARAZ
ILOŚĆ:  OKOŁO 3 BUTELECZEK O POJEMNOŚCI 10 ML LUB 6 FIOLEK O POJEMNOŚCI 5 ML


2. ELIKSIR BRZYDOTY
ELIKSIR KTÓRY CZASOWO SPRAWIA, ŻE OSOBA STAJE SIĘ BRZYDSZA. WIĄŻE SIĘ TO Z CHWILOWYM  POWSTANIEM DEFEKTÓW URODY (ZNAMIONA, BLIZNY, SIWIZNA, PRZESUSZONE WŁOSY, OPUCHLIZNA, PRZEBARWIENIA NA SKÓRZE). STOSOWANY NA PRZEDMIOTY POWODUJE USZKODZENIA (METAL RDZEWIEJE, DREWNO PRÓCHNIEJE, KWIATY WIĘDNĄ I TYM PODOBNE).
SKŁADNIKI:
-15 ML KRWI SALAMANDRY
- ODROBNIE PAJĘCZYNY
-  1 KWIAT WILCZEJ JAGODY
- 5 LISTKÓW MCHU
- TROCHĘ ŻABIEGO SKRZEKU (OKOŁO 5 JAJ)
- 2 ŚLEDZIONY NIETOPERZA
- 5 ML BRODAWKOLEPU

SPOSÓB PRZYRZĄDZENIA:
1. WLEWAMY 15 ML KRWI SALAMANDRY DO KOCIOŁKA.
2. NASTĘPNIE  PODGRZEWAMY I CO JAKIŚ CZAS MIESZAMY.
3. PO ZYSKANIU CIEMNOCZERWONEJ BARWY, DODAJEMY  PAJĘCZYNĘ I JEDNORAZOWO MIESZAMY W KIERUNKU ZGODNYM Z RUCHEM WSKAZÓWEK ZEGARA. CZEKAMY AŻ SIĘ ROZPUŚCI.
4. ZMNIEJSZAMY OGIEŃ I KROIMY KWIAT WILCZEJ JAGODY ZA POMOCĄ NOŻA W CIENKIE PASKI I WRZUCAMY DO KOCIOŁKA.
5. GDY KOLOR ELIKSIRU ZMIENI SIĘ NA ZIELONY, ZWIĘKSZAMY OGIEŃ I MIESZAMY TRZY RAZY W KIERUNKU ZGODNYM Z RUCHEM WSKAZÓWEK ZEGARA, DODAJĄC  5 LISTKÓW MCHU.
6. PO MINUCIE MIESZAMY PONOWNIE, TYM RAZEM W KIERUNKU PRZECIWNYM DO RUCHU WSKAZÓWEK ZEGARA I ZMNIEJSZAMY OGIEŃ.
7. KIEDY ELIKSIR BĘDZIE KOLORU RÓŻOWEGO, DODAJEMY ZGNIECIONY ZA POMOCĄ NOŻA ŻABI SKRZEK I CZEKAMY NA NIEBIESKĄ BARWĘ.
8. DODAJEMY DWIE ŚLEDZIONY NIETOPERZA I MIESZAMY PIĘĆ RAZY W KIERUNKU ZGODNYM Z RUCHEM WSKAZÓWEK ZEGARA.
9. NA SAM KONIEC DODAJEMY 5 ML BRODAWKOLEPU I MIESZAMY PO RAZ OSTATNI W KIERUNKU ZGODNYM Z RUCHEM WSKAZÓWEK ZEGARA.
10. ELIKSIR GDY BĘDZIE GOTOWY, POWINIEN MIEĆ SZAROZIELONY KOLOR.
11. MOŻNA GO PRZELAĆ DO BUTELECZEK LUB FIOLEK.

CZAS WARZENIA:  70 MINUT (CAŁA SESJA)
CZAS DZIAŁANIA:  JEDNA FIOLKA STARCZA NA CAŁY DZIEŃ
ODWRÓCENIE SKUTKÓW ELIKSIRU:  PRZECZEKAĆ ALBO ZAŻYĆ ANTIDOTUM
SKUTKI UBOCZNE:  PRZY KILKAKROTNYM WYPICIU ELIKSIRU BRZYDOTY, NIEKTÓRE DEFEKTY MOGĄ ZOSTAĆ NA STAŁE
ILOŚĆ: OKOŁO 2 BUTELECZEK O POJEMNOŚCI 25 ML LUB 5 FIOLEK O POJEMNOŚCI 10 ML


Julie:

Eliksir Pieprzowy:
Eliksir podawany by zapobiegać różnym chorobom. Znakomity na przeróżne przeziębiania, wzmacniający odporność.

SKŁADNIKI:
- 250 ml wody
- 250 ml alkoholu
- korzeń madragory
- szczypta sproszkowanego rogu dwurożca
- 5 liści mięty pieprzowej
- 2 główki rumianku zebranego o świcie

PRZYGOTOWANIE:

1. Wodę gotuj do temperatury 80 st. C.
2. Drobno pokrój korzeń madragory i zalej alkoholem na 30 minut.
3. Rozgnieć liście mięty i rumianek. Wymieszaj razem
4. Wsyp sztypę sproszkowanego rogu dwurożca. Zamieszaj zgodnie z kierunkiem ruchu zegarem.
5. Dorzuć mieszankę mięty i rumianku. Mieszaj do zmiany koloru na szary.
6. Doprowadzić do wrzenia mikstury i przytrzymać przez 2 minuty.
7. Odstawić z ognia.
8. Odcedzić mandragorę i wlać sam alkohol.
9. Machnij 5 razy różdżką. Gotowe.

CZAS WARZENIA: 40 minut. Eliksir jest gotowy do spożycia po 12 godzinach
CZAS DZIAŁANIA: Nieokreślony
ODWRÓCENIE SKUTKÓW ELIKSIRU: Nie dotyczy
SKUTKI UBOCZNE: Para wydobywa się z uszu po zażyciu, nawet do kilku godzin
ILOŚĆ PORCJI: 2 - należy wypić 250 ml


Napój leczący czyraki:
Ten eliksir bardzo skutecznie leczy czyraki, nawet te wywołane zaklęciem. Za jego pomocą można pozbyć się także krost, pokrzywki i innych przypadłości. Bardzo silny eliksir.

SKŁADNIKI:
200 ml wody
Suszona pokrzywa
6 Kłów węża
4 Rogate ślimaki
2 Kolce jeżozwierza
2 Gryzące cebule
porcja Śluzu gumochłona
Korzeń Imbiru
3 kolce jeżanki

PRZYGOTOWANIE:
1. Wlać wodę do kociołka.
2. Dodać zmiażdżone kły węża do kociołka i zamieszać.
3. Drobno posiekać gryzące cebule i wrzuć je do kociołka, a następnie podgrzać miksturę.
4. Dodać suszoną pokrzywę.
5. Dodać trochę śluzu gumochłonów i zamieszaj energicznie.
6. Dodać trochę sproszkowanego korzenia imbiru i ponownie zamieszaj energicznie.
7. Dodać marynowane kręgosłupy jeżanek.
8. Mieszać powoli, żeby nie uszkodzić kolców jeżanki.
9. Dodać trochę podduszonych rogatych ślimaków.
10. Dodać kolce jeżozwierza.
11. A na koniec machnąć różdżką nad kociołkiem, aby dokończyć eliksir.
12. Gotowy eliksir ma różowe zabarwienie.

CZAS WARZENIA: 60 minut. Eliksir jest gotowy do spożycia po 24 godzinach
CZAS DZIAŁANIA: Żeby skutecznie działał przez długi czas, należy pić 1 porcję na dwa tygodnie przez około trzy miesiące. Potem czyraki i inne przypadłości skóry nie powinny się pojawiać
ODWRÓCENIE SKUTKÓW ELIKSIRU: Nie dotyczy
SKUTKI UBOCZNE: Nieodpowiednio przygotowany może wywołać czyraki, a nie je leczyć
ILOŚĆ PORCJI: 5 - każda po 50 ml



Napój z czyraków lub wywar czyrakobulwy na trądzik:
Eliksir, dzięki któremu można pozbyć się drobnych zmian ze swojego swojego ciała np. trądziku, zaskórników. Bardzo popularny wśród młodych osób. Słabszy od napoju leczącego czyraki.

SKŁADNIKI:
- 500 ml alkoholu
- 20 czyraków wypełnionych ropą

PRZYGOTOWANIE:
1. 250 ml zimnego alkoholu wymieszać z 5 czyrakami.
2. Z pozostałych ostrożnie upuścić ropę i wymieszać z pozostałym alkoholem. Zagotować.
3. Wrzącą miksturę zamieszać 2 razy w lewo, 5 razy w prawo i raz w lewo.
4. Dodać powoli pozostałą część alkoholu z czyrakami.
5. Mieszać 5 minut w prawo na małym ogniu.
6. Nad poprawnie wykonanym napojem unosi się zielonkawy dym i intesnywny zapach ropy.
7. Gotowy ma lekko żółtawy kolor.

CZAS WARZENIA: Ok. 20-30 minut
CZAS DZIAŁANIA: Jedna dawka działa przez miesiąc
ODWRÓCENIE SKUTKÓW ELIKSIRU: Nie dotyczy
SKUTKI UBOCZNE: Przy zbyt częstym stosowaniu wysuszenie skóry, łuszczyca, zapalenie skóry
ILOŚĆ PORCJI: 10 - każda po 100 ml
STOSOWANIE: Wypić raz na dzień 50 ml; zewnętrzne jako tonik wystarczy 5 ml do skutecznego przemycia twarzy



Eliksir Rosnący:
Powoduje wzrost ludzi i zwierząt, działa jednak stanowczo krócej od eliksiru kurczącego, ale stanowi też doskonałe lekarstwo na skutki wypicia tegoż eliksiru.

SKŁADNIKI:
- 300 ml wywaru z berberki
- 4 kwiaty akebii pięciolistkowej
- 2 świszczące świerszcze
- 1 zmiażdżona dżdżownica
- 10 płatków ślazu

PRZYGOTOWANIE:
1. Do zimnego wywaru wrzucić 5 płatków ślazu.
2. Zmiażdżyć 2 świerszcze i wymieszać z dżdżownicą.
3. Stopniowo ogrzewać wywar i dodawać mieszaninę świerszczy i dżdżownicy.
4. Rozdrobnić kwiaty akebii.
5. Zanim woda się zagotuje dodać pozostałe płatki ślazu.
6. Podtrzymać wrzenie przez 5 minut.
7. Ściągnąć z ognia i machnąć różdżką.

CZAS WARZENIA: Ok. 20 minut. Eliksir jest gotowy do spożycia po godzinie
CZAS DZIAŁANIA: Ok. 2 godzin w zależności od mocy przygotowanego eliksiru, jeśli nie jest użyty jako antidotum na Eliksir Kurczący
ODWRÓCENIE SKUTKÓW ELIKSIRU: Eliksir Kurczący
SKUTKI UBOCZNE: Zbyt częste stosowanie może doprowadzić do trwałych powiększeń niektórych części ciała, zarówno u ludzi jak i zwierząt. Możliwe odruchy wymiotne w przypadku zbyt dużego zażycia eliksiru
ILOŚĆ PORCJI: 4 - każda po 100 ml


Eliksir Kurczący:
Powoduje kurczenie się ludzi i zwierząt, dlatego trzeba być uważnym, gdy się go sporządza.

SKŁADNIKI:
- 300 ml wywaru z płatków mirtu i aloesu
- 3 korzenie stokrotek
- suszona figa
- 10 żywych dżdżownic
- szczurza wątroba
- 5 pijawek bez krwi

PRZYGOTOWANIE:
1. Pokroić szczurzą wątrobę i odstawić.
2. Zgnieść pijawki i osobno 5 dżdżownic.
3. Podgrzać wywar do 50 st. Celsjusza.
4. Wrzuć kawałek szczurzej wątroby i kilka kawałków pijawek oraz dżdżownic. Zamieszać. Ponowić, aż do wyczerpania składników. Zamieszać.
5. Dodać suszoną figę, zamieszać w lewo 5 razy.
6. Dodać korzenie stokrotek, zamieszać w prawo 5 razy.
7. Wrzucić resztę żywych dżdżownic.
8. Machnąć różdżką.


CZAS WARZENIA: Ok. 25 minut. Eliksir jest gotowy do spożycia od razu
CZAS DZIAŁANIA: Działa przez cały dzień, jeśli nie jest użyty jako antidotum na Eliksir Rosnący
ODWRÓCENIE SKUTKÓW ELIKSIRU: Eliksir Rosnący
SKUTKI UBOCZNE: Zbyt częste stosowanie może doprowadzić do trwałych pomniejszeń niektórych części ciała, zarówno u ludzi jak i zwierząt. Możliwe zawroty głowy i osłabienie organizmu
ILOŚĆ PORCJI: 4 - każda po 100 ml


Eliksir wyostrzający poczucie humoru (rozśmieszający):
Powoduje śmiech u każdego, kto go wypije.

SKŁADNIKI:
- 200 ml białej mewy
- 3 utłuczone skarabeusze
- Korzeń imbiru
- porcja żółci pancernika

PRZYGOTOWANIE:
1. Do kociołka wlać białą mewę i podgrzewaj.
2. Dodać 1/3 imbiru, poczekać aż mikstura zmieni kolor na zielony. Zamieszać.
3. Dodać 1/3 żółci pancernika i zamieszać, aż kolor zmieni się na niebieski.
4. Wymieszać utłuczone skarabeusze - mikstura zmieni kolor czerwony.
5. Dodać kolejną część żółci pancernika i poczekać na zmianę koloru na żółty.
6. Dodać drugą część imbiru - eliksir nabierze limonkowej barwy.
7. Dodać ostatnią część żółci - mikstura zmieni kolor na fioletowy.
8. Gotować przez 10 minut.
9. Dodać ostatnią część imbiru. Gotowy eliksir stanie się ciemnopomarańczowy.

CZAS WARZENIA: 40 minut. Eliksir jest gotowy od razu
CZAS DZIAŁANIA: Przez cały dzień
ODWRÓCENIE SKUTKÓW ELIKSIRU: Poczekać albo zażyć antidotum
SKUTKI UBOCZNE: Nieoczekiwane wybuchy śmiechu, zbyt duże zażywanie eliksiru może przyczynić się do powstania stałego uśmiechu na twarzy
ILOŚĆ PORCJI: 5 porcji po 50 ml


Eliksir Rozdymający:
Eliksir, który powoduje wzrost każdej rzeczy, na którą się go poleje.

SKŁADNIKI:
- 100 ml wierzby
- cała suszona pokrzywa
- para oczu diabła morskiego
- śledziona nietoperza

PRZYGOTOWANIE:
1. Pokruszyć pokrzywę w moździerzu.
2. Dodać trzy oczy diabła morskiego i zmiażdżyć. Rozdrobić w średniej wielkości proszek.
3. Dodać dwie miarki proszku do kociołka z wierzbą.
4. Podgrzać na średnim ogniu przez 20 sekund.
5. Pomachać różdżką nad kociołkiem.
6. Zostawić napar na 60 minut (w przypadku cynowego rozmiar 2).
7. Dodać śledzionę nietoperza do kociołka.
8. Mieszać cztery razy, przeciwnie do kierunku wskazówek zegara.
9. Podgrzewać na małym ogniu przez 30 sekund.
10. Pomachać różdżką.

CZAS WARZENIA: Od 2 do 3 godzin
CZAS DZIAŁANIA: Nieokreślony
ODWRÓCENIE SKUTKÓW ELIKSIRU: Wywar Dekompresyjny
SKUTKI UBOCZNE: Możliwe, że jeśli ktoś wypije ten eliksir to jego organy wewnętrzne wybuchną od nagłego wzrostu
ILOŚĆ PORCJI: 2 - dwie buteleczki o pojemności 100 ml


Wywar Dekompresyjny:
Eliksir, który przywraca naturalny rozmiar obiektu spryskanego Eliksirem Rozdymającym.

SKŁADNIKI:
- 100 ml wierzby
- 5 kwiatów ciemiernika czarnego
- 2 suszone szczurze ogony
- kropla śluzu gumochłona
- cebula zwyczajna

PRZYGOTOWANIE:
1. Wymieszać w kociołku wierzbę z kwiatami ciemiernika czarnego. Odstawić na 15 minut.
2. Obrać cebulę, zachować obierki, a samą cebulę pokroić w piórka. Obierki wymieszać ze śluzem gumochłona i zostawić na 12 minut.
3. Zmiażdżyć suszone szczurze ogony i dodać do kociołka. Zamieszać zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara.
4. Pokrojoną cebulę dodać do kociołka. Zaczekać do zmiany koloru na niebieski i zamieszać w przeciwną stronę do ruchu wskazówek zegara.
5. Dodać obierki i zaczekać na zmianę koloru na zielony.
6. Machnąć różdżką.

CZAS WARZENIA: Od 4 do 5 godzin
CZAS DZIAŁANIA: Nieokreślony
ODWRÓCENIE SKUTKÓW ELIKSIRU: Eliksir Rozdymający
SKUTKI UBOCZNE: Jego spożycie grozi śmiercią
ILOŚĆ PORCJI: 2 - dwie  buteleczki o pojemności 100 ml

Eliksir Słodkiego Snu:
Powoduje natychmiastowe zaśnięcie. Jest podawany osobom chorym, cierpiącym na bezsenność i małym dzieciom mającym problem z zasypianiem. Po zażyciu tego eliksiru osobie, której go podano nic się nie śni.

SKŁADNIKI:
- 2 krople śluzu gumochłona
- 4 gałązki lawendy
- 4 gałązki waleriany
- 6 miarek składnika standardowego

PRZYGOTOWANIE:
1. 4 gałązki lawendy i 2 miarki składnika standardowego zmiażdż w moździerzu do uzyskania kremowej pasty.
2. Dodaj 2 krople śluzu gumochłona i 2 miarki składnika standardowego do kociołka. Lekko ogrzej przez 30 sekund.
3. Dodaj 3 porcje otrzymanej pasty do kociołka.
4. Machnij różdżką.
5. Pozostaw do zaparzenia na 70 minut. (uwaga, czas zależy od rodzaju kociołka, podany jest dla cynowego)
6. Dodaj 2 miarki składnika standardowego.
7. Ogrzewaj w wysokiej temperaturze przez 1 minutę.
8. Dodaj 4 gałązki waleriany.
9. Zamieszaj 7 razy w prawo.
10. Machnij różdżką, aby zakończyć warzenie eliksiru. Gotowy eliksir jest kolory fioletowego.

CZAS WARZENIA: 30-40 minut
CZAS DZIAŁANIA: 250 ml - ok. 5 godzin; 50 ml - 1 godzina
ODWRÓCENIE SKUTKÓW ELIKSIRU: Nieznane
SKUTKI UBOCZNE: Częste zażywanie prowadzi do jeszcze większych problemów z zaśnięciem i pewnego rodzaju uzależnienia od eliksiru
ILOŚĆ PORCJI: Zależy ile czasu chcemy spać. 250 ml to porcja na ok. 5 godzin snu

Powój:
Eliksir zapewnia odporność na kwas. Bardzo przydatny w walce z potworami z trującymi wydzielinami.

SKŁADNIKI:
- 200 ml alkoholu
- porcja zarodników grzybów
- 2 owoce berberki
- 10 płatków ginatii
- sproszkowana biała perła
- korzeń pimentu
- para gruczołu jadowego akromantuli

PRZYGOTOWANIE:
1. Zgnieć owoce berberki i zalać 100 ml alkoholem. Wymieszać.
2. Pokroić korzeń pimentu na 5 kawałków. Dodać jeden kawałek do mieszaniny z alkoholem.
3. Sproszkowaną białą perłę wymieszaj z zarodnikami. Zostawić na kilka minut.
4. Dodać 5 płatków ginatii do mieszaniny.
5. Mieszankę z alkoholem stopniowo podgrzewać. Uwaga, nie zagotować!
6. Dodać kolejny kawałek korzenia pimentu. Zamieszać zgodnie z ruchem wskazówek zegara, aż zmieni kolor na pomarańczowy.
7. Dodać kolejne płatki ginatii. Zamieszać zgodnie z ruchem wskazówek zegara 2 razy.
8. Dodać kolejny kawałek korzenia pimentu. Zamieszać w ruchu przeciwnym do wskazówek zegara 5 razy.
9. Dodać mieszankę białej perły z zarodnikami, poczekać, aż mikstura zmieni kolor na zielony.
10. Dodać kawałek korzenia pimentu. Zamieszać w ruchu przeciwnym do wskazówek zegara 2 razy.
11. Dodać do kociołka jeden gruczoł jadowy akromantuli, zaczekać do zmiany koloru na niebieski.
12. Dodać ostatni kawałek pimentu i zamieszać zgodnie z ruchem wskazówek zegara 9 razy.
13. Dodać gruczoł jadowy. Gotowy eliksir ma kolor jasnozielonożółty.

CZAS WARZENIA: Ok. 60 minut
CZAS DZIAŁANIA: Cały dzień
ODWRÓCENIE SKUTKÓW ELIKSIRU: Nie dotyczy
SKUTKI UBOCZNE: Zbyt częste spożywanie może doprowadzić do poważnych zatruć organizmu
ILOŚĆ PORCJI: 1 - 250 ml

Zamieć:
Przyspiesza refleks, poprawia koordynację i koncentrację.

SKŁADNIKI:
- 100 ml Białej Mewy
- 1 sztuka błony lotnej
- 1 winny kamień
- 2 szyszki chmielu
- garść płatków Białego Mirtu (około 10)

PRZYGOTOWANIE:
1. Poszatkować błonę lotną, rozgnieść szyski chmielu i dodawać kawałki na zmianę do zimnej (ok. 0 st. C) Białej Mewy.
2. Miksturę odstawić na 20 minut.
3. Każdy płatek białego mirtu rozedrzeć na pół. Po upływie czasu dodać do mikstury, która powinna się w tym czasie ocieplić.
4. Eliksir ogrzać do zagotowania i dodać winny kamień.
5. Gotowa mikstura uzyska ciemnozielony kolor.
6. Na zakończenie machnąć różdżką.
7. Przecedzić miksturę z resztek składników.

CZAS WARZENIA: Ok. 40 minut, można spożyć po upływie dwóch dni
CZAS DZIAŁANIA: 30 minut (3-4 posty)
ODWRÓCENIE SKUTKÓW ELIKSIRU: Poważne wytrącenie z równowagi
SKUTKI UBOCZNE: Zbyt częste stosowanie może doprowadzić do różnych uszkodzeń mięśni
ILOŚĆ PORCJI: 2 - po 75 ml


Oko Kota:
Eliksir, który umożliwia widzenie w ciemnościach.

SKŁADNIKI:
- 150 ml Białej Mewy
- 50 ml wody książęcej
- 3 kwiaty kapryfolium
- wątroba wilka
- włókno han
- 2 g cienistego pyłu

PRZYGOTOWANIE:
1. 50 ml wody księżycowej wymieszać z cienistym pyłem i odstawić na min.12 minut.
2. Pokroić wątrobę wilka na 5 kawałków. Dodać jeden do zimnej Białej Mewy.
3. Gotując miksturę dodawać stopniowo pozostałe składniki.
4. Dodać 1 kwiat kapryfolium przy 30 st. C i zamieszać raz zgodnie z kierunkiem wskazówek zegara.
5. Dodać kawałek wątroby wilka i włókno han przy 40 st. C. Nie mieszać.
6. Dodać kawałek wątroby wilka i kwiat kapryfolium przy 50 st. C. Raz zamieszać w stronę przeciwną do ruchu wskazówek zegara.
7. Dodać kawałek wątroby wilka i mieszankę wody księżycowej i cienistego pyłu przy temperaturze 80 st. C. Nie mieszać.
8. Dodać kawałek wątroby wilka i kwiat kapryfolium tuż przed zagotowaniem i zamieszać zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
9. Zagotować i podtrzymywać wrzenie przez 2 minuty. Gdy eliksir osiągnie przeźroczysto-białą barwę jest już gotowy i należy zdjąć z ognia.
10. Machnąć różdżką. Można spożyć dopiero po pełni księżyca (bez względu ile czasu do niej zostało)

CZAS WARZENIA: Ok. 40 minut. Spożyć można dopiero po pełni księżyca
CZAS DZIAŁANIA: Ok. 60 minut
ODWRÓCENIE SKUTKÓW ELIKSIRU: Nieznane
SKUTKI UBOCZNE: Nadwrażliwość oczu na słońce
ILOŚĆ PORCJI: 4 - każda po 50 ml


Biały Miód:
Redukuje działanie większości eliksirów, a zwłaszcza ich skutków ubocznych. Nie dotyczy to jednak większości silniejszych trucizn.

SKŁADNIKI:
- 200 ml Białej Mewy
- 50 ml piątej esencji
- 2 księżycowe drobiny
- 1 sztuka calcium equum
- porcja (5 ml) krwi trytona
- 2 płatki zimiejki

PRZYGOTOWANIE:
1. Do Białej Mewy dodać calcium equum. I odstawić.
2. Do piątej esencji dodać księżycowe drobiny i także odstawić.
3. Porcję krwi trytona wymieszać z płatkami zimejki. Dodać do Białej Mewy.
4. Białą Mewę ze składnikami podgrzać do 50 st. Po czym odcedzić resztki składników.
5. Oczyszczona miksturę dalej podgrzewać i stopniowo dodawać piątą esencję z księżycowymi drobinami. Ciągle mieszać.
6. Zagotować i jeszcze kilka razy zamieszać już po zdjęciu z ognia. Gotowa mikstura ma jasnożółty kolor.

CZAS WARZENIA: Ok. 30 minut
CZAS DZIAŁANIA: Nieokreślony
ODWRÓCENIE SKUTKÓW ELIKSIRU: Nie dotyczy
SKUTKI UBOCZNE: Krótkie zawroty głowy
ILOŚĆ PORCJI: 6 - każda buteleczka 30 ml


Eliksir Zmieniający Kolor Włosów:
Eliksir, który powoduje zmianę koloru włosów z naturalnego koloru na barwę, o której pomyśli osoba zażywająca go.

SKŁADNIKI:
- 200 ml wywaru z płatków mirtu i aloesu
- 1 szmaciak gałęzisty
- 5 liści babki zwyczajnej
- 1 skorupa żółwia
- 2 otwornice

PRZYGOTOWANIE:
1. Do wywaru dodać liście babki zwyczajnej i zagotować. Zdjąć z ognia
2. Szmaciaka gałęzistego pokroić i dokładnie obmyć z piachu i ziemi. Osuszyć i dodać do mikstury.
3. Zamieszać 5 razy zgodnie z ruchem wskazówek zegara i 8 razy w stronę przeciwną.
4. Dodać 1 otwornicę i zamieszać 7 razy zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
5. Dodać kolejną otwornicę i zamieszać 4 razy w stronę przeciwną do ruchu wskazówek zegara.
6. Dodać skorupę żółwia i odstawić miksturę na dobę.
7. Następnie przecedzamy płyn od reszty składników.
8. Machnąć różdżką.

CZAS WARZENIA: Ok. 25 godzin
CZAS DZIAŁANIA: Nieokreślony
ODWRÓCENIE SKUTKÓW ELIKSIRU: Nieznane
SKUTKI UBOCZNE: Zbyt częste stosowanie tego eliksiru może przyczynić się do wypadania włosów
ILOŚĆ PORCJI: 2 - 100 ml jedna


Eliksir Pomieszania:
Eliksir, który sprawia, że osoba, która go zażyje myśli, że jest zupełnie kimś, lub czymś innym i zaczyna robić coś, czego zazwyczaj by nie zrobiła.

SKŁADNIKI:
- 100 ml wywaru z blekotu
- 50 ml absyntu
- 3 nasiona wroniego oka/kulczyby
- połowa cebuli pokrojonej w pióra
- 2 żądła szerszenia

PRZYGOTOWANIE:
1. Wywar z blekotu gotować i podtrzymywać w temperaturze ok. 80 st. C.
2. Dodawać nasiona kulczyby i cebulę. Gotować, aż nasiona się rozpadną. Wyłowić składniki.
3. Wygotowane składniki zalewamy absyntem i odstawiamy na dobę.
4. Następnego dnia do ostudzonego wywaru z blekotu dolewamy absynt z odcedzonymi składnikami.
5. Podgrzewając stopniowo dodawać żądła szerszenia. Cały czas mieszać do zagotowania.
6. Od razu zdjąć z ognia i machnąć różdżką.

CZAS WARZENIA: Ok. 45 minut
CZAS DZIAŁANIA: Cały dzień
ODWRÓCENIE SKUTKÓW ELIKSIRU: Podanie antidotum
SKUTKI UBOCZNE: Może doprowadzić do zaników pamięci
ILOŚĆ PORCJI: 10 - każda po 15 ml

Wywar Zamraczający:
Powoduje, że osoba, która go wypiła jest bardzo lekkomyślna i nie powinno polegać się na jej zdaniu.

SKŁADNIKI:
- 100 ml absyntu
- porcja ektoplazmy
- 2 sztuki ziela rdestu ptasiego
- porcja żółci pancernika
- szczypta cynamonu
- szyszka chmielu
- 4 żądła pszczoły tygrysiej

PRZYGOTOWANIE:
1. Żółć pancernika rozmieszać z 50 ml absyntu i odstawić na cały dzień w chłodnym miejscu.
2. Pozostały absynt w temperaturze pokojowej wymieszać z porcją ektoplazmy, wymieszać.
3. Zmiażdżyć szyszkę chmielu i wymieszać z cynamonem.
4. Zgnieść żądła pszczoły i pozyskany jad dodać do proszku – pozostawić na cały dzień.
5. Do absyntu z ektoplazmą dodać zgniecione ziele rdestu i też zostawić.
6. Po upływie 24 h podgrzać absynt z ektoplazmą do 30 st. C.
7. Dodać miarkę mieszanki jadu, chmielu i cynamonu. Wymieszać zgodnie z ruchem wskazówek zegara 5 razy. Ponowić do końca mieszanki.
8. Kiedy mikstura osiągnie 60 st. C dodawać stopniowo chłodny absynt z żółcią pancernika. Mieszać zgodnie z ruchem wskazówek zegara do uzyskania białawej barwy z tęczowymi przebłyskami.
9. Pozostawić do ostudzenia. Gotowy eliksir powinien mieć kolor fuksji mieniący się na niebieski i zielony.
10. Przed spożyciem należy go zawsze mocno wstrząsnąć.


CZAS WARZENIA:
CZAS DZIAŁANIA:
ODWRÓCENIE SKUTKÓW ELIKSIRU:
SKUTKI UBOCZNE:
ILOŚĆ PORCJI:


Bełkoczący Napój:
Powoduje, że osoba mówi bez ładu i składu.

SKŁADNIKI:
200 ml wywaru z blekotu
30 g krwawego pieprzu
bezoar
żabi skrzek
język trójrogiej kozy
4 świeże pokrzywy
nasiono kulczyby
5 owoców jemioły

PRZYGOTOWANIE:

1. Do 100 ml wywaru wrzucić bezoar i zostawić na 5 godzin i 42 minuty.
2. Nasiono kulczyby roznieść wraz z 3 owocami jemioły. Do mieszanki dodać krwawy pieprz. Wymieszać
3. Drugie 100 ml wywaru z blekotu podgrzać do 45 st. C i dodawać mieszankę nasiona kulczyby, owoce jemioły i krwawego pieprzu.
4. Miksturę zamieszać 4 razy w stronę przeciwną do ruchu zegara, zdjąć z ognia i zostawić na 2 godziny i 27 minut.
5. Następnie do tej samej mikstury dodać podzielone na kawałki świeże pokrzywy i pozostałe owoce jemioły.
6. Wziąć kociołek i zamieszać nim mocno mówiąc: "Ble-bleble".
7. Do części z bezoarem wrzucić żabi skrzek. Przelewać powoli do mikstury i powtarzać: "Ułau Agudzu Bułau", aż do przelania całości.
8. Zagrzać do 51.5 st. C i dodać język kozy.
9. Dalej gotując obejść kociołek mówiąc: "Sum bumm dum, Agudu dzydzy bum".
10. Machnąć różdżką – gotowe.

CZAS WARZENIA:
CZAS DZIAŁANIA:
ODWRÓCENIE SKUTKÓW ELIKSIRU:
SKUTKI UBOCZNE:
ILOŚĆ PORCJI:

Eliksir Ninde:
Celtycki wywar upiększający przedmioty. Nie może być stosowany na ludziach.

SKŁADNIKI:
- 200 ml białej mewy
- 8 owoców kaliny
- kawałek korzenia mandragory
- suszone kwiaty szałwii (1 łodyga)
- błona płetwy trytona
5 g sproszkowanych łusek smoka

PRZYGOTOWANIE:
1. Skruszyć kwiat szałwii i wymieszać z łuskami smoka.
2. 100 ml białej mewy schłodzić do 1 st. C
3. 100 ml białej mewy podgrzać do 74 st. C
4. 3 owoce kaliny zgnieść i dodać do ciepłej mikstury. Następnie wsypać proszek z szałwii i łusek smoka. Zamieszać 7 razy zgodnie z ruchem wskazówek zegara, 4 razy w stronę przeciwną i ponownie 7 razy z ruchem wskazówek.
5. 5 całych owoców kaliny dodawać po kolei do ciepłej mikstury i odstawić na cały dzień w temperaturze pokojowej.
6. Do schłodzonej mikstury wrzucić kawałek korzenia mandragory, zamieszać 5 razy w stronę przeciwną do ruchu wskazówek zegara. Odstawić w chłodne miejsce.
7. Następnego dnia chłodną miksturę powoli wlewać do cieplejszej, stale mieszać.
8. Dodać całą błonę z płetwy trytona. Zostawić na kolejny dzień.
9. Odcedzić resztki składników, przelać czysty płyn do fiolki, wstrząsnąć i machnąć różdżką, robiąc ruch spiralny.

CZAS WARZENIA:
CZAS DZIAŁANIA:
ODWRÓCENIE SKUTKÓW ELIKSIRU:
SKUTKI UBOCZNE:
ILOŚĆ PORCJI:

Eliksir Prawdy:
Słabsza i łatwiejsza do sporządzenia wersja Veritaserum.

SKŁADNIKI:
- 200 ml wywaru z glistnika
- irys
- 3 kwiaty lawendy
- 10 płatków arniki
- skorupa żółwia
5 ml białego octu
szczypta składnika standardowego
3 świetliki świętojańskie

PRZYGOTOWANIE:
1. Zgnieść świetliki świętojańskie i wymieszać z białym octem. Odstawić na dobę.
2. Następnego dnia podgotować wywar z glistnika do 40 st. C i ani trochę więcej.
3. Dorzucić irysa, zamieszać 2 razy w stronę przeciwną do wskazówek zegara.
4. Dorzucić 2 kwiaty lawendy, zamieszać 4 razy w stronę przeciwną do wskazówek zegara.
5. Dorzucić szczyptę składnika standardowego, zamieszać 6 razy w stronę przeciwną do wskazówek zegara.
6. Dorzucić kwiat lawendy, zamieszać 8 razy w stronę przeciwną do wskazówek zegara.
7. Odczekać 30 minut.
8. Dorzucić 5 płatków arniki, zamieszać 10 razy w stronę przeciwną do wskazówek zegara.
9. Dorzucić 5 płatków, zamieszać 2 razy w stronę zgodną do wskazówek zegara.
10. Stopniowo wlewać mieszankę octu i świetlików. Zamieszać 4 razy zgodnie do wskazówek zegara.
11. Dorzucić skorupę żółwia, zamieszać 6 razy zgodnie ze wskazówkami zegara.
12. Odczekać 10 minut.
13. Machnąć różdżką w kształt znak zapytania.

CZAS WARZENIA:
CZAS DZIAŁANIA:
ODWRÓCENIE SKUTKÓW ELIKSIRU:
SKUTKI UBOCZNE:
ILOŚĆ PORCJI:


Eliksir Dobrego Powodzenia:
Wypicie go daje gwarancję szczęścia na cały dzień. Eliksir ten jest jednak słabszy od Felix Felicis, ale też łatwiejszy do sporządzenia.

SKŁADNIKI:
200 ml wywaru z płatków mirtu i aloesu
garść skaczących jagód
suszona figa abisyńska
kamień księżycowy
porcja sproszkowanej łuski smoka
3 owoce dzikiej róży
wyciąg z liści grubosza

PRZYGOTOWANIE:
1. Aby uzyskać wyciąg z liści grubosza należy je dokładnie zmiażdżyć i zebrać uzyskany sok. Powinno wystarczyć 10 liści.
2. Wywar pod bazę należy zagotować.
3. Dodać do niego skaczące jagody i obejść w koło cały kociołek.
4. Dodać kroplę wyciągu z grubosza.
5. Dodać suszoną figę abisyńską i obejść w koło kociołek.
6. Dodać kroplę wyciągu z grubosza
7. Dodać kamień księżycowy.
8. Zamieszać 10 razy w dowolną stronę.
9. Odstawić miksturę na 4 dni.
10. Po upływie czasu dodać 3 zmiażdżone owoce dzikiej róży i resztę wyciągu z grubosza. Odczekać 15 minut.
11. Dodać sproszkowaną łuskę smoka i machnąć różdżką. Jeśli mikstura nie wybuchnie, to znaczy, że jest gotowa.

CZAS WARZENIA:
CZAS DZIAŁANIA:
ODWRÓCENIE SKUTKÓW ELIKSIRU:
SKUTKI UBOCZNE:
ILOŚĆ PORCJI:

Szkiele – Wzro:
Eliksir, który powoduje odrastanie utraconych kości oraz wspomaga zrastanie tkanki. Używany przez magiczną służbę zdrowia.

SKŁADNIKI:
- 200 ml wierzby
- 100 ml wody
- cały rdest ptasi
- 2 listki melisy
- główka przekwitniętego maku
- lśniąca pieczarka
- 10 g fosforu
- żabi skrzek
- serce krokodyla

PRZYGOTOWANIE:
1. W 100 ml wody gotować listki melisy i rdest ptasi.
2. Po 10 minutach wsypać ziarenka maku, zamieszać zgodnie ze wskazówkami zegara 7 razy.
3. Dorzucić lśniącą pieczarkę. Zamieszać 3 razy zgodnie ze wskazówkami zegara i 7 razy w stronę przeciwną.
4. Odstawić miksturę na tydzień w ciepłe miejsce.
5. Podgrzewając eliksir dodawać stopniowo zmieszany ze sobą fosfor i żabi skrzek.
6. Zamieszać całym kociołkiem 9 razy.
7. Pokroić na 5 kawałków serce krokodyla i wrzucać je stopniowo, stale mieszając w stronę przeciwną do ruchu wskazówek zegara.
8. Zdjąć kociołek z ognia i bardzo powoli wlewać wierzbę. Odczekać kilka minut.
9. Machnąć różdżką. Uwaga: dobrze przygotowany eliksir wybuchnie w kociołku!

CZAS WARZENIA: 3 tygodnie
CZAS DZIAŁANIA:
ODWRÓCENIE SKUTKÓW ELIKSIRU:
SKUTKI UBOCZNE:
ILOŚĆ PORCJI:

Eliksir Wiggenowy:
Eliksir regenerujący zdrowie. Nawet mała buteleczka po wypiciu leczy ciężkie rany.

SKŁADNIKI:
- pół litra soku z chorbotka
- 2 krople śluzu gumochłona
- 7 kłów chropianka
- płat kory drzewa Wiggen
- porcja śluzu z żądeł żądlibąka
- gałązka mięty
- fiolka soku z Boom Berry (wybuchająca jagoda?)
- 1 duszona mandragora
- kropla wody miodowej
- porcja śluzu mózgu leniwca
- 1 kropla Moondew
- 1 kropla krwi salamandry
- 10 kręgosłupów skorpeny
- róg jednorożca
- 1 cały tojad
- garść płatków ciemiernika

PRZYGOTOWANIE:
1. Do soku z chorbotka dodać kroplę krwi salamandry - eliksir zmieni kolor na czerwony.
2. Mieszać, aż eliksir zmieni kolor na pomarańczowy.
3. Dodać śluz z żądeł żądlibąka - eliksir zmieni kolor na żółty.
4. Mieszać, aż eliksir zmieni kolor na turkusowy.
5. Podgrzewać, aż eliksir zmieni kolor na indygo.
6. Dodać sok z Boom Berry, aż eliksir zmieni kolor na różowy.
7. Podgrzewać, aż eliksir zmieni kolor na czerwony.
8. Dodać 5 kręgosłupów skorpeny i podgrzewać, aż kolor zmieni się na żółty.
9. Dodać kolejne 5 kręgosłupów skorpeny i 2 krople śluzu gumochłona. Eliksir uzyska fioletową barwę.
10. Mieszać, aż eliksir zmieni kolor na czerwony.
11. Dodać krople Moondew - eliksir zmieni kolor na pomarańczowy.
12. Mieszać, aby uzyskać żółty kolor.
13. Potrząsnąć
14. Dodać wodę miodową - kolor turkusowy.
15. Podgrzać do różowego koloru.
16. Dodać tojad i płatki ciernika, aż eliksir będzie zielony. Zdjąć z ognia.
17. Sproszować róg jednorożca za pomoca moździerza. Wymieszać ze śluzem z mózgu leniwca.
18. Skruszyć kły chropianka i gałązkę mięty.
19. Rozgnieć madnragorę i wymieszać z mieszanką rogu jednorożca ze śluzem z mózgu leniwca. Dodać do mikstury, gdy skłodzi się do 25 st. C.
20. Gotować do uzyskania 80 st. C i wrzucić kłychropianka i gałązkę mięty. Zagotować.
30. Dodać korę drzewa Wiggen i mieszać w prawo do uzyskania czerwonego koloru.
31. Zostawić do ostudzenia.
32. Machnąć różdżką - gotowe.

CZAS WARZENIA: 60 - 120 minut
CZAS DZIAŁANIA:
ODWRÓCENIE SKUTKÓW ELIKSIRU:
SKUTKI UBOCZNE:
ILOŚĆ PORCJI: pozystkujemy ok. 600 ml na 3 porcje

[dalej będzie i się popłaczę]


Ostatnio zmieniony przez Magic Lullaby dnia Sro Paź 12, 2016 10:39 pm, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
Caroline Rockers
avatar


avatar
Dojrzały

PisanieTemat: Re: Dział Opracowań   Pią Wrz 02, 2016 5:55 pm

Eliksir Bujnego Owłosienia - eliksir, który powoduje przyrost włosów. Siła przyrostu zależy od ilości wypitego eliksiru.

Eliksir Brzydoty - eliksir który czasowo sprawia, że osoba staje się brzydsza. Wiąże się to chwilowym z powstaniem defektów urody (znamiona, blizny, siwizna, przesuszone włosy, opuchlizna, przebarwienia na skórze). Stosowany na przedmioty powoduje uszkodzenia (metal rdzewieje, drewno próchnieje, kwiaty więdną itd.)

Eliksir Pazur - eliksir, który zamienia paznokcie w ostre zwierzęce pazury.

Eliksir Rogu - eliksir, który sprawia, że na czole osoby, która go wypije wyrasta róg.

Eliksir Skurczający - eliksir, który powoduje kurczenie różnych przedmiotów. Nie należy dawać dzieciom do zabawy, nie kłaść w pobliżu cennych rzeczy, a mężczyźni używający eliksiru powinni założyć fartuch, by uchronić część ciała, która znajduje się poniżej pasa.

Oko Kota - eliksir, który umożliwia widzenie w ciemnościach.

Nietoperze ucho - eliksir, który wyczula znacznie zmysł słuchu. Jest niebezpieczny, gdy osoba pod wpływem tego eliksiru znajdzie się w bardzo głośnym miejscu - może wtedy łatwo spowodować uszkodzenia słuchu lub nawet jego utratę.
Przypadkowo stworzony przy pomyleniu składników przy ważeniu Oka Kota.

Eliksir Zmieniający Kolor Włosów - eliksir, który powoduje zmianę koloru włosów z naturalnego koloru na barwę, o której pomyśli osoba zażywająca go.

Eliksir Zwinności -  ten eliksir pomaga w wypadku niskiej sprawności fizycznej. Może sprawić jednak, że osoba zażywająca ten eliksir będzie jak z gumy i nie będzie wstanie się poruszać.


Eliksir Kurczący - powoduje kurczenie się ludzi i zwierząt, dlatego trzeba być uważnym, gdy się go sporządza, zwłaszcza, że jeśli pomyli się składniki, albo zamiesza się w odwrotnej kolejności to może wyjść trucizna.
Czas działania: działa przez cały dzień (1-3 sesje).
Skutki uboczne: zawroty głowy i osłabienie organizmu.

Eliksir Rosnący - powoduje wzrost ludzi i zwierząt, działa jednak stanowczo krócej od eliksiru kurczącego, ale stanowi też doskonałe lekarstwo na skutki wypicia tegoż eliksiru.
Czas działania: działa około dwóch godzin (cała sesja). Jeśli jednak jest użyty jako lekarstwo na eliksir kurczący to po prostu niweluje skutki tamtego wywaru i czas działania go nie dotyczy.
Skutki uboczne: możliwe odruchy wymiotne w przypadku zbyt dużego zażycia eliksiru.


Eliksir Złotej Wody - Gdy doda się ten eliksir do wody, zmienia się ona w alkohol. Nie ma jednak jego smaku ani zapachu. Dostępne dla uczniów Slytherinu.


Eliksiry Mentalne:

Eliksir czuwania - eliksir, który powoduje, że człowiek nie czuje się senny i przez jakiś czas nie musi spać. Stosowany za często powoduje ogromne zmęczenie, omdlenia, senność lub wycieńczenie.

Eliksir Euforii- eliksir, który powoduje przypływ energii. Może też niestety uzależniać. Ma kolor niebieskawy, zapach przypominający zapach kobiecych perfum, a nad nim unoszą się wirujące sprężynki. Oprócz tego, że uzależnia, ma też inne skutki uboczne. Powodują one nadmierny chichot i chęć chwytania ludzi za nosy. Do sporządzenia będziesz potrzebował mięty, garści pancerzyków chitynowych, soku z cytryny i garści abisyńskich fig.

Eliksir Zapomnienia – eliksir, który obowiązkowo muszą wykonać uczniowie na egzaminach końcowych – jeśli takowy wylosują. Eliksir działa podobnie do zaklęcia Obliviate. Ofiara nie jest w stanie przypomnieć sobie niczego co działo się w ciągu ostatniego czasu. Zapomina o wszystkich przykrościach, a także o tym czy w jej życiu wydarzyło się coś szczęśliwszego.

Eliksir Spokoju – Eliksir, mimo, że nie jest uważany za eliksir czarnomagiczny – może mieć właściwości nieodwracalne. Jeśli zostanie źle uwarzony (drżenie ręki podczas ważenia eliksiru) przyczyni się do śpiączki, z której osoba pijąca eliksir nie jest w stanie się wybudzić. Eliksir ma za zadanie pomóc osobie pijącej go w wyzbyciu się lęku i strachu.

Eliksir Słodkiego Snu - eliksir, który powoduje natychmiastowe zaśnięcie. Jest podawany osobom chorym, cierpiącym na bezsenność i małym dzieciom mającym problem z usypianiem. Można podać go doustnie, nasączyć nim jakiś pokarm lub dodać do jakiegoś napoju. Eliksir ma kolor zielony, jest gęsty i ma zapach cynamonu. Ten eliksir wykorzystuje się w szpitalach.Po zażyciu tego eliksiru osobie której go podano nic się nie śni.

Felix Felicis - eliksir zapewniający szczęście każdemu, kto go wypije. Jego używanie jest zakazane przy pisaniu testów, w zawodach sportowych, wyborach prezydenckich itp.

Zamieć - przyspiesza refleks, poprawia koordynację i koncentrację.

Eliksir Pomieszania - eliksir, który sprawia, że osoba, która go zażyje myśli, że jest zupełnie kimś, lub czymś innym i zaczyna robić coś, czego zazwyczaj by nie zrobiła.


Eliksir Lęku - Od czasu podania, osoba, która go zażyła zaczyna czuć się osaczona, narasta w niej przerażenie, aż w końcu dostaje niekontrolowanego ataku paniki. Podczas działania eliksiru przeraża ją wszystko, nawet rzeczy i osoby, które zwykle lubi. Czas trwania zależy od ilości spożytej mikstury; jedna kropla zapewnia działanie 30 minut. Podawanie w napoju lub jedzeniu nie wpływa na skuteczność eliksiru.

Wywar Zamraczający - powoduje, że osoba, która go wypiła jest bardzo lekkomyślna i nie powinno polegać się na jej zdaniu.

Bełkoczący Napój -  powoduje, że osoba mówi bez ładu i składu.

Eliksir Dobrego Powodzenia - wypicie go daje gwarancję szczęścia na cały dzień. Eliksir ten jest jednak słabszy od Felix Felikis, ale też łatwiejszy do sporządzenia.

Veritaserum - najsilniejszy eliksir prawdy, znany w świecie czarodziejów. Po jego wypiciu, człowiek odpowiada na wszystkie zadane mu pytania nie tylko całkowicie szczerze, ale jak najbardziej wyczerpująco. Ministerstwo Magii wyznaczyło ścisłe granice, pozwalające na użycie tego eliksiru tylko w niektórych przypadkach. Nie zawsze zasady te są stosowane. Uwarzenie go trwa przez pełny cykl księżyca i bardzo trudno zdobyć składniki. Ponadto samo przyrządzenie nie należy do najłatwiejszych. Wystarczą trzy krople mikstury, by zmusić każdego do ujawnienia swoich najgłębszych sekretów. Prawidłowo uwarzony, powinien być bezbarwny i bezwonny, więc praktycznie nie sposób go wykryć.

Felix Malediceret - przeciwieństwo Felix Felicis; wystarczy mała dawka, żeby delikwentowi, któremu się ją poda, przytrafiały się same nieszczęścia danego dnia.

Anaserrmo - pozwala przez pewien czas zrozumieć mowę danej bestii, której włosie dodało się do eliksiru (UWAGA! Działa tylko na bestie inteligentne!).

Kefalisto - eliksir, który niweluje zaklęcia czarnomagiczne mający wpływ bezpośrednio na nerwy, czy też sam umysł (takie jak Ekrixi Nomizo) – podany odpowiednio szybko jest w stanie odbudować uszkodzone neurony, układ nerwowy.

Somni Serum- ten sam eliksir wypity przez dwóch czarodziejów jest w stanie wywołać łączący ich Pałac Snów. Jest to zjawisko, w którym dwie osoby śnią ten sam sen, dodatkowo jest to sen świadomy, gdzie dowolnie mogą zmieniać otaczająca ich quasi-rzeczywistość, konsultować się i pobudzać wyobraźnie bez pociągania konsekwencji w realnej rzeczywistości. Składniki: składnik standardowy (pokrojony w kostkę korzeń imbiru, dżdżownice, liście Asfodelusa), sok z granatów, gałązki waleriany i i ślina dwóch czarodziejów. Przy okazji jest to eliksir, którego uwarzenie trwa dwa tygodnie, przy czym ostatnie dwa dni musi uważyć się pod łóżkami śpiących czarodziejów.

Woda Księżycowa - poprawia zdolność koncentracji oraz szybkość i swobodę przyswajania wiedzy, jednak nie jest to silny eliksir, działa jedynie na zasadzie stymulującego leku. Przed rozpoczęciem rytuału tworzenia należy spalić w szklanym naczyniu gałązki waleriany.
Składniki: szklane naczynie, gałązki waleriany i pitna woda – wystawiane na zewnątrz przez trzy dni pełni (przed, podczas i po), za dnia trzymane w cieniu tak, by nie dotknęły ich promienie słońca – jeśli do tego dojdzie, eliksir traci moc.

Eliksir Lumentus - osoba, która go wypije, słabiej odczuwa ból oraz dotyk. Im więcej się go wypije, tym większe ma on działanie. Jeśli się go przedawkuje, pojawiają się efekty uboczne takie jak odrętwienie kończyn lub brak czucia w dłoniach.

Eliksir Grantactus - osoba która go wipije silniej odczuwa ból i dotyk. Może być dodawany do jedzenia, nie tracąc na mocy. Nie ma skutków ubocznych. Powstał przy pomyleniu składników eliksiru Lumentus.

Eliksiry Zdrowotne:

Eliksir Pieprzowy - eliksir podawany by zapobiegać różnym chorobom. Znakomity na przeróżne przeziębiania, wzmacniający odporność.
Czas działania: odporność wzmacnia na około 2 tygodnie, zaś mniejsze przeziębienia leczy od razu.
Skutki uboczne: przez godzinę dymi się z uszu.


Eliksir Wiggenowy - eliksir regenerujący zdrowie. Nawet mała buteleczka po wypiciu leczy ciężkie rany. Składniki to śluz gumochłona i kora drzewa Wiggen.


Biały Miód - redukuje działanie większości eliksirów, nie dotyczy to jednak większości silniejszych trucizn.

Vermiculo - eliksir tamujący krwawienie i wspomagający gojenie się głębokich ran.

Neelama - dodaje żywotności i przyspiesza gojenie ran.

Tasardur - dodaje energii i możliwe jest rzucanie zaklęć bez zmęczenia.

Szkiele-Wzro - eliksir, który powoduje odrastanie utraconych kości oraz wspomaga ich zrastanie. Używany przez magiczną służbę zdrowia.

Napój z czyraków - eliksir, dzięki któremu można pozbyć się czyraków/pokrzywki  ze swojego ciała. Wystarczy niewielka dawka, by już poczuć różnicę.

Wywar Tojadowy - wywar tojadowy przydaje się osobom zarażonym likantropią, czyli wilkołactwem. Przez tydzień poprzedzający pełnię, taka osoba zażywa eliksir. Kiedy najdzie noc, kiedy to księżyc ukazuje się w całej swej okazałości, zarażony człowiek przemienia się w wilkołaka, aczkolwiek zachowuje świadomość i umysł ludzki. Nie jest wtedy groźny dla otoczenia i panuje nad sobą. Jest niesamowicie trudny do wykonania, a na dodatek dopiero co pojawił się na rynku.

Eliksir Trzeźwości - podany od razu cuci daną osobę ze snu, lub stanu nieprzytomności, dodając mały zastrzyk adrenaliny. Nadużywany podczas tortur.

Enelya Aldarion - natychmiast usuwa skutki upojenia alkoholowego i przywraca trzeźwość bez kaca.
Wywar z mniszka lekarskiego - eliksir dobry na grypę i bóle brzucha.

Antidotum na odpadanie kończyn i zanik kości - eliksir, który usuwa wszelkie złe działanie eliksirów, lub zaklęć, po których odpadają kończyny, lub zanikają kości.


Eliksiry Czarnomagiczne:

Eliksir Rozpaczy – skład eliksiru znają tylko czarnoksiężnicy bądź doświadczeni czarodzieje. Jest to eliksir, którego składu uczniowie nie poznają w trakcie nauki w szkole. Substancja ma za zadanie sprawić by ofiara, który wypija ów eliksir poczuła ból, rozpacz i by wszystkie najgorsze wspomnienia wróciły do niej. Mówi się, że czarnoksiężnicy stosowali go do torturowania ofiar. Zbyt duża dawka eliksiru może zabić.

Eliksir Nienawiści - ten eliksir zasiewa w spożywającym niezwykłą nienawiść do wszystkiego lub do jednej osoby.

Wywar Żywej Śmierci - eliksir powodujący omdlenia, które dla niedoświadczonych czarodziejów mogą być podobne do śmierci. Jest też wykorzystywany jako środek łagodzący ból. Lecz nie należy używać go w dużych ilościach, gdyż może spowodować uszkodzenie mózgu lub nawet śmierć.

Czarny Sen - wywołuje koszmarne, ponure wizje w snach śniącego, przemieniając jego życie i wszystkie powodzenia w pasmo porażek i niepowodzeń i który przysłania tym samym rzeczywistość, u większości osób doprowadzając do całkowitego zatracenia kończącego się samobójstwem. Mogą mu się oprzeć osoby o silnej woli, silnym charakterze, w mniejszej podstawowej dawce. Eliksir ten jest bezzapachowy, dlatego bardzo łatwo go dodać do czyjejś herbaty... Wystarczą trzy krople, by osiągnąć zamierzony efekt. Jedna kropla eliksiru wywołuje jedynie koszmary i paronocną bezsenność z ich powodu.

Trupi Jad - eliksir czarnomagiczny, który powoduje powolne, stopniowe gnicie ciała – jeśli ma się szczęście, tylko żołądek i skórę, jeśli pecha – atakuje od razu wszystkie narządy wewnętrzne i nie objawia swego działania na zewnątrz. Łatwo go rozpoznać przez fakt, że powoduje wymioty krwią i wydobywa z ust zapach zgnilizny – niestety wtedy jest to już późne stadium, mogące się okazać nieodwracalnym. Eliksir ten ma charakterystyczny zapach zgniłych jaj, powoduje wyjątkowo bolesną, długą śmierć – jeśli nieprawidłowości jej stadium nie zostaną wykryte wcześnie, jest nieuleczalny.

Auxilium - eliksir ten sprawia, że osoba, która go zażyła, traci jakiekolwiek braki oporów przed zaufaniem nam i powierzeniem swego życia w nasze ręce – ze względu na czarnomagiczne pochodzenie i jego niezwykłą siłę proces łamania blokad może się okazać stały u słabszych jednostek. Osoba taka staje się służącym tego, który przyrządził eliksir, lub nawet grupy osób – w zależności od tego, czyja cząstka ciała znalazła się w wywarze (w przypadku grupy osób działanie to jest osłabione, jeśli nie poda się w większej dawce). Dana persona nadal zachowuje wolną wolę w stosunku do innych, jest względnie sobą, zmienia się jedynie nastawienie do twórcy Auxilium – jest gotowa na każdą zachciankę i pomaga na najmniejsze skinienie palca. Uwaga! Eliksir nie wpływa na uczucia!

Eliksir Męczeńskiej Śmierci - u osoby która spożyła eliksir po dziesięciu minutach występują drgawki. Przez następne 2 godziny drgawki stopniowo rosną. następnie występują mdłości i odpadają palce u nóg i rąk. Następuje wykrwawienie ofiary która kona w straszliwych mękach.

Wywar Śmiertelnego Omdlenia - Osobę, która wypije dany wywar zacznie brać niezmierna gorączka i duszności. Od 1 do 4 godzin duszności i gorączka będą wzrastały. W następnym etapie osoba będzie mdlała i budziła się na przemian. Ostatnim etapem jest tworzenie się wielkiej wypukłości na jabłku Adama, która z chwilą wzrasta i pęka powodując natychmiastową śmierć.


Eliksiry Ochronne:

Eliksir Niewidzialności - osoba, która wypije ten eliksir staje się niewidoczna dla otoczenia.

Eliksir Kameleona - eliksir powoduje, że postać, która go wypije przybiera wygląd otoczenia. Nie mylić z eliksirem niewidzialności.

Eliksir Maskujący - pozwala ukryć zapach eliksiru, jeśli jednak doda się go więcej, niż jedną kroplę, może wpłynąć tragicznie na jakość danej substancji, do której został dodany.

Eliksir spokojnego sumienia - Niweluje prawdopodobieństwo zajścia w ciążę do 99%. Należy go spożyć przed lub najpóźniej 24h po stosunku.


Eliksiry Pradawne:

Eliksir Wiecznego Snu - Za jego pomocą nakłada się tak zwaną „klątwę wiecznego snu”, podobną do jednego z pradawnych zaklęć – zatrzymuje ona funkcje życiowe organizmu i „zamraża go”, nie pozwalając mu się starzeć. Osoba taka zapada w głęboki sen. W zależności od długości snu mogą potem występować problemy z pamięcią, jednak nie grozi amnezją – z klątwy tej wyzwolić może jedynie pocałunek prawdziwej miłości. By przygotować odpowiednio klątwę należy zanurzyć owoc w kociołku z eliksirem – przy pierwszym kęsie owocu dana osoba zapada w śpiączkę.

Eliksiry Miłosne:

Amortencja - eliksir miłosny. Wystarczy dodać kilka kropel do napoju danej osoby, a zapała ona do kogoś obsesyjnym uczuciem. Przez wielu bagatelizowany, jednak doświadczeni zielarze ostrzegają przed zgubnym działaniem eliksiru. Znakiem, że wywar się udał jest bijący z niego perłowy blask i para unosząca się w charakterystycznych spiralach. Każdy człowiek zapach Amortencji odczuwa inaczej. Woń wywaru kojarzy mu się zawsze z zapachami, które są dla niego najprzyjemniejsze. Im jest starszy, tym jego działanie staje się mocniejsze.

Eliksir Miłosny na absyncie - podaj komuś ten eliksir a będzie tobą mocno zauroczony.


Eliksiry Klasyczne:

Eliksir Postarzający - eliksir, który powoduje postarzenie się w danym momencie o kilka lub wiele lat. Ma działanie czasowe, które ustaje.

Eliksir Rozdymający - eliksir, który powoduje wzrost każdej rzeczy, na którą się go poleje.

Eliksir Rozśmieszający - eliksir, który powoduje śmiech u każdego człowieka.


Eliksir Wielosokowy - jest to jeden z najbardziej skomplikowanych i najtrudniejszych eliksirów, jakie są na świecie. Dzięki niemu człowiek na jedna godzinę zamienia się w inna osobę, której odrobina ciała jest w jego eliksirze. Jest on również jednym z najniebezpieczniejszych eliksirów, ponieważ działa on tylko na ludzi. Istoty nie w pełni ludzkie nie mogą korzystać z tego eliksiru (np. półolbrzymy, najprawdopodobniej również wilkołaki). Skutki próby zamiany człowieka w zwierzę mogą być bardzo niebezpieczne i trudne do przewidzenia. Nawet najbardziej doświadczenie czarodzieje mają z tym eliksirem drobne kłopoty. Eliksir ten robi się bardzo długo (ok. miesiąca) i trzeba użyć rzadko spotykanych składników, np. skóry boomslanga.

Powój - eliksir zapewnia odporność na kwas. Bardzo przydatny w walce z potworami z trującymi wydzielinami.

Eliksir Ninde - celtycki wywar upiększający przedmioty. Nie może być stosowany na ludziach.

Eliksir Prawdy - słabsza i łatwiejsza do sporządzenia wersja Veritaserum.

Eliksir Zapomnienia - jedna kropelka tego eliksiru potrafi sprawić, że zapomina się o wszystkim, co wydarzyło się ówczesnego dnia. Im większa ilość, tym więcej rzeczy się zapomina.

Wywar dla spetryfikowanych - ożywia osoby, które zostały spetryfikowane.

Blixt - zwiększa natężenie rzucanych zaklęć.

Wywar Dekompresyjny - eliksir, który przywraca naturalny rozmiar rzeczy spryskanej Eliksirem Rozdymającym.

Eliksir Uzdrawiający- eliksir, który leczy wszelkiego rodzaju skaleczenia i siniaki.
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora Online
Magic Lullaby
avatar


avatar

PisanieTemat: Re: Dział Opracowań   Sro Paź 12, 2016 6:46 pm

Eliksir Odmładzający (Asteria Brown):
Eliksir odmładzający: eliksir stosowany i chwalony przez wiele kobiet, pozwalający przysłowiowo cofnąć czas i sprawić, że osoba wygląda młodziej jak w rzeczywistości. Eliksir ten jednak nie jest upiększającym - jego efekt jest w 100% przewidywalny, gdyż zażywająca go osoba będzie wyglądać identycznie jak w przeszłości: jeśli niegdyś nie słynęła z urody, ten wywar tego nie naprawi.
Skład: 200ml wody, 200ml absyntu, szczypta cykorii, płatki dzikiej róży*, dwa liście dziurawca zwyczajnego, korzeń mandragory, gałązka piołunu, 5 kwiatów werbeny, włos jednorożca
Sposób przygotowania:
1. Wlać wodę do kociołka, zagotować.
2. Dodać cykorii, werbenę, piołun, korzeń mandragory, włos jednorożca
3. Ponownie doprowadzić do wrzenia, mieszając w lewą stronę.
4. Zostawić gotujące się na 30 minut, żeby nieco odparowało
5. Dodać absynt.
6. Zamieszać 3 razy w prawą stronę.
8. Dodać płatki dzikiej róży.
9. Gotować przez kolejne 30 minut na małym ogniu
10. Na koniec machnąć różdżką nad kociołkiem, by zakończyć warzenie eliksiru.
11. Skończony wywar ma kolor bladoróżowy.
*Ilość płatków dzikiej róży definiuje, jak bardzo eliksir odmłodzi. Standardowa liczba to 5. Złe sporządzenie eliksiru i użycie go powoduje pojawienie się wyprysków na całym ciele.
Myślałam, nad czasem warzenia około 30 minut.
Ile działa: sądzę, że fabularny dzień jest okej (w sensie 24 godziny). Przy czym jedna porcja uwarzonego eliksiru wystarczyłaby spokojnie na 3 razy.
Co do odwrócenia skutków - działa przez określony czas i się kończy.
A skutki uboczne - może jeśli ktoś spożyje go za dużo, to sam starzeje się nieco szybciej. Za duzo w sensie; jeśli będzie przyjmować dawki zbyt mocne to wtedy wygląda osoba coraz gorzej.

(edytnie się podczas edycji)
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
Pamela Winston
avatar


avatar
V rok

PisanieTemat: Re: Dział Opracowań   Sob Paź 29, 2016 11:22 pm


Maj 1978

PN

WT

ŚR

CZW

PT

SB

ND






sfds






dsaf






cvff






ddfg






111






222






333






444






111






222






333






444






111






222






222






333






444






111






222






333






444






111






222






333






444






111






222






333






444






111






333






444






444






444






444



Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
Pamela Winston
avatar


avatar
V rok

PisanieTemat: Re: Dział Opracowań   Sob Paź 29, 2016 11:25 pm


Kwiecień 1978

PN

WT

ŚR

CZW

PT

SB

ND






sfds






dsaf






cvff






ddfg






111






222






333






444






111






222






333






444






111






222






222






333






444






111






222






333






444






111






222






333






444






111






222






333






444






111






333






444






444






444






444



Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
Pamela Winston
avatar


avatar
V rok

PisanieTemat: Re: Dział Opracowań   Sob Paź 29, 2016 11:47 pm


Marzec 1978

PN

WT

ŚR

CZW

PT

SB

ND






sfds






dsaf






cvff






ddfg






111






222






333






444






111






222






333






444






111






222






222






333






444






111






222






333






444






111






222






333






444






111






222






333






444






111






333






444






444






444






444






444






444






444






444






444










444



Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
Caroline Rockers
avatar


avatar
Dojrzały

PisanieTemat: Re: Dział Opracowań   Pon Kwi 17, 2017 5:36 pm

Wrzucam stuff, który mam na skrzynkach - zacznę od tego konta - bo zapomnę na Merlina, już zapominam. Rozpacz i ból

Ministerstwo magii

I piętro


II piętro
Departament Przestrzegania Prawa Czarodziejów : Jest to jeden z największych, oraz najważniejszy departament w całym ministerstwie. Departament ten zajmuje się ściganiem, oraz nakładaniem odpowiednich kar czarodziejom którzy użyli czarów wbrew panującemu prawu. W większości pracownicy łapali śmierciożerców. Wszystkie inne wydziały podlegają właśnie temu departamentowi, wyjątkiem jest Departament Tajemnic. Znajduje się również tutaj główna siedziba aurorów.

Urzędy

Kwatera główna aurorów: Jest to jeden z urządów który wchodzi w skład departamentu przestrzegania prawa czarodziejów. Pracują tutaj aurorzy, którzy mają za zadanie łapać wszystkich tych którzy użyli czarów w sposób który łamał prawo czarodziejów. Aktualnie głównym ich zadaniem jest tropienie śmierciożerców i doprowadzanie ich na przesłuchanie, po którym najpewniej wylądują w Azkabanie.

Urząd niewłaściwego użycia czarów: Pracownicy tego urzędu zajmują się między innymi użyciem czarów przez nieletnich czarodziei poza szkołą magii i czarodziejstwa. Kolejnym zadaniem które zostało powierzone pracownikom tego urzędu, jest prowadzenie spisu animagów. Wszyscy bez wyjątku pod groźbą kary mają obowiązek zarejestrować się tutaj.

Służby Administracyjne Wizengamotu: Pracownicy tego urzędu odwalają tak zwaną papierkową robotę. Do ich obowiązków należy uporządkowywanie akt sądowych, to oni decydują o datach i godzinach rozpraw, oraz układają i sprawdzają harmonogram sędziów, co więcej to właśnie w tym miejscu zostaje spisywanie legalność przeprowadzonej rozprawy.

Niewłaściwego Użycia Produktów Mugoli: Zdanie na temat tego urzędu w świecie czarodziei jest tak naprawdę podzielone. Jedni uważają, że jest to najnudniejsze miejsce w jakie można trafić w całym ministerstwie, a inni wręcz przeciwnie. Są zdania, że takich dziwów jak tam to oni jeszcze nigdy nie widzieli, oraz, że tamtejsi pracownicy mają naprawdę ciekawe rzeczy do roboty. A czym ten urząd ma się zajmować. Jego głównym celem jest odnajdywanie zaczarowanych przedmiotów codziennego użytku (bardzo często przez mugoli) . Przedmioty te bardzo często trafiają do sklepów, gdzie nic nie świadomy mugol, może kupić zwykłą szczotkę do zamiatania podłogi, ale w chwili kiedy spróbuje zrobić z niej użytek ta zacznie walić go z impetem po głowie. Wówczas pracownicy z tego urzędu zjawiają się w domu tego nieszczęśnika, modyfikują mu pamięć. Przedmiot zabezpieczają i próbują zlokalizować dowcipnisia który wpadł na tak genialny pomysł.

Biuro Wykrywania i Konfiskaty Fałszywych Zaklęć Obronnych i Środków Ochrony Osobistej: Nikt nie ma tutaj chyba żadnych wątpliwości, że jest to urząd z najdłuższą nazwą. I chociaż nazwa tego urzędu może sugerować, że pracownicy zajmowali się jakimiś niezwykłymi, i niezwykle istotnymi sprawami dla świata czarodziejów, to niestety rzeczywistość bardzo rozczarowywała. Zadaniem pracowników było wyszukiwanie i skonfiskowanie przedmiotów, które sprzedawcy uważali za magiczne, a rzeczywistość była taka, że dane przedmioty były tak naprawdę najnormalniejszymi przedmiotami, a tacy sprzedawcy wyłudzali tylko pieniądze od nic nie świadomych czarodziejów.

Urząd substancji odurzających: Wydział ten głównie zajmuje się regulacją która dotyczy sprzedaży napojów alkoholowych, ale również od czasu do czasu zdarzają im się interwencje co do sprzedaży różnych innych środków odurzających. Chociażby osoby które mają coś wspólnego z czarnym rynkiem, na pewno będą podlegać pod ten właśnie urząd.




III piętro
Departament Magicznych Wypadków i Katastrof: Departament ten zajmuje się naprawianiem szkód jakie wywołały źle, albo przypadkowo rzucone zaklęcia. Krótko mówiąc pracownicy tego departamentu pojawiają się w miejscu incydentu, neutralizują skutki oraz modyfikują pamięć osoby dotkniętej zaklęciem. Ciekawostką jest, że ten departament nie dzieli się już na biura, ale na oddziały

Oddziały

Czarodziejskie pogotowie ratunkowe: Jest to zespół czarownic i czarodziejów, którzy maja za zadanie naprawianie błędów w zaklęciach czy magicznych miksturach. Błędy te wynikają głównie z niedoświadczenia czarodziejów czy czarownic którzy jeszcze nie nauczyli się panować nad magią.

Kwatera Główna Amnezjatorów: Jeżeli potrzeba wyczyścić komuś pamięć, czy ją zmodyfikować pracownicy tej kwatery wydają się być do tego stworzeni. Są to ludzie którzy w zaklęciu Obliviate doszli prawie do perfekcji. I chociaż modyfikację pamięci może przeprowadzić tak naprawdę każdy czarodziej. To w chwili kiedy jego umiejętności nie są na odpowiednim poziomie może tak naprawdę sam w sobie wyrządzić jeszcze większą krzywdę.

Komitet łagodzenia mugoli: Wiele osób uważa, że jest to miejsce podobne do biura dezinformacji, i być może mają rację, ale jest pewna różnica. Komitet ten zajmuje się wyjaśnianiem mugoli w logiczny sposób przyczyny jakiejś wielkiej magicznej katastrofy. Czyli kiedy pojedynek dwóch czarodziejów zniszczy połowę dzielnicy. Pracownicy wtedy mogą zrzucić wszystko na jakieś wadliwe instalacje. Zrobią wszystko aby świat czarodziei nadal pozostał w ukryciu.




IV piętro
Departament Kontroli nad Magicznymi Stworzeniami: Drugi co do wielkości departament zajmuje się jak sama nazwa wskazuje sprawami dotyczącymi stworzeń magicznych które możemy spotkać w świecie czarodziei, ale również pracują tutaj nad sprawami duchów, czy też skrzatów.

Urzędy

Wydział zwierząt: Jest o wydział który zajmuje się wszystkimi istotami magicznymi które zostały sklasyfikowane jako zwierzęta. Od smoków zacząwszy a po centaury skończywszy

Biuro łączności z centaurami: Centaury na początku została sklasyfikowane jego istoty, jednak obruszyły się razem z trytonami, że mają być w tej samej grupie co wiedźmy i wampiry, dlatego też zrezygnowały z tego tytułu i stały się „zwierzętami”. I chociaż biuro to dysponuje szeregiem ofert dla centaurów to te ani razu nie skorzystały z pomocy tego biura. Dlatego też nic dziwnego, że dla pracowników ministerstwa każdy kto został przeniesiony do tego biura był jednocześnie tak naprawdę zwolniony.
Biuro badań i kontroli smoków: Biuro to zajmuje się organizowaniem wypraw badawczych które mają na celu bliżej poznać gatunki smoków, a może i nawet odkryć jakieś nowe. To właśnie w tym miejscu można dostać tytuł opiekuna smoków. Tacy ludzie są wysyłani prosto z tego biura do różnych „szkółek” które są stworzone specjalnie do opieki nad smokami. Zapotrzebowanie na opiekunów smoków w tym biurze jest bardzo dużo, bo wielu z nich bardzo często ginie na skutek obrażeń które odnoszą, albo po prostu jakiś smok miał zły dzień i najnormalniej w świecie zeżarł swojego opiekuna.
Brygada ścigania wilkołaków: Chociaż istnienie takiej grupy w świecie czarodziei budzi wiele kontrowersji, to nie podlega to żadnym wątpliwością, że takowa brygada jest jak najbardziej potrzebna czarodziejom. Zajmuje się ona bowiem tropieniem i odprowadzeniem pod osąd Wizengamotu wilkołaki które w sposób świadomy są zagrożeniem dla innych czarodziejów.
Rejest wilkołaków: Każdy wilkołak ze względu na swoją drugą niebezpieczną naturę ma obowiązek zgłosić się do ministerstwa i zarejestrować właśnie w tym urzędzie. Niestety często jest tak, że pracownicy nie biorą na poważnie problemu jaki mogą stworzyć wilkołaki, i nie dopełniają swoich obowiązków tak jak należy, więc pozostaje pytanie ile nazwisk jest nie figuruje na tej liście.
Komisja likwidacji niebezpiecznych stworzeń: Komisja ta przeprowadza sąd nad rzekomo niebezpiecznym stworzeniem i to właśnie ona wydaje wyrok śmierci i wykonuje go. Oczywiście od wyroku można się odwołać, ale nikt nie gwarantuje, że przyniesie to jakiś spektakularny efekt. Najwyżej opóźni wykonanie wyroku o kilka dni.

Wydział istot: Jest to departament który zajmuje się rozwiązaniem problemów które dotyczą istot. Aby łatwiej było prowadzić dokumentacje oraz aby było wiadomo kto ma prawo zgłaszania się do tego wydziału, zrobiono specjalny spis gdzie sklasyfikowano „istoty”. I takowymi istotami są;
Gobliny
Wampiry
Wiedźmy
Olbrzymy
skrzaty domowe
Wile
Wilkołaki

Urzędy:
Służba Pomocy Wilkołakom: Jest to urząd który powstał po to aby pomóc wilkołakom którzy postanowili sprzeciwić się swojej krwiożerczej naturze i chcą spróbować żyć jak normalny człowiek. Niestety jest to urząd którzy wzbudza bardzo dużo kontrowersji, bowiem nie wszyscy wierzą w to, że osoba dotknięta wilkołactwem będzie w stanie się powstrzymać.

Wydział duchów: Wydział ten ma na celu zająć się wszystkimi problemami które dotyczą duchów. Duchy nie pasowały do kategorii „istoty” dlatego też stworzono specjalnie dla nich odrębną grupę która nazywa się „post-istoty”

Poza tym podstawowymi wydziałami w tym departamencie znajduje się jeszcze parę innych biur.

Biuro doradztwa w zwalczaniu szkodników: Jeżeli czarodziej ma poważny problem ze szkodnikami które opanowały jego dom, należy niezwłocznie zgłosić się do tego biura. Pracownicy posiadają odpowiednią wiedzą która na pewno pomoże w pozbyciu się plagi która spadła na dom czarodzieja.
biuro łączności z goblinami: Każdy kto żyje w magicznym świecie doskonale zdaje sobie sprawę z tego, że gobliny są dość specyficznymi stworzeniami. Dlatego też nic dziwnego, że ministerstwo musiało wymyślić coś aby zapanować jakoś nad nimi. Dlatego też powstało Biuro Łączności z Goblinami. Pracownicy mają na celu porozumienie się z goblinami, i poprawę stosunków między czarodziejami a właśnie goblinami.

biuro dezinformacji: Kiedy pobliski las stratuje olbrzym, a mugole nie będą w stanie znalezienia odpowiedniego wyjaśnienia, to ludzie z tego biura bardzo szybko je znajdą. Biuro to wkracza do akcji, kiedy w świecie mugoli wydarzy się coś tak magicznego, że aż trudno to wytłumaczyć. Dlatego też ludzie w tym biurze współpracują z premierem mugoli. Wydaje się wam, że to żadna sztuka wcisnąć mugolowi niby logiczne wyjaśnienie? Kojarzycie potwora z Loch Ness. To właśnie dzięki nim mugole są przekonani o tym, że to tylko legenda. Nie było to łatwe bo ilość zdjęć oraz zeznań naocznych świadków przemawiała za tym, że ten wielki stwór istnieje naprawdę. Na szczęście dzięki sprytowi pracowników tego biura, największa Kelpia która żyje w jeziorze pozostała anonimowa.



V piętro
Departament Międzynarodowej Współpracy Czarodziejów: Departament ten zajmuje się utrzymywaniem kontaktów z czarodziejami poza granicami kraju. Co więcej nie tylko utrzymywaniem kontaktów, ale również współpracą.


VI piętro
Departament Transportu Magicznego: Pracownicy tego departamentu mają za zadanie regulację wszystkich spraw które dotyczą przemieszczania się w świecie czarodziei. Pod ich nadzór będą podlegać wszystkie magiczne środki transportu, od błędnego rycerza zacząwszy, a na teleportacji skończywszy. Dokładnie tak... wszyscy ci którzy zechcą nauczyć się teleportacji dostaną nauczyciela właśnie z tego departamentu, oraz stąd przybędą egzaminatorzy który wydadzą takowemu zdającemu zezwolenie na teleportacje.

Urzędy:

Biuro Głowne Sieci Fiuu: Pracownicy tego urzędu zajmują się regulacją oraz kontrolą połączeń sieci Fiuu pomiędzy kominkami. To oni mogą zamykać dostęp do kominków znajdujących się w wielu miejscach. Współpracują oni ściśle z aurorami którzy często nakazują im wyłączenie niektórych połączeń aby ich cel nie mógł się przemieścić.

Zarząd Nadzoru Miotlarskiego: Ten oddział zajmuje się głównie zarządzaniem oraz konserwacją magicznych mioteł. Może wiele z was powie, że nie jest to wcale ciekawa praca, ale na pewno jest bardzo spokojna, i w żaden sposób nie jest związana z tym całym ambarasem który aktualnie dzieje się w Anglii.

Urząd świtoklików: Pracownicy tego urzędu zajmują się zarządzaniem oraz tworzeniem świstoklików. Samemu również można stworzyć świstoklik, ale aby to zrobić należy uzyskać odpowiednie pozwolenie właśnie z tego urzędu.

Komisja Kwalifikacyjna Teleportacji: To dokładnie z tego miejsca do Hogwartu przyjeżdża wykwalifikowany nauczyciel teleportacji, i właśnie z tego miejsca dostaniecie egzaminatora który po pomyślnie zdanym egzaminie wyda wam licencje na teleportacje.


VII piętro
Departament magicznych gier i sportów: Jeden z departamentów które znajdują się w ministerstwie. Pracownicy tego departamentu zajmują się regulowaniem spraw które są związane ze sportem, ale również są odpowiedzialni za organizacje dużych imprez sportowych. Na pierwszy rzut oka wydaje się być to całkiem wesoły i sympatyczny departament. Ponieważ pracownicy tego departamentu to bardzo często zażyli kibice, albo sportowcy na emeryturze, którzy nie przywykli do nudnej papierkowej roboty. Cały departament jest urządzony znacznie bardziej niechlujnie niż inne miejsca w ministerstwie, a na ścianach gdzie nie gdzie można dojrzeć plakaty które przedstawiają ulubione drużyn Quiddicha pracowników..
Urzędy:
- Siedziba Główna Brytyjskiej i Irlandzkiej Ligii Quidditcha ( Urząd który wchodzi w Departament magicznych gier i sportu. Znajduje się on na siódmym piętrze. Siedziba główna zajmuje się organizacją corocznymi meczami Ligii, oraz do ich zadań należy zapewnienie bezpieczeństwa graczom, oraz kibicom.)
- Zarząd Klubu Gargulkowego ( Zarząd popularnej gry w świecie czarodziejów. Jest to magiczny odpowiednich mugolskiej gry w kulki. Z tą różnicą, że gdy gracz straci punkt, to kulki plują mu w twarz. Tak naprawdę nikt do końca nie wie po co ten urząd istnieje, ale ci bardziej wtajemniczeni wiedzą, że istnieje specjalny turniej gargulkowy, a pracownicy zajmują się organizacją tego typu meczu, oraz starają się aby gra w gargulki była bardziej popularna, bo wiem na tle Quiddich'a wypada ona bardzo źle, i wiele czarodziei o niej zapomina)
Urząd patentów absurdalnych ( Nikt tak naprawdę nie wie do końca czym ma się zajmować ten urząd. Chociaż krążą pogłoski, że pracownicy mogą przychodzić do pracy kiedy będą mieli na to ochotę. Z tego co niektórym pracownikom nisterstwa udało się wywnioskować. Urząd ten najprawdopodoniej zajmuje się licencjonowaniem “absurdalnych” oraz niecodziennych patentów)
Departament Międzynarodowoej Współpracy Czarodziejów:



VIII piętro
Departament Tajemnic: Departament który jest owiany naprawdę wielką tajemnicą, i nawet przeciętni pracownicy ministerstwa nie do końca wiedzą co znajduje się w tym departamencie, ani czym zajmują się jego pracownicy, którzy noszą miano Niewymownych, i mają oni absolutny zakaz zdradzania tego co znajduje się w tym departamencie, oraz nad czym aktualnie pracują.. Mimo wszystko po samej nazwie możemy się domyślać, że będziemy mogli znaleźć tam wszystkie rzeczy które nie powinny były nigdy ujrzeć świata dziennego. Teraz pozostaje pytanie... o ilu rzeczach społeczeństwo czarodziei jeszcze nie wie, i być może nigdy się nie dowie. Pod ten departament nie podlegają żadne urzędy, jednak posiada on odpowiednie pokoje w który trzymają różne ciekawe, oraz być może niebezpieczne przedmioty.

Miejsca:

Sala ze zmieniaczami czasu: Każdy z nas wie, że zmieniacz czasu jest niezwykle przydatnym przedmiotem, ale w rękach osoby nieodpowiedzialnej może okazać się być naprawdę czym bardzo niebezpiecznym. W końcu straszne było życie ludzi którzy próbowali igrać z czasem. W tym pomieszczeniu na ścianach możemy ujrzeć roztańczone świetliki które pochodzą z wielkiego klosza który znajduje się na końcu sali. A w nim możemy zaobserwować różnego rodzaju zegary. Od tych duży na ściennych, po te malutkie kieszonkowe. Jedyny słyszalny dźwięk w tej sali to tykanie tych zegarów.

Sala śmierci: Sama nazwa sprawia, że żaden z was na pewno nie chciałby trafić do tej sali, i cóż słusznie. Jest to naprawdę duża sala w kształcie prostokąta, która jest słabo oświetlona. Wokół niej biegnie w dół rząd kamiennych ławek, na skutek czego kojarzy nam się to z jakim amfiteatrem w którym za chwile ma rozpocząć się jakieś niezwykłe przedstawienie. Na środku sali na podium znajduje się wielki popękany kamienny łuk. Pod nim znajduje się czarna kurtyna, zza której dochodzą stłumione szepty. Nie podoba wam się to miejsce? Słusznie. Bowiem to właśnie tutaj dementorzy składają swój pocałunek tym którzy zostali na to skazani.

Zamknięta Sala: Nie wiadomo czy jest ona zamknięta dla wszystkich, również dla pracowników tego departamentu, ale jedno jest pewne. Żaden nie upoważniony człowiek na pewno nie da radę tam wejść. Drzwi są chronione naprawdę potężnymi zaklęciami ochronnymi, dlatego też wyważenie, zepsucie zamka, alohomora, czy nawet bardzo silna bombarda nie podoła tym drzwiom.

Sale rozpraw: Sale te faktycznie znajdują się departamencie tajemnic, ale nigdy nie są one utożsamiane z jego częścią. To jest jedyne miejsce do którego mają wstęp przeciętni czarodzieje. Chociaż nie wydaje mi się aby któryś z was chciałby tutaj wylądować. Sale rozpraw są mniej więcej do siebie podobne. Mają okrągły kształt. Po ich bokach znajdują się ławki w których siadają przysięgli, którzy mają za zadanie obserwować rozprawę i na koniec oddać swój głos na korzyść lub nie korzyść sądzonego. Po środku znajduje się drewniane krzesełko, z którego zwisają łańcuchy, które najpewniej mają za zadanie skrępować oskarżonego. Za to przed oskarżonym znajduje się wielkie podium na którym zasiada sędzia o raz wszyscy jego pomocnicy. Przy każdej rozprawie sędzia ma za zadanie wyczarować patronusa który będzie chronił ich przed dementorami którzy znajdują się nad całą salą rozpraw i tylko czekają aż padnie wyrok i będą mogły zabrać oskarżonego do sali śmierci gdzie dokona się jego żywot.

Sala Planet: Jest to ciemny pokój w którym unoszą się w powietrzu planety. Widać tutaj też gwiazdy i niebo nocą. Piękny widok musicie przyznać. Mimo wszystko pamiętajcie, nie bez powodu to miejsce znalazło się w departamencie tajemnic, na skutek czego nie możemy być do końca pewnie tego czy jest to w stu procentach bezpieczne.

Sala mózgów: Chociaż w tej sali prowadzi się badania nad ludzkim umysłem, i mogłoby wydawać się, że nie ma w tym niczego dziwnego, to gwarantuje wam, że nie chcielibyście przebywać w tym miejscu. Pomieszczenie to jest długie i prostokątne. Oświetlona jest lampkami które zwisają z długich łańcuchów z sufitu. Znajduje się tutaj ogromny szklany zbiornik w którym pływają mózgi. Nie radzę wam do nich podchodzić bowiem zaatakują i zranią każdego kto podejdzie do nich za blisko.

Sala miłości: Krążą plotki, że w tej sali bada się największą siłę na całym świecie – miłość. Sala ta jest zamknięta i tylko upoważnione osoby mają do niej dostęp. Podobnie jak w zamkniętej sali nie podziałają tutaj żadne wytrych, ani zaklęcia. Jest ona bardzo dobrze zapieczętowana.

Sala przepowiedni: Jest to jedna z największych sal w departamencie tajemnic. Jest tutaj bardzo zimno i ciemno, a jedyne światło jakie tutaj można dostrzec podchodzi od kul różnej wielkości. Spoczywają one na półkach wielkich regałów. Każda przepowiednia jest podpisana imieniem i nazwiskiem człowieka którego przepowiednia dotyczy. Jeżeli będzie musieli kiedyś zjawić się w tej sali pamiętajcie, że przepowiednia przemówi tylko w chwili kiedy dotknie jej człowiek którego ona dotyczy. A najlepiej... omijacie to miejsce szerokim łukiem.

I św Mung

Klinika magicznych chorób i urazów Szpitala świętego munga
Klinika ta zajmuje się najróżniejszymi schorzeniami które mogą występować w świecie magii. Os smoczej ospy zacząwszy, a skończywszy na powikłaniach pomagicznych. Pomysłodawcom nie było łatwo znaleźć odpowiednie miejsce dla szpitala. W końcu jest to naprawdę olbrzymi budynek, a nie można było go umieścić pod ziemią, ponieważ nie sprzyjało by to zdrowieniu. Budynek nie mógł rzucać się w oczy mugolom, dlatego też został umiejscowiony w starym domu towarowym, który mugole omijają bez zainteresowania. Jak się dostać do środka? Wystarczy podejść do manekina kobiety, przedstawić siebie i cel wizyta, a kiedy manekin kiwnie głową należy przejść przez szybę.

Oddziały

Parter
Wypadki przedmiotowe: Na tym oddziale personel zajmuje się wszystkim wypadkami w których brały udział jakieś przedmioty. Od wybuchów kociołków bo nieodpowiednio dodanych składnikach do eliksirów, do różnych wypadków miotlarskich.

I piętro
Urazy magizoologiczne: Miałeś nieprzyjemne spotkanie z pająkiem, wężem, czy żądlibąkiem. Spokojnie na tym oddziale na pewno bardzo szybko zniwelują efekty ukąszenia, czy też wyciągną z twojego ciała wszelkiego rodzaju kolce. Na tym oddziale również mogą zajmować się usunięciem trucizny która została wprowadzona przez zwierzę. Oczywiście pod warunkiem, że zostaniesz tutaj szybko odtransportowany.

II piętro
Zakażenia magiczne: Dopadła ciebie smocza ospa, a może cierpisz na zanikanie epidemiczne. Spokojnie i bez paniki. Jeżeli nie zlekceważysz objawów to na drugim piętrze w Klinice Świętego Munga bardzo szybko doprowadzą twoje ciało do porządku. A jeżeli twoja choroba jest zaraźliwa, to zapewnią ci wygodny pokój, który będzie odizolowany od innych pacjentów. Więc nie będziesz musiał się martwić, że niechcący zarazisz innych.

III piętro
Zatrucia eliksirami i roślinne: Założyłeś się z przyjacielem, że wypijesz jakiś eliksir i dostałeś wysypki na całym ciele. A może kupiłeś coś w sklepie Zonka i wywołało to niekontrolowane wymioty. Albo przytrafił ci się najczarniejszy scenariusz ze wszystkich możliwych. Ktoś podał ci truciznę. Na trzecim piętrze w tej klinice właśnie zajmują się tego typu przypadkami. Na pewno szybko podadzą ci eliksir który złagodzi efekty.

IV piętro
Uraz pozaklęciowe: Oddział ten jest jednym z chyba najczęściej odwiedzanym, oraz przepełnionym oddziałem. Zajmują się tutaj usuwaniem różnych skutków zaklęć czy to zwykłych użytkowych, czy tych czarnomagicznych. Oczywiście przy tym ostatnim rodzaju zaklęć leczenie trwa długo, i nie zawsze jest szansa, że wszystko skończy się dobrze.

V piętro
Sklep i herbaciarnia dla odwiedzających: Chcesz kogoś odwiedzić, ale nie miałeś czasu aby kupić pudełeczko czekoladek na osłodę. Spokojnie... klinika oferuje ci sklep i herbaciarnie w której możesz kupić jakiś czarodziejski przysmak, ale możesz również z chorym odwiedzić to miejsce i wypić pyszną herbatkę i zjeść cisto marcepanowe, z najwyższej jakoś marcepanu.




To się przyda (od Ismy!):
gólnie: uważam, że te trzy rzeczy nie powinny wliczać się do genetyki, liczyć do limitu, a przede wszystkim: być dostępnymi dla wszystkich.
Dlaczego? Wszystkie trzy nie do końca wiążą się z umiejętnościami, jakimi czarodziej posługuje się od dnia swoich narodzin. Mają też one inny charakter, jak reszta umiejek, które w temacie są zawarte. Ale może po kolei.

Zaklęcia niewerbalne:
były one uczone od szóstego roku, na obronie przed czarną magią, ale też były zaklęciami trudnymi - nieumiejętnie stosowane często osłabiały siłę rzucanych zaklęć.
Jeśli chodzi o fabułę, to proponowałabym stworzyć osobne zajęcia, na których uczniowie z VI i VII rocznika mogliby taką umiejętność uzyskać. Mogłabym się tym nawet sama zająć, bo Ez ma w asortymencie zaklęcia niewerbalne, jako jedyny z kadry Hogwartu, oprócz npc. Pomijając też Pru, która nie mówi, zatem przekazywanie wiedzy ma ograniczone.
Wtedy nauka przez pierwszy rok pozwalałaby używać umiejętności, ale z obniżonym suwakiem o dwa, jeśli chodzi o moc zaklęcia, a po drugim roku o jeden. (piję do tego, żeby uczniowie, którzy teoretycznie są słabsi, rzeczywiście byli słabsi. balans)
Co zaś z dorosłymi? To samo. Skoro ukończyli szkołę - powinni mieć tego typu zajęcia. W tym wypadku mieli by oni jednak możliwość napisania podania, które dałoby im tę umiejętność bez strat na kościach. Można by wtedy zastosować stopniowanie umiejętności: Zaklęcia niewerbalne: poziom pierwszy - obniżenie mocy o 2 oczka, poziom drugi - strata o jedno oczko, trzeci - posługiwanie się bez strat.
Oczywiście: umiejka i jej poziomy mogłyby być swobodnie rozdawane jako nagrody za eventy czy lekcje.

Teleportacja:
Do teleportacji nie mam jak na razie uwag. Po prostu uważam, że ta umiejętność była w miarę powszechna (na zasadzie: każdy może się jej naumieć, jeśli chce i nie zamierza mieć postaci, która puszcza za każdym razem pawia, po tego typu doznaniach) Uważam jednak, że jeśli chodzi o uczniów powinna być dostępna jedynie na fabule, a nie za fasole.

Zaklęcie patronusa:
Serio: nie wiem co to robi w genetyce, bo to zaklęcie. Rozumiem, jaką ma naturę, i tak dalej, ale też nie do końca rozumiem jak jego wykupienie przekładałoby się na jego umiejętność wyczarowania. I co do tego ma w ogóle lista, która jest na wiki.
Idę więc na ślepo w tym momencie, więc proszę nie bić.
Ogólnie proponuję zrobić tak, żeby w przypadku tego zaklęcia, które jest tak silne, suwak opierający się na pd nie działał na normalnych zasadach. W przypadku tego czaru bowiem w dużym stopniu liczą się emocje i równowaga psychiczna rzucającego zaklęcie.
Proponuję też wyjść od tego:
dla osób, które tylko kupiły zaklęcie, wynik na kostkach nie wejdzie wyżej jak 4. Jeśli trafi się coś więcej, wtedy zaklęcie po prostu wychodzi dobrze. Do tego powinny rzucać kością na traf/pudło czy w ogóle im się takie przedsięwzięcie uda.
Jeśli ktoś jest wpisany na listę na wiki: wtedy odrzucamy wspomnianą, dodatkową kość.
Specjalizacja z zaklęć ochronnych/białomagicznych dawałaby możliwość uzyskania wyniku do 5.
6 mogłoby być osiągalne tylko jeśli zostałoby to fabularnie przyznane jako nagroda.
Co zaś suwaka pd proponuję, żeby od 200 pd wyłączyć możliwość całkowitego niepowodzenia <1>, od 300 wynik 1 i 2 na kostkach, a od 500 1, 2 i 3, itd.
Jeśli ktoś miałby speckę jedną i drugą, to obydwie by się liczyły, ale nie dawałyby wyniku większego jak 5. Jeśli ktoś miałby specki, a nie był wpisany na listę, to wynik mógłby sobie podwyższyć, ale jeśli rzuciłby dodatkową kością pech, to nici z zaklęcia.

To, co odpisałam:
Umiejętności zostaną oddzielone od genetyki (czyli czegoś z czym się czarodziej rodzi), niewerbalne zostaną jako materiał na OPCM, można w sumie jednak wprowadzić takie zajęcia dodatkowe (?), wiem że na razie mój Charles nie jest oficjalnie na spisie potrafiących niewerbalnie rzucać zaklęcia, ale wykupię to albo też napiszę podanie (zresztą nieważne, na stanowisku ciąży klątwa). No więc zajęcia dodatkowe, wtedy w sumie Ezechiel może pomóc i ew. przyszły nauczyciel OPCM, albo kto tam wie. Limit został źle zrobiony, przyznaję, zostanie zmieniony, inaczej dopasowany. To z działającym suwakiem jeszcze przedyskutuję z pewnymi osobami. No i to odnośnie strat też przedyskutuję. Teleportacja tak właśnie będzie wyglądać, no i wiadomo, licencja, te sprawy. Odnośnie Zaklęcia Patronusa trochę poplątane, ale chyba ogarniam. Na pewno kwestia przedstawienia się "zmieni". I chyba całkowicie zniknie z umiejętności, po prostu jako tak skomplikowane zaklęcie zostanie rozbudowane na wiki albo w temacie nauki czy gdzieś indziej. Ok. Teraz czytam wiadomość tutaj. Stopniowanie występuje w białomagicznych i czarnomagicznych dzięki Kotletowi i moim drobnym edycjom, pamiętam że z kimś dyskutowałam o zastosowaniu stopniowania do wszystkich zaklęć i niezbyt dobrze było to przyjęte, ale może spróbuję jeszcze raz, zaczerpnę języka i przemyślę te poziomy.






Wskazówki (od Julie):

Pomyślałam, że we wzorze do KP fajnie będzie zawrzeć coś w tym stylu:

WSKAZÓWKI
1. Twoja postać może mieć dowolne imię i nazwisko, które nie będzie wulgarne, ani ośmieszające.
2. Obecnie mamy ograniczone przyjmowanie postaci czystokrwistych. Aby zasłużyć na ten przywilej:
a) nadaj postaci nazwisko kanoniczne z tego tematu
b) stwórz postać kanoniczną, która z góry ma narzucony status czystej krwi
c) napisz naprawdę świetną Kartę Postaci, ewentualnie wytłumacz Głównej Administratorce, dlaczego zależy ci na czystej krwi.
3. Różdżkę skomponuj na podstawie tego poradnika.
4. Od daty urodzenia zależny jest twój przydział do klasy (jeśli jesteś uczniem) lub posada, jaką możesz otrzymać - więcej o zawodach tutaj. Uczniów przyjmujemy tzw. wrześniowo. Możliwe są wyjątki, jeśli graczowi zależy na wyższej/niższej klasie. Urodzeni:
do 31 sierpnia 1960 - klasa VII
do 31 sierpnia 1961 - klasa VI
do 31 sierpnia 1962 - klasa V
do 31 sierpnia 1963 - klasa IV
do 31 sierpnia 1964 - klasa III
do 31 sierpnia 1965 - klasa II
do 31 sierpnia 1966 - klasa I
(no chyba, że będziemy przyjmować rocznikowo, "wrześniowo" jest przyjęte przez Rowling)
5. Widok w Ain Eingarp nie dotyczy tego, czy twoja postać faktycznie widziała się w tym lustrze, lecz co mogłoby ono pokazać. Pragnienia danej postaci wiele mogą o niej zdradzać, więc dobrze się zastanów.
6. Nie uzupełniaj pola z domem, gdyż zrobi to za ciebie administracja, gdy zadecydują, do jakiego powinieneś trafić. W twoim przykładowym poście powinny zostać wyeksponowane cechy charakteru, którymi cechuje się twój wymarzony dom.
7. Zachęcamy do zapoznania się ze spisem rocznikowym.
8. Twoja postać może zostać prefektem, członkiem drużyny quidditcha lub posiadać specjalne zdolności.
9. Zapoznaj się ze systemem fasolkowym i jakie ma znaczenie dla twojej postaci, a także sposób rozwijania jej na fabule.
10. Na koniec przypominamy, abyś zapoznał się z regulaminem forum. Jesteś tu gościem, ale chcemy, żebyś czuł się jak u siebie. Szanuj jednak naszą pracę i przeczytaj obowiązujące zasady.
Administracja ML






_________________


Hear Me Roar
Burn Them All
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora Online
Sponsored content



PisanieTemat: Re: Dział Opracowań   

Powrót do góry Go down
 
Dział Opracowań
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Podręcznik do Starożytnych Run
» Eliksiry
» Zaklęcia i uroki
» Screeny z Aiona i takie tam...
» Zasady działania forum

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
 :: Biblioteka :: Tablica z Ogłoszeniami :: Od Adminów -