Go down
Magic Lullaby
Mistrz Gry
Magic Lullaby

Lista zaklęć Empty Lista zaklęć

Pią Lut 05, 2016 4:11 am
Zaklęcia
Poniżej podany został spis zaklęć, które obowiązują na naszym forum. Przy każdym zaklęciu znajduje się próg od którego udaje się je rzucić.

Przykład: Lumos ma próg IV, czyli jeśli gracz wyrzuci 3 na kości "K6" zaklęcie zadziała słabo, przy 4 będzie działać tak jak powinno, a przy 5 zadziała mocno.

Uwaga! Jeśli dane zaklęcie jest proste, ale nie ma go na spisie (jak na przykład zamiana pluszowego misia w gałąź) to możecie go użyć. Przy posiadaniu specjalizacji i/lub progów z danej kategorii zaklęć najpewniej uda się wam to bezbłędnie. W przypadku nie posiadania praktycznie żadnych umiejętności w tej dziedzinie najpewniej nic się nie stanie, albo otrzymacie, wybrany przez siebie uboczny skutek. W takich sytuacjach należy rzucić JEDNĄ kością "K6". Rzut interpretujecie sami.

O nauce zaklęć można się dowiedzieć z tego miejsca. Pomocny może być również temat specjalizacji.   
Jeśli zauważysz, że jakiegoś zaklęcia brakuje lub też jakieś wymyślisz to napisz w tym temacie, a być może administracja umieści je w spisie.

zaklęcia transmutacyjne
Zaklęcia Użytkowe
Zaklęcia Niewybaczalne
Zaklęcia Czarnomagiczne
Zaklęcia Ochronne
Zaklęcia Ofensywne
Zaklęcia Defensywne
Zaklęcia Uzdrawiające
Zaklęcia Pradawne
Magia Rytualna
Zaklęcia Białomagiczne

Legenda
Kursywa → Zaklęcie przez kogoś wymyślone
▲ → Zaklęcie uczone na Transmutacji
◄ → Zaklęcie uczone na Zaklęciach i Urokach
▼ → Zaklęcie uczone na Obronie Przed Czarną Magią
Błękitny → Każdy może poznać wybrane zaklęcie
Morski → Tylko wybrani mogą poznać dane zaklęcie
Niebieskozielony → Zaklęcie znają tylko te osoby, które dostąpiły tego zaszczytu od twórcy lub osoby, która już je poznała

Ostatnia Aktualizacja: 15.08.18 r.


Ostatnio zmieniony przez Magic Lullaby dnia Wto Cze 26, 2018 2:23 pm, w całości zmieniany 7 razy
Magic Lullaby
Mistrz Gry
Magic Lullaby

Lista zaklęć Empty Re: Lista zaklęć

Pią Lut 05, 2016 4:19 am
Zaklęcia Transmutacyjne

Antrospis -  transmutacja mniejszych części roślin w jakieś małe obiekty, takie jak guziki, spinki, kamienie. Wszystko zależy od tego, co czarodziej sobie wyobraża.
IV

Angelo Ali - skomplikowane zaklęcie, które sprawia, że osobie, na którą się je rzuci wyrastają  skrzydła wybranego przez siebie koloru.
Przeciwzaklęcie: Finite.
VI

Alkohomore - zamienia wodę w dowolny, wybrany przez czarodzieja alkohol wysokiej jakości.
V

Auditio - zaklęcie zwiększające znacznie słuch czarującego, pozwala usłyszeć bicie serca każdej, żyjącej osoby z okolicy kilku metrów oraz inne, normalnie niesłyszalne dźwięki.
Czas działania: przez dłuższą chwilę (4 posty).
VI

Austteo - zaklęcie transmutacyjne zamieniające wybrany pluszowy obiekt w krzesło. Może także wpłynąć na "miękkość" innych przedmiotów. Skutki użycia na człowieku nadal są nie do końca jasne.
IV

Avis - zaklęcie, które wyczarowuje małe stado ptaków z końca różdżki. Nie są to jednak prawdziwe zwierzęta, a jedynie widma. Im czarodziej lepiej opanuje zaklęcie, tym będą one realniej wyglądać.
Czas działania: przez krótki czas (2-4 posty).
V

Aperacjum - zaklęcie ujawnia niewidzialny tusz. Nie dotyczy to jednak przedmiotów na które zostały nałożone szczególnie silne zaklęcia ochronne.
Czas działania: tekst jest widoczny przez 15 minut (2-3 posty).
IV

Aranedacium - tworzy iluzję od dwóch do dziesięciu małych pająków, których nie da się w żaden sposób rozgnieść ani pozbyć.
Przeciwzaklęcie: znikają same po wpełznięciu do ust osoby w której stronę wymierzone zostało zaklęcie.
V

Bąblogłowy - zaklęcie tworzące wokół głowy bańkę powietrza. Przydatne pod wodą.
VI

Bespridusz - transmutacja grubszych małych rzeczy  w cieńsze. Na przykład książki, piłki, torby, etc. Dzięki temu można łatwiej coś schować.
IV

Billowio - zaklęcie, które zamienia wybraną osobę w śnieżnego bałwana, jednak nie na długo.
Czas działania: przez 40 minut (5 postów).
V

Bracchium Emendo - powoduje zanik kości w wybranej przez czarodzieja części ciała. Nie sprawia to bólu, jednakże bywa niezwykle kłopotliwe. Jego skutków można się pozbyć jedynie za pomocą Szkiele-Wzro.
VII

Baubillious - zaklęcie, które uwalnia jasny, żółty, biały piorun. To może być potencjalnie szkodliwe dla każdego, w kogo uderzy.
VII

Butterflio - zaklęcie, które wyczarowuje stado motyli, które otaczają tego, kto je przywołał.  
Czas działania: znikają po krótkim czasie (2-3 posty).
IV

Caught - zaklęcie, które przemienia najbliższe obiekty w łańcuchy w których zostaje zamknięty przeciwnik.  Nie pozwalają się mu poruszyć.
Przeciwzaklęcie: Finite.
VI

Cauldieve - zaklęcie, które zmienia kociołek w sitko, sprawiając że jego zawartość  „wypływa” z tysiąca małych dziurek.
IV

Colovaria — zaklęcie, które zmienia kolor danego obiektu. Na człowieka działa w taki sposób, że całe ciało zostaje pokryte wybraną barwą.
Czas działania: cały dzień (od 2-3 sesji).
IV

Combiacro - zaklęcie, które pozwala zamienić jedno zwierzę w drugie tej samej wielkości. Im jednak bardziej skomplikowane stworzenie, tym trudniej jest je zmienić.
Czas działania: w zależności od czarującego. Początkujący mogą sprawić, że zaklęcie będzie działało cały dzień (2-3 sesje).
VIII

Crinus Muto - zaklęcie, które zmienia kolor i styl włosów rzucającego – może dojść do przypadku, gdy jedna część włosów jest np. różowa, a druga niebieska.  
Czas działania: dopóki nie zostanie użyte przeciwzaklęcie.
IV

Densaugeo - wydłuża przednie zęby, zarówno u zwierząt, jak i ludzi.
Przeciwzaklęcie: Reducio.
VI

Deroplaw - zmienia kształt wybranego mniejszego przedmiotu (np. kształt łyżki w kształt widelca).
IV

Draconifors - przekształca posążki smoka w małe, żywe, latające smoki, którymi można przez krótki czas kierować.
V

Ducklifors - przekształca magiczne stworzenie w gumową kaczkę, która później wybucha i wtedy zwierze wraca do swojej pierwotnej postaci - jest jednak zdezorientowane.
V

Duro - zaklęcie, które zamienia przedmioty w kamień.
Czas działania: przez jakiś czas (cała sesja).
VI

Egere Sigarellum - pozwala na transmutowanie patyka w papierosa. Sztuczny papieros nie zaspokaja głodu fizycznego, pozwalając jedynie na chwilową ulgę. W razie nieprawidłowo rzuconego czaru -  śmierdzi wręcz niewyobrażalnie i zdarza mu się wybuchać.
IV

Engorgio - zaklęcie powiększające dane przedmioty.
Czas działania: dopóki nie użyje się przeciwzaklęcia.
Przeciwzaklęcie: Reducio.
V

Epoximise - zaklęcie, które łączy dwa obiekty razem.
VI

Evanesco -  zaklęcie, które sprawia, że jakiś przedmiot, ożywiony lub nieożywiony, znika. Poprawne rzucenie zaklęcia staje się coraz trudniejsze wraz z większą złożonością zwierzęcia lub rzeczy, która ma zniknąć. Tego zaklęcia nie można stosować na ludziach.
VII

Fera Alteratio - pozwala na zmianę jednego zwierzęcia w inne, mieszczące się w tej samej grupie gatunkowej: np. kota w lwa, wilka w yorka, papużkę w jastrzębia, anakondę w zaskrońca etc. Nie działa na zwierzęta magiczne.
Wymagania: tylko dla Mistrzów Transmutacji.
IX

Figura Vestrum - tworzy na krótki czas identyczną, fizyczną kopię czarującego, która wykonuje jednocześnie z nim te same ruchy, atakując przeciwnika, który nie może rozpoznać, z kim tak naprawdę walczy. Rzuca te same zaklęcia, co czarujący, ale są one zaledwie ich iluzją. Przeciwnik nie jest w stanie się zorientować, które jest prawdziwe i istnieje wysokie prawdopodobieństwo, że będzie próbował uchronić się przed tym, który nie jest prawdziwy. Można kopię czarodzieja dotknąć, dopóki nie zacznie znikać. Przy słabo rzuconym zaklęciu, ale wciąż udanym, fakturą przypomina bardziej "plastikową" formę.  
Czas działania: przez jakiś czas (cała sesja).
Przeciwzaklęcie: Finite.
Wymagania: tylko dla Mistrzów Transmutacji/Iluzji.
X

Firematio – zaklęcie, które zamienia ogniste fale w kształt jakiegoś stworzenia, które jest pod kontrolą rzucającego.
VIII

Fountine – sprawia, że z końca różdżki wystrzeliwuje fontanna wina.
V

Fraterium Animis - zaklęcie łączące jaźnie dwóch, bądź więcej wybranych istot. Delikwenci, których dotknie to zaklęcie muszą się zgodzić dobrowolnie na jego użycie. Urok sprawiający, że kilka różnych umysłów może działać, jak jeden wspólny. Działanie na zwierzętach jest nieznane. Żeby zdjąć z delikwentów to zaklęcie, to każdy z nich po prostu musi tego szczerze chcieć, a urok znika. Po prostu.
XI

Fumus Species - rzucone na dym sprawia, że na chwilę formuje się w zamierzony przez rzucającego obraz, przedmiot, zwierzę etc. Bardzo szybko się rozmywa, jak to zwykle dym.
Czas działania: przez krótki czas (1 post).
V

Geminio - zaklęcie powielające - tworzy duplikaty obiektów. Ilość wytworzonych duplikatów zależy od stopnia zaawansowania czarodzieja. Pieniądze stworzone za pomocą tego zaklęcia są fałszywe, a jedzenie niejadalne. 
VI

Glassando - zamienia odłamki zmierzające w stronę czarodzieja w pył.
V

Glisseo - zaklęcie wygładzające (np. powierzchnię schodów).
V

Homorphus - zaklęcie, które sprawia, że animag staje się z powrotem człowiekiem.  Czarodzieje, którzy znają się na zaawansowanej transmutacji mogą go też użyć na wilkołakach; działa to na nich uspokajająco, osłabiając wilcze cechy. Zaklęcie te jednak bardzo męczy czarodzieja – chyba, że rzuca je kilka osób, to wtedy oprócz zwiększonych efektów, zmniejsza się też ryzyko zmęczenia.
XI

Humering - zaklęcie zmienia wybranego człowieka w jakieś zwierzę, które wyobrazi sobie dany czarodziej. Musi on się jednak mocno skoncentrować na swoim celu i być pewnym wyboru zwierzęcia.
X

Igilais - służy do przemienienia malutkich przedmiotów, np. garści piasku w garść pyłu.
VI

Igitur Evanesink - zaklęcie pozwala na usunięcie tuszu z kartki w postaci kleksów, bez uszkadzania notatek, które kleksy zalały, lub po prostu pojedynczych słów, czy liter. Działa tylko na atrament!
IV

Incarcifors – zamienia dany przedmiot w klatkę i pozwala na uwięzienie w niej magicznego stworzenia, czy też czarodzieja.
VII

Lapifors - przekształca posążki królika w małe, żywe króliki, którymi można przez krótki czas kierować. Działa też na salamandry, które kiedy się zamienią w króliki to wybuchają.
V

Levinoxi - transmutacja kilku konkretnych przedmiotów w losowe rzeczy. Nigdy nie wiadomo, co też może się trafić.
VI

Librotionem - zaklęcie, które zamienia daną książkę w inną. Można tego zaklęcia użyć też na pergaminie.  Przydatny czar by nikt nie odkrył właściwej treści.
V

Luminosus - wywołuje pojawienie się iluzorycznej ściany wielobarwnych świateł pomiędzy rzucającym a celem, uniemożliwiające zobaczenie tego, co znajduje się po drugiej stronie. Można ją spokojnie przejść.
Przeciwzaklęcie: Zaklęcie Niewidzialności.
VII

Meacarmina - powoduje, że wszyscy w okolicy zaczynają słyszeć w swoich głowach melodię, która aktualnie "gra" w myślach czarującego. Wymaga przebywania w niedużej odległości od celu i najlepiej kontaktu wzrokowego do poprawnego działania. Wzmacniane im bliżej dana osoba się znajduje. Im dalej jednak są, tym bardziej kopia dźwięku przypomina echo odbijające się gdzieś z tyłu głowy, gubi słowa piosenki albo fragmenty rytmu. Świetny sposób na zarażanie ludzi niedającą ci spokoju piosenką.
Czas działania: przez jakiś czas (cała sesja).
IX

Mostruss - zamiana cienkiego materiału/pergaminu w sprężyste ciało stałe, takie jak piłka, sprężyna, gąbka.
V

Melofors - zaklęcie, które zamieszcza na głowie magicznego stworzenia dynię, przez którą nic nie widać.
Czas działania: działa przez godzinę (cała sesja).
V

Nundu Esteria - zamiana dwóch danych produktów spożywczych w dwa zupełne różne.
VI

Oculus Animalis - zaklęcie pozwalające zyskać cechy danego, zwierzęcego oka na dany czas. Przykładowo ludzkie oko zyskuje wygląd i właściwości kociego oka, jeśli takowe sobie wyobrazi czarujący. W tym momencie zyskuje widzenie w ciemności.
Czas działania: przez 30 minut (5-6 postów).
VIII

Obscuro - na czyichś oczach pojawia się czarna opaska, przez którą nic nie widać.
IV

Oowolda - transmutacja elementu drewnianego w metalowy.
Przeciwzaklęcie: Pinepa.
IV

Orchideus - zaklęcie tworzące na końcu różdżki wiązkę kwiatów lub zamieniające niektóre magiczne stworzenia w płatki różowych róż.
IV

Perspeculum - tworzy iluzoryczny obraz lustrzanego odbicia czarodzieja w stosunkowo niedużej odległości od niego. Powstałe w ten sposób odbicia poruszają się nieznacznie, nie wykonują jednak żadnych konkretnych czynności. Jedno rzucone zaklęcie to jedno powstałe odbicie. Może być rzucone wielokrotnie, powodując wrażenie "sztucznego tłumu", dekoncentrując przeciwnika i odwracając jego uwagę od czarującego.
Czas działania: odbicia znikają same po jakimś czasie (od 4 do 6 postów).
Przeciwzaklęcie: Finite.
VII

Pinepa - zamiana elementu metalowego w drewniany.
Przeciwzaklęcie: Oowolda.
IV

Pripendo - transmutacja wybranego przedmiotu w dowolną księgę. Treść, którą czarodziej w niej znajdzie, zależy od jego mocy i pragnień, które w tym momencie nim targają. Uczniowie jednak otrzymują jedynie pustą książkę lub ewentualnie z przepisami kuchennymi, czy też z śmiesznymi historiami.
VI

Piertotum Locomotor - zaklęcie ożywiające posągi, zbroje, rzeźby itp.
IX

Piscifors - polega na przemienieniu danego obiektu w rybę. Nie trwa to jednak długo i ryba nie jest jadalna, jeśli zaklęcia nie używa zaawansowany adept Transmutacji.
Czas działania: przez kilka godzin (1-2 sesje).
V

Pirkaulus Dugulus - służy do transmutacji obiektów występujących parami, np. rękawiczek w skarpetki. Najbardziej działa na ubrania i rośliny.
VI

Pracidimento - zamienia wielkie przedmioty w małe.
VII

Pullus - zaklęcie przemieniające cel w gęś. Źle rzucone może sprawić, że czarodziej, który próbował je rzucić sam zamienia się w gęś.
Czas działania: cały dzień (3-4 sesje).
V

Reducio - zaklęcie pomniejszające dane przedmioty.
Czas działania: dopóki nie zostaje użyte przeciwzaklęcie.
Przeciwzaklęcie: Engorgio.
V

Reparifarge — zaklęcie cofające skutki błędnej transmutacji.
VII

Repleo- zaklęcie wypełniające puchar ponownie tym, co było w nim poprzednio, o ile na dnie będzie choć kilka kropel tego, co chce przywrócić. Im lepszy jest czarodziej w Transmutacji tym lepszej jakości będzie ciecz, która wypełnia naczynie. Zaklęcie nie działa na eliksiry.
VIII

Roctio - zaklęcie, które transmutuje kamień w wybrane zwierzę. Zaklęcie jednak nie trwa długo.
Czas działania: przez 30 minut (3-4 posty).
VIII

Scribblifors - zaklęcie transmutacyjne umożliwiające przekształcenie dowolnego przedmiotu nieożywionego w gęsie pióro, którym można bez problemu pisać. Bardzo przydatne, jeśli nie ma się pod ręką niczego do pisania.
IV

Serpensortia - wyczarowuje węża, który atakuje wybrany cel.
VI

Silvshiel – zaklęcie, które transmutuje jakiś obiekt w srebrną tarczę, zdolną ochraniać czarodzieja przed większością ataków fizycznych i magicznych.
Czas działania: tarcza znika po jakimś czasie (po 2 postach).
IX

Smogione – zamienia dym w hordę sztyletów, które zmierza w stronę przeciwnika.
Czas działania: dopóki w coś nie trafi.
VIII

Speco - czasowo zmienia właściwości wskazanej przez czarującego powierzchni tak, że zaczyna ona zachowywać się jak lustro, przejmując wszystkie jego właściwości. Po jakimś czasie matowieje i wraca do zwykłej, nieodbijającej formy.
Przeciwzaklęcie: Reparifarge.
VI

Steelclaw - zaklęcie, które transmutuje pazury zwierzęcia w  długie stalowe szpony.
VI

Snufflifors  - transmutuje średniej wielkości przedmioty w wybrane przez czarodzieja małe stworzenie, które nie posiada żadnych magicznych zdolności.
VI

Tilematafora - zaklęcie o pojedynczym działaniu, podobne do teleportacji, z tym, że zamiast teleportować, powoduje przyśpieszenie ciała, które dla ludzkich oczu staje się niemożliwe do zanotowania, pozwala w niewyobrażalnym tempie przebiec spory kawałek drogi – jego wadą jest duże nadwyrężenie organizmu, może prowadzić nawet do rozerwania mięśni, czy zapaści, używane zbyt często lub przez niewprawnego czarodzieja. W  zależności od mocy magicznej działa przez parę sekund. Może służyć zarówno do ataku, jak i błyskawicznej ucieczki.
Czas działania: trwa bardzo krótko (1 post).
VII

Troublis - zaklęcie sprawia, że powierzchnia stołu zmienia się w kwas.
V

Vera Verto - przemienia zwierzęta w wybrany przez czarodzieja puchar - musi go jednak sobie wyobrazić.
Czas działania: dopóki nie zostanie użyte przeciwzaklęcie.
V

Vermiculus -  zaklęcie zamieniające dowolnego większego owada w małego robaka, na którego, żeby zniknął, należy rzucić dowolne zaklęcie. Jeśli się tego nie zrobi, ten po jakimś czasie wraca do swojej poprzedniej formy.
Czas działania: przez krótki okres czasu (od 3 do 4 postów).
VI

Visio Tenebri - możliwość widzenia w ciemności oraz zauważania istot ukrytych fizycznie, bądź magicznie. Zaklęcie mocno wysysające siły magiczne z czarującego. Skala jest tak duża, że utalentowany uczeń szkoły magicznej w VII roku użyje go najdłużej na 30 minut przy pełnej energii.
Czas działania: od 10 minut do godziny (od 1 do 6 postów). 
VII

Voiris -  rzucone zaklęcie jest w stanie przechwycić głos drugiej osoby czy też magicznego stworzenia i zamknąć go w naczyniu (musi ono posiadać przykrycie!). Wykonuje się to poprzez wskazanie na przełyk czarodzieja, a następnie poprowadzenie głosu do otwartego wylotu naczynia. 
Przeciwzaklęcie: zaklęciem chroniącym może być nawet zwykłe Protego, w innym wypadku, by odzyskać głos trzeba rozbić lub otworzyć naczynie.
VII


Ostatnio zmieniony przez Magic Lullaby dnia Pią Kwi 13, 2018 12:36 am, w całości zmieniany 3 razy
Magic Lullaby
Mistrz Gry
Magic Lullaby

Lista zaklęć Empty Re: Lista zaklęć

Pią Lut 05, 2016 4:31 am
Zaklęcia użytkowe
Aquamenti - zaklęcie wytwarza strumień czystej wody lub innej cieczy tryskający z różdżki.
IV

Aqua Eructo - działanie podobne do Aquamenti, jednak w przypadku tego zaklęcia można lepiej kontrolować strumień wody i jest on zdecydowanie większy.
V

Accio - zaklęcie przywołujące rozmaite przedmioty. Należy się jednak bardzo skupić na swoim celu. Warto też wiedzieć, gdzie dany przedmiot się znajduje. Nie da się nim przywoływać żywych istot - jeśli nie licząc prymitywnych stworzeń, takich jak gumochłony. Nie działa także na budynki. Coraz częściej stosowane są przeciwzaklęcia na Accio na różnych przedmiotach.
Przeciwzaklęcie: wszystko, co broni dany przedmiot przed zaklęciem przywołującym.
V

Ardere Tangeruptio - odnajduje znajdujące się w odległości 5 metrów od rzucającego przedmioty pokryte właściwościami wybuchowymi (przez zaklęcie Tangeruptio), pokrywają się one wtedy złotawą poświatą. Tym samym zaklęciem można również odwołać poprzednie.
VII

Alohomora - zaklęcie otwierające zamki i skrzynie. Nie działa jednak na potężniejsze czary zamykające.
Przeciwzaklęcie: Colloportus.
V

Ayean - mile ogrzewa ciało nawet w wielkie burze śnieżne, co pozwala na to by nie zamarznąć w trudnych warunkach. Zaklęcie te działa jak dodatkowe warstwy ubrania.
Czas działania: działa przez kilka dobrych godzin (około 2 sesji).
V

Atmolio - modyfikuje lub tworzy pewne warunki pogodowe nad daną osobą.
Czas działania: dopóki nie zostanie użyte przeciwzaklęcie.
Przeciwzaklęcie: Meteolojinx Recanto.
VII

Animal Aperro - ujawnia obecność (i tylko obecność, nie wskazuje konkretnie) przemienionego animaga, działa wyłącznie w pomieszczeniu.
Czas działania: kilkanaście minut (około 2 postów).
VII

Bombarda - zaklęcie niszczące zamki w drzwiach, ściany i tym podobne przesuwające obiekty.
V

Bombarda Maxima -  zaklęcie powodujące dużą eksplozję przedmiotu wskazanego różdżką.
VIII

Bublessi - pod niewielkim ciśnieniem wypuszcza kilkadziesiąt baniek mydlanych z końca różdżki.
Czas działania: przez jakiś czas (około 6 postów).
V

Carpe Retractum - rzuca magiczny, przypominający lasso, świetlny sznur na dane obiekty i przyciąga je do rzucającego zaklęcie (lub odwrotnie).
Czas działania: przez krótki moment (góra 2 posty).
V

Calovest - powoduje natychmiastowe wysuszenie mokrego materiału (jak na przykład ubranie).
IV

Cień Proteusza (Umbra Patronum) - zaklęcie stwarza iluzję wyglądem i formą przypominająca Patronusa; nie ma jednak podobnego działania i może służyć jedynie jako atrakcja wizualna albo do przenoszenia wiadomości – głosowej, albo w formie zatrzymanej klatki obrazu, swego rodzaju zdjęcia. Szepcze wtedy wymagane kwestie do adresata lub zataczając kółka układa obraz z ciągnącej się za nim poświaty. Iluzja rozpływa się chwile po tym, jak przekaże wiadomość. Można sterować jej ruchami różdżką albo naprowadzić myślami, należy jednak pamiętać, że iluzja sama nie znajdzie adresata - nadawca musi dokładnie wiedzieć, gdzie ten się znajduje (najlepiej, jeśli będzie w zasięgu wzroku).
Czas działania: przez kilka godzin (jedna sesja).
VIII

Chłoszczyść -  zaklęcie domowe, które czyści i porządkuje. Można go też używać na ludziach, jednak nie zawsze daje to pożądany efekt i nie jest przyjemne.
IV

Colloportus - zaklęcie, które służy do zamykania zamków drzwi, okien, skrzyń.
Przeciwzaklęcie: Alohomora.
V

Cantis – zaklęcie sprawiające, że obrany cel zaczyna śpiewać. Jeśli jest nim przedmiot bądź posąg, to nuci on cały czas, w przypadku człowieka muzyka wydobywa się z jego ust, gdy ten chce coś powiedzieć.
Czas działania: dopóki nie zostanie użyte przeciwzaklęcie.
IV

Cistem Aperio – zaklęcie zdolne otworzyć dobrze zabezpieczone skrzynie, bagażniki i pudełka za pomocą strumienia białego światła.
VI

Capacious Extremis – zaklęcie, które rozciąga wewnętrzne wymiary obiektu docelowego bez zmian zewnętrznych.
VII

Deletrius - usuwa widmo zaklęcia wywołane czarem Prior Incantato.
V

Deprimo - zaklęcie, które tworzy dziurę w różnych rzeczach, między innymi w drewnie.
V

Depulso - czar służący do odpychania przedmiotów.
V

Diffindo - zaklęcie którym rozcina się sznury, worki, żywopłoty, itp. Jednakże nieodpowiednio użyte może spowodować nieodwracalne skutki.
V

Defodio — zaklęcie odłamujące część przedmiotu, na który zostało rzucone. Używane jest zazwyczaj podczas drążenia w ziemi czy w kamieniach.
VI

Descendo — zaklęcie niszczące, które powoduje, że wysokie przedmioty (np. szafy) zaczynają przechylać się ku dołowi.
VII

Dissendium — zaklęcie, które umożliwia otworzenie się tajnych przejść, ukrytych pomieszczeń lub przedmiotów. Im lepszy czarodziej tym większe prawdopodobieństwo, że coś się otworzy.
VII

Duuli – sprawia, że dany obiekt może zacząć latać. Stosowane np. na dywanach albo na autach.
Czas działania: uczniowie są w stanie sprawić, że dany przedmiot będzie latał przez kilka dni (około 10 sesji), zaś dorośli mogą tak zaczarować auto czy też dywan, by te latało ciągle bez potrzeby odnawiania zaklęcia.
VIII

Dronus – zaklęcie, które wytwarza niepożądany hałas.
Czas działania: przez kilka dobrych godzin (około 2 sesji).
VI

Ebublio — ofiara zaklęcia (stworzenie) nadmuchuje się, a potem rozpada na tysiące bąbelków. Może też zamknąć danego czarodzieja w dużej bańce, która nie może być zdjęta przez siły fizyczne.
Czas działania: duża bańka utrzymuje się przez 5 postów.
Przeciwzaklęcie: Finite.
VII

Evblerie - zaklęcie przywołujące. Przypomina Accio ale jest od niego potężniejsze - przywołuje przedmioty otoczone delikatną magiczną barierą.  Czar ten dotyczy jedynie przedmiotu, który "wyobraża" sobie dany czarodziej, nieświadomie pragnąc go bardziej niż może się mu wydawać - nie musi wiedzieć jak ono dokładnie wygląda. Jest to nieco skomplikowane zaklęcie i ciężko sprecyzować, jak można się go nauczyć.
IX

Erecto – zaklęcie, które prostuje i ustawia docelowy obiekt.
IV

Finite - zaklęcie kończące dany urok (dotyczy tylko pojedynczych przypadków).
V

Finite Incantatem - zaklęcie, które neutralizuje działanie innych zaklęć. Może być używane pojedynczo lub też na danym obszarze, by ściągnąć jakieś większe uroki. Wymaga to jednak od danego czarodzieja większego nakładu mocy.
VIII

Flagrate - zaklęcie służące do tworzenia ognistych liter w powietrzu albo oznaczania obiektów danym znakiem.
IV

Flamma Glacius - zaklęcie, które sprawia, że języki płomieni chłodzą i łaskoczą, zamiast parzyć.
Czas działania: działa tylko przez krótki czas, a na dodatek zaklęcie nie dotyczy czarnomagicznych płomieni (2-3 posty).
VI

Flagrante - zaklina przedmiot tak, że dotknięty przez kogokolwiek rozgrzewa się do ogromnych temperatur.
Czas działania: dopóki nie użyje się przeciwzaklęcia.
VII

Flipendo - zaklęcie, które jest podobne do Depulso. Działa tak samo, tylko to zaklęcie rani przeciwnika. Służy także do przesuwania przedmiotów.
VI

Furnunculus - zaklęcie powodujące pokazywanie się białych krost na twarzy.
Czas działania: dopóki nie zostanie rzucone zaklęcie lecznicze, albo podany dobry eliksir.
Przeciwzaklęcie: Alius Cretum.
V

Funemtie- zaklęcie związujące razem sznurówki u butów ofiary.
IV

Glacius - zaklęcie zamrażające wodę, gaszące pożary i ochładzające takie stworzenia jak ogniste salamandry.
Czas działania: przez niecałą godzinę (4 posty).
V

Herbivicus - zaklęcie, które powoduje szybki wzrost tempa rozwoju roślin i rozkwit kwiatów.
VI

Ignis Interio - zwiększenie temperatury ciała i zwiększona odporność na chłód. Działa na wskazanym różdżką obszarze. Kojące ciepło sprawia również, że mięśnie delikwenta zaczynają lepiej pracować, co wpływa na lepsze oddychanie i motoryczność. Ochrania od wewnątrz, wpływając przy okazji na lepsze funkcjonowanie organizmu.
Czas działania: przez kilka godzin (2 sesje).
VII

Incendio - zaklęcie, którym wyczarowuje się snop iskier, który po chwili zmienia się w ogień.
V

Inflatus - zaklęcie do nadmuchiwania magicznych stworzeń.
Czas działania: stworzenia wracają do swojej formy po jakimś czasie (1 sesja).
V

Iocus - natychmiastowo odrywa od ubrania wskazanego czarodzieja wszystkie guziki.
IV

Ire Aqua - pozwala przez pewien czas chodzić po wodzie, tak jak po normalnej powierzchni.
Czas działania: około godziny (do 6 postów).
VI

Igninu – zaklęcie, które pozwala na wyczarowanie płomieni, które mogą być przechowywane w dłoni, bez jej spalania.
Czas działania: trwa około godziny (1 sesja).
VI

Impervius - zaklęcie, które rzucone na jakiś przedmiot powoduje, że ten staje się wodoodporny lub umożliwia lepszą widoczność w złych warunkach pogodowych. Chroni także przed oparzeniami rzeczami na które rzucony został urok Flagrante.
Czas działania: niecała godzina (około 4 postów).
VI

Jęzlep - zaklęcie powodujące przyklejenie się języka do podniebienia, co uniemożliwia mówienie. Działa zarówno na ludzi, jak i na duchy.
Czas działania: dopóki ktoś nie użyje przeciwzaklęcia, ew. przeczeka kilka godzin (około 2 sesji).
VII

Lacarnum Inflamarae - tworzy mały płomień, który "wyskakuje" z różdżki.
IV

Locomotor - proste zaklęcie służące do przenoszenia różnych przedmiotów z miejsca na miejsce. (nazwę wybranego obiektu wymawia się po locomotor).
V

Lumos - powoduje, że na końcu różdżki zapala się światło o zasięgu ok. trzech metrów.
Czas działania: aż ktoś nie użyje przeciwzaklęcia.
Przeciwzaklęcie: Nox.
IV

Lumos Maxima - ulepszona wersja zaklęcia Lumos. Może spowodować wyczarowanie wielkiej kuli światła, która oderwie się od różdżki i będzie wisieć w powietrzu.
Czas działania: kilka minut (1-2 posty).
Przeciwzaklęcie: Nox Maxima.
VI

Lumos Solem - zaklęcie rozświetlające, dzięki któremu można wyczarować na końcu różdżki wiązkę światła. Prawdopodobnie jest gorąca i jasna tak samo jak słońce.
Czas trwania: przez kilka minut (1 post).
VI

Mobiliarbus - zaklęcie używane do lewitacji roślin i drzew. Przypomina Wingardium Leviosa, ale jest zdecydowanie efektywniejsze, jeśli chodzi o florę. Nie ma też żadnych większych ograniczeń.
V

Mobilicorpus - zaklęcie używane do lewitacji człowieka, który sam nie jest w stanie chodzić albo przeciw jego woli. Często przypomina niewidzialne nosze na których umieszczony jest obiekt czarodzieja.
VI

Magicus extremos – wzmacnia siłę zaklęć.
Czas działania: dodaje +1 oczko do siły zaklęć na jeden post.
VII

Memcium - zaklęcie, które „wszczepia” ofierze fałszywe wspomnienia.
VIII

Meteolojinx Recanto - usuwa efekty zaklęć modyfikacji pogodowych.
VIII

Movere - sprawia, że teksty, a także wszelkie obrazy są w stanie się poruszać. Im lepszy jest czarodziej tym ma większe szanse na to, że ten efekt dłużej się utrzyma, a nawet będzie w stanie stworzyć jeden z ruszających się portretów, które będą miały swoją własną wolę.
Czas działania: początkujący mogą sprawić, że dany tekst lub obraz porusza się przez kilka dni, im jednak bardziej skomplikowany obiekt tym jest trudniej. Doświadczeni zaś mają większe możliwości i są w stanie doprowadzić do tego, że przeciwzaklęcie nie będzie działało.
Przeciwzaklęcie: Finite.
VIII

Nox - powoduje zgaśnięcie niebieskawego światła na końcu różdżki powstałego w związku użyciem zaklęcia oświetlającego Lumos. Może zostać użyte także do pozbawienia światła części pomieszczenia.
IV

Nox Maxima - zaklęcie powodujące całkowitą ciemność. Jest przeciwzaklęciem Lumos Maxima.
VI

Nudi - sprawia, że wskazana różdżką część ubrania robi się prześwitująca.
V

Olfato -  zmienia przykry zapach w jakiś przyjemniejszy do zniesienia (np. kwiatów, kobiecych perfum) w zależności od upodobań rzucającego. Zmianę odczuwają jednak wszyscy, nie tylko on.
Czas działania: działa przez cały dzień (3-4 sesje).
VII

Obliterate – usuwa ślady zwierząt i człowieka na jakimkolwiek podłożu.
VII

Pakuj - powoduje składanie przedmiotów (na przykład prania) i od razu pakuje je do wskazanego pojemnika/miski/kartonu.
IV

Periculum - zaklęcie pozwalające wysłać snopy czerwonych iskier z różdżki czarodzieja. Iskry w wyglądzie przypominają fajerwerki i mają szeroki zasięg.
Czas działania: czerwony pocisk widać przez krótki czas, w zależności od mocy czarującego (1-3 posty).
IV

Prodicto - urok, który sprawia, że jeśli dana osoba zdradzi sekret rzucającego zaklęcie, na jej twarzy pojawiają się ogromne pryszcze układające się w wybrane przez czarodzieja słowo. Tym zaklęciem można  też „przekląć” pergamin z imionami i z nazwiskami osób, które dzielą z wybranym czarodziejem tajemnicę.  
VII

Portus - zaklęcie zmieniające jakąś rzecz w świstoklik.
Czas działania: wybrana rzecz staje się świstoklikiem tylko jednorazowo!
IX

Prior Incantato - stosowane na różdżce, wywołuje retrospekcję zaklęć, do rzucenia których posłużyła.
VIII

Proteanius - zaklęcie, które łączy ze sobą identyczne przedmioty, które stają się zależne od siebie nawzajem, czyli w momencie zmienienia czegoś na jednym przedmiocie, na pozostałych pojawia się również identyczna zmiana. Służy do komunikacji – zaklinać można np. monety.
VIII

Portali -  oparte na bardzo podobnej zasadzie działania, co szafka zniknięć. Tworzy przejście pomiędzy dwoma bliźniaczymi przedmiotami (nie koniecznie meblami, mogą być to np. książki), jakie się nim pokryje. Przedmioty jednak nie odbijają zaklęć i połączenie zrywa się natychmiast po tym jak jeden z przedmiotów ulegnie jakiemukolwiek zniszczeniu – zaklęcie wraca po całkowitym naprawieniu go.
IX

Quietus - osłabia siłę głosu.
Przeciwzaklęcie: Sonorus.
V

Reparo -  zaklęcie reperujące uszkodzone przedmioty. Zaklęciem tym nie można naprawiać rzeczy, które zostały zniszczone przez czarną magię.
VI

Relashio — zaklęcie, które zmusza dany obiekt do uwolnienia czarodzieja lub też odpycha kogoś od drugiej osoby.
VI

▼ ◄ Reducto - zaklęcie używane między innymi do niszczenia różnych przedmiotów (także oszołamiania ludzi).
VI

Sanguinus Extremos - zaklęcie zwiększające siłę zaklęć poprzez poświęcenie części sił witalnych czarującego, co sprawia, że wyczaruje mniej, ale za to mocniejsze zaklęcia. Warto dodać, że zaangażowanie sił witalnych sprawa, że to zaklęcie jest skuteczniejsze od Magicus Extremos, a zaklęcia ulepszone tym efektem nabierają kolorów krwistej czerwieni.
Czas działania: dodaje +2 oczka do siły zaklęć na dwa posty i zabiera 40% życia.
IX

Sonorus - powoduje zwiększenie siły głosu.
Czas działania: działa, dopóki ktoś nie użyje przeciwzaklęcia.
Przeciwzaklęcie: Quietus.
V

Silencio - zaklęcie uciszające; odbiera głos temu, na kogo zostało rzucone.
Czas działania: dopóki ktoś nie użyje przeciwzaklęcia - zazwyczaj jednak mija samo po dwóch dniach (około 6 sesji).
V

Skurge - zaklęcie, które powoduje zniknięcie ektoplazmy z różnych przedmiotów, miejsc i osób. Może też posłużyć jako atak na różnego rodzaju zjawy i poltergeisty.
VI

Spongify - zaklęcie, które zmiękcza docelowy obszar lub obiekt. Staje się on gumowaty i skoczny.
IV

Skarpineo - zaklęcie, które umożliwia ujawnienie składników eliksiru.
VII

Santareh - wywołuje potężną burzę.
IX

Siccitatis – zaklęcie stosowane do wysuszania kałuż  i stawów. Nie jest jednak wystarczająco silne by zadziałało na jeziora czy morza.
IX

Scintilla - tworzy od dwóch do pięciu niegroźnych, wirujących w wybranym kierunku fajerwerków-bączków. Całkowicie znikają po wypaleniu.
V

Sonitus - ofiara zaklęcia traci na chwilę głos i staje się odbiornikiem pierwszej lepszej radiostacji. W przypadku braku zasięgu będzie szumiała.
Czas działania: efekt utrzymuje się do przerwania zaklęcia lub przez około minutę.
VI

Tangeruptio -  nadaje jakiemukolwiek przedmiotowi właściwości wybuchowe, jeśli to zetknie się z inną rzeczą albo zostanie dotknięte przez człowieka lub zwierzę. Nie jest to jednak groźne zaklęcie, wybuch jest ledwie hukiem, któremu towarzyszy spora ilość dymu; przy czym odrzut jest minimalny i nie wywołuje żadnych obrażeń ani u czarodzieja, ani u przedmiotu, które było nim okryte.
Przeciwzaklęcie: Ardere Tangeruptio.
VII

Tarantallegra - zaklęcie zmuszające przeciwnika do niekontrolowanych pląsów nóg.
Czas działania: do czasu, aż ktoś rzuci przeciwzaklęcie.
V

Venfiero - zaklęcie, które usuwa z pamięci różdżki 10 ostatnich rzucanych zaklęć - należy jednak uczynić to drugą różdżką, a widmo po tym czarze i tak zostanie na tej, na którą zostało to rzucone.
X

Valentino - specjalne zaklęcie działające tylko przez kilka godzin, najsilniejsze działanie na drugiego człowieka występuje w Walentynki. Osoba na którą rzuci się zaklęcie jest odurzona pięknem i niezwykłością czarodzieja, który to uczynił. Przypomina to efekt, który można uzyskać Eliksirem Miłosnym, jednakże jest mniej skomplikowany i ma dość nieoczekiwane...skutki.
Czas działania: kilka godzin (około 2 sesji).
IX

Ventus - przede wszystkim stosuje się do pchania i usuwania przedmiotów z drogi, służy również do wytwarzania podmuchu wiatru, który może być użyty do ataku obiektów.
VII

Vermordere - pokrywa czarodzieja niewidzialną osłoną przed gryzącymi insektami.
Czas działania: jeden dzień (około 3 sesji).
VI

Waterdesso - zaklęcie przypomina Aquamenti, ale jego siła jest znacznie potężniejsza. Z różdżki bowiem wylatuje duża fala, zdolna całkowicie zatopić dane pomieszczenie.
VIII

Wskaż mi - zaklęcie powodujące obrócenie się różdżki w kierunku północnym, jest to odpowiednik mugolskiego kompasu.
VI

Wingardium Leviosa - zaklęcie dzięki któremu rzeczy unoszą się w powietrze.
Czas działania: dopóki dany czarodziej kontroluje lot przedmiotu za pomocą swojej różdżki.
V

Zaklęcie Szyfrujące - brak formułki magicznej. Zaklęcie, które pozwala na zamienienie dowolnego tekstu w inny; tekst pozostaje zmieniony, dopóki osoba zaklinająca nie dotknie go różdżką z zamiarem odszyfrowania i wraca do poprzedniego stanu po powtórzeniu czynności z zamiarem nadania mu z powrotem szyfru.
VII

Zumrenclose - niezwykle silne zaklęcie, która otwiera praktycznie każdy, lepiej zabezpieczony zaklęciami, zamek.
X


Ostatnio zmieniony przez Magic Lullaby dnia Pią Kwi 13, 2018 12:31 pm, w całości zmieniany 2 razy
Magic Lullaby
Mistrz Gry
Magic Lullaby

Lista zaklęć Empty Re: Lista zaklęć

Pią Lut 05, 2016 4:34 am
Zaklęcia Niewybaczalne
Tuż po nauczeniu się ich, ma się nad nimi kontrole jedynie w 30%. Od ilości posiadanych procentów zależy to ile % Punktów Życia będzie zabierać ich rzucenie. Dane zaklęcie niewybaczalne wzrasta o 5% za każdym razem, kiedy kości połączone ze statystykami z zaklęć czarnomagicznych pokażą 10 i o 7% w wypadku posiadania 12.
30% nauczenia = - 70% PŻ
50% nauczenia = - 50% PŻ


- 100% znajomości zaklęcia nadal będzie odbierało 10 PŻ.
- Wyjątkiem jest Avada Kedavra, jaka nawet przy 100% znajomości odbierać będzie 50% PŻ.

Im lepiej 'zna' się zaklęcie, tym mniej punktów PŻ odbiera. Jednak nigdy nie będzie tak, ze jego rzucenie pozostanie bez echa. Nie dotyczy to postaci NPCów takich jak Albus Dumbledore czy Lord Voldemort.

CRUCIATUS - używany jest najczęściej przez czarnoksiężników do torturowania ofiar, ponieważ wysyła falę paraliżującej energii, która sprawia niewyobrażalny ból przeciwnikowi, jednak nie uśmierca.
Czas działania: w zależności od mocy magicznej danego czarodzieja. Jest to regulowane przez ilość procentów jaką posiada.
30% - 40% - kilka minut (1 post).
50% - 60% - około pół godziny (2 posty).
70% - 80% - z 40 minut (3 posty).
90% - przez godzinę (4 posty).
100% - ponad godzinę (5 postów i występują nieodwracalne skutki).

Przeciwzaklęcie: najprawdopodobniej nie istnieje.

IMPERIUS - zaklęcie sprawia, że ofiara nie posiada zdolności samodzielnego myślenia, a jedynie wykonuje rozkazy rzucającego zaklęcie. Istnieje jednak możliwość przezwyciężenia zaklęcia. Wymaga to jednak silnej woli i samoświadomości.
Czas działania: w zależności od mocy magicznej danego czarodzieja. Jest to regulowane przez ilość procentów jaką posiada.
30% - 40% - przez kilkanaście minut (1-2 posty).
50% - 60% - przez godzinę (2-3 posty).
70% - 80% - przez kilka godzin (cała sesja).
90% - przez cały dzień (dwie sesje).
100% - przez nieokreślony czas (zaklęcie przestaje działać w zależności od woli ofiary).

Przeciwzaklęcie: nieznane.

AVADA KEDAVRA - najgroźniejsze zaklęcie z Zaklęć Niewybaczalnych; powoduje natychmiastową śmierć. Nie pozostawia żadnych śladów na ciele ofiary.
Wymagania: poniżej 70% nie zadziała, jedynie ewentualnie wywoła krwotok z nosa albo jakieś mniejsze czy większe obrażenia ciała.
Przeciwzaklęcie: nie istnieje.

RESSURECTIO AETERNUM – ożywia na jakiś czas zwłoki, które pozostają pod pełną kontrolą kierującymi nimi czarodzieja.
Czas działania:  w zależności od mocy magicznej danego czarodzieja. Jest to regulowane przez ilość procentów jaką posiada.
30% - 50% - przez godzinę (niecała sesja).
60% - 90% - przez kilka godzin (1-2 sesje).
100% - na cały dzień (3 sesje).

Przeciwzaklęcie: nieznane.


Ostatnio zmieniony przez Magic Lullaby dnia Pią Kwi 13, 2018 12:34 pm, w całości zmieniany 1 raz
Magic Lullaby
Mistrz Gry
Magic Lullaby

Lista zaklęć Empty Re: Lista zaklęć

Pią Lut 05, 2016 4:37 am
Zaklęcia Czarnomagiczne
Posiadają 3 stopnie trudności:
I – po rzuceniu odbiera ok. 3% PŻ (w razie posiadania Specjalizacji: 2% PŻ)
II – po rzuceniu odbiera ok. 7% PŻ (w razie posiadania Specjalizacji: 5% PŻ)
III – po rzuceniu odbiera ok. 10% PŻ (w razie posiadania Specjalizacji: 8% PŻ)

Acidum - z końca różdżki wytryskuje żrący kwas, który powoduje stały uszczerbek na zdrowiu, jeśli dotknie skóry lub dostanie się do organizmu. Oczywiście jest możliwość leczenia za pomocą wywaru z gumochłonów, ale jest ono skuteczne jedynie przy niewielkich poparzeniach.
I stopień trudności
VII

Akatia Tyxi - z ziemi wyrastają pnącza z trującymi kolcami, które natychmiast atakują wszystkie istoty żywe w pobliżu, oprócz tego, kto rzucił zaklęcie – im dłużej zaklęcie się utrzymuje, tym bardziej się rozrastają i nabierają na masywności.
Czas działania: czarodzieje poniżej 20 roku życia mogą utrzymać pnącza przez krótki czas (od 2 do 6 postów). Jest to jednak niesamowicie wykończające i dana osoba szybciej się męczy przy rzucaniu kolejnych czarów. Ci, co jednak mają powyżej 20 lat są w stanie utrzymać Akatię nawet przez kilka dni lub tygodni - zależy to od mocy i doświadczenia czarodzieja.
Przeciwzaklęcie: można je zatrzymać zaklęciem Protego, ale tylko na małą chwilę – odbija  ono pnącza, ale zaraz wracają. Jedynym naprawdę skutecznym sposobem na pozbycie się ich jest ogień.
III stopień trudności
X

Anima Reductionem - zaklęcie te służy do chwytania i ujarzmiania magicznych stworzeń oraz zamykania ich w dowolnej wielkości naczyniu – schwytane zwierze pomniejszy się wtedy odpowiednio i zamknięte będzie bardzo spokojne. Zaklęcie można rzucić dopiero na wyczerpany i nie zdolny do dłuższego oporu okaz po stoczonej z nim walce. Wszystko przypomina wyglądem rodzaj świetlistego bicza, jaki po odpowiednio długim stykaniu ze skórą, wysysa ze stworzenia siły i przenosi do naczynia. Jest to bardzo bolesny rytuał dla samego chwytanego. Przy okazji podczas kilkuminutowego połączenia bicza ze stworzeniem czarodziej jest praktycznie bezbronny, jeśli przerwie rytuał, ofiara umrze. Zaklęcie odbiera sporo siły.
III stopień trudności
IX

Angue Ignem – wymaga dużej znajomości dziedziny Zaklęć i obeznania. Po jego inkantacji z różdżki wydobywa się ogromny, ognisty wąż, który rozpada się na setki mniejszych. Płomienie nie mogą poparzyć osób krwi czystej i uczniów z domu Salazara Slytherina. Czarodziej ma nad nimi częściową kontrolę (nie jest w stanie kontrolować każdego z osobna, ale grupę).
Czas działania: węże znikają po dwóch postach, lub po użyciu przeciwzaklęć.
Przeciwzaklęcie: zaklęcia wodne, powietrzne, „Finite” działające na pojedyncze grupy węży. Pełen efekt uzyskuje się przy wysokiej liczbie oczek (uznajmy, że co najmniej cztery) – poniżej których zamiast węża z różdżki bucha zimny płomień. Wyjątkiem mogą być osoby mające wybitny z zaklęć (wtedy bez kości), lub należące do Śmierciożerców.
Wymagania: mogą je poznać jedynie zaawansowani adepci Zaklęć/Czarnej Magii; tylko Slytherin i dorośli czarodzieje, którzy mają do tego wymagane predyspozycje.
II stopień trudności
IX

Anima Corpus - zaklęcie, które oddziela duszę i umysł od ciała – osoba, na którą rzucono czar staje się pustą skorupą, zaś dusza z wolą materializuje się obok w duchowej postaci – nie mogąc się poruszyć zmuszona jest obserwować to, co dzieje się z ciałem i odczuwa w zdwojony sposób wszystkie bodźce... takie jak na przykład ból ciału zadawany.
III stopień trudności
Przeciwzaklęcie: Anima Libertatem.
XII

Anima Libertatem – powoduje ponowne połączenie ciała z duchem.
III stopień trudności
XII

Colubra Sanguis - czarodziej za pomocą zaklęcia formuje dziesiątki jadowitych węży, które atakują wskazany cel. Gady odporne są na zaklęcia ogłuszające i podstawowe przeciwzaklęcia.
II stopień trudności
Przeciwzaklęcie: wyczarowane węże są podatne na ogień – przy kontakcie stają w płomieniach, prąc przed siebie jak ogłuszone, by paść po chwili bez życia.
VIII

Perago Morte – zaklęcie przeciwdziałające, niweluje efekt działania zaklęcia Colubra Sanguis.
II stopień trudności
VII

Curabitur Exprime - na czaszkę osoby, na którą zostało rzucone zaklęcie, napiera wysokie ciśnienie powodując niesamowity ból. Może doprowadzić do śmierci lub trwałego uszczerbku na zdrowiu. Im lepiej się je wyćwiczy, tym lepsze efekty. Pod pewnymi względami przypomina klątwę Cruciatus.
Czas działania: jednorazowo przez kilkanaście minut (2-4 posty).
I stopień trudności
VII

Czarny Smok - czarnomagiczne zaklęcie, które nie posiada swojej formułki – sprawia, że z różdżki wynurza się mały, podłużny smok z rodzaju Lungów, utkany z czarnego światła, który oplata się wokół przedramienia czarodzieja dzierżącego różdżkę (w przypadku rzucenia go na siebie) i nadaje każdemu następnemu zaklęciu czarnomagiczny charakter - ma ono właściwości trujące. Innymi słowy – nawet prosta Drętwota staje się śmiertelną klątwą. W przypadku rzucenia Smoka na przeciwnika ten leci do niego i owija wokół szyi, wgryzając w nią – pozostawia po sobie jedynie zaczerwieniony ślad pierścienia, jednak głównym problemem jest natychmiastowe rozpadanie się krwinek czerwonych w organizmie.
Czas działania: zamienia każde kolejne zaklęcie na czarnomagiczne o trujących właściwościach na kilka godzin (cała sesja). W przypadku ugryzienia przeciwnika przez Smoka, trucizna rozprzestrzenia się w przeciągu dziesięciu minut prowadząc do śmierci. Jeśli jednak Smok ugryzie tego, kto go wyczarował, efekt trucizny jest o wiele słabszy – wydłuża się do godziny, jednak Smok wtedy nie znika i infekuje każde zaklęcie, dopóki nie zostanie odwołany przez czarodzieja. Wraz z jego zniknięciem, trucizna przestaje działać na tego, komu był posłuszny.  Słabością  zaklęcia jest jego czerpanie z sił życiowych czarującego – nadużywanie go jest więc śmiertelnie niebezpieczne.
III stopień trudności
XII

Decollatio - połączenie udoskonalonych zaklęć Bombarda i Expulso. Czar poważnie uszkadza przeciwnika (przypadki urwanych kończyn) i odrzuca go na pewną odległość.
Przeciwzaklęcie: Protego.
I stopień trudności
VIII

Digove - zaklęcie, dzięki któremu można usuwać palce wybranej osobie.  Jest to niesamowicie bolesne doświadczenie.
I stopień trudności
VII

Ekrixi Nomizo - wywołuje powolne niszczenie neuronów w mózgu – zaklęcie to rozciąga się w czasie – najpierw powoduje rozproszenie skupienia, krwotok z nosa, aż do efektu końcowego, czyli kompletnego zablokowania możliwości przeprowadzania... świadomych funkcji myślowych, a końcowo do śmierci. Za pomocą eliksiru Kefalisto, można cofnąć zgubne działanie tego zaklęcia, jednak tylko pod warunkiem błyskawicznego zażycia go.
III stopień trudności
IX

Engorgio Skullus – zaklęcie, które powoduje puchnięcie czaszki, wywołując nieznośne bóle głowy – ofiara zresztą ma wrażenie, jakby głowa miała zaraz wybuchnąć.
Czas działania: po dwukrotnym użyciu tego zaklęcia na ofierze, jej głowa naprawdę wybucha.
Przeciwzaklęcie: Redactum Skullus.
II stopień trudności
VIII

Evanescor – użyte z bliskiego dystansu, wymagające skupienia, działa jako zaklęcie medyczne tamując rozległe krwotoki wewnętrzne, natomiast w formie ofensywnej, z niewielkiego dystansu, działa jako celne wypalenie naczyń krwionośnych w obszarze trafienia, powodując jednocześnie masywny krwotok wewnętrzny i skrzepliny zagrażające życiu.
II stopień trudności
IX

Fervidus - zaklęcie czarnomagiczne. Sprawia, że krew w żyłach ofiary zaczyna się robić coraz cieplejsza, gęstnieje i może się nawet zagotować. Siła zaklęcia zależna jest od woli rzucającego, może nim torturować poprzez wycieńczanie ofiary albo gotującą się krwią może zabić kogoś od środka niszcząc przy tym narządy wewnętrzne tej ofiary.
Przeciwzaklęcie: Algarum Frigi.
III stopień trudności
X

Fysalliadanos - zaklęcie, które zatrzymuje zdolności oddychania i wywołuje realne uczucie duszenia – prowadzi do śmierci.
Czas działania: jeśli zaklęcie będzie utrzymane i nikt nie użyje przeciwzaklęcia, wtedy ofiara umiera (4 posty).
Przeciwzaklęcie: Finite.
III stopień trudności
VIII

Impetus – wyzwala w przeciwniku żądzę krwi, która skierowana jest w stronę najbliższych mu osób lub jego towarzyszy. Trafionego wypełnia chęć przelewu krwi.
Czas działania: mija po dopełnieniu efektu działania.
Przeciwzaklęcie: przerywa je zaklęcie Aequs lub obezwładnienie osoby na którą działa.
II stopień trudności
IX

Inferno - w wyznaczonym przez różdżkę miejscu pojawia się niewielka magmowa kula wielkości piłki do koszykówki, kurcząca się w czasie, która z opóźnieniem do 3 sekund wybucha na obszarze koła o promieniu na maksymalnym obszarze 5 metrów (im dalej od centrum eksplozji tym większa szansa na przetrwanie i mniejsze obrażenia). Wszystko bezpośrednio przy magmie zamienia się w pył, siła wybuchu tworzy niezbyt głęboki krater w ziemi. Początkujący jednak nie są w stanie do końca wyczarować magmowej kuli o pełnej sile rażenia.
Czas działania: kilka sekund (jeden post).
Przeciwzaklęcie: silniejsze zaklęcia obronne.
III stopień trudności
XI

Jellain - zaklęcie, które wpływa  na procesy myślowe ofiary. Sprawia, że zmienia się nie do poznania i po pewnym czasie przestają być dla niej zrozumiałe podstawowe funkcje życiowe. Jest też niezwykle podatna na wpływ czarującego. Zaklęcie te przypomina Imperiusa, ale jest bardziej upokarzające.
Przeciwzaklęcie: Albedo.
II stopień trudności
X

Jitus - zaklęcie, które sprawia, że osoba, która zostanie nim trafiona, zostaje rozsadzona od środka i rozpada się na miliony małych kawałków.
III stopień trudności
XI

Katara Drakon - zaklęcie z rodzaju bardzo trudnej do opanowania magii iluzji, która opiera się na sile psychiki rzucającego i jej sile oponenta. Zaklęcie rzuca się na samego siebie. Czarujący zamienia się w smoka, którym może dowolnie sterować – wszystkie zadane obrażenia przez bestię wydają się przeciwnikom realne (poparzenia, zadrapania, nawet sama śmierć, której efekt fizycznego omdlenia mija po paru godzinach).
Czas działania: działa obszarowo – przełamuje się wraz z uświadomieniem sobie jego nierealności.
II stopień trudności
XII

Legilimens -  zaklęcie, które pozwala skorzystać z legilimencji wykwalifikowanemu w tej dziedzinie czarodziejowi. Czar pokaże rzucającemu wspomnienia i uczucia, które zagłębiły się w umyśle ofiary. Można się obronić jedynie przy pomocy  Oklumencji. W przypadku opanowania tej umiejętności nabytej, próg zmniejsza się do VI.
I stopień trudności
VIII

Invisifectorem - rozpyla w pomieszczeniu trujący gaz o przyjemnym kwiatowym zapachu. Kontakt z nim powoduje wymioty, bóle głowy i omdlenia, a przy długotrwałym wdychaniu nawet śmierć. Mało skuteczne na powietrzu lub w dużych pomieszczeniach.
II stopień trudności
IX

Maculnigra - zaklęcie, które rzucone na daną część ciała powoduje powstanie na skórze czarnej martwicy. Przy standardowym rozwoju tego zaklęcia po jednym dniu trafiona kończyna jest nie do odratowania. Działanie zaklęcia można opóźnić poprzez podawanie eliksirów zdrowotnych. Antidotum jest eliksir Wiggenowy (jednak podany po jednym dniu nie ratuje martwej kończyny).
Czas działania: jeśli w porę nie powstrzyma się zaklęcia, zarażona osoba umiera.
III stopień trudności
X

Maculnirais - klątwa o działaniu podobnym do zaklęcia Maculnigra. Rzucone na przedmiot sprawia, że osoba, która go dotknie jest zarażona martwicą.
II stopień trudności
IX

Morsmordre - czarnomagiczne zaklęcie wyczarowujące tzw. Mroczny Znak – symbol Lorda Voldemorta – używany przez popleczników Czarnego Pana do poinformowania społeczeństwa o popełnieniu morderstwa przez któregoś ze Śmierciożerców. Po wypowiedzeniu Morsmorde pojawia się biała czaszka z językiem wysuwającym się jak u węża.
I stopień trudności
VII

Nigredo - czarne płomienie, które wywołują najczarniejsze wspomnienia (nie parzą, nie da się ich ugasić i zdmuchnąć). Najczarniejsze wizje przeszłości ofiary sprawiają, że jest przytłoczona negatywną energią. Traci również stopniowo wolę życia (w najcięższych przypadkach nawet może popełnić samobójstwo). Działa na wskazanym różdżką obszarze.
Czas działania: w zależności od czarodzieja, który w nie wejdzie.
Przeciwzaklęcie: Albedo.
II stopień trudności
IX

Obliviate - zaklęcie usuwające i przy okazji modyfikujące pamięć danej osoby.
Przeciwzaklęcie: Albedo.
II stopień trudności
VII

Oleum - sprawia, że z nosa ofiary zaczyna wypływać żółta ropa i z każdą minutą działania zaklęcia jest jej coraz więcej.
Czas działania: dopóki ktoś nie użyje eliksirów zdrowotnych - w przeciwnym razie po godzinie ofiara umiera w ogromnych męczarniach.
II stopień trudności
VIII

Pelburstio - zaklęcie podobne do Sectumsempra, lecz koncentrujące się tylko na jednej wybranej przez czarodzieja części ciała. Poza tym sprawia, że dany obszar "wybucha" niczym wulkan.
II stopień trudności
VII

Qorfotia - greckie czarnomagiczne zaklęcie, które wypełnia ogniem daną część ciała, niszcząc ją od środka. Czarodziej, który używa tego zaklęcia musi mieć bezpośredni kontakt z ofiarą poprzez promień wydobywający się z jego różdżki, a odległość między nim, a przeciwnikiem powinna być jak najmniejsza, by zwiększyć siłę czaru. Zaklęcie te jest bardzo męczące i wymaga skupienia się tylko na wybranym przez siebie celu przez co osoba trzecia może bardzo łatwo je przerwać.
III stopień trudności
X

Porcefullmus - zaklęcie jest skuteczne jedynie w przypadku, kiedy niebo jest zachmurzone lub znajdowania się blisko źródła prądu (kable, generatory, urządzenia elektryczne, itd.). Powoduje gwałtowne wyładowania elektryczne kilkudziesięciu błyskawic spadających z chmur lub ze źródła energii – z powodu ich prędkości nie da się dokładnie sterować ich ruchami, jednak obszar ich działania jest na tyle mały, że niemożliwych jest ich uniknięcie (obszar mniej więcej kwadratu o długości 5 metrów).
Każda błyskawica przełamuje Protego.
Czas działania: wyładowanie trwa maksymalnie pół minuty w przypadku użycia przez doświadczonego czarodzieja ( około 2 postów).
Przeciwzaklęcie: skuteczne przeciwko temu zaklęciu jest tylko Protego Horribilis, Protego Sangum lub ucieczka z obszaru działania.
II stopień trudności
X

Rumpnitur - zaklęcie, które sprawia, że wnętrzności ofiary zostają wydalone z jej organizmu.
Czas działania: cały proces przebiega przez około godzinę (1 sesja).
Przeciwzaklęcie: Protego Sangum.
III stopień trudności
XI

Sardinus Eructo - zaklęcie niewerbalne, które sprawia, że z nosa ofiary wypływają sardynki. Najprawdopodobniej zaklęcie samo znika po wyrzuceniu z siebie dużej ilości sardynek.
I stopień trudności
VI

Slugulus Eructo - zaklęcie niewerbalne, które wywołuje plucie ślimakami lub ich spożywanie. Nie zna się dokładnego przeciwzaklęcia, najprawdopodobniej zaklęcie samo znika po wyrzuceniu z siebie dużej ilości ślimaków.
I stopień trudności
VI

Sectumsempra - zaklęcie, którego używa się na wrogach. Przeciwnik obrywa „niewidzialnymi” ostrzami, sprawiającymi, że na jego ciele pojawią się liczne nacięcia. Im silniejszy jest czarodziej rzucający czar, tym silniejsze obrażenia zadaje.
Przeciwzaklęcie: Vulnera Sanentur.
II stopień trudności
VIII

Spectrum Mortem - wywołuje zmorę podobną do dementora – kostuchę z kosą, której obecność powoduje spadek temperatury i przygaszenie na małym obszarze blasku – kostucha pojawia się i wymierza kosą w przeciwnika – jeśli trafi przepoławia duszę na pół, niszcząc jej część – taka osoba nie jest w stanie zaznać więcej szczęścia, staje się pusta i osowiała – przypomina bardziej warzywo niż żyjącego człowieka.
Czas działania: zmora znika po jednym uderzeniu kosy – pojawia się przed osobą, w którą wycelowało się czar, może jedynie obrócić się za swym celem.
Przeciwzaklęcie: Expecto Patronum.
III stopień trudności
XIII

Sunortap - zaklęcie z rodzaju potężnych zaklęć czarnomagicznych. Czarodziej zmuszony jest do wyciągania najbardziej ponurego wspomnienia ze swojej jaźni, materializując tym samym  przejrzyste stworzenie z czarnego świata (zwierzę przybiera kształt zależny od charakteru maga), który wysysa siłę i pozytywne emocje przeciwnika – jest niczym dementor. Brak obrony przed nim może prowadzić do poważnych zaburzeń psychicznych. Siła zaklęcia determinowana jest, w przeciwieństwie do Patronusa, negatywnymi odczuciami takimi jak żal i nienawiść.
Czas działania: czar rozpryskuje się odwołany lub rozproszony dekoncentracją czarodzieja.
Przeciwzaklęcie: Expecto Patronum.
III stopień trudności
XI

Szatańska Pożoga - wytwarza ogień trudny do kontrolowania; podoła temu jedynie potężny czarodziej. Szatańska Pożoga przybiera postacie drapieżnych ognistych zwierząt, które palą wszystko, co napotkają na swojej drodze.
II stopień trudności
X

Upiorogacek - zaklęcie niewerbalne wywołujące lęk i strach, wynalezione przez autorkę Księgi Czarów Mirandę Goshawk.
Czas działania: przez jakiś czas (1 sesja).
I stopień trudności
VI

Vetuage - zaklęcie podtrzymywane, które tworzy niewielki, powietrzny wir, jakim czarodziej może kierować –  wir puszczony wolno podąża za najbliższym oponentem, jednak dość wolno, można przed nim skutecznie uciekać. Skuteczne i groźne robi się dopiero łączone z innymi czarami, głównie czarnomagicznymi. Przykładowo połączona z Szatańską Pożogą od razu nabiera rozpędu, mocy i rozmiarów, stając się siewcą istnego piekła, zamieniając w ognisty tajfun.
Czas działania: dopóki ktoś nie wytrąci różdżki z ręki czarodzieja, który kontroluje wir albo wyczarowujący się nie zmęczy.
I stopień trudności
VII


Ostatnio zmieniony przez Magic Lullaby dnia Pią Kwi 13, 2018 12:48 pm, w całości zmieniany 2 razy
Magic Lullaby
Mistrz Gry
Magic Lullaby

Lista zaklęć Empty Re: Lista zaklęć

Pią Lut 05, 2016 4:40 am
Zaklęcia ochronne
Affectus Occulo - iluzja mimiki. Rzucone na własną twarz uniemożliwia rozmówcy odczytanie wszelkich emocji tworząc naturalną maskę. Idealne dla zestresowanych kanciarzy. Nie działa podczas legilimencji.
Czas działania: przez kilka godzin (1 sesja).
VII

Arresto Momentum - zaklęcie, które spowalnia lub zatrzymuje ruch obiektu.
Czas działania: przez jakiś czas (od 2 do 4 postów).
VIII

Caecus Nebula - sprawia, że każdy kto wejdzie do pomieszczenia na które zostało rzucone to zaklęcie, nie zobaczy nic poza mlecznobiałą mgłą i własnym ciałem. Efekt ten utrzymuje się zaledwie przez kilka do kilkunastu sekund, jednak może powodować dezorientację. Dodatkowo nie sięga osób przebywających już w pomieszczeniu, dzięki czemu daje im czas na ewentualną reakcję.
Czas działania: najczęściej kilkanaście sekund (1 post).
V

Cave Inimicum - wyczarowuje barierę, która sygnalizuje pojawienie się w okolicy innych osób.
Czas działania: zaklęcie należy odnawiać po jednym dniu (2 - 3 sesje).
IX

Cameleo - zaklęcie maskujące czarodzieja. Zakameleonowanie jest nieprzyjemne, osoba czuje jakby rozbito jej na głowie jajko. Odkameleonowanie daje uczucie spływania po głowie gorącej wody.
Czas działania: dopóki nie zostanie użyte przeciwzaklęcie.
Przeciwzaklęcie: Finite.
VII

Expecto Patronum - jest zaklęciem ochronnym, używanym do wyczarowania patronusa - tarczy, która jest zmaterializowaną postacią pozytywnej energii, o kształcie charakterystycznym dla każdego czarodzieja; stosowany m.in. do obrony przed dementorami i śmierciotulami. Wyczarowany patronus może także służyć jako kurier, gdy chcemy przekazać komuś ważną wiadomość - dotyczy to jednak wyłącznie członków Zakonu Feniksa. Przez niektórych jest też zaliczany do zaklęć białomagicznych ze względu na swój charakter. Więcej informacji tutaj.
Czas działania: w zależności od czarodzieja.
Wymagania: Patronusa może wyczarować jedynie osoba o czystym sercu, która ma w sobie nadzieję i chce czynić dobro.
X

Fianto Duri - zaklęcie tworzące bardzo mocną magiczną barierę. By zniszczyć ochronę trzeba rzucać potężne zaklęcia. Bariera staje się niewidzialna dla tych po drugiej stronie. Można ją zobaczyć dopiero gdy bariera będzie miała styczność z zaklęciami.
Czas działania: dopóki zaklęcie nie zostanie złamane.
XI

Homenum Revelio - zaklęcie, który wykrywa obecność ludzi w najbliższym otoczeniu. Zaklęcie wskazuje na ciało poprzez znacznik, którego przyczyna pojawiania się jest jeszcze nieznana. Rzucony może być wyczuty przez wykrywanego jako coś „spadającego” na niego lub na nią.
X

Impasibilitis - zwane Zaklęciem Nieprzenikalności, sprawia, że nie można przeniknąć do jakiegoś pomieszczenia czy miejsca. Działa też w drugą stronę - osoba, która obecnie znajduje się w danym pomieszczeniu, nie może się z niego wydostać.
Czas działania: przez kilka godzin (1 sesja).
IX

Latebra - zaklęcie rzucone na płaską powierzchnię (typu pergamin, ściana) tworzy w niej małą skrytkę, do której można schować niewielki przedmiot (np. naczynie, list, biżuterię). Powierzchnia staje się czymś na kształt portalu do niematerialnej skrytki. Po schowaniu przedmiotu należy przyłożyć do powierzchni różdżkę i wymówić słowo, które stanie się hasłem umożliwiającym dostęp do kryjówki. Objętość zaczarowanego obszaru się zbytnio nie zmienia. Na zaczarowanej powierzchni tworzy się obraz bardzo podobny do ukrytego przedmiotu, którego rodzaj zależny jest od rodzaju powierzchni (np. na pergaminie tworzy się rysunek, na murze rzeźba) i jeśli to, co zostało schowane posiada jakiś zapach, unosi się on delikatnie w okolicach zaklętej przestrzeni. Żeby opróżnić skrytkę należy stuknąć różdżką w symbol ukrytego przedmiotu. Jeśli robi się to różdżką, którą zostało rzucone zaklęcie, wtedy skrytka się otwiera, jeżeli zaś jest to inna różdżka, przy stuknięciu w symbol należy wypowiedzieć hasło.
Przeciwzaklęcie: skrytkę można ujawnić, otworzyć i opróżnić za pomocą silnego zaklęcia otwierającego, takiego jak Zurmenclose (Alohomora nie zadziała), lub za pomocą hasła udostępnionego przez osobę tworzącą skrytkę.
Czas działania: dopóki skrytka nie zostanie opróżniona.
VII

Malice - jest to zaklęcie, które może zaznaczyć obecność eliksiru, trucizny lub narkotyku w posiłku. Wtedy nawet maleńka ilość szkodliwego specyfiku zaznacza się żółtą barwą na tle jedzenia i napitku.
Czas działania: żółta barwa utrzymuje się kilkanaście minut (do 3 postów).
VIII

Mimetes Vulnus -  ulepszone zaklęcie maskujące, które upodobania wskazany fragment zranionej skóry do nienaruszonej faktury reszty, jaka znajduje się naokoło. Zaklęcie jest o tyle mocne, że poza ukrywaniem siniaków, krwiaków, otarć, ran ciętych i innych temu podobnych, zasłania także opatrunek, jakim takowe mogą być zabezpieczone do stopnia w którym nawet dotykając danego miejsca nie jest się w stanie wyczuć różnicy.
Czas działania: cały dzień (2-3 sesje).
VII

Muffliato - zaklęcie zagłuszające dla niepowołanych uszu to czego nie powinny słyszeć.
Czas działania: przez kilka godzin (1 sesja).
VII

Niewidzialności Zaklęcie - zaklęcie o nieznanej inkantacji, które może uczynić przedmioty, na które jest rzucane niewidzialnymi. Aby odwrócić skutki zaklęcia, a jednocześnie go nie przerwać, należy ubrać Okulary Widoczności.
VIII

Nekhari - przez kilka minut pozwala na poruszanie się ciszej od kota.
Czas działania: kilka minut (1-2 posty).
VII

Protego Totalum — zaklęcie chroniące, używane na małych obszarach. Sprawia, że miejsce jest trudniejsze do wykrycia i odporne na większość zaklęć.
Czas działania: dopóki zaklęcie nie zostanie złamane.
VIII

Prostassia - zaklęcie powoduje wzmocnienie różdżki na parę godzin, czyniąc ją praktycznie niezniszczalną.
Czas działania: kilka godzin (1 sesja).
X

Protego Horribillis — najpotężniejsze współczesne zaklęcie ochronne. Potężniejszą tarczę mogą wytworzyć tylko czarodzieje władający magią starożytną. Zaklęcie wyczarowuje tarczę wokół wskazanego terenu, potrafi przetrwać większość zaklęć i uroków czarnomagicznych. Tarcza działa również odpychająco np. na Śmierciożerców.
Czas działania: dopóki zaklęcie nie zostanie złamane.
XI

Repello Muggletum – urok, który  odpycha mugoli z danego obszaru.
Czas działania: dopóki zaklęcie nie zostanie złamane.
IX

Somnium Tempero – wywołuje halucynacje, których nie sposób odróżnić od rzeczywistości. Pozwala na przejście niezauważonym, lub odwrót taktyczny, gdy sytuacja wygląda na z góry przegraną.
Czas działania: przez jakiś czas (od 3 do 7 postów).
IX

Specjalis Revelio – zaklęcie, które pomaga nam się dowiedzieć czy na jakimś przedmiocie ciąży klątwa. Jeśli tak, to przedmiot pod wpływem zaklęcia zaczyna się poruszać i świecić.
VIII

Tabus – potężne zaklęcie, które sprawia, że na dane słowo nałożone jest przekleństwo i każdy, kto je wymówi, uruchamia alarm dla danego czarodzieja, czy czarodziejów, którzy rzucili tę klątwę. Informuje o współrzędnych tego, kto odważył się poruszyć temat „tabu”.
VIII

Terrefelum - tworzy kilka metrów przed nami lodową bryłę, którą bardzo ciężko przebić. Przedostają się przez nią tylko zaklęcia niewybaczalne. Idealne rozwiązanie do obrony przed innymi czarami.
Czas działania: przez kilka godzin (1 sesja).
IX

Waulimor – zaklęcie, które nakłada na dany teren niewidzialną linię, którą jeśli przekroczy jakiś intruz, uruchomi  głośny alarm.
Czas działania: dopóki zaklęcie nie zostanie złamane.
VII

Zaklęcie Fideliusa -  to bardzo złożone zaklęcie niewerbalne, przy którym dochodzi w sposób magiczny do zdeponowania tajemnicy w duszy żywego człowieka. Informacja zostaje ukryta w wybranej osobie, nazywanej Strażnikiem Tajemnicy, więc nie można jej odnaleźć, chyba że sam Strażnik Tajemnicy zechce ją wyjawić. Jak długo Strażnik Tajemnicy odmawia jej ujawnienia nikt nie pozna zatajonej informacji. Gdy Strażnik Tajemnicy umiera, jego rolę przejmują ci, którym sekret został wyjawiony jeszcze przed śmiercią strażnika.
XII


Ostatnio zmieniony przez Magic Lullaby dnia Wto Cze 26, 2018 2:37 pm, w całości zmieniany 4 razy
Magic Lullaby
Mistrz Gry
Magic Lullaby

Lista zaklęć Empty Re: Lista zaklęć

Pią Lut 05, 2016 4:42 am
Zaklęcia ofensywne
Acusdolor - proste zaklęcie powodujące ostry ból i puchnięcie w jakimś miejscu ciała ofiary; przypomina to użądlenie owada.
Czas działania: przez godzinę (cała sesja).
V

Anthisi Fotia - przed czarodziejem pojawia się wysoka, potężna fala ognia, która sunie przez parę metrów, zanim opadnie i rozpryśnie się – jednak to, co podpaliła po drodze, nadal się pali.
Czas działania: dopóki nie zostanie użyte przeciwzaklęcie albo po minięciu dziesięciu minut (2 posty).
Przeciwzaklęcie: silniejsze zaklęcia wodne.
VIII

Arania Exumai - zaklęcie wywołujące duży ból u pająków, dzięki temu stają się one nieszkodliwe.
Czas działania: kilkadziesiąt minut (przez 4-6 posty).
IV

Avifors - zaklęcie to powoduje wylatywanie czarnych ptaków z różdżki, które następnie atakują przeciwnika.
Czas działania: dopóki ktoś nie sprawi, że ptaszki znikną, albo też nie dolecą one do swojego celu i nie zaatakują (przez 2-3 posty).
Przeciwzaklęcie: Finite.
V

Confringo -  zaklęcie służące do stworzenia silnej eksplozji raniącej ludzi stojących w miejscu wybuchu lub niszczeniu zapór np. z kamieni. Zaklęcie jest bardzo niebezpieczne, może być nawet śmiertelne.
VI

Conjunctivitis - oślepia ofiarę, na którą rzucono zaklęcie.  Działa dobrze także na stworzenia gruboskóre, takie jak smoki czy też olbrzymy. Kilkakrotnie użyte na jednym czarodzieju może doprowadzić do utraty wzroku.
Czas działania: przez kilkanaście minut (2 posty).
IX

Drętwota - zaklęcie pojedynkowe znane także jako zaklęcie oszołamiające lub oszołomienie powodujące - w zależności od okoliczności użycia - utratę przytomności lub zatrzymanie poruszających się obiektów.
Czas działania: przestaje samo działać po upływie trzydziestu minut lub po użyciu przeciwzaklęcia (przez 4-7 posty).
Przeciwzaklęcie: Rennervate, Enervate.
VI

Desmaio - zaklęcie uderzające przeciwnika z dużą siłą.
VI

Everte Statum - zaklęcie wyrzuca w powietrze tego, w kogo było wycelowane.
V

Expulso - zaklęcie odrzucające o działaniu odśrodkowym (gdy trafi pomiędzy grupę osób, wszystkie zostają odrzucone) bazujące na zasadzie działania bomby, z tym że nie powoduje większych obrażeń.
VII

Entomorphis — zaklęcie pojedynkowe, które na krótki czas zamienia przeciwnika w tarzającego się po podłodze owada.
Czas działania: przez krótki czas (od 2 do 4 postów).
VI

Eripitus – zaklęcie, które sprawia, że na ciele przeciwnika pojawiają się maleńkie kolce, które wybuchają.  
Czas działania: przez kilkanaście minut do chwili wybuchu (1-2 posty).
VIII

Gaudium Etiam- sprawia, że ofiara nie może przestać się śmiać do takiego stopnia, iż ją to obezwładnia.
Czas działania: dopóki nie zostanie użyte przeciwzaklęcie, albo  ofiara nie straci przytomności.
Przeciwzaklęcie: Finite.
VI

Glacius Duo - wzmocniona wersja zaklęcia Glacius, wykorzystywana w pojedynkach. Zaklęcie te sprawia, że przeciwnik zamienia się w bryłę lodu.
Czas działania: przez godzinę (cała sesja).
VII

Incarcerous - zaklęcie powodujące pojawienie się pęt krępujących ofiarę, które ją duszą.
Czas działania: dopóki ktoś nie użyje przeciwzaklęcia, albo ofiara nie zostanie uduszona.
Przeciwzaklęcie: Finite.
VII

Levicorpus - zaklęcie powodujące szybkie uniesienie przeciwnika w górę za kostki.
Czas działania: dopóki nie zostanie użyte przeciwzaklęcie.
Przeciwzaklęcie: Liberacorpus.
VI

Mucus ad Nauseam - sprawia, że ofiara dostaje silnego kataru i przeziębienia.
Czas trwania: tydzień (3 sesje).
VI

Oppugno - zaklęcie, które kieruje obiekt lub osoby do ataku na ofiarę. Klątwa ta powoduje kontrole wyczarowanych stworzeń do ataku na cel.
Czas działania: przez pół godziny (5-6 postów).
VII

Orbis - zaklęcie to atakuje ciało specjalną mocą opanowującą, jest to niezwykle silny urok na stworzenia magiczne. Służy do pętania przeciwnika świetlistymi promieniami.
Czas działania: przez jakiś czas (około 3 posty).
VII

Petrificus Totalus - zaklęcie,  które powoduje zamrożenie i pełne porażenie ciała przeciwnika, sprawiając, że nie ma on możliwości, by wykonać ruch, czy nawet coś powiedzieć.
Czas działania: trwa do czasu, aż ktoś nie użyje przeciwzaklęcia, albo nie przeczeka z godziny (przez całą sesję).
Przeciwzaklęcie: Finite.
VI

Rictusempra - zaklęcie zniewalającej łaskotki; powoduje silny skurcz mięśni w miejscu trafienia, a tym samym łaskotki. Czasem też prowadzi do oszołomienia.
Czas trwania: trwa kilkanaście minut (1-2 posty).
V

Riddiculus - zaklęcie używane do pokonania bogina. Pozwala na zmianę  tego stworzenia w coś śmiesznego.
V

Raven Claws – "Corvomorte"; czar zarówno ofensywny jak i defensywny. Wymaga dużej znajomości z dziedziny Zaklęć/OPCM. Czarodziej jest w stanie wyczarowań chmarę czarnych kruków, które będą szybowały aż do celu.
Działanie defensywne: dziesiątki ptaków utrudniają trafienie czarodzieja – działają jak swoista tarcza, znikając po trafieniu w nie zaklęciem ofensywnym/ogłuszającym.
Działanie ofensywne: każdy ptak wraz z osiągnięciem celu wybucha. Rany jakie odnosi trafiony czarodziej, przypominają obrażenia zadane zaklęciem Pelburstio, choć są o wiele mniej dotkliwe. Każde trafienie powoduje nowe rany szarpane. O ile jedno trafienie nie jest niczym spektakularnym, przyjęcie na siebie nastu takich trafień, może okazać się śmiertelne.
Czas działania: w przypadku działania defensywnego, kruki znikają po trafieniu zaklęciem ofensywnym/ogłuszającym, zaś przy działaniu ofensywnym, znikają one z powodu wybuchu, który następuje po osiągnięciu celu. Rozpływają się też same w powietrzu po dwudziestu minutach (3-4 posty).
Wymagania: poznać je mogą jedynie  zaawansowani adepci Zaklęć/OPCM; tylko Ravenclaw i dorośli czarodzieje.
VIII

Somno - zaklęcie, które sprawia, że nasza ofiara zapada w głęboki sen.
Czas działania: przez kilka godzin (1-2 sesje).
VII

Steleus - zaklęcie to powoduje kichanie przeciwnika. Zaklęcie używane w pojedynku, aby rozproszyć przeciwnika.
Czas działania: przez około godzinę (cała sesja).
V

Titillando — zaklęcie znane pod nazwą Zniewalającej Łaskotki, podobnie jak Rictusempra. Przybiera formę purpurowych wstęg o kształcie rąk, owijających się wokół celu.
Czas działania: przez jakiś czas (cała sesja).
VI

Verdillious - zaklęcie, które sprawia że z końca różdżki wydobywa się zielone światło złożone z iskier i dymu atakujące wroga.
Czas działania: działa przez krótki okres czasu (1 post).
IV

Zaklęcie Jedwabnika - nie ma formułki. Zaklęcie z opóźnioną aktywacją, które rzuca się bezpośrednio na różdżkę przeciwnika – ta wraz z pierwszym rzuconym przez niego zaklęciem wybucha w dłoni. Możliwe do rzucenia jedynie przez osoby, które do perfekcji opanowały zaklęcia niewerbalne i interesujących się magią starożytną.
Przeciwzaklęcie: Prostassia.
X

Złoty strzał - czar wzmacniający, sprawia, że następne zaklęcie albo fizyczny cios nigdy nie chybi celu. Kosztem zmęczenia dodaje do celności +1 oczko, ale zabiera w zamian za to siły życiowe.
Czas działania: kilka minut (1 post).
IX


Ostatnio zmieniony przez Magic Lullaby dnia Pią Kwi 13, 2018 2:15 pm, w całości zmieniany 6 razy
Magic Lullaby
Mistrz Gry
Magic Lullaby

Lista zaklęć Empty Re: Lista zaklęć

Pią Lut 05, 2016 4:44 am
Zaklęcia defensywne
Aequs – zaklęcie o działaniu silnie uspokajającym. Powoduje u przeciwnika obojętność i apatię. Czarodziej odczuwa niechęć do dalszej walki, najczęściej pada bezwładnie na ziemie, w pełni świadomy swojego stanu. Jest przeciwzaklęciem dla Impetus.
Czas działania: przez kilka godzin (cała sesja).
IX

Ascendio - zaklęcie polegające na tym, że różdżka z ogromną siłą pociąga rzucającego w górę. Prawdopodobnie te zaklęcie może też pociągnąć w inne strony.
VI

Colloshoo - zaklęcie przyklejające buty do podłoża.
Czas działania: przez godzinę (9 postów).
IV

Confundus -  zaklęcie służące do zmylenia lub wprowadzenia w błąd czarodzieja, stworzenia lub przedmiotu magicznego. Może mieć różne skutki, w zależności co rzucający czarodziej chce osiągnąć. Aby czar zadziałał należy skupić się na celu, lub przyłożyć do niego różdżkę.
Czas działania: przez jakiś czas (2-3 posty).
V

Diminuendo - zaklęcie, które zmniejsza i unieszkodliwia ofiarę. Działa nie tylko na ludzi, ale także na zwierzęta i przedmioty.
Czas działania: przez kilka godzin (1-2 sesje).
VI

Expelliarmus -  zaklęcie rozbrajające, które wytrąca z ręki przeciwnika to, co trzyma w tym czasie. Użyte w momencie rzucania przez innego czarodzieja uroku, Expelliarmus jest w stanie je odbić (o ile są to mniejsze zaklęcia).
Przeciwzaklęcie: Expelliarmus, Protego.
VII

Freeze - zaklęcie, które zamraża kończyny tak, że przeciwnik nie jest w stanie się ruszyć.
Czas działania: przez godzinę (cała sesja).
VII

Fumos — zaklęcie obronne, za jego pomocą można wyczarować chmurę podobną do zasłony dymnej.
Czas działania: przez jakiś czas (od 2 do 4 postów).
V

Furnus - zaklęcie, które pokrywa ofiarę futrem.
Czas działania: przez cały dzień (2-3 sesje).
VI

Glacius Tria – najsilniejsza wersja zaklęcia Glacius, która zamraża część wybranego terenu, wraz z ludźmi.  
Czas działania: przez kilka godzin (cała sesja).
X

Huff and Puff – "Crepictus"; czar ogłuszający. W przeciwieństwie do Depulso, które odpycha konkretny przedmiot od czarodzieja, to zaklęcie odpycha przedmioty od miejsca w które trafiło. „Eksplozji” zaklęcia towarzyszy ogłuszający pisk i fala uderzeniowa – oba zdolne obezwładnić osoby znajdujące się w zasięgu. Jego działanie nie zmienia się bez względu na powierzchnie w którą trafi: nie trzeba więc celować bezpośrednio w przeciwnika. Dzięki temu sprawdzi się doskonale, jako zaklęcie dywersyjne. Niektóre materiały mogą zmniejszyć lub zwiększyć siłę jego działania – kamienne korytarze i wyciszone pomieszczenia będą działać różnie (to samo z dużymi i małymi przestrzeniami). Spod działania wyjęty jest rzucający je czarodziej i uczniowie Hufflepuffu.
Czas działania: przez jakiś czas (2-3 posty).
Wymagania: poznać je mogą jedynie Zaawansowani/Średnio-Zaawansowani adepci Zaklęć; tylko Hufflepuff i dorośli czarodzieje.
VIII

Immobulus - spowalnia/zamraża ofiarę (kiedy rzucamy zaklęcie, gdy jest ona w powietrzu - nie spada).
Czas działania: trwa przez kilka godzin (cała sesja).
VII

Impedimento - zaklęcie spowalniające ofiarę, które daje nieznaczną przewagę nad przeciwnikiem.
Czas działania: około 10 sekund (1 post).
VI

Liberacorpus - zaklęcie przeciwdziałające do zaklęcia Levicorpus. Uwalnia uniesioną ofiarę.
VI

Locomotor Mortis - zaklęcie zwierające, czy też paraliżujące nogi.
Czas działania: działa do czasu, aż ktoś nie rzuci przeciwzaklęcia, chyba że ofiara woli czekać, wtedy trwa około godziny (przez całą sesję).
Przeciwzaklęcie: Finite.
V

Locomotor Wibbly - zaklęcie sprawia, że nogi drżą jak galareta. Aby rzucić czar należy wycelować dokładnie w przeciwnika.  Czar uniemożliwia ruch poprzez zwiotczenie nóg.
Czas działania: przez godzinę (cała sesja).
IV

Mimblewimble -  zaklęcie noszące nazwę Czaru Związanego Języka, zazwyczaj używane w pojedynkach. Sprawia ono, że przeciwnik nie może poprawnie rzucić zaklęcia.
Czas działania: przez kilkanaście minut (1-2 posty).
V

Nix Anima - czar, a raczej iluzja, złudzenie śniegu padającego na przeciwnika, czasem przydatne to ograniczenia widoczności przeciwnika, jednak jest to dość efektowna ozdoba domostw na czas świąt. Można się nauczyć go u Mistrza Gry.
Czas działania: przez jakiś czas (od 3 do 5 postów).
IV

Ponduturo - zaklęcie powodujące, że nogi stają się tak ciężkie, że uniemożliwione jest nawet chodzenie.
Czas działania: przez około pół godziny (4-5 postów).
VII

Protego -  zaklęcie obronne, wyczarowujące niewidzialną tarczę chroniącą przed urokami i zaklęciami; nie chroni przed zaklęciami pradawnymi i niewybaczalnymi, a także przed częścią zaklęć czarnomagicznych i białomagicznych.
Czas działania: jako bariera magiczna działa przez kilka minut (2 posty).
VI

Protego Persona - zaklęcie tarczy, które można rzucić na pojedynczą jednostkę i która otacza ją silną barierą magiczną, jaką mogą przełamać jedynie silne zaklęcia ofensywne lub czarnomagiczne. Nie działa na niewybaczalne. Wadą zaklęcia jest to, że jest również swoistą klatką, nie można więc zza niej rzucać czarów ani się z niej wydostać.
Czas działania: przez około pół godziny (3-4 posty).
VIII

Protego Sangum - zaklęcie tarczy; tworzy przed czarodziejem mur o długości 5 metrów, który jest w stanie wytrzymać większość podstawowych zaklęć i zza którego można rzucać zaklęcia. Jest nieprzekraczalna dla nikogo poza tym, kto ją wyczarował.
Czas działania: przez kilkanaście minut (2-3 posty).
IX

Tegraraki - zaklęcie powoduje pojawienie się niewidzialnego sześcianu o krawędzi długości około 10 metrów (jest to regulowane przez moc magiczną i doświadczenie danego czarodzieja), którego brzegi widoczne są tylko dla rzucającego zaklęcie. Rzucane w jego obszarze czary przeciwników mają o połowę mniejszą moc. Zaklęcie jest utrzymywane i znika wraz z rozproszeniem się czarodzieja. Można spokojnie opuścić jego pole działania - problemem jest tylko to, że jest widoczne jedynie dla rzucającego. Zaklęcie skierowane do osób interesujących się starą magią.
Czas działania: działa tylko przez kilkanaście minut (od 1 do 3 postów).
XI

Wzmocnienie - zaklęcie nakłada na ciało dodatkową, niewidzialną warstwę cząsteczek, która absorbuje większą część ataków fizycznych. Znika po zbyt wielu ich przyjęciu.
Czas działania: przez cały dzień (2-3 sesje).
IX


Ostatnio zmieniony przez Magic Lullaby dnia Pią Kwi 13, 2018 2:34 pm, w całości zmieniany 4 razy
Magic Lullaby
Mistrz Gry
Magic Lullaby

Lista zaklęć Empty Re: Lista zaklęć

Pią Lut 05, 2016 4:46 am
Zaklęcia uzdrawiające
Anapneo - zaklęcie, które udrożnia drogi oddechowe. Można go użyć np. w przypadku zadławienia.
VI

Algarum Frigi – zamraża lub schładza (dec. kości) cel na który rzucono zaklęcie. Lodowata mgiełka zostaje wyczarowana z końca różdżki. Sięga miejsca przeznaczenia pod dużym ciśnieniem. Szerokie zastosowanie: może zmniejszać opuchliznę i oparzenia, zamieniać wodę w lód, albo chłodzić w gorący, niedzielny wieczór. Wymaga niewielkiej znajomości technik magicznych, może się go nauczyć każdy.
VII

Alius Cretum – sprawia, że poparzenia i większość magicznych wysypek znika.
VII

Aperte Naris - odtyka nos podczas kataru (w razie średnio udanej próby często wymaga wyczyszczenia różdżki). Działa również podczas alergii, należy wtedy wznawiać je co 12h.
Czas działania: działa przez pół dnia (2-3 sesje).
VI

Brackium Emendo – zaklęcie stosowane do złamanych kości – należy się jednak wykazać niesamowitą koncentracją przy leczeniu kogoś tym zaklęciem, bo inaczej zamiast złożyć złamaną kość spowoduje jej całkowite zniknięcie.
IX

Cogulio - zwiększa krzepliwość krwi. Zaklęcie koagulujące.
VIII

Enervate - zaklęcie przywracające przytomność.
VI

Episkey - zaklęcie uzdrawiające niewielkie uszkodzenia ciała np. złamany nos lub skaleczenia.
V

Ferula - zaklęcie opatrujące uszkodzenia ciała (bandażujące złamania, itp.).
V

Fractura Momentum - pozwala na ignorowanie bólu podczas paraliżu.
Czas działania: kilka godzin (1 sesja).
VIII

Haemorrhagia Iturus - tamuje krwotok. Różdżką wykonujemy ruch nad każdą raną od brzegu do brzegu na całej długości, jakbyśmy chcieli ją zaszyć niewidzialną nicią. To zaklęcie jest przede wszystkim stosowane do cięższych przypadków.
VIII

Lapsus Optare - zaklęcie działające na kształt mugolskiego rentgena. Osoba rzucająca przesuwa różdżką nad ciałem (bądź fragmentem ciała) poszkodowanego. Różdżka zaczyna drżeć w momencie dostrzeżenia nieprawidłowości. Ujawnia wyłącznie uszkodzenia fizyczne, nie stosować przy truciznach, itp.
IX

Redactum Skullus – odwraca skutki zaklęcia Engorgio Skullus, sprawiając, że czaszka wraca do poprzedniego stanu. Może też być używane do usuwania wszelkich skutków związanych z czarami wpływającymi na głowę, nie dotyczy to jednak potężniejszych zaklęć czarnomagicznych.
VIII

Rennervate —  formuła zaklęcia ożywiającego, budzącego z omdlenia (np. po użyciu zaklęcia oszałamiającego). Zaklęcie to nie działa w przypadku próby wskrzeszenia kogoś.
VII

Reparifors – zaklęcie, które usuwa dolegliwości spowodowane urokami, takie jak paraliż, czy zatrucie.
VI

Riflitto - wymowa: Riflito, szybko, głośno wypowiedziana inkantacja, następnie trzeba dotknąć chorego miejsca końcem różdżki. Powoduje uśmierzenie bólu i usprawnienie tkanki, która została uszkodzona.  Czar ma działanie czasowe, około kilka godzin, lecz kiedy ustąpi ból powraca z większą siłą i należy się nie przemęczać, oraz przez jakiś czas jest się mniej sprawnym fizycznie.
Czas działania: kilka godzin (prawie cała sesja).
VIII

Sistere Deleo - szybkie i krótkotrwałe zaklęcie znieczulające. Pozwala na pozbycie się fizycznego bólu (np.podczas egzaminu lub walki). Działa krótko, ból powraca ze zdwojoną siłą.
Czas działania: około godziny (5-6 postów).
VII

Sugervirus - zaklęcie, które dosłownie "wysysa" truciznę z ciała - należy ją później gdzieś umieścić i najlepiej spalić. Proces sam w sobie nie jest przyjemny można odczuwać duży dyskomfort i ból. Ważny jest tutaj ruch różdżką, gdyż należy nią poruszać od serca do miejsca w którym została wprowadzona trucizna.
IX

Tergeo - zaklęcie czyszczące, zwane też oczyszczającym. Usuwa takie substancje jak krew, kurz, tłuszcz oraz pewnie kilka innych. Bardzo przydatne w przypadku oczyszczenia jakieś rany.
IV

Vulnera Sanentur – zaklęcie, które najlepiej użyć trzykrotnie przy większych obrażeniach (jak np. po działaniu zaklęcia Sectusempra).  Za pierwszym razem spowalnia przepływ krwi, by dany czarodziej się nie wykrwalił na miejscu, za drugim usuwa pozostałości krwi i zaczyna leczyć rany. A za trzecim powoduje wzmocnienie gojenia się ran i jeśli zostanie ono użyte szybko to nie zostają żadne blizny.
X


Ostatnio zmieniony przez Magic Lullaby dnia Pią Kwi 13, 2018 2:41 pm, w całości zmieniany 1 raz
Magic Lullaby
Mistrz Gry
Magic Lullaby

Lista zaklęć Empty Re: Lista zaklęć

Pią Lut 05, 2016 4:47 am
Zaklęcia pradawne
Działają tutaj połączone statystyki z magii rytualnej i magii czarnomagicznej/białomagicznej. Nie rzuca się na nie kością, a przy każdej próbie rzucenia zaklęcia pradawnego musi być obecny MG.

Altiore Proelio – potężne zaklęcie obronne, która ma na celu osłonięcie czarodzieja przed jakimkolwiek zaklęciem bądź klątwą czarnomagiczną. Jest trudne do wyczarowania, a kosztuje 5 lat życia tego, kto je wyczarował.
XI

Bloodbonds - potężne zaklęcie obronne.  Zazwyczaj, gdy potężny czarodziej chce chronić swoje dzieci i swoją rodzinę przed Voldemortem używa właśnie tego zaklęcia. Wymagane jest jednak by każdy członek rodziny upuścił trochę krwi w miejscu zamieszkania. Czarodziej, który rzuci te zaklęcie nie może potem używać magii przez minimum tydzień, bo inaczej grozi to całkowitą utratą zmysłów.
XII

Clauditis Magicae  - skomplikowane, stare zaklęcie, które blokuje przepływ magii w pomieszczeniu na które (lub w którym) zostało rzucone. Uniemożliwia więc czarowanie i teleportację, cofa skutki wcześniej zastosowanych zaklęć i eliksirów oraz osłabia działanie magicznych przedmiotów. Nie ogranicza jednak umiejętności wynikających z genetyki ani przemiany w wilkołaka.
Rzucone w sposób nieprawidłowy, może wyrządzić poważną krzywdę czarującemu, a dodatkowo każdy czarodziej, który zdecyduje się go użyć musi liczyć się z konsekwencjami:
postać posiadająca 90 - 100 PŻ | brak możliwości rzucania zaklęć przez 24h
postać posiadająca 79 - 89 PŻ | brak możliwości rzucania zaklęć przez 24h i obniżenie wartości siły zaklęć o 1 przez kolejne 48h
postać posiadająca 70 - 78 PŻ |brak możliwości rzucania zaklęć przez 48h i obniżenie wartości siły zaklęć o 2 przez kolejne 72h
W przypadku, kiedy postać posiada mniej Punktów Życia, możliwość rzucenia zaklęcia i jego konsekwencje regulowane są przez Mistrza Gry.
Przeciwzaklęcie: blokadę można zdjąć jedynie z zewnątrz, stosując silne zaklęcia rozpraszające (konieczne może być działanie grupowe).
Czas działania: w przypadku nieużycia przeciwzaklęcia utrzymuje się do trzech dni (3-4 sesje).
X

Efratio – zaklęcie zmieniające żywego człowieka w osobę nieumarłą (czyt. zombie). Zaklęcie trwałe, nieodwracalne. Wymaga dużych umiejętności magicznych.
XIII

Explicatio - zaklęcie identyfikujące wszystkie zaklęcia ciążące na danej osobie czy przedmiocie. Zarówno uroki jak i klątwy, o ile takowe są. 
IX

Expurgo - fala mgły antymagicznej. Jedno z najbardziej kosztownych zaklęć, miejscami wręcz pozbawia energii w taki sposób, że zagraża życiu czarującego. Usuwa większość uroków oddziałujących na osobie czy przedmiocie tkniętym tą mgłą. Zaklęcie w pełni o charakterze neutralizującym. Jeśli zaś chodzi o zaklęcia skierowane w stronę czarującego mgłę, to każde takie zaklęcie zostałoby przynajmniej częściowo zabsorbowane przez nią, jeśli tylko jest blisko czarującego. Expurgo powstało z zamiarem oczyszczania ludzi, przedmiotów czy obszarów z magii, bądź ewentualną obroną przed nią poprzez absorpcję energii, ale to już przypadkowo odkryto taką możliwość.
Zaklęcie wymaga bardzo dużych pokładów energii magicznej, silnej woli i koncentracji czarującego. Na początku jego działanie jest osłabione. Powstaje krótki stożek mgły wychodzący z różdżki. W dalszych etapach możliwe jest stworzenie większego stożka mgły, a potem otoczenie się nią niczym tarczą, która zabsorbuje większość zaklęć. W skrócie: Finite Incantatem w mglistej postaci z właściwościami absorbującymi energię magiczną z zaklęć, coś jak magiczny magnes pochłaniający energię, nawet u czarodziejów, stąd tak kosztowne i ryzykowne.
XII

Galdivicros - zaklęcie Zarazy. Sprawia, iż na danym terenie panuje określona choroba. Tylko potężni czarodzieje są w stanie opanować to zaklęcie. Należy jednak uważać, bo ten kto wyczarował daną chorobę sam może się nią zarazić.
XIII


Irreversibility
– zaklęcie czarnoksięskie, które ma na celu wypalenie każdej tkanki człowieka, połamanie każdej kości. Efekt nie jest widoczny dla obserwatora. Zaklęcie będzie miało swoją pełną siłę tylko w momencie, gdy ofiara dopuściła się upodlającego czynu, jakim jest zadanie śmierci istocie niewinnej, czystej i nieskalanej nigdy czarną magią. Ceną za użycie tego zaklęcia jest zarażenie się jedną z chorób magicznych.
XII

Morte Repentina – zaklęcie wynalezione przez czarodzieja, którego nazwiska nigdy nie poznano. Z notatek wynika, iż zaklęcie miało dać nauczkę osobie, która dopuściła się morderstwa na niewinnym człowieku. Problemem było jednak coś więcej niż tylko warunek, na kim ów zaklęcie miało działać. Morte Repentina mógł użyć tylko i wyłącznie czarodziej, który był niewinny, nieskalany czarną magią i nigdy nie używał zaklęć niewybaczalnych. Zaklęcie rzucane przez takiego czarodzieja miało potężną moc.
Ofiara zapadała w śpiączkę, podczas której traciła wszelkie odruchy życiowe. Tętno, bicie serca, oddech. Taka istota nie była w stanie wybudzić się sama i trwało to około miesiąca. Podczas tego okresu ofiara nie miała żadnych snów, a wybudzona ze śpiączki traciła pamięć.
Nigdy później ofiary zaklęcia Morte Repentina nie były w stanie korzystać z czarnej magii.
Wymagania: należy mieć na uwadze, że te zaklęcie jest eksperymentalne i każdy, kto ma zamiar je rzucić musi się liczyć z tym, że coś może pójść nie tak, zwłaszcza, jeśli nie spełnia warunków postawionych przez autora.
XIV

Mortaddin - bardzo potężne zaklęcie uśmiercające. Ma taką moc, że mogłoby zabić 300 smoków za jednym razem. Broni przed nim jedynie Mythal, lecz nie zawsze udaje się odbić zaklęcie. Każdy, kto go użyje, może dostać wstrząsu mózgu.
XV

Mythal - potężne zaklęcie obronne. Tylko to zaklęcie może odbić klątwę "Mortaddin", ale rzadko się to udaje. Takimi czarami najczęściej chroniło się szkoły magii, ew. magicy, którzy zajmowali się czarną magią, używali tego czaru do osłaniania domów. Może jednak prowadzić do poważnego osłabienia organizmu.
XV

Nigtycryt – zaklęcie podobne do dzisiejszego Accio, tylko że teleportuje daną rzecz nawet z drugiego końca świata. A jeszcze jedną zaletą jest to, że nie ma znaczenia jakiej wielkości jest dany przedmiot (np. można teleportować cały dom, może nawet Hogwart, ale oczywiście bez zbytniej przesady). Jednakże im większy przedmiot tym większe prawdopodobieństwo, że ręka, którą dany czarodziej czaruje zostanie nieodwracalnie wyniszczona.
XI

Senurcjur – zaklęcie zmieniające daną osobę w zwierzę, nadając jej jednocześnie nieśmiertelność. Stosuje się je tylko i wyłącznie w ramach kary. Kończy się dopiero wtedy, kiedy osoba, na którą rzucono zaklęcie zrozumie swój błąd i pod zwierzęcą postacią naprawi go, lub wypełni określone zadanie.
XIII

Slonuna - zaklęcie narusza naturalne położenie księżyca względem słońca i prowadzi do jego zaćmienia, zasłaniając nim ognistą tarczę.
XIV

Untrichio - zaklęcie Wiecznego Snu. Jest nieodwracalne. Wymaga silnych umiejętności magicznych.
XIII

Vivo Ignis - tzw. Żywy Ogień, bądź Żywa Śmierć. Abstrakcyjnością zaklęcia wcale nie jest spalenie przeciwnika, a wytworzenie potężnego ognia, który zamienia wszystko na swej drodze w popiół. Uderzone w człowieka, czyni go nigdy nieistniejącym, a pamięć po nim nigdy nie zostaje uczczona. Ten, kto rzuci te zaklęcie zostanie skazany na wieczną tułaczkę.
XIV


Ostatnio zmieniony przez Magic Lullaby dnia Wto Cze 26, 2018 2:49 pm, w całości zmieniany 2 razy
Magic Lullaby
Mistrz Gry
Magic Lullaby

Lista zaklęć Empty Re: Lista zaklęć

Pią Lut 05, 2016 4:48 am
magia rytualna
Dacium - magia rytualna z udziałem voodo – rzucający tworzy humanoidalnych kształtów laleczkę dowolnych rozmiarów, koniecznie wykonaną z naturalnych składników, jak: skóra, wełna, bawełna, len, jedwab, ramia, itp. i przyszywa do niej lub wkłada do jej wnętrza przedmiot, albo część przedmiotu, należącego do czarodzieja na którego chce oddziaływać. Dopiero po tym gotową laleczkę pokrywa się zaklęciem – w razie niepowodzenia, można powtórzyć czar, ale dopiero po upływie co najmniej doby; i tak do skutku. Laleczka nie ma właściwości przekazujących impulsy bólowe, ale służy do czystej manipulacji. Zaklęcie nie jest jednak na tyle silne, by zapanować nad kimś, ale działa bardzo dobrze, by podsunąć ofierze coś w rodzaju sugestii: mówienie do laleczki sprawia, że ten sam głosik odzywa się wewnątrz manipulowanego czarodzieja, przypominając jego własne sumienie, a dla nieświadomej osoby jest bardzo przekonującym narzędziem. Czar pryska, kiedy ofiara dowie się o istnieniu laleczki, a sama laleczka spala się tuż po tym.
XI

Klątwa Doriana Greya - nikt nie potrafi dowieść, czy rzekomy czarodziej istniał naprawdę, czy był to tylko przydomek innego czarnoksiężnika, czy może jakikolwiek inny powód pojawił się na drodze do nazwania tak tej klątwy. Klątwy tej nie można rzucić na samego siebie. Owszem, oferuje ona nieśmiertelność, jednak za ogromną cenę zniszczenia duszy tego, na którego została rzucona. Jak rzucić urok? Czarujący maluje portret wybranej osoby i przelewa w nią duszę malowanego, zapewniając mu tym samym, pozornie, życie wieczne. Wszystkie niemoralności, jakich zaczarowany się podejmie, zaczynają wpływać na wygląd obrazu: gnije, zaczyna się wypaczać, wykrzywiać, pojawia się grzyb, przejmuje na siebie urazy fizyczne, itp. – klątwę zadziwiająco łatwo przełamać, wystarczy, że osoba uświadomiona spali obraz, nim podejmie się grzechów ciężkich i podda rozpuście. Oczywiście, jeśli tego nie zrobi i nadal będzie bluźnić przeciw szlachetnej ludzkiej naturze, obraz będzie niszczał, aż w końcu doprowadzi do agonalnej, męczeńskiej śmierci zaklętego. Jak widać więc – nieśmiertelność ta jest bardzo względna.
XIII

Klątwa Skarabeusza - stara, znana z Egiptu klątwa, którą zazwyczaj chroniono grobowce faraonów, znana do dzisiaj i wykorzystywana nadal do ochrony grobowców bądź skarbców. Takie skarabeusze pozostają uśpione, zazwyczaj stanowią ozdobę figurek wczepionych w ścianę i ożywają dopiero, kiedy niepowołana osoba dotknie któryś ze skarbów/grób. Ożywione skarabeusze poruszają się jak jedna fala, liczone w setkach, i atakują nieproszonego gościa, pożerając go żywcem – pozostaje tylko goły szkielet.
IX

Klątwa Smoka - bardzo skomplikowany czar wymagający specjalnego rytuału z włosem osoby, na którą chce się rzucić klątwę – czarujący siada w kręgu z soli, która zatrzymuje przepływ magii w środku, dwoma kadzidłami, które tłumią jego zmysły na świat zewnętrzny; czarujący wrzuca włos do Eliksiru Pomieszania i zaczyna rzucać urok, którego inkantacja trwa do 4 godzin. Osoba dotknięta klątwą zaczyna się powoli zmieniać pod względem mentalnym – zaczyna mieć manię na punkcie drogocennych przedmiotów i tych, które mu się podobają, wraz z rozwojem klątwy jest w stanie za nie zabić, jak i wkrótce przenosi się to na osobę, którą najbardziej ta osoba kocha. Zmusza ona przeklętego do zabijania osób wokół ukochanej osoby, które choćby do niej podejdą, aż w końcu prowadzi do tego, że ją porywa i zamyka w odosobnieniu, pragnąc mieć skarby tylko dla siebie oraz swoją „księżniczkę/księcia”, tak jak postępowały smoki ze wszelakich bajek. Osoba w pełnym rozwoju klątwy jest święcie przekonana o słuszności wszystkiego, co robi, pragnienie posiadania i chronienia swojego dobytku kompletnie przysłania mu umysł.
VIII

Krew Młodości - skomplikowane, bardzo ciężkie czarnomagiczne zaklęcie, które hańbi duszę tego, kto go używa. Zaklęcie to rzuca się za pomocą rytualnego podcięcia gardła osobie młodej, nie starszej jak 25 lat podczas pełni księżyca. Osoba ta musi dobrowolnie wyjawić swoje imię i nazwisko. Zebraną krew przelewa się do wanny – musi być ona nią wypełniona do takiego stopnia, by czarownik mógł cały się zanurzyć, tak więc na jeden raz potrzeba więcej, niż jednej ofiary. Czar ten stworzyła Elżbieta Batory. Kąpiel taka pozwala na zachowanie przez większość życia młodości, jednak od 60 roku życia prowadzi do diametralnego starzenia się. Zostają z czarującego same kości – jak widzicie nie prowadzi w najmniejszym stopniu do nieśmiertelności. Czas życia pozostaje ten sam. Dusze osób rytualnie zamordowanych są niszczone.
IX

Nonsomni Atis - czarnomagiczna klątwa długodystansowa, która wykrada energię podczas snu, nie pozwalając na pełną regenerację organizmu i przekazuje ją rzucającemu. Do rzucenia wymagane jest posiadanie przedmiotu lub części przedmiotu, jaki należy do danego czarodzieja, co najmniej fiolki Eliksiru Słodkiego Snu, oraz jednej żywej pijawki. Rytuał, aby miał pełną moc, najlepiej wykonać w pomieszczeniu, w którym w przeciągu ostatnich kilku lat nikt nie spał i spędzić tam bezsennie całą noc (nie wspomagając się zaklęciami ani eliksirami cucącymi). Im bardziej czarodziej się tym męczy, tym klątwa będzie silniejsza. Potrzebne jest również poświęcenie niewielkiej ilości krwi, która musi się dostać do naczynia z Eliksirem Słodkiego Snu i dokładnie z nim wymieszać poprzez koliste ruchy różdżki. Następnie należy dorzucić do wywaru jedną pijawkę (symbol roku trwania), jaką trzeba zatłuc wewnątrz naczynia i zostawić tam martwe ciało. Na koniec należy rzucić zaklęcie bezpośrednio na zdobytą własność ofiary i zatopić ją w gotowym eliksirze – tak rzucone zaklęcie odbiera sporo siły, ale bez odbijania się w postaci fizycznych ran. Mniej obyci z czarną magią czarodzieje, zwykle nie dają wtedy rady o własnych siłach dostać się do łóżka i odpocząć, a jest to niezbędne do dokończenia rytuału. Bo na koniec naczynie wraz z zawartością należy włożyć pod poduszkę i przespać na nim całą noc – od wschodu do zachodu, bez wspomagania się eliksirami ani innego rodzaju wywarami magicznymi. Fiolka od tego czasu ma pozostać nienaruszona, a klątwa trwa rok i aby ją przełamać należy uśmiercić rzucającego, zmusić go do odwołania klątwy, albo znaleźć i rozbić fiolki z eliksirem.
IX

Przekleństwo Wilkołactwa - potężna klątwa, która sprawia, że dany czarodziej zamienia się w wilkołaka.  Czarodziej, który chce ją rzucić musi odnaleźć starożytny przeklęty tekst i zdobyć najbliższą sercu ofiary rzecz, by następnie ją spalić w pełnię księżyca, wypowiadając całą formułę przekleństwa poprawnie. Płaci się jednak za to okropną cenę, bowiem ten, który wykonał rytuał będzie musiał przez resztę życia żyć samotnie.
XIII

Przekleństwo Właściciela – jest to potężna klątwa, która może zostać rzucona na wybrany przedmiot tak, że jeśli ktoś inny wejdzie w jej posiadanie, ginie. Cały ten proces przebiega niezwykle boleśnie i kiedy się już zacznie, nie można go cofnąć. Jedynie ściągnięcie klątwy przed samym dotknięciem może sprawić, że przedmiot  traci swoje zabójcze właściwości.
XI

Vivosaxo – klątwa czarnoksięska, która zmienia człowieka w kamień. Staje się on posągiem do końca swoich dni. Nie ma zaklęcia, które mogłoby złamać Vivosaxo. Czarodzieje próbowali jednak stworzyć wywar, którym ofiara miała zostać obmyta w pierwszą noc pełni, miesiąca poprzedzającego miesiąc, w którym ofiara została skamieliną, ale jak na razie nie został on na nikim przetestowany. Klątwa ta wymaga przywiązania ofiary do kamienia, który ma zbliżoną do niej wielkość, a następnie przy oblaniu wodą księżycową i poświęceniu kilku kropel własnej krwi, czarnoksiężnik może rzucić urok. Należy jednak mieć na uwadze, że jeśli ofiara zostanie odczarowana to klątwa przechodzi na tego, kto ją rzucił.
XII

Więź Krwi – jeden z najpotężniejszych rytuałów polegający na poświęceniu samego siebie dla członka rodziny lub dla bardzo bliskiej osoby z powodu głębokiej i czystej miłości. Ofiara tworzy długotrwałą ochronę we krwi człowieka, który  został ocalony.  Tarcza nie jest w pełni aktywna, dopóki  ktoś  posiadający tę samą krew, co poświęcający się w imię miłości, nie zaakceptuje uratowanego i nie uzna go chętnie za „swojego” członka rodziny. Zaklęcie te utrzymuje się przez kilka, czasem i kilkanaście lat, w zależności od wieku czarodzieja i od więzi pomiędzy ofiarą, a ocalonym.  Tarcza działa tylko na terenie jednego, konkretnego domu – w momencie zmiany miejsca zamieszkania, albo przeniesienia się gdziekolwiek indziej, ochrona przestaje działać. Gdy człowiek, który został uratowany, przestanie uważać dane miejsce za dom,  tarcza całkowicie znika.  Ochrania jednak tylko przed jednym przeciwnikiem; tym samym, który zabił poświęcającego się czarodzieja.
X

Zeiutmy - klątwa Diabelstwa. Gdy ktoś będzie nosił tę klątwę, będzie diabelstwem (półczłowiekiem i półprzeklętym). Tego czaru nikt od dawna nie używał oprócz czarnoksiężników, ponieważ nikt na to nie zasługuje. Klątwa ta nie mija nawet po tysiącu lat; przenosi się na kolejne pokolenia. Do jej wykonania potrzebne jest zaćmienie Księżyca, dużo krwi ofiary, kieł Bazyliszka oraz jad Śmierciotuli. Cały rytuał polega na stworzeniu wywaru, którego jedną część musi wypić ofiara, a drugą zostać wysmarowana. Następnie rzucający musi ją opluć i spalić zaklęciem Szatańskiej Pożogi. Klątwa zacznie działać o świcie. Nikt nie wie, czy da się ją odwrócić, ale istnieją legendy, że tylko prawdziwa miłość jest w stanie uratować ofiarę Zeitutmy.
XII


Ostatnio zmieniony przez Magic Lullaby dnia Pią Kwi 13, 2018 2:49 pm, w całości zmieniany 1 raz
Magic Lullaby
Mistrz Gry
Magic Lullaby

Lista zaklęć Empty Re: Lista zaklęć

Pią Lut 05, 2016 4:48 am
Zaklęcia białomagiczne
Posiadają 3 stopnie trudności:
I – po rzuceniu odbiera ok. 2% PŻ (w razie posiadania Specjalizacji: 1% PŻ)
II – po rzuceniu odbiera ok. 5% PŻ (w razie posiadania Specjalizacji: 3% PŻ)
III – po rzuceniu odbiera ok. 8% PŻ (w razie posiadania Specjalizacji: 5% PŻ)

Albedo -  ciało zostaje otoczone białą poświatą, która wzmacnia wolę walki i chęć życia obdarzonego aurą. Chroni również przed zaklęciami umysłu, wyjątkiem jest Legilimens.
Czas działania: kilka dni (około 5 sesji).
I stopień trudności
VII

Alepou - białomagiczne zaklęcie, które zamienia ogniki zaklęcia Lefko Floga (czar defensywny) w stworzenie (zwierze przybiera postać taką samą jak patronus), które następnie atakuje przeciwnika – pozostawia po zetknięciu ze skórą poparzenia, jego ostre światło razi. Jest zaklęciem dekoncentrującym.
Czas działania: znika odwołany przez maga lub w przypadku rozproszenia czarującego przez inny czar.
II stopień trudności
VIII

Arnoumai -  prowadzi do negacji czarnomagicznego zaklęcia (włącznie z zaklęciami niewybaczalnymi, nie działa na Avadę). Czar ten rzucić można na osobę potraktowaną czarnomagicznym zaklęciem lub też na dany obszar, na którym takowe zostało użyte, działa oczyszczająco. Czyli, przykładowo, jest w stanie przerwać klątwę Cruciatusa lub ugasić ognie Szatańskiej Pożogi. Niezwykle trudne, stare zaklęcie i jest bardzo męczące, zwłaszcza dla niewprawnych magów - jednokrotne użycie potrafi zmniejszyć energię czarodzieja o połowę. Uwaga! Ten czar nie jest tarczą! Nie można rzucić go na samego siebie.
Czas działania: kilka minut (1-2 posty).
III stopień trudności
XI

Canitia - białomagiczna wersja zaklęcia Nigredo. Różnica jest taka, że powstają szare płomienie i działają w taki sposób, że rozpraszają koncentrację przeciwnika i obniżają jego morale.
Czas działania: w zależności od czarodzieja, który w nie wejdzie.
Przeciwzaklęcie: Albedo.
II stopień trudności
X

Lefko Floga - białomagiczne zaklęcie, które powoduje pojawienie się w powietrzu na kole pierścienia, sześciu białych ogników wokół czarodzieja, które czynią go niewidzialnym dla czarnomagicznych istot takich jak Dementorzy, Inferiusy, Zombie, itd., dopóki nie wykona gwałtowniejszego ruchu lub się nie przemieści. Zaklęcie może służyć również jako oświetlenie drogi – słabsze istoty czarnomagiczne, czy też drapieżniki, będą raczej stronić od tego światła, jednak nie gwarantuje ono pełnego bezpieczeństwa. Płomienie te są podstawą większości białomagicznych zaklęć.
Czas działania: około pół godziny (6-7 postów).
II stopień trudności
IX

Nonsomni Oppus - białomagiczne zaklęcie, które w wymowie przypomina dawcę snów i mniej-więcej tak działa. Ten czar rzucony na konkretną osobę przez najbliższe kilka minut obdarza ją kawałkiem energii (ilość zależy od siły zaklęcia), jaką posiada w sobie rzucający. Niejednokrotnie może być to zaklęcie wyrywające z rąk śmierci, a przynajmniej wspomagające w walce z nią.
Czas działania: przez kilka minut (2-3 posty).
I stopień trudności
VIII

Pax Anima - białomagiczne zaklęcie rzucane na pojedynczą osobę, za pomocą którego zmniejszane są, a nawet prowadzi do zaniku objaw stresu, strachu, nienawiści – wszystkich negatywnych emocji, rzecz jasna zaklęcie mocno jest uzależnione od tego, w kogo zostało wycelowane, jak i czystości intencji rzucającego. Nie powiedzie się, jeśli jedna ze stron będzie miała złe intencje wobec rzucającego, lub na odwrót, albo gdy któryś z nich będzie się przed nim wzbraniał.
Czas działania: przez kilka godzin (cała sesja).
II stopień trudności
IX

Pax Anima Totalum - białomagiczne zaklęcie o działaniu obszarowym, które prowadzi do wyciszenia umysłu i uspokojenia ciała osób, które znajdują się w jego zasięgu. Nie działa na zwierzęta i bestie magiczne. Zaklęcie nie działa, jeśli osoby, na których się go używa są tego świadome i przez to świadomie opierają się jego działaniu. W przypadku świadomego zaś przyjęcia go działa o wiele mocniej i prowadzi do osiągnięcia wewnętrznego spokoju ducha i zyskania całkowitej klarowności umysłu.
Czas działania: około godziny (7-8 postów).
III stopień trudności
XII

Psifotia - białomagiczne zaklęcie, które rzuca się na Lefko Floga (zaklęcie defensywne), nadając wyczarowanym płomieniom właściwości ofensywne – każdy kolejny ognik można posłać w kierunku wroga, który wybucha, powodując oślepienie i rozległe oparzenia, w przypadku bezpośredniego odebrania ataku na siebie prowadzi do utraty świadomości. Nie jest szkodliwe wobec osób o czystych sercach.
Czas działania: dopóki ogniki nie odnajdą celu (1-2 posty).
II stopień trudności
VIII

Somnium Inspicere - pozwala kontrolować myśli osoby śpiącej lub takiej, która straciła przytomność. Czarodziej nie zyskuje wglądu w umysł osoby, na którą rzucił zaklęcie – nie ma więc możliwości odczytania jej myśli ani realnego porozumienia się ze śpiącym. Może jednak przekazać swoją wizję, a nawet czynnie w niej uczestniczyć, zaś obiekt czaru będzie się w niej zachowywał neutralnie. Zaklęcie działa najlepiej w połączeniu z kontaktem fizycznym.  
I stopień trudności
VIII

Złoty Smok - białomagiczne zaklęcie, które nie posiada swojej formułki – sprawia, że z różdżki wynurza się mały, podłużny smok z rodzaju Lungów, utkany z białego światła, który połyka następne zaklęcie wymierzone w tego, kogo chronił (zaklęcie można rzucić na siebie lub na kogoś innego stojącego w pobliżu) i rozpryskuje się, rozmywając w powietrzu, by tym samym obrócić rzucone zaklęcie przeciwko wrogiemu czarodziejowi. Smok nie pochłania zaklęć przyjaznych typu „Protego”, czy też zaklęć medycznych. Uwaga! Nie działa na zaklęcia obszarowe i niewybaczalne.
Czas działania: dopóki nie "połknie" jakiegoś zaklęcia.
III stopień trudności
XIII
Sponsored content

Lista zaklęć Empty Re: Lista zaklęć

Powrót do góry
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach