Zapraszamy serdecznie do przyłączenia się do przygody!


CalendarCalendar  IndeksIndeks  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  GrupyGrupy  FAQFAQ  

Share | 
 

 Przejścia i Nagrody Fabularne

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Caroline Rockers
avatar


avatar
Dojrzały

PisanieTemat: Przejścia i Nagrody Fabularne   Wto Wrz 03, 2013 5:02 pm

Hogwart - słynie wprost z różnorakich tajemnic i niespodzianek - czasem intrygujących, a czasem niekoniecznie przyjemnych. Tajne przejścia, pułapki, sekrety - są na porządku dziennym prastarych murów równie starej szkoły dla czarodziei. Ale od równie dawna wiadomo, że nikt nie poznał sekretów potężnej twierdzy - niektórzy twierdzą, że nawet sami założyciele nie mieli co do nich pewności. Pokolenia uczniów i nauczycieli odkrywały wiele z nich, czasem dzieląc się tą wiedzą z potomnymi, czasem zabierając swoje własne tajemnice do grobu. Ukryte komnaty i korytarze są tak naprawdę wszędzie - trzeba jednak mieć bystre oko i anielską cierpliwość, bo czasami można szukać ich przez wiele godzin, aby potem odkryć takie miejsce przez zwykły łut szczęścia. Kto wie, co w nich czyha.
Dlatego też, specjalnie dla was, ukryliśmy kilkanaście nowych przejść, w których znajdują się karty czarodziejów. Każdą kartę będziecie mogli wymienić na jakąś nagrodę, która was interesuje. W odpowiednim momencie wkroczy Mistrz Gry, by odpowiednio poprowadzić kogoś, kto jest blisko odkrycia jednego z tajemnych przejść.
Uwaga! Należy jednak pamiętać, żeby korzystać z nagród z rozwagą. Przedmioty z resztą mają pewne określone limity. Na dodatek jeśli ktoś wybierze Zmieniacz Czasu, bądź Płynne Szczęście i będzie chciał z któregoś skorzystać będzie musiał zrobić to przy obecności Mistrza Gry!


Spis dostępnych nagród:

1. Zmieniacz Czasu

Maleńka, złota klepsydra, zawieszona na długim misternie wykonanym łańcuszku. Służy do, jak sama nazwa wskazuje cofania i przemieszczania się w czasie. Zmienianie czasu jest jednym z najpoważniejszych wykroczeń w świecie czarodziejów, całkowicie zabronione i nikomu nie wolno tego robić, ponieważ zauważenie swojego drugiego  wywołuje pewien szok i  grozi wielkim niebezpieczeństwem, może doprowadzić do poważnych komplikacji i wielkich kłopotów. Każdy więc, kto posiada Zmieniacz Czasu musi być ostrożny. Można się cofnąć w czasie góra o dwa lata.

2. Złoty Znicz

Mała, metalowa, złota piłeczka wielkości orzecha włoskiego z skrzydłami poruszającymi się ruchem obrotowym. Jedna z trzech rodzajów piłek do Quidditcha. Pierwszy złoty znicz został stworzony w Dolinie Godryka, gdzie wykuł go Bowman Wright, czarodziejski kowal.

3. Wygaszacz

Urządzenie powodujące zgaszenie różnych źródeł światła. Jest to wynalazek profesora Dumbledora, który zrobił kilka "kopi" specjalnie dla uczniów. Są one słabsze od pierwowzoru z którego korzysta sam dyrektor, jednakże spełniają swoją funkcję. Naraz można zgasić jedynie jedno źródło światła i żeby ponownie użyć wygaszacza trzeba chwilę odczekać.

4. Pufek

Okrągłe, malutkie stworzonko o kremowo-szarym i mięciutkim futerku. Jest niegroźne i lubi być przytulane. Odpowiada mu też lekkie podrzucanie. Nie wymaga specjalnej opieki, jest niekłopotliwy, a gdy jest zadowolony mruczy. Gdy jest głodny wyciąga swój cieniutki i różowy języczek i pełza po domu szukając jedzenia. Zje prawie wszystko poczynając od odpadów po pająki. Uwielbia przyklejać swój język do nosa śpiącego czarodzieja i jeść jego smarki.

5. Płynne Szczęście

Inaczej Felix Felicis, czyli eliksir, który sprawia, że ma się szczęście.
Jest barwy płynnego złota, a nad powierzchnię wyskakują wielkie krople. Wyjątkowo trudno go uwarzyć.
Póki działa sprzyja osiąganiu sukcesów we wszystkich poczynaniach. Gdy zażywa się go za często, uderza do głowy, powodując groźną lekkomyślność i przesadne zaufanie do samego siebie. W zbyt dużych dawkach działa, jak silna trucizna. Zakazany we wszystkich zorganizowanych współzawodnictwach, na przykład w zawodach sportowych, podczas egzaminów, wyborów. Dawka jest tylko na jeden dzień.


6. Peleryna Niewidka

Srebrny płaszcz, po założeniu którego człowiek staje się niewidzialny. Peleryny niewidki są robione z włosów demimozów – bardzo rzadkiego magicznego zwierzęcia, które w obliczu zagrożenia staje się niewidzialne. Są niezwykle rzadkie i drogie, a z biegiem czasu tracą swe magiczne właściwości.

7. Dwukierunkowe Lustro

Przedmiot służący do komunikacji. Należy stojąc przed nim wypowiedzieć imię konkretnej osoby i wtedy zamiast jak zwykle odbijać obraz, lusterka pokazują rozmówcę. Nie należy jednak zapominać, że jak się rozbije dwukierunkowe lustro to nie da rady już go naprawić.

8. Przypominajka

Szklana kulka, która wyglądała jakby ktoś ją napełnił białym dymem. Trzeba  ją chwilę trzymać mocno i jeśli zmienia  kolor na szkarłatny, znaczy to, że o czymś się zapomniało.
Idealne na wszelkiego rodzaju zajęcia i wyprawy.


9. Szachy czarodziejów

Popularna wśród czarodziejów gra, której reguły są takie same jak w zwykłych, mugolskich szachach. Różnicę stanowią pionki, które w przypadku zaczarowanej wersji poruszają się samodzielnie.
Lecz nie są to do końca normalne szachy czarodziejów - zwiększają one doświadczenie danej osoby i podnoszą efektywność rzucanych czarów.


10. Miotła

Popularny środek lokomocji w świecie czarodziejskim. Miotły znajdują powszechne zastosowanie w quidditchu. W Hogwarcie latania na miotłach naucza się od pierwszej klasy. Można wybrać obojętnie który z dostępnych modelów.

11. Amortencja

Najsilniejszy eliksir miłosny na świecie. Nie wzbudza prawdziwej miłości, powoduje jedynie silne zadurzenie albo obsesję. Trzeba jednak być ostrożnym, kiedy się go stosuje. Sam zapach powoduje niezwykle intensywne zauroczenie.

12. Książka

Pewnie sądzicie, że to jakieś najzwyklejsze w świecie tomiszcze typu "Jak pozbyć się gnomów z ogródka", ale co to to nie. Bowiem są to wszelakie nietypowe książki, które przechowywane są w dziale Ksiąg Zakazanych. Dzięki nim będziecie przygotowani na wszystko - włącznie z znalezieniem schronienia w toalecie, a także nauczycie się kilka przydatnych zaklęć i tych na których dźwięk jeżą się włoski na karku.

13. Fałszoskop

Nie każdemu można, albo da się ufać. Czasami życie sprawia niezwykle przykre psikusy, którego sprawkami są ludzie z otoczenia. Jak więc poznać się na czarodzieju, który siedzi obok? Wystarczy mieć fałszoskop pod ręką, a on ostrzeże przed grożącym niebezpieczeństwem.

14. Szklana kula

Z niej wyczytasz czekającą się przyszłość, albo być może najdzie się jakaś wizja, która pozwoli ochronić ciebie i najbliższe Ci osoby. Nie od dziś wiadomo, że szklane kule są nieodzownym przedmiotem jasnowidzów. Jednakże zwyczajni czarodzieje nic takiego w niej nie widzą. Niech Cię jednak nie zwiedzie ten niepozorny wygląd. Ta kula potrafi powiedzieć więcej, niż sądzisz. Jej moce są jednak dość ograniczone.

15. Przepowiednia

Przepowiednia to cudowna, a zarazem przerażająca rzecz. Świadectwo na potęgę wizji i snów, które stanowią część ludzkiej natury - zwłaszcza dotyczy to czarodziei, którzy mają dar jasnowidztwa. W Twoje ręce może jakaś trafić - jednak nigdy nie wiadomo, czego dotyczy to przepowiednia i czy jest akurat związana z Tobą.

16. Magiczny zegar

Pewnie każdy chciał by wiedzieć, co się dzieje z kimś bliskim w danej chwili i gdzie się znajduje. Nie, nie zawsze może tu chodzić o rodzinę - czasem wystarczy kilka osób bez których nie wyobrażamy sobie dalszego funkcjonowania. Żeby uruchomić ten zegar - wystarczą zdjęcia odpowiednich osób. Jest jednak ograniczenie do 4 osób.

17.Okulary widoczności

Magiczne okulary pozwalające widzieć przez Zaklęcie Niewidzialności i Zaklęcie Kameleona.
Dzięki temu nic się przed nimi nie ukryje, nawet czarodzieje schowani pod Peleryną Niewidką. Są bardzo przydatne w poszukiwaniu jakiś skarbów, czy też osób, które lubią działać w ukryciu.


18. Myślodsiewnia

Magiczne narzędzie, które służy do przechowywania, oraz przeglądania wspomnień, a także sortowania i badania myśli oraz pomysłów. Są niezwykle rzadkie i mało kto potrafi ich poprawnie używać. Potrzeba czasu by całkowicie opanować umiejętność korzystania z własnych myśli i wspomnień. Działa tylko raz na dzień.


Jeśli zdobędzie się jedną z Kart Czarodziei i chce się ją zamienić na jedną z nagród, należy uzupełnić to, a następnie umieścić poniżej:

Kod:
[b]Imię i Nazwisko:[/b]
[b]Numer Karty Czarodziejów:[/b]
[b]Nagroda:[/b]

_________________


Ostatnio zmieniony przez Caroline Rockers dnia Czw Cze 04, 2015 8:14 pm, w całości zmieniany 7 razy
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
Alodia Mirabile
avatar


avatar
VII rok

PisanieTemat: Re: Przejścia i Nagrody Fabularne   Sob Lis 23, 2013 4:03 pm

Imię i Nazwisko: Alodia Mirabile
Numer Karty Czarodziejów: 82
Nagroda: Pufek!
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
Mistrz Gry
avatar


avatar

PisanieTemat: Re: Przejścia i Nagrody Fabularne   Sob Lis 23, 2013 5:58 pm


Oto Twój pufek.

_________________
Sowa Specjalna & Prośby do MG & Kącik przy kominku

“I enjoy talking to you. Your mind appeals to me. It resembles my own mind except that you happen to be insane.”
— George Orwell, 1984
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
Sahir Nailah
avatar


avatar
VI rok

PisanieTemat: Re: Przejścia i Nagrody Fabularne   Pon Mar 02, 2015 8:06 pm

Imię i Nazwisko: Sahir Nailah
Numer Karty Czarodziejów: 41
Nagroda: Księga Czarów:
Gruba księga w ładnej, czarnej, skórzanej okładce, na której grzbiecie złotą czcionką napisano "Dramaty zebrane", tak i jej tytuł brzmi na stronie głównej. Autor? Autora nie podano. Otwierając ją widzimy taką samą stronę tytułową... spis treści... i zaczyna się: Rozdział Pierwszy: Sofokles "Antygona". Rodział drugi, trzeci czwarty... Och cóż, normalna książka, czyż nie?
Spoiler:
 

_________________



Szczerze mówiąc
Nie wiem jak Ty - mało ludziom wierzę.
"Żył żartem, pił serio" napisz mi na grobie
Szczerze mówiąc.


Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
Mistrz Gry
avatar


avatar

PisanieTemat: Re: Przejścia i Nagrody Fabularne   Pią Mar 06, 2015 9:39 pm


Oto Twa książka.

_________________
Sowa Specjalna & Prośby do MG & Kącik przy kominku

“I enjoy talking to you. Your mind appeals to me. It resembles my own mind except that you happen to be insane.”
— George Orwell, 1984
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
Caroline Rockers
avatar


avatar
Dojrzały

PisanieTemat: Re: Przejścia i Nagrody Fabularne   Wto Maj 26, 2015 8:23 pm

Imię i Nazwisko: Caroline Rockers
Numer Karty Czarodziejów: Karta Numer 49
Nagroda: Myślodsiewnia

_________________
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
Mistrz Gry
avatar


avatar

PisanieTemat: Re: Przejścia i Nagrody Fabularne   Nie Cze 28, 2015 11:54 pm

[Spóźnione, ale warto dodać]


Oto Twa myślodsiewnia.

_________________
Sowa Specjalna & Prośby do MG & Kącik przy kominku

“I enjoy talking to you. Your mind appeals to me. It resembles my own mind except that you happen to be insane.”
— George Orwell, 1984
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
Sponsored content



PisanieTemat: Re: Przejścia i Nagrody Fabularne   

Powrót do góry Go down
 
Przejścia i Nagrody Fabularne
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Postacie fabularne
» Ostatnie wydarzenia fabularne
» Rodziny Fabularne
» 001. Wyzwania fabularne - regulamin i losowanie
» Zajęcia Fabularne

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
 :: Biblioteka :: Dział Ksiąg Zakazanych :: Świat uczniów -