Zapraszamy serdecznie do przyłączenia się do przygody!


CalendarCalendar  IndeksIndeks  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj  GrupyGrupy  FAQFAQ  

Share | 
 

 Ismael Blake

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Ismael Blake
avatar


avatar
VII rok

PisanieTemat: Ismael Blake   Wto Sie 18, 2015 12:18 am

Imię i Nazwisko:
Ismael Blake
Rok/Stanowisko:
VI rok/Szukająca Hufflepuffu
Genetyka i Zdolności:
Specjalizacja z zaklęć transmutacyjnych


Ilość fasolek: 07

Fasolki otrzymane za:
- 60 - Postać na VI roku
- 10 - ciekawa Karta Postaci
- 3 - postać pochodzenia mugolskiego
- 4 - uzupełnienie pól w profilu
- 2 - dziennik
- 2 - sowy
- 30 - uzupełnienie wiki
- 10 - zapisanie się do klubów: Pojedynków i Nut.
- 60 - konkursy/loterie/ankiety
- 5 - opiekowanie się stworzeniami
- 13 - pomoc jako MG
- 11 - Lekcja OPCM
- 19 - Lekcja ONMS
- 10 - Sala Wejściowa.
- 10 - Ulica.
- 10 - Pub Pod Trzema Miotłami.
- 10 - Ulica.
- 15 - Zakończenie eventu w Hogs.
- 10 - Pokój Wspólny. Addyson Clemen
- 10 - Wzgórza z widokiem na jazioro. Esmeralda Moore
- 7 - Praca domowa z opcm na temat Patronusa; Powyżej oczekiwań
- 10 - Jezioro. Syriusz Black
- 10 - Korytarze. Jerome Drake
- 10 - Sala Filcha. Jerome Drake, Argus Filch
- 10 - Szklarnia. Argus Filch. (Jerome Drake)
- 14 - Lekcja zaklęć.
- 20 - Żywopłot. Remus Lupin
- 10 - Numerologia.
- 5 - Zadowalający z Wejściówki na Numerologii.
- 10 - Spotkanie Klubu Pojedynków.
- 13 - OPCM
- 10 - Zagroda. Alice Hughes
- 20 - Za bycie walecznym szukającym w meczu HufflepuffxRavenclaw.
- 10 - Eliksiry
- 10 - Dziedziniec. Colette Warp
- 10 - Wyzwanie lipcowe. Obraź kogoś w bardzo wymyślny sposób - możesz posłużyć się przy tym czarodziejskimi przekleństwami.
- 50 - Wizyta w Pokoju Nagród - Loteria Marzec
- 10 - Zniszczony balkon z posągiem Cliodny. Syriusz Black
- 20 - Jezioro. Syriusz Black
- 20 - Gabinet Numerologii. James van Dijk
- 12 - Zielarstwo.
- 10 - Łóżka w drugiej części sali. Alice Hughes
- 14 - ONMS
- 5 - Plotka do gazetki.
- 14 - Astronomia
- 40 - Urodziny ML
- 10 - Dni Kariery
- 10 - Gwiezdne Wejście. Syriusz Black
- 20 - Gwiezdny Ogród. Syriusz Black
- xx - Wspomnienia; bal pożegnalny. Syriusz Black
- 35 - Koniec roku

Fasolki zabrane za:
- 345 - zaklęcia
- 039 - PD
- 250 - specjalizacja
- 090 - nietypowy przedmiot

Inne:
- X - Dostęp do Pokoju Życzeń
- X - Event: Śmierciożercy w Hogsmeage - Wizyta w Pokoju Nagród - Księga Zielnictwa
- X - Urodziny ML - Zaczarowane brzękadło

Do odebrania:

Opanowane zaklęcia:
TRANSMUTACYJNE
`Auditio: Zaklęcie zwiększające znacznie słuch czarującego, pozwala usłyszeć bicie serca każdej, żyjącej osoby z okolicy kilku metrów oraz inne, normalnie niesłyszalne dźwięki.
`Austteo: Zaklęcie transmutacyjne zamieniające pluszaka w krzesło.
`Avis - zaklęcie, które wyczarowuje małe stado ptaków z końca różdżki. Nie są to jednak prawdziwe zwierzęta, a jedynie widma. Im czarodziej lepiej opanuje zaklęcie, tym bardziej będą one bardziej realnie wyglądać.
`Baubillious: Zaklęcie, której uwalnia jasny, żółty, biały piorun. To może być potencjalnie szkodliwe dla każdego, w kogo uderzy.
`Caught: Zaklęcie, które przemienia najbliższe obiekty, które zamykają przeciwnika w łańcuchach, nie pozwalając się mu poruszyć.
`Colovaria: zaklęcie, które zmienia kolor danego obiektu. Na człowieka działa w taki sposób, że całe ciało zostaje pokryte wybraną barwą.
`Crinus Muto: Zaklęcie, które zmienia kolor i styl włosów rzucającego – może dojść do przypadku, gdy jedna część włosów jest np. różowa, a druga niebieska.
`Draconifors: Przekształca posążki smoka w małe, żywe, latające smoki, którymi można przez krótki czas kierować.
`Evanesco: Zaklęcie, które sprawia, że jakiś przedmiot, ożywiony lub nieożywiony, znika.
`Homorphus: Zaklęcie, które sprawia, że animag staje się z powrotem człowiekiem.  Czarodzieje, którzy znają się na zaawansowanej transmutacji mogą go też użyć na wilkołakach; działa to na nich uspokajająco, osłabiając wilcze cechy. Zaklęcie te jednak bardzo męczy czarodzieja – chyba, że rzuca je kilka osób, to wtedy oprócz zwiększonych efektów, zmniejsza się też ryzyko zmęczenia.
`Humering: Zaklęcie zmienia wybranego człowieka w jakieś zwierzę, które wyobrazi sobie dany czarodziej. Musi on się jednak mocno skoncentrować na swoim celu i być pewnym wyboru zwierzęcia.
`Librotionem: Zaklęcie, które zamienia daną książkę w inną. Można tego zaklęcia użyć też na pergaminie.  Przydatny czar by nikt nie odkrył właściwej treści.
`Mimetes Vulnus: Ulepszone zaklęcie maskujące, które upodobania wskazany fragment zranionej skóry do nienaruszonej faktury reszty, jaka znajduje się naokoło. Zaklęcie jest o tyle mocne, że poza ukrywaniem siniaków, krwiaków, otarć, ran ciętych i innych temu podobnych, zasłania także opatrunek, jakim takowe mogą być zabezpieczone do stopnia w którym nawet dotykając danego miejsca nie jest się w stanie wyczuć różnicy.
`Oculus Animalis: Zaklęcie pozwalające zyskać cechy danego, zwierzęcego oka na dany czas. Przykładowo ludzkie oko zyskuje wygląd i właściwości kociego oka, jeśli takowe sobie wyobrazi czarujący. W tym momencie zyskuje widzenie w ciemności.
`Piscifors: Polega na przemienieniu danego obiektu w rybę. Nie trwa to jednak długo i ryba nie jest jadalna, jeśli zaklęcia nie używa zaawansowany adept Transmutacji.
`Pracidimento: Zamienia wielkie przedmioty w małe.
`Pullus: Zaklęcie przemieniające cel w gęś. Źle rzucone może sprawić, że czarodziej, który próbował je rzucić sam zamienia się w gęś.
`Reducio: Zaklęcie pomniejszające dane przedmioty. Może działać także jako przeciwzaklęcie zaklęcia żarłoczności, powodując przywrócenie pierwotnego rozmiaru danego przedmiotu.
`Reparifarge: Zaklęcie cofające skutki błędnej transmutacji.
`Roctio: Zaklęcie, które transmutuje kamień w wybrane zwierzę. Zaklęcie jednak nie trwa długo.
`Steelclaw: Zaklęcie, które transmutuje pazury zwierzęcia w  długie stalowe szpony.
`Visio Tenebri: Możliwość widzenia w ciemności oraz zauważania istot ukrytych fizycznie, bądź magicznie. Zaklęcie mocno wysysające siły magiczne z czarującego. Skala jest tak duża, że utalentowany uczeń szkoły magicznej w VII roku użyje go najdłużej na 30 minut przy pełnej energii.  

OCHRONNE
`Cameleo: zaklęcie maskujące czarodzieja. Zakameleonowanie jest nieprzyjemne, osoba czuje jakby rozbito jej na głowie jajko. Odkameleonowanie daje uczucie spływania po głowie gorącej wody.

OFENSYWNE
`Confringo: zaklęcie służące do stworzenia silnej eksplozji raniącej ludzi stojących w miejscu wybuchu lub niszczeniu zapór np. z kamieni. Zaklęcie jest bardzo niebezpieczne, może być nawet śmiertelne.
`Conjunctivitis - oślepia ofiarę, na którą rzucono zaklęcie.  Działa dobrze także na stworzenia gruboskóre, takie jak smoki czy też olbrzymy. Kilkakrotnie użyte na jednym czarodzieju może doprowadzić do utraty wzroku.
`Drętwota: zaklęcie pojedynkowe znane także jako zaklęcie oszołamiające lub oszołomienie powodujące - w zależności od okoliczności użycia - utratę przytomności lub zatrzymanie poruszających się obiektów.
`Riddiculus - zaklęcie używane do pokonania bogina. Pozwala na zmianę  tego stworzenia w coś śmiesznego.

DEFENSYWNE
`Expelliarmus: zaklęcie rozbrajające, które wytrąca z ręki przeciwnika to, co trzyma w tym czasie. Użyte w momencie rzucania przez innego czarodzieja uroku, Expelliarmus jest w stanie je odbić (o ile są to mniejsze zaklęcia).
`Protego: Zaklęcie tarczy; nie chroni przed zaklęciami pradawnymi i niewybaczalnymi.
`Somno: zaklęcie, które sprawia, że nasza ofiara zapada w głęboki sen.

UŻYTKOWE
`Bombarda - zaklęcie niszczące zamki w drzwiach, ściany i tym podobne przesuwające obiekty.
`Depulso: Czar służący do odpychania przedmiotów.
`Finite Icantatem: Zaklęcie, które neutralizuje działanie innych zaklęć. Może być używane pojedynczo lub też na danym obszarze, by ściągnąć jakieś większe uroki. Wymaga to jednak od danego czarodzieja większego nakładu mocy.
`Lumos: powoduje, że na końcu różdżki zapala się światło o zasięgu ok. trzech metrów.
`Nox powoduje zgaśnięcie niebieskawego światła na końcu różdżki powstałego w związku użyciem zaklęcia oświetlającego Lumos.
`Reducto: Zaklęcie używane między innymi do niszczenia różnych przedmiotów (także oszołamiania ludzi).

UZDRAWIAJĄCE
`Episkey: Zaklęcie uzdrawiające małe uszkodzenia ciała np. złamany nos lub skaleczenia.

CZARNOMAGICZNE
`Obliviate: zaklęcie usuwające i przy okazji modyfikujące pamięć danej osoby.


Opanowane eliksiry:
MENTALNE
`Eliksir Zapomnienia: eliksir, który obowiązkowo muszą wykonać uczniowie na egzaminach końcowych – jeśli takowy wylosują. Eliksir działa podobnie do zaklęcia Obliviate. Ofiara nie jest w stanie przypomnieć sobie niczego co działo się w ciągu ostatniego czasu. Zapomina o wszystkich przykrościach, a także o tym czy w jej życiu wydarzyło się coś szczęśliwszego.

Oceny z egzaminów:
SUMy:
Astronomia: N
Eliksiry: N
Historia magii: O
OPCM: Z
ONMS: W
Transmutacja: P
Zaklęcia: Z
Zielarstwo: N

Wymyślone eliksiry:
Wymyślone zaklęcia:


Ostatnio zmieniony przez Ismael Blake dnia Nie Paź 02, 2016 1:13 am, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
 
Ismael Blake
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1
 Similar topics
-
» Ismael Blake
» SELFIE PROJECT
» Arielle Blake
» Octavia Blake
» Arielle Blake

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
 :: Biblioteka :: Kroniki :: Rozwój Postaci-