Go down
Alice Hughes
Oczekujący
Alice Hughes

Alice Hughes Empty Alice Hughes

Wto Lut 17, 2015 8:05 pm
Imię i Nazwisko:  
Alice Hughes
Rok/Stanowisko: 
~~~
Genetyka i Zdolności: 
Specjalizacja z zaklęć defensywnych
Specjalizacja z zaklęć ochronnych
Zaklęcia niewerbalne

Ilość fasolek: 103
Ilość PD: 3

OCENY Z EGZAMINÓW:
❧ Transmutacja – x
❧ OPCM – x
❧ Zaklęcia i Uroki – x
❧ Eliksiry – x
❧ Zielarstwo – x
❧ Historia Magii – x
❧ Mugoloznawstwo – x
❧ Starożytne Runy – x
❧ Numerologia – x
❧ Astronomia – x


Fasolki otrzymane za:

Fasolki zabrane za:

PD otrzymane za:

PD wydane na:

Bonusy:

Wymyślone zaklęcia:

Wymyślone eliksiry:


Ostatnia aktualizacja: 10 maja '18


Ostatnio zmieniony przez Alice Hughes dnia Czw Maj 10, 2018 5:43 pm, w całości zmieniany 67 razy
Alice Hughes
Oczekujący
Alice Hughes

Alice Hughes Empty Re: Alice Hughes

Sob Wrz 12, 2015 11:02 pm
OPANOWANE PROGI:


Rodzaje
I
IIIIIIVVVIVIIVIII

Zaklęcia Transmutacyjne








+ spec.

Zaklęcia Użytkowe








+ spec.

Zaklęcia Ochronne








+ spec.

Zaklęcia Uzdrawiające








+ spec.

Zaklęcia Defensywne








+ spec.

Zaklęcia Ofensywne








+ spec.

Zaklęcia Czarnomagiczne








+ spec.

Zaklęcia Białomagiczne








+ spec.

Magia Rytualna








+ spec.


Rodzaje
I
IIIIIIVVVIVIIVIII

Eliksiry Transmutacyjne








+ spec.

Eliksiry Mentalne








+ spec.

Eliksiry Zdrowotne








+ spec.

Eliksiry Ochronne








+ spec.

Eliksiry Miłosne








+ spec.

Eliksiry Klasyczne








+ spec.

Eliksiry Czarnomagiczne








+ spec.

Eliksiry Pradawne








+ spec.


Rodzaje
I
IIIIIIVVVIVIIVIII

Ataki Fizyczne















+ spec.

Obrona Fizyczna















+ spec.


Ostatnio zmieniony przez Alice Hughes dnia Czw Maj 10, 2018 7:04 pm, w całości zmieniany 25 razy
Alice Hughes
Oczekujący
Alice Hughes

Alice Hughes Empty Re: Alice Hughes

Sro Mar 30, 2016 10:40 pm
LISTA OPANOWANYCH ZAKLĘĆ:



ZAKLĘCIA UŻYTKOWE

Accio (V)
- zaklęcie przywołujące rozmaite przedmioty. Należy się jednak bardzo skupić na swoim celu. Warto też wiedzieć, gdzie dany przedmiot się znajduje. Nie da się nim przywoływać żywych istot - jeśli nie liczyć prymitywnych stworzeń, takich jak gumochłony. Nie działa także na budynki. Na różnych przedmiotach coraz częściej stosowane jest przeciwzaklęcie.
Przeciwzaklęcie: wszystko, co broni dany przedmiot przed zaklęciem przywołującym.

Alohomora (V)
- zaklęcie otwierające zamki i skrzynie. Nie działa jednak na potężniejsze czary zamykające.
Aquamenti (IV)
- zaklęcie wytwarza strumień czystej wody lub innej cieczy tryskający z różdżki.
Aqua Eructo (V)
- działanie podobne do Aquamenti, jednak w przypadku tego zaklęcia można lepiej kontrolować strumień wody i jest on zdecydowanie większy.
Ardere Tangeruptio (VII)
- odnajduje znajdujące się w odległości 5 metrów od rzucającego przedmioty pokryte właściwościami wybuchowymi (przez zaklęcie Tangeruptio), pokrywają się one wtedy złotawą poświatą. Tym samym zaklęciem można również odwołać poprzednie.
Atmolio (VII)
- modyfikuje lub tworzy pewne warunki pogodowe nad daną osobą.
Czas działania: dopóki nie zostanie użyte przeciwzaklęcie.
Przeciwzaklęcie: Meteolojinx Recanto

Ayean (V)
- mile ogrzewa ciało nawet w wielkie burze śnieżne, co pozwala na to by nie zamarznąć w trudnych warunkach. Zaklęcie to działa jak dodatkowe warstwy ubrania.
Czas działania: działa przez kilka dobrych godzin

Bombarda (V)
- zaklęcie niszczące zamki w drzwiach, ściany i tym podobne przesuwające obiekty.
Bombarda Maxima (VIII)
- zaklęcie powodujące dużą eksplozję przedmiotu wskazanego różdżką.

Cantis (IV)
- zaklęcie sprawiające, że obrany cel zaczyna śpiewać. Jeśli jest nim przedmiot bądź posąg, to nuci on cały czas, w przypadku człowieka muzyka wydobywa się z jego ust, gdy ten chce coś powiedzieć.
Czas działania: dopóki nie zostanie użyte przeciwzaklęcie.

Capacious Extremis (VII)
- zaklęcie, które rozciąga wewnętrzne wymiary obiektu docelowego bez zmian zewnętrznych.
Carpe Retractum (V)
- rzuca magiczny, przypominający lasso, świetlny sznur na dane obiekty i przyciąga je do rzucającego zaklęcie (lub odwrotnie).
Czas działania: przez krótki moment

Cistem Aperio (VI)
- zaklęcie zdolne otworzyć dobrze zabezpieczone skrzynie, bagażniki i pudełka za pomocą strumienia białego światła.
Colloportus (V)
- zaklęcie, które służy do zamykania zamków drzwi, okien, skrzyń. 
Przeciwzaklęcie: Alohomora

Defodio (VI)
- zaklęcie odłamujące część przedmiotu, na który zostało rzucone. Używane jest zazwyczaj podczas drążenia w ziemi czy w kamieniach.
Deprimo (V)
- zaklęcie, które tworzy dziurę w różnych rzeczach, między innymi w drewnie.
Diffindo (V)
- zaklęcie którym rozcina się sznury, worki, żywopłoty, itp. Nieodpowiednio użyte może spowodować nieodwracalne skutki.
Duuli (VIII)
- sprawia, że dany obiekt może zacząć latać. Stosowane np. na dywanach, albo na autach.
Czas działania: uczniowie są w stanie sprawić, że dany przedmiot będzie latał przez kilka dni (około 10 sesji), zaś dorośli mogą tak zaczarować auto czy też dywan, by te latało ciągle bez potrzeby odnawiania zaklęcia.

Ebublio (VII)
- ofiara zaklęcia (stworzenie) nadmuchuje się, a potem rozpada na tysiące bąbelków. Może też zamknąć danego czarodzieja w dużej bańce, która nie może być zdjęta przez siły fizyczne.
Czas działania: około 5 postów
Przeciwzaklęcie: Finite

Finite (V)
- zaklęcie kończące dany urok (dotyczy tylko pojedynczych przypadków).
Finite Incantatem (VIII)
- zaklęcie, które neutralizuje działanie innych zaklęć. Może być używane pojedynczo lub też na danym obszarze, by ściągnąć jakieś większe uroki. Wymaga to jednak od danego czarodzieja większego nakładu mocy.

Flagrate (IV)
- zaklęcie służące do tworzenia ognistych liter w powietrzu albo oznaczania obiektów danym znakiem.
Flagrante (VII)
- zaklina przedmiot tak, że dotknięty przez kogokolwiek rozgrzewa się do ogromnych temperatur.
Furnunculus (V)
- zaklęcie powodujące pokazywanie się białych krost na twarzy.
Czas działania: dopóki nie zostanie rzucone zaklęcie lecznicze, albo podany dobry eliksir.
Przeciwzaklęcie: Alius Cretum

Glacius (V)
- zaklęcie zamrażające wodę, gaszące pożary i ochładzające takie stworzenia jak ogniste salamandry.
Czas działania: niecała godzina

Impervius (VI)
- zaklęcie, które rzucone na jakiś przedmiot powoduje, że ten staje się wodoodporny lub umożliwia lepszą widoczność w złych warunkach pogodowych. Chroni także przed oparzeniami rzeczami na które rzucony został urok Flagrante.
Czas działania: niecała godzina

Incendio (V)
- zaklęcie, którym wyczarowuje się snop iskier, który po chwili zmienia się w ogień.
Iocus (IV)
- natychmiastowo odrywa od ubrania wskazanego czarodzieja wszystkie guziki.
Locomotor (V)
- proste zaklęcie służące do przenoszenia różnych przedmiotów z miejsca na miejsce (nazwę wybranego obiektu wymawia się po locomotor).
Lumos (IV)
- powoduje, że na końcu różdżki zapala się światło o zasięgu ok. trzech metrów.
Przeciwzaklęcie: Nox

Lumos Maxima (VI)
- ulepszona wersja zaklęcia Lumos. Może spowodować wyczarowanie wielkiej kuli światła, która oderwie się od różdżki i będzie wisieć w powietrzu.
Czas działania: kilka minut
Przeciwzaklęcie: Nox Maxima

Lumos Solem (VI)
- zaklęcie rozświetlające, dzięki któremu można wyczarować na końcu różdżki wiązkę światła. Prawdopodobnie jest gorąca i jasna tak samo jak słońce.
Czas działania: kilka minut

Magicus Extremos (VII)
- wzmacnia siłę zaklęć. 
Czas działania: dodaje +1 oczko do siły zaklęć na jeden post.

Memcium (VIII)
- zaklęcie, które „wszczepia” ofierze fałszywe wspomnienia.

Meteolojinx Recanto (VIII)
- usuwa efekty zaklęć modyfikacji pogodowych.

Mobilicorpus (V)
- zaklęcie używane do lewitacji człowieka, który sam nie jest stanie chodzić albo przeciw jego woli. Często przypomina niewidzialne nosze na których umieszczony jest obiekt czarodzieja.
Nox (IV)
- powoduje zgaśnięcie niebieskawego światła na końcu różdżki powstałego w związku użyciem zaklęcia oświetlającego Lumos. Może zostać użyte także do pozbawienia światła części pomieszczenia.
Nox Maxima (VI)
- zaklęcie powodujące całkowitą ciemność. Jest przeciwzaklęciem Lumos Maxima.
Obliterate (VII)
- usuwa ślady zwierząt i człowieka na jakimkolwiek podłożu.
Olfato (VII)
- zmienia przykry zapach w jakiś przyjemniejszy do zniesienia (np. kwiatów, kobiecych perfum) w zależności od upodobań rzucającego. Zmianę odczuwają jednak wszyscy, nie tylko on.
Periculum (IV)
- zaklęcie pozwalające wysłać snopy czerwonych iskier z różdżki czarodzieja. Iskry w wyglądzie przypominają fajerwerki i mają szeroki zasięg.
Czas działania: czerwony pocisk widać przez krótki czas, w zależności od mocy czarującego (1-3 posty).

Portus (IX)
- zaklęcie zmieniające jakąś rzecz w świstoklik.

Prodicto (VII)
- urok, który sprawia, że jeśli dana osoba zdradzi sekret rzucającego zaklęcie, na jej twarzy pojawiają się ogromne pryszcze układające się w wybrane przez czarodzieja słowo. Tym zaklęciem można  też „przekląć” pergamin z imionami i z nazwiskami osób, które dzielą z wybranym czarodziejem tajemnicę.
Proteanius (VIII)
- zaklęcie, które łączy ze sobą identyczne przedmioty, które stają się zależne od siebie nawzajem, czyli w momencie zmienienia czegoś na jednym przedmiocie, na pozostałych pojawia się również identyczna zmiana. Służy do komunikacji – zaklinać można np. monety.

Relashio (VI)
- zaklęcie, które zmusza dany obiekt do uwolnienia czarodzieja lub też odpycha kogoś od drugiej osoby.
Reparo (VI)
- zaklęcie reperujące uszkodzone przedmioty. Zaklęciem tym nie można naprawiać rzeczy, które zostały zniszczone przez czarną magię.
Silencio (V)
- zaklęcie uciszające; odbiera głos temu, na kogo zostało rzucone.
Czas działania: dopóki ktoś nie użyje przeciwzaklęcia - zazwyczaj jednak mija samo po dwóch dniach.

Skarpineo (VII)
- zaklęcie, które umożliwia ujawnienie składników eliksiru.
Skurge (VI)
- zaklęcie, które powoduje zniknięcie ektoplazmy z różnych przedmiotów, miejsc i osób. Może też posłużyć jako atak na różnego rodzaju zjawy i poltergeisty.
Spongify (IV)
- zaklęcie, które zmiękcza docelowy obszar lub obiekt. Staje się on gumowaty i skoczny.
Tarantallegra (V)
- zaklęcie zmuszające przeciwnika do niekontrolowanych pląsów nóg.
Czas działania: do czasu, aż ktoś rzuci przeciwzaklęcie.

Ventus (VII)
- przede wszystkim stosuje się do pchania i usuwania przedmiotów z drogi, służy również do wytwarzania podmuchu wiatru, który może być użyty do ataku obiektów.
Vermordere (VI)
- pokrywa czarodzieja niewidzialną osłona przed gryzącymi insektami.
Czas działania: jeden dzień

Wingardium Leviosa (V)
- zaklęcie dzięki któremu rzeczy unoszą się w powietrze.
Czas działania: dopóki dany czarodziej kontroluje lot przedmiotu za pomocą swojej różdżki.

Wskaż mi (VI)
- zaklęcie powodujące obrócenie się różdżki w kierunku północnym.
Zaklęcie Szyfrujące (VII)
- brak formułki magicznej. Zaklęcie, które pozwala na zamienienie dowolnego tekstu w inny; tekst pozostaje zmieniony, dopóki osoba zaklinająca nie dotknie go różdżką z zamiarem odszyfrowania i wraca do poprzedniego stanu po powtórzeniu czynności z zamiarem nadania mu z powrotem szyfru.



ZAKLĘCIA TRANSMUTACYJNE

Antrospis (iV)
- transmutacja mniejszych części roślin w jakieś małe obiekty, takie jak guziki, spinki, kamienie - wszystko zależy od tego, co czarodziej sobie wyobraża.
Aperacjum (IV)
- zaklęcie ujawnia niewidzialny tusz. Nie dotyczy to jednak przedmiotów na które zostały nałożone szczególnie silne zaklęcia ochronne. 
Czas działania: tekst jest widoczny przez 15 minut

Auditio (VI)
- zaklęcie zwiększające znacznie słuch czarującego, pozwala usłyszeć bicie serca każdej, żyjącej osoby z okolicy kilku metrów oraz inne, normalnie niesłyszalne dźwięki.
Czas działania: przez dłuższą chwilę

Avis (V)
- zaklęcie, które wyczarowuje małe stado ptaków z końca różdżki. Nie są to jednak prawdziwe zwierzęta, a jedynie widma. Im czarodziej lepiej opanuje zaklęcie, tym bardziej będą one bardziej realnie wyglądać.
Czas działania: przez krótki czas (2-4 posty).

Baubillious (VII)
- zaklęcie, której uwalnia jasny, żółty, biały piorun. To może być potencjalnie szkodliwe dla każdego, w kogo uderzy.

Bąblogłowy (VI)
- zaklęcie tworzące wokół głowy bańkę powietrza. Przydatne pod wodą.
Bracchium Emendo (VII)
- powoduje zanik kości w wybranej przez czarodzieja części ciała. Nie sprawia to bólu, jednakże bywa niezwykle kłopotliwe. Jego skutków można się pozbyć jedynie za pomocą Szkiele-Wzro.

Butterflio (IV)
- zaklęcie, które wyczarowuje stado motyli, które otaczają tego, kto je przywołał.  
Czas działania: znikają po krótkim czasie

Caught (VI)
- zaklęcie, które przemienia najbliższe obiekty w łańcuchy w których zostaje zamknięty przeciwnik.  Nie pozwalają się mu poruszyć. 
Przeciwzaklęcie: Finite

Cauldieve (IV)
- zaklęcie, które zmienia kociołek w sitko, sprawiając że jego zawartość  „wypływa” z tysiąca małych dziurek.
Crinus Muto (IV)
- zaklęcie, które zmienia kolor i styl włosów rzucającego – może dojść do przypadku, gdy jedna część włosów jest np. różowa, a druga niebieska.  
Czas działania: dopóki nie zostanie użyte przeciwzaklęcie.

Densaugeo (VI)
- wydłuża przednie zęby, zarówno u zwierząt, jak i ludzi. 
Przeciwzaklęcie: Reducio

Engorgio (V)
- zaklęcie powiększające dane przedmioty.
Czas działania: dopóki nie użyje się przeciwzaklęcia.
Przeciwzaklęcie: Reducio

Epoximise (VI)
- zaklęcie, które łączy dwa obiekty razem.
Evanesco (VII)
- zaklęcie, które sprawia, że jakiś przedmiot, ożywiony lub nieożywiony, znika. Poprawne rzucenie zaklęcia staje się coraz trudniejsze wraz z większą złożonością zwierzęcia lub rzeczy, która ma zniknąć. Tego zaklęcia nie można stosować na ludziach.

Fumus Species (V)
- rzucone na dym sprawia, że na chwilę formuje się w zamierzony przez rzucającego obraz, przedmiot, zwierzę etc. Bardzo szybko się rozmywa, jak to zwykle dym.
Czas działania: przez krótki czas (1 post)

Geminio (VI)
- zaklęcie powielające - tworzy duplikaty obiektów. Ilość wytworzonych duplikatów zależy od stopnia zaawansowania czarodzieja. Pieniądze stworzone za pomocą tego zaklęcia są fałszywe, a jedzenie niejadalne.
Glassando (V)
- zamienia odłamki zmierzające w stronę czarodzieja w pył.
Glisseo (V)
- zaklęcie wygładzające (np. powierzchnię schodów).
Igilais (VI)
- służy do przemienienia malutkich przedmiotów, np. garści piasku w garść pyłu.
Librotionem (V)
- zaklęcie, które zamienia daną książkę w inną. Można tego zaklęcia użyć też na pergaminie.
Nundu Esteria (VI)
- zamiana dwóch danych produktów spożywczych w dwa inne produkty spożywcze.
Oculus Animalis (VIII)
- zaklęcie pozwalające zyskać cechy danego, zwierzęcego oka na dany czas. Przykładowo ludzkie oko zyskuje wygląd i właściwości kociego oka, jeśli takowe sobie wyobrazi czarujący. W tym momencie zyskuje widzenie w ciemności.
Czas działania: 30 minut

Piertotum Locomotor (IX)
- zaklęcie ożywiające posągi, zbroje, rzeźby itp.

Pracidimento (VII)
- zamienia wielkie przedmioty w małe.

Pripendo (VI)
- transmutacja wybranego przedmiotu w dowolną księgę. Treść, którą czarodziej w niej znajdzie, zależy od jego mocy i pragnień, które w tym momencie nim targają. Uczniowie jednak otrzymują jedynie pustą książkę lub ewentualnie z przepisami kuchennymi, czy też z śmiesznymi historiami.
Reparifarge (VII)
- cofające skutki błędnej transmutacji.

Repleo (VIII)
- zaklęcie wypełniające puchar ponownie tym, co było w nim poprzednio, o ile na dnie będzie choć kilka kropel tego, co chce przywrócić. Im lepszy jest czarodziej w Transmutacji tym lepszej jakości będzie ciecz, która wypełnia naczynie. Zaklęcie nie działa na eliksiry.

Scribblifors (IV)
- umożliwia przekształcenie dowolnego przedmiotu nieożywionego w gęsie pióro, którym można bez problemu pisać.
Snufflifors (VI)
- transmutuje średniej wielkości przedmioty w wybrane przez czarodzieja małe stworzenie, które nie posiada żadnych magicznych zdolności.




ZAKLĘCIA DEFENSYWNESPECJALIZACJA

Aequs (IX)
- zaklęcie o działaniu silnie uspokajającym. Powoduje u przeciwnika obojętność i apatię. Czarodziej odczuwa niechęć do dalszej walki, najczęściej pada bezwładnie na ziemie, w pełni świadomy swojego stanu. Jest przeciwzaklęciem dla Impetus.
Ascendio (VI)
- zaklęcie polegające na tym, że różdżka z ogromną siłą pociąga rzucającego w górę. Prawdopodobnie te zaklęcie może też pociągnąć w inne strony.
Colloshoo ★ (IV)
- zaklęcie przyklejające buty do podłoża.
Czas działania: 1h

Confundus (V)
- zaklęcie służące do zmylenia lub wprowadzenia w błąd czarodzieja, stworzenia lub przedmiotu magicznego. Może mieć różne skutki, w zależności co rzucający czarodziej chce osiągnąć. Aby czar zadziałał należy skupić się na celu, lub przyłożyć do niego różdżkę.
Diminuendo (VI)
- zaklęcie, które zmniejsza i unieszkodliwia ofiarę. Działa nie tylko na ludzi, ale także na zwierzęta i przedmioty.
Czas działania: kilka godzin

Expelliarmus (VII)
- zaklęcie rozbrajające, które wytrąca z ręki przeciwnika to, co trzyma w tym czasie. Jest w stanie odbić mniejsze zaklęcia.
Fumos (V)
- za jego pomocą można wyczarować chmurę podobną do zasłony dymnej.
Czas działania: od 2 do 4 postów

Huff and Puff (VIII)
- "Crepictus"; czar ogłuszający. W przeciwieństwie do Depulso, które odpycha konkretny przedmiot od czarodzieja, to zaklęcie odpycha przedmioty od miejsca w które trafiło. „Eksplozji” zaklęcia towarzyszy ogłuszający pisk i fala uderzeniowa – oba zdolne obezwładnić osoby znajdujące się w zasięgu. Jego działanie nie zmienia się bez względu na powierzchnie w którą trafi: nie trzeba więc celować bezpośrednio w przeciwnika. Dzięki temu sprawdzi się doskonale, jako zaklęcie dywersyjne. Niektóre materiały mogą zmniejszyć lub zwiększyć siłę jego działania – kamienne korytarze i wyciszone pomieszczenia będą działać różnie (to samo z dużymi i małymi przestrzeniami). Spod działania wyjęty jest rzucający je czarodziej i uczniowie Hufflepuffu.
Immobulus (VII)
ofiarę (kiedy rzucamy zaklęcie, gdy jest ona w powietrzu - nie spada).
Czas działania: do kilku godzin

Locomotor Mortis (V)
- zaklęcie zwierające, czy też paraliżujące nogi. Działa nawet godzinę.
Locomotor Wibbly (IV)
- zaklęcie sprawia, że nogi drżą jak galareta. Aby rzucić czar należy wycelować dokładnie w przeciwnika. Działa nawet godzinę.
Mimblewimble (V)
- plącze język i sprawia, że przeciwnik nie może np. poprawnie rzucić zaklęcia.
Czas działania: kilkanaście minut

Protego ★ (VI)
- wyczarowuje niewidzialną tarczę chroniącą przed urokami i zaklęciami; nie chroni przed zaklęciami pradawnymi i niewybaczalnymi, a także przed częścią zaklęć czarnomagicznych i białomagicznych.
Czas działania: jako bariera magiczna działa przez kilka minut 

Protego Persona (VIII)
- zaklęcie tarczy, które można rzucić na pojedynczą jednostkę i która otacza ją silną barierą magiczną, jaką mogą przełamać jedynie silne zaklęcia ofensywne lub czarnomagiczne. Nie działa na niewybaczalne. Wadą zaklęcia jest to, że jest również swoistą klatką, nie można więc zza niej rzucać czarów ani się z niej wydostać.
Wzmocnienie (IX)
- zaklęcie nakłada na ciało dodatkową, niewidzialną warstwę cząsteczek, która absorbuje większą część ataków fizycznych. Znika po przyjęciu ich zbyt wielu, może działać cały dzień.



ZAKLĘCIA OFENSYWNE

Acusdolor (V)
- proste zaklęcie powodujące ostry ból i puchnięcie w jakimś miejscu ciała ofiary; przypomina to użądlenie owada.
Czas działania: 1h

Avifors (V)
- zaklęcie to powoduje wylatywanie z różdżki czarnych ptaków, które następnie atakują przeciwnika. 
Czas działania: dopóki ktoś nie sprawi, że ptaszki znikną, albo też nie dolecą one do swojego celu i nie zaatakują.
Przeciwzaklęcie: Finite

Confringo (VI)
- zaklęcie służące do stworzenia silnej eksplozji raniącej ludzi stojących w miejscu wybuchu lub niszczeniu zapór np. z kamieni. Zaklęcie jest bardzo niebezpieczne, może być nawet śmiertelne.
Cinjunctivitis (IX)
- oślepia ofiarę, na którą rzucono zaklęcie.  Działa dobrze także na stworzenia gruboskóre, takie jak smoki czy też olbrzymy. Kilkakrotnie użyte na jednym czarodzieju może doprowadzić do utraty wzroku.
Czas działania: kilkanaście minut

Drętwota (VI)
- znane także jako zaklęcie oszołamiające, powoduje - w zależności od okoliczności użycia - utratę przytomności lub zatrzymanie poruszających się obiektów.
Czas działania: 30 minut
Przeciwzaklęcie: Rennervate, Enervate

Everte Statum ★ (V)
- zaklęcie wyrzuca w powietrze tego, w kogo było wycelowane.
Incarcerous (VII)
- zaklęcie powodujące pojawienie się pęt krępujących ofiarę, które ją duszą.
Przeciwzaklęcie: Finite

Orbis (VII)
- atakuje ciało specjalną mocą opanowującą, jest to niezwykle silny urok na stworzenia magiczne. Służy do pętania przeciwnika świetlistymi promieniami.

Petrificus Totalus (VI)
- powoduje zamrożenie i pełne porażenie ciała przeciwnika, sprawiając, że nie ma on możliwości, by wykonać ruch lub coś powiedzieć.
Czas działania: 1h
Przeciwzaklęcie: Finite

Riddiculus (V)
-  używane do pokonania bogina. Pozwala na zmianę  tego stworzenia w coś śmiesznego. Wymaga choć częściowego opanowania strachu.
Somno (VII)
- sprawia, że ofiara zapada w głęboki sen.
Czas działania: kilka godzin

Titillando (VI)
- zaklęcie znane pod nazwą Zniewalającej Łaskotki, podobnie jak Rictusempra. Przybiera formę purpurowych wstęg o kształcie rąk, owijających się wokół celu.
Verdillious (IV)
- zaklęcie, które sprawia że z końca różdżki wydobywa się atakujące wroga zielone światło, złożone z iskier i dymu.



ZAKLĘCIA OCHRONNESPECJALIZACJA

Affectus Occulo (VII)
- iluzja mimiki. Rzucone na własną twarz uniemożliwia rozmówcy odczytanie wszelkich emocji tworząc naturalną maskę. Idealne dla zestresowanych kanciarzy. Nie działa podczas legilimencji.
Czas działania: kilka godzin

Cameleo (VII)
- zaklęcie maskujące czarodzieja. Zakameleonowanie jest nieprzyjemne, osoba czuje jakby rozbito jej na głowie jajko. Odkameleonowanie daje uczucie spływania po głowie gorącej wody.
Przeciwzaklęcie: Finite

Cave Inimicum (IX)
- wyczarowuje barierę, która sygnalizuje pojawienie się w okolicy innych osób.
Czas działania: 1 dzień

Expecto PatronumI stopień (X)
- jest zaklęciem ochronnym, używanym do wyczarowania patronusa - tarczy, która jest zmaterializowaną postacią pozytywnej energii, o kształcie charakterystycznym dla każdego czarodzieja; stosowany m.in. do obrony przed dementorami i śmierciotulami. Przez niektórych jest też zaliczany do zaklęć białomagicznych.
Homenum Revelio (X)
- wykrywa obecność ludzi w najbliższym otoczeniu. Wskazuje na ciało poprzez znacznik, którego przyczyna pojawiania się jest jeszcze nieznana. Rzucony, może być wyczuty przez wykrywanego jako coś „spadającego” na niego lub na nią.
Impasibilitis (IX)
- zwane Zaklęciem Nieprzenikalności sprawia, że nie można przeniknąć do jakiegoś pomieszczenia czy miejsca. Działa też w drugą stronę - osoba, która obecnie znajduje się w danym pomieszczeniu, nie może się z niego wydostać.
Czas działania: kilka godzin

Latebra (VII)
-zaklęcie rzucone na płaską powierzchnię (typu pergamin, ściana) tworzy w niej małą skrytkę, do której można schować niewielki przedmiot (np. naczynie, list, biżuterię). Powierzchnia staje się czymś na kształt portalu do niematerialnej skrytki. Po schowaniu przedmiotu należy przyłożyć do powierzchni różdżkę i wymówić słowo, które stanie się hasłem umożliwiającym dostęp do kryjówki. Objętość zaczarowanego obszaru się zbytnio nie zmienia. Na zaczarowanej powierzchni tworzy się obraz bardzo podobny do ukrytego przedmiotu, którego rodzaj zależny jest od rodzaju powierzchni (np. na pergaminie tworzy się rysunek, na murze rzeźba) i jeśli to, co zostało schowane posiada jakiś zapach, unosi się on delikatnie w okolicach zaklętej przestrzeni. Żeby opróżnić skrytkę należy stuknąć różdżką w symbol ukrytego przedmiotu. Jeśli robi się to różdżką, którą zostało rzucone zaklęcie, wtedy skrytka się otwiera, jeżeli zaś jest to inna różdżka, przy stuknięciu w symbol należy wypowiedzieć hasło.
Malice (VIII)
- jest to zaklęcie, które może zaznaczyć obecność eliksiru, trucizny lub narkotyku w posiłku. Wtedy nawet maleńka ilość szkodliwego specyfiku zaznacza się żółtą barwą na tle jedzenia i napitku.
Mimetes Vulnus (VII)
- ulepszone zaklęcie maskujące, które upodobania wskazany fragment zranionej skóry do nienaruszonej faktury reszty, jaka znajduje się naokoło. Zaklęcie jest o tyle mocne, że poza ukrywaniem siniaków, krwiaków, otarć, ran ciętych i innych temu podobnych, zasłania także opatrunek, jakim takowe mogą być zabezpieczone do stopnia w którym nawet dotykając danego miejsca nie jest się w stanie wyczuć różnicy. 
Czas działania: 1 dzień

Niewidzialności Zaklęcie (VIII)
- niewerbalne, może uczynić przedmioty, na które jest rzucane niewidzialnymi. Aby odwrócić skutki zaklęcia, a jednocześnie go nie przerwać, należy założyć Okulary Widoczności.
Protego Totalum (VIII)
- używane na małych obszarach, sprawia, że miejsce jest trudniejsze do wykrycia i odporne na większość zaklęć.
Repello Muggletum (IX)
- urok, który  odpycha mugoli z danego obszaru.
Specjalis Revelio (VIII)
- pomaga się dowiedzieć czy na jakimś przedmiocie ciąży klątwa. Jeśli tak, to przedmiot pod wpływem zaklęcia zaczyna się poruszać i świecić.
Waulimor (VII)
- zaklęcie, które nakłada na dany teren niewidzialną linię, którą jeśli przekroczy jakiś intruz, uruchomi  głośny alarm.



ZAKLĘCIA CZARNOMAGICZNE
Buhahaha
Obliviate (VII)
- zaklęcie usuwające i przy okazji modyfikujące pamięć danej osoby.
Przeciwzaklęcie: Albedo
(II stopień trudności)

Slugulus Eructo (VI)
- zaklęcie niewerbalne, które wywołuje plucie ślimakami lub ich spożywanie. Nie zna się dokładnego przeciwzaklęcia, najprawdopodobniej samo znika po wyrzuceniu z siebie dużej ilości ślimaków.
(I stopień trudności)




ZAKLĘCIA BIAŁOMAGICZNE

Lefko Floga (IX)
- powoduje pojawienie się w powietrzu sześciu białych ogników wokół czarodzieja, które czynią go niewidzialnym dla czarnomagicznych istot takich jak Dementorzy, Inferiusy, Zombie, itd., dopóki nie wykona gwałtowniejszego ruchu lub się nie przemieści. Zaklęcie może służyć również jako oświetlenie drogi - słabsze istoty czarnomagiczne, czy też drapieżniki, będą raczej stronić od tego światła, jednak nie gwarantuje ono pełnego bezpieczeństwa. Płomienie te są podstawą większości białomagicznych zaklęć.
Czas działania: około 0,5h
(II stopień trudności)




ZAKLĘCIA UZDRAWIAJĄCE

Anapneo (VI)
- zaklęcie, które udrożnia drogi oddechowe. Można go użyć np. w przypadku zadławienia.
Aperte Naris (VI)
- odtyka nos podczas kataru (w razie średnio udanej próby często wymaga wyczyszczenia różdżki) Działa również podczas alergii.
Czas działania: 12h

Enervate (VI)
- zaklęcie przywracające przytomność.
Episkey (V)
- zaklęcie uzdrawiające niewielkie uszkodzenia ciała np. złamany nos lub skaleczenia.
Fractura Momentum (VIII)
- pozwala na ignorowanie bólu podczas paraliżu. 
Czas działania: kilka godzin

Redactum Skullus (VIII)
- odwraca skutki zaklęcia Engorgio Skullus, sprawiając, że czaszka wraca do poprzedniego stanu. Może też być używane do usuwania wszelkich skutków związanych z czarami wpływającymi na głowę, nie dotyczy to jednak potężniejszych zaklęć czarnomagicznych.

Sistere Deleo (VII)
- szybkie i krótkotrwałe zaklęcie znieczulające. Pozwala na pozbycie się fizycznego bólu (np.podczas egzaminu lub walki). Działa krótko, ból powraca ze zdwojoną siłą.
Czas działania: około 1h

Tergeo (IV)
- usuwa takie substancje jak krew, kurz, tłuszcz itd. Bardzo przydatne w przypadku oczyszczenia jakieś rany.




- zaklęcie wzmocnione

././. - zaklęcie niemożliwe lub ledwie możliwe do wyczarownia na obecnym poziomie postaci


Ostatnio zmieniony przez Alice Hughes dnia Czw Maj 10, 2018 7:06 pm, w całości zmieniany 6 razy
Alice Hughes
Oczekujący
Alice Hughes

Alice Hughes Empty Re: Alice Hughes

Sob Cze 10, 2017 3:03 am
LISTA OPANOWANYCH ELIKSIRÓW:



ELIKSIRY KLASYCZNE

Eliksir Blixt (VII)
- zwiększa moc rzucanych zaklęć, nawet o połowę. Nie trwa jednak zbyt długo i bardzo wyczerpuje czarodzieja, który ten eliksir zażyje.
Eliksir Postarzający (VIII)
- eliksir, który powoduje postarzenie się w danym momencie o kilka lub wiele lat. Ma działanie czasowe, które ustaje.

Eliksir Powój (VI)
- eliksir zapewnia odporność na kwas. Bardzo przydatny w walce z potworami z trującymi wydzielinami. Zmniejsza również ryzyko innych obrażeń.
SKŁADNIKI: 200 ml alkoholu, porcja zarodników grzybów, 2 owoce berberki, 10 płatków ginatii, sproszkowana biała perła, korzeń pimentu, para gruczołu jadowego akromantuli.
CZAS WARZENIA: 1h
Czas działania: 1 dzień

Eliksir Prawdy (VII)
- słabsza i łatwiejsza do sporządzenia wersja Veritaserum. Łatwiej jest go jednak oszukać i nie jest w stanie zmusić danej osoby do zdradzenia największych sekretów.
SKŁADNIKI: 200 ml wywaru z glistnika, cały irys, 3 kwiaty lawendy, 10 płatków arniki, skorupa żółwia, 5 ml białego octu, szczypta składnika standardowego, 3 świetliki świętojańskie.
CZAS WARZENIA: 26h
Czas działania: 2h

Eliksir Wielosokowy (XI)
- jest to jeden z najbardziej skomplikowanych i najtrudniejszych eliksirów, jakie są na świecie. Dzięki niemu człowiek na jedna godzinę zamienia się w inna osobę, której odrobina ciała jest w jego eliksirze. Jest on również jednym z najniebezpieczniejszych eliksirów, ponieważ działa on tylko na ludzi. Istoty nie w pełni ludzkie nie mogą korzystać z tego eliksiru (np. półolbrzymy, najprawdopodobniej również wilkołaki i wampiry). Skutki próby zamiany człowieka w zwierzę mogą być bardzo niebezpieczne i trudne do przewidzenia. Nawet najbardziej doświadczeni czarodzieje mają z tym eliksirem kłopoty.

Eiksir Zapomnienia (VIII)
- jedna kropelka tego eliksiru potrafi sprawić, że zapomina się o wszystkim, co wydarzyło się ówczesnego dnia. Im większa ilość, tym więcej rzeczy się zapomina.




ELIKSIRY TRANSMUTACYJNE

Eliksir Nietoperze Ucho (VIII)
- eliksir, który wyczula znacznie i nieco zmienia zmysł słuchu. Jest niebezpieczny, gdy osoba pod wpływem tego eliksiru znajdzie się w bardzo głośnym miejscu - może wtedy łatwo spowodować uszkodzenia słuchu lub nawet jego utratę. Przypadkowo stworzony przy pomyleniu składników przy ważeniu Oka Kota.

Eliksir Oko Kota (V)
- eliksir, który umożliwia widzenie w ciemnościach, nawet w tych największych. Jednakże występuje również nadwrażliwość na jakiekolwiek światło, przez co, mogą wystąpić różne nieprzyjemne powikłania ze wzrokiem.
SKŁADNIKI: 150 ml Białej Mewy, 50 ml wody księżycowej, 3 kwiaty kapryfolium, wątroba wilka, włókno han, 2 g cienistego pyłu.
CZAS WARZENIA: ok. 40 minut. Spożyć można go dopiero po pełni księżyca.
Czas działania: 1h

Eliksir Rosnący (VI)
- powoduje wzrost ludzi i zwierząt, działa jednak stanowczo krócej od Eliksiru Kurczącego, ale stanowi też doskonałe lekarstwo na skutki wypicia tegoż eliksiru.
SKŁADNIKI: 300 ml wywaru z berberki, 4 kwiaty akebii pięciolistkowej, 3 cykające świerszcze, zmiażdżona dżdżownica, 10 płatków ślazu.
CZAS WARZENIA: ok. 20 minut. Spożyć można go dopiero po godzinie.
Czas działania: ok. 2h, (jako antidotum natychmiastowo)




ELIKSIRY MENTALNE:

Bełkoczący Napój (V)
- powoduje, że osoba mówi bez ładu i składu, zupełnie nie można zrozumieć o co jej chodzi.
SKŁADNIKI: 200 ml wywaru z blekotu, 30 g krwawego pieprzu, bezoar, żabi skrzek, język trójrogiej kozy, 4 świeże pokrzywy, nasiono kulczyby, 5 owoców jemioły.
CZAS WARZENIA: ok. 24 godzin
Czas działania: 1 dzień

Eliksir czuwania (V)
- eliksir, który powoduje, że człowiek nie czuje się senny i przez jakiś czas nie musi spać. Stosowany za często powoduje ogromne zmęczenie, omdlenia, senność lub wycieńczenie.
Eliksir Grantactus (VIII)
- osoba która go wypije silniej odczuwa ból i dotyk. Może być dodawany do jedzenia, nie tracąc na mocy. Nie ma skutków ubocznych. Powstał przy pomyleniu składników eliksiru Lumentus.

Eliksir Kefalisto (IX)
- eliksir, który niweluje zaklęcia czarnomagiczne mające wpływ bezpośrednio na nerwy, czy też sam umysł (takie jak Ekrixi Nomizo) – podany odpowiednio szybko jest w stanie odbudować uszkodzone neurony, układ nerwowy.
SKŁADNIKI: 100 ml wody, kora drzewa Wiggen, 20 ml krwi wampira, pióro jastrzębia, mała perła, asfodelus, 30 ml krwi salamandry, 5 kolców jeżozwierza

Eliksir Lumentus (VIII)
- osoba, która go wypije, słabiej odczuwa ból oraz dotyk. Im więcej się go wypije, tym większe ma on działanie. Jeśli się go przedawkuje, pojawiają się efekty uboczne takie jak odrętwienie kończyn lub brak czucia w dłoniach.

Eliksir Słodkiego Snu (VII)
- eliksir, który powoduje natychmiastowe zaśnięcie. Jest podawany osobom chorym, cierpiącym na bezsenność i małym dzieciom mającym problem z usypianiem. Można podać go doustnie, nasączyć nim jakiś pokarm lub dodać do jakiegoś napoju. Eliksir ma kolor zielony, jest gęsty i ma zapach cynamonu. Ten eliksir wykorzystuje się w szpitalach. Po zażyciu tego eliksiru osobie której go podano nic się nie śni.
SKŁADNIKI: 100 ml wody, 2 krople śluzu gumochłona, 4 gałązki lawendy, 4 gałązki waleriany, 6 miarek składnika standardowego.
CZAS WARZENIA: 2h
Czas działania: 250 ml - ok. 5h; 50 ml - 1h

Eliksir Zamieć (V)
- przyspiesza refleks, poprawia koordynację i koncentrację. Pozwala na szybsze wykonanie ruchu, co może być niezwykle przydatne podczas chociażby pojedynków.
SKŁADNIKI: 100 ml Białej Mewy, błona lotna, winny kamień, 2 szyszki chmielu, garść płatków białego mirtu (około 10).
CZAS WARZENIA: ok. 2 dni i 40 minut
Czas działania: 30 minut




ELIKSIRY ZDROWOTNE

Biały Miód (VIII)
- redukuje działanie większości eliksirów, a zwłaszcza ich skutków ubocznych. Nie dotyczy to jednak większości silniejszych trucizn.
SKŁADNIKI:  200 ml Białej Mewy, 50 ml piątej esencji. 2 księżycowe drobiny, sztuka calcium equum, 5 ml krwi trytona, 2 płatki zimiejki.
Czas warzenia: ok. 30 minut

Eliksir Neelama (IX)
- dodaje żywotności i przyspiesza gojenie się ran.

Eliksir Tasardur (VIII)
- dodaje energii i pozwala na rzucanie zaklęć bez zmęczenia.

Eliksir Trzeźwości (V)
- podany od razu budzi daną osobę ze snu lub stanu nieprzytomności, dodając mały zastrzyk adrenaliny. Nadużywany podczas tortur.
SKŁADNIKI: 200 ml wody, ząbek czosnku, mandragora, lawenda, skrzydło nietoperza.

Eliksir Vermiculo (VIII)
- eliksir tamujący krwawienie i wspomagający gojenie się głębokich ran.

Eliksir Wiggenowy (IX)
- eliksir regenerujący zdrowie. Nawet mała buteleczka po wypiciu leczy ciężkie rany. Tylko naprawdę doświadczeni w warzeniu eliksirów czarodzieje powinni brać się za przygotowanie mocniejszej wersji tego wywaru.
SKŁADNIKI: pół litra soku z chorbotka, 2 krople śluzu gumochłona, 7 kłów chropianka, płat kory drzewa wiggen, porcja śluzu z żądeł żądlibąka, gałązka mięty, fiolka soku z wybuchającej jagody, duszona mandragora, kropla wody miodowej, porcja śluzu mózgu leniwca, kropla księżycowej rosy, kropla krwi salamandry, 10 kręgosłupów skorpeny, róg jednorożca, cały tojad, garść płatków ciemiernika.
CZAS WARZENIA: od  60 do 120 minut, zależnie od stopnia zaawansowania i mocy eliksiru

Szkiele-Wzro (VII)
- eliksir, który powoduje odrastanie utraconych kości oraz wspomaga ich zrastanie. Używany przez magiczną służbę zdrowia.
SKŁADNIKI: 200 ml Wierzby, 100 ml wody, cały rdest ptasi, 2 listki melisy, główka przekwitniętego maku, lśniąca pieczarka, 10 g fosforu, żabi skrzek, serce krokodyla.
CZAS WARZENIA: 3 tygodnie




ELIKSIRY OCHRONNE

Eliksir Kameleona (VI)
- eliksir powoduje, że postać, która go wypije przybiera wygląd otoczenia. Nie mylić z Eliksirem Niewidzialności!
Eliksir Niewidzialności (VII)
- osoba, która wypije ten eliksir staje się niewidoczna dla otoczenia. W przeciwieństwie do Eliksiru Kameleona nie można jej dotknąć, jej obecność jest ledwo wyczuwalna.





././. - eliksir niemożliwy lub ledwie możliwy do uwarzenia na obecnym poziomie postaci


Ostatnio zmieniony przez Alice Hughes dnia Czw Maj 10, 2018 7:08 pm, w całości zmieniany 3 razy
Alice Hughes
Oczekujący
Alice Hughes

Alice Hughes Empty Re: Alice Hughes

Sob Cze 10, 2017 3:04 am
WSPOMNIENIA...

...


SPIS SESJI...

Spoiler:

+ egzaminy X, Y, Z
+ pierdylion i jeszcze trochę...

W BUDOWIE!
Linki też będą. Kiedyś. Będą.

Alice Hughes
Oczekujący
Alice Hughes

Alice Hughes Empty Re: Alice Hughes

Czw Maj 10, 2018 7:10 pm
WYRÓŻNIENIA I PREZENTY:

Alice Hughes 34pdute

Alice Hughes Faa800f3090ba
Sponsored content

Alice Hughes Empty Re: Alice Hughes

Powrót do góry
Permissions in this forum:
Nie możesz odpowiadać w tematach